我的世界加mod了更好的开局这个mod后,就不能做钻石稿了。这该怎么办呢?

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新手必备 《我的世界》手游开局如何生存
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作者:18183我的世界
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【mod制作教程连载全翻译】:轻松让你成为mod制作者的一员!( 23:23更新2篇其他类教程)
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本帖最后由 robinxb 于
23:33 编辑
原帖地址:
此篇文章全手打翻译,请尊重劳动成果,翻译版转帖请征得我个人同意,此文章3dm首发。
因个人语文不是很好,java学得也不精通,估如果有错误或不合适的地方,请随时PM我,我会立刻更正。谢谢
个人工作学习原因无法继续更新啦,各位将就看下吧 谢谢啦
基本计划:
1、翻译游戏修改类mod,完成度(12/12)
2、翻译其他类教程,完成度(2/5)
3、翻译原帖中比较有代表性的FAQ、以及给教程中的代码添加注释
在这篇教程中,我会解释怎么去创建最基本的mod。我很愿意帮助大家,教大家怎么去做mod,并且我也乐意接受制作mod的邀请。这个帖子的目的是集中所有的教程。
下面是一个教程清单,每个都有详细的介绍。记住无论这教程多么陈旧,你要从这教程中学到的是怎么去做mod,并且了解这游戏的方方面面。
MCP只能工作在对应的minecraft版本下。你不能用mcp修改更新或者更旧的mc版本。比如用mcp2.6,你就只能修改minecraft 的1.1_02版本。
(以下列表凡标注“已完成”,都可直接点击跳到相应楼层)
[size=150%]教程列表 (游戏修改类mod):
& &(已完成)
难度系数: 2/10
最后更新: 21/Feb/2011
MC版本: Alpha 1.2.6 - Beta 1.3_01
MCP版本: 2.7-2.9
作者: simo_415
& &(已完成)
难度系数: 1/10
最后更新: 12/Dec/2010
MC版本: Alpha 1.2.6 - Beta 1.3_01
MCP版本: 2.5 - 2.9
作者: simo_415
& &(已完成)
难度系数: 2/10
最后更新: 12/Dec/2010
MC版本: Alpha 1.2.6 - Beta 1.2_02
MCP版本: 2.5 - 2.7
作者: simo_415
& &(已完成)
难度系数: 2/10
最后更新: 14/Dec/2010
MC版本: 1.2.6
MCP版本: 2.5
作者: Marcus101RR
& &(已完成)
难度系数: 3/10
最后更新: 17/Dec/2010
MC版本: Alpha 1.2.6 - Beta 1.2_02
MCP版本: 2.5 - 2.7
作者: simo_415
& &(已完成)
难度系数: 6/10
最后更新: 17/Dec/2010
MC版本: Beta 1.2_02
MCP版本: 2.7
作者: simo_415
& &(已完成)
难度系数: 6/10
最后更新: 20/Jan/2011
MC版本: 1.1_02
MCP版本: 2.6
作者: OgreSean
难度系数: 5/10
最后更新: 17/Dec/2010
MC版本: Alpha 1.2.6 - Beta 1.2_02
MCP版本: 2.5 - 2.7
作者: simo_415
难度系数: 3/10
最后更新: 20/Feb/2011
MC版本: Beta 1.2_02
MCP版本: 2.7
作者: Gidding
难度系数: 5/10
最后更新: 20/Feb/2011
MC版本: Beta 1.2_02
MCP版本: 2.7
作者: Club559
难度系数: 3/10
最后更新: 18/Mar/2011
MC版本: Beta 1.3_01
MCP版本: 2.9
作者: blahthing
难度系数: 3/10
最后更新: 18/Mar/2011
MC版本: Beta 1.3_01
MCP版本: 2.9
作者: blahthing
[size=150%]教程列表 (其他):
&&(已完成)
难度系数: 4/10
最后更新: 9/Jan/2011
作者: Club559
& &(已完成)
难度系数: 5/10
最后更新: 9/Jan/2011
作者: Club559
难度系数: 8/10
最后更新: 28/Dec/2010
作者: simo_415
难度系数: 4/10
最后更新: 12/Jan/2011
作者: BHCS
难度系数: 1-3/10
作者: birjolaxew
[size=150%]要求
3. EditPlus/Notepad++/Eclipse/Netbeans (文字编辑器,或者其他IDE)
4. 最重要的,程序语言基础,最好学的是java,c++也不错
[size=150%]从这儿开始
1. 安装minecraft的程序包(MCP)
& &1.1 解压zip文件到一个目录,比如 C:\MCP
& &1.2 复制所有的.minecraft/bin 以及.minecraft/resources 到 C:\MCP\jars\
& &1.3 运行decompile.bat
2. 打开两个资源浏览器窗口, 一个是 C:\MCP\sources\minecraft\net\minecraft\src&&另一个是&&C:\MCP\
[size=150%]运行你的mod
要运行你的mod,你必须经过编译,调试,测试
1. 要编译的话,运行 'recompile.bat' ,这会创建所有的class文件。
2. 到C:\MCP\logs\minecraft_compile.log 并且查找 ^,如果没有找到,那么标明没有编译错误&&如果找到了,那么说明你代码写错了,改正错误并重新编译.
3. 如果没有错误,那么运行'test_game.bat'.
4. 这会运行游戏,并且加载了你制作的mod,这可以让你测试自己的.
如果你对自己的mod满意了,你就可以让你的代码整合进mc,也就是放进minecraft.jar了
[size=150%]使用Eclipse
你可以使用 Eclipse写你的mod, 调试你的代码, 编译你的代码并且运行 - 这回节约你大部分时间(译者注:写java有不用eclipse的么?)
[size=150%]整合你的代码
整合你的代码,这样就可以放进 minecraft.jar,让大家来使用了
1. 打开 C:\MCP\conf\client_conf.txt
2. 删除所有的内容
3. 加入你修改过的类,比如:BlockExample
Block
CraftingManager复制代码4. 运行'reobf.bat'
5. 所有的class文件,包括C:\MCP\final_out\minecraft\ 下面的,都是你mod的class文件。把这些class文件放到minecraft.jar文件夹下就能装载你的mod了。
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本帖最后由
21:18 编辑
[size=150%]创建一个新的物品类型
1. 你需要创建一个名为ItemExample.java的文件,于src目录下。
2. 这个文件的基本构造方法如下:
package net.minecraft.
public class ItemExample extends Item
{
& & public ItemFood(int i)
& & {
& && &&&super(i);
& && &&&maxStackSize = 64;
& & }
& & public ItemStack onItemRightClick(ItemStack itemstack, World world, EntityPlayer entityplayer)
& & {
& & }
}复制代码
3. 你现在需要再MC中添加这个物品。打开Item.java文件
4. 在文件头部,你会看到一些实例化的类。在后面加一个新的:
public static Item example = (new ItemExample(95)).setIconIndex(42);复制代码
这样就会创建一个新的物品,id是256+95,物品图标是42号。这个例子中,应该看起来像个标志牌。当然,这个物品没有任何属性,你也不能利用它合成。但是你编译并且加载之后,这个物品会出现在MC中。
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21:17 编辑
[size=150%]给炉子加入其它可以锻造的物品,并生成其他指定物品
这篇文章的主要目的在于你可以用一个你创建的新的物品,来替代如煤炭等物品,在炉子中燃烧。你首先需要把这个物品添加到火炉的燃料中。如果你在之前已经制作好了这个方块,那么,你只需要从这儿开始,让这个方块燃烧起来。
步骤 1 - 找到炉子的定义文件
你必须先找到 &TileEntityFurnace.java& ,这个文件就在 MineCraft的Src文件夹下. 你会在文件夹的很后面找到这个,应该是最后一列。要想快速找到,按T.
步骤 2 - 找到并添加一个新的定义
你一定在&TileEntityFurnace.java&中找到了&&&private int getSmeltingResultItem(int i)& 这句话
. 这里你可以添加一个新的类型,作为你的可燃烧方块。自从方块可以从任何地方定义以来,你只需要确保这个物品已经被定义好了。我们会用之前的两个例子作为获得的物品。
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12:56 编辑
[size=150%]怎么创建一个自定义NPC
In 在这篇教程中我会教大家怎么创建一个自定义NPC。我必须警告大家,这会比上面那些添加一个方块之类的困难得多。所以,在这个例子中,我会添加一个NPC,这个NPC是根据牛来修改的——疯狂的牛。这个怪物最初会对玩家友好,但是也会教你怎么让它变得对你具有威胁性。
首先,你必须创建一个&logic&类,这个逻辑是从Entity类继承的。你可以简单地添加任何东西到entity类中,以便激活自定义的行为。那么,让我们来创建一个entity类,叫做EntityExample.java,以便创建一个热爱和平的NPC。
package net.minecraft.
public class EntityExample extends EntityAnimals
{
& & public EntityExample(World world)
& & {
& && &&&super(world);
& && &&&texture = &/mob/example.png&;
& && &&&setSize(0.9F, 1.3F);
& & }
& & public void writeEntityToNBT(NBTTagCompound nbttagcompound)
& & {
& && &&&super.writeEntityToNBT(nbttagcompound);
& & }
& & public void readEntityFromNBT(NBTTagCompound nbttagcompound)
& & {
& && &&&super.readEntityFromNBT(nbttagcompound);
& & }
& & protected String getLivingSound()
& & {
& && &&&return &mob.example&;
& & }
& & protected String getHurtSound()
& & {
& && &&&return &mob.example&;
& & }
& & protected String getDeathSound()
& & {
& && &&&return &mob.example&;
& & }
& & protected float getSoundVolume()
& & {
& && &&&return 0.4F;
& & }
& & protected int getDropItemId()
& & {
& && &&&return 0;
& & }
}
复制代码上面的代码说明可能太少了,不过我会马上把细节说一遍。
getSoundVolume() 返回一个从0到1的数字,这是这个生物的音量大小。这可以转换为100进制,你只需要乘以100即可。(译者注,作者好细心)
getLivingSound, getHurtSound, getDeathSound 返回一个声音,这声音是上面这些事件发生的时候所发出的。(译者注,分别是“活着”,“受伤”,“死亡”)。这个声音能在&resources&这个文件夹下找到。在这个例子中,我仅仅是从其他怪物那儿拷贝了一份代码,这比我自己做要来得快。
(译者注:这儿还有句话,原文是read and write entity to NBT allows the creature to be saved and loaded from your save.实在不明白是啥意思,哪位好心哥们提个醒)
那么,下一步就是确保你有类中所有的声音和材质文件。把声音加到:
/jars/resources/newsound/mob/example.ogg
材质文件需要放到:
/temp/minecraft/mob/example.png
你可以把我的“疯狂牛”的材质文件拿去:
这个声音仅仅是牛的声音,不过我重命名为example.ogg.
这样,我们的entity类就完成了
下一步,你需要创建一Model类(模型类)。一个模型类基本上能提供MC创建怪物模型所需要的所有细节。所以这些都是根据你的example.png来的。因为我要做的就是个牛,所以我就根据ModelCow这个模型类来修改了。
package net.minecraft.
public class ModelExample extends ModelQuadraped
{
& & public ModelExample()
& & {
& && &&&super(12, 0.0F);
& && &&&head = new ModelRenderer(0, 0);
& && &&&head.addBox(-4F, -4F, -6F, 8, 8, 6, 0.0F);
& && &&&head.setPosition(0.0F, 4F, -8F);
& && &&&horn1 = new ModelRenderer(22, 0);
& && &&&horn1.addBox(-4F, -5F, -4F, 1, 3, 1, 0.0F);
& && &&&horn1.setPosition(0.0F, 3F, -7F);
& && &&&horn2 = new ModelRenderer(22, 0);
& && &&&horn2.addBox(4F, -5F, -4F, 1, 3, 1, 0.0F);
& && &&&horn2.setPosition(0.0F, 3F, -7F);
& && &&&udders = new ModelRenderer(52, 0);
& && &&&udders.addBox(-2F, -3F, 0.0F, 4, 6, 2, 0.0F);
& && &&&udders.setPosition(0.0F, 14F, 6F);
& && &&&udders.rotateAngleX = 1.570796F;
& && &&&body = new ModelRenderer(18, 4);
& && &&&body.addBox(-6F, -10F, -7F, 12, 18, 10, 0.0F);
& && &&&body.setPosition(0.0F, 5F, 2.0F);
& && &&&leg1.offsetX--;
& && &&&leg2.offsetX++;
& && &&&leg1.offsetZ += 0.0F;
& && &&&leg2.offsetZ += 0.0F;
& && &&&leg3.offsetX--;
& && &&&leg4.offsetX++;
& && &&&leg3.offsetZ--;
& && &&&leg4.offsetZ--;
& & }
& & public void render(float f, float f1, float f2, float f3, float f4, float f5)
& & {
& && &&&super.render(f, f1, f2, f3, f4, f5);
& && &&&horn1.render(f5);
& && &&&horn2.render(f5);
& && &&&udders.render(f5);
& & }
& & public void setRotationAngles(float f, float f1, float f2, float f3, float f4, float f5)
& & {
& && &&&super.setRotationAngles(f, f1, f2, f3, f4, f5);
& && &&&horn1.rotateAngleY = head.rotateAngleY;
& && &&&horn1.rotateAngleX = head.rotateAngleX;
& && &&&horn2.rotateAngleY = head.rotateAngleY;
& && &&&horn2.rotateAngleX = head.rotateAngleX;
& & }
& & ModelR
& & ModelRenderer horn1;
& & ModelRenderer horn2;
}
复制代码就像上面这样,我们提到这个新生物的了位置和方向。要创建一个全新的生物,你需要和这些构造函数中的数字好好玩玩。
Aft在创建一个模型类之后,我们需要创建一个&给予&(Render)类。这个给予类会提供一个联接模型(Model)类和实体(Entity)之间的方法。那么,我们创建一个名字为RenderExample.java。这些代码十分露骨,基本上都在重写doRender 和func_171_a这两个方法。
package net.minecraft.
public class RenderExample extends RenderLiving
{
& & public RenderExample(ModelBase modelbase, float f)
& & {
& && &&&super(modelbase, f);
& & }
& & public void doRenderLiving(EntityLiving entityliving, double d, double d1, double d2,
& && && && &float f, float f1)
& & {
& && &&&super.doRenderLiving((EntityExample)entityliving, d, d1, d2, f, f1);
& & }
& & public void doRender(Entity entity, double d, double d1, double d2,
& && && && &float f, float f1)
& & {
& && &&&doRenderLiving((EntityExample)entity, d, d1, d2, f, f1);
& & }
}
复制代码这样我们就创建了一个基本的类,来定义我们的新NPC。下一步就是让MC知道它们,并且生成它们。要达到这个效果,你需要添加一些代码到RenderManager.java这个文件中,并且使用下面的这个构造函数:
entityRenderMap.put(EntityExample.class, new RenderExample(new ModelExample(),0.7F));
复制代码你还得添加它们到生物群落制造器列表(biome generator lists)中去,这能通过修改MobSpawnerBase.class来完成。可以使用如下的构造方法,来让实体添加到生物群落(biomeCreature)数组中去。
EntityExample.class
复制代码在这些都完成之后,你就能编译运行你的新NPC了。
如果你希望创建一个有侵略性的NPC,只需要稍稍修改一下实体类(Entity class)就可以。让它从EntityMobs继承,而非从EntityAnimals继承就好了。如果你希望让它在晚上刷新,而非在白天刷新,你还需要改变怪物刷新列表(MobSpawnerBase list)。
就像格子类一样,要自定义NPC的话,你所需要做的是重写EntityCreature 和EntityCreature 或者EntityMobs 这几个类,这就能让你的NPC做基本上所有的事情了。
秀一下做出来的NPC:(译者注:果然就是头牛)
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12:56 编辑
[size=150%]高级 NPC 教程: 控制NPC行为
最后更新 February 16, 2011
这个教程会通过对几种方法的探索,来让mod制作者们控制NPC的行为。这个教程目前只针对Beta1.2_02,并且java代码是在MCP2.7下使用的。现在,这个教程只详细讲述两种方法来控制NPC,不过我会在将来更新更多方法。(译者注:如果作者更新了新的方法而我没发现,还望大家提醒我一下)
方法 1: 重写EntityCreature的 getBlockPathWeight() 方法(译者注:JAVA里面函数就是方法,方法就是函数)
当一个NPC空闲时,他会随机的到处走。NPC的这一行为是通过随机地选择十个附件的个子,并检查这个个子的路径重量(Block Path Weights ,BPW)。如果某个格子有很高的路径重量,那么就会选择这个格子作为移动的目的地。
getBlockPathWeight() 函数会调用这10个格子并返回一个BPW。这个函数会影响到NPC空闲时的所有动作,但不会包括攻击指令。
protected float getBlockPathWeight(int i, int j, int k)
& & {
&&
& && &return 0.0F;
& & }
复制代码这个EntityCreature 默认的函数不会让NPC对某个特别的格子感兴趣。
动物
protected float getBlockPathWeight(int i, int j, int k)
& & {
& && &&&if(worldObj.getBlockId(i, j - 1, k) == Block.grass.blockID)
& && &&&{
& && && && &return 10F;
& && &&&} else
& && &&&{
& && && && &return worldObj.getLightBrightness(i, j, k) - 0.5F;
& && &&&}
& & }
复制代码动物会对草皮地感兴趣。另外,动物会对更明亮的地方感兴趣。
怪物
protected float getBlockPathWeight(int i, int j, int k)
& & {
& && &&&
return 0.5F - worldObj.getLightBrightness(i, j, k);
& & }
复制代码怪物会朝更黑暗的地方走。
通过修改或者重写getBlockPathWeight 方法, 你能改变NPC更热衷于哪个方向的格子。
比如,我创建了一个山羊的NPC。我希望山羊NPC能朝更高的地方走,那么我就使用getBlockPathWeight 方法:
protected float getBlockPathWeight(int i, int j, int k)
& & {
& && &&&return (float)
& & }
复制代码一个简单的getBlockPathWeight 函数就能让山羊NPC随机地向更高的格子移动。山羊就会稍微倾向于攀爬山坡或者高山等等……
现在如果我想让山羊NPC对周遭的环境有感应,你可以像这样用getBlockPathWeight 方法:
protected float getBlockPathWeight(int i, int j, int k)
& & {
& && &&&if(health & 5)
& && && &&&return MathHelper.floor_double(getDistance(i, j, k));
& && &&&else if(!worldObj.isDaytime())
& && && &&&return -(MathHelper.floor_double(getDistance(i, j, k)));
& && &&&else
& && && &&&return (float)
& & }
复制代码这个函数让山羊的移动因为环境而变得不同。
当他们生命值比较低的时候,他们会在同一时间内移动更长的距离。
在晚上,他们会在同一时间内移动很短的距离。
在白天,当他们有比较高的生命值时,他们会更亢奋。
作为最后一个例子,我还想让山羊在游泳的时候不会对格子有特殊的喜好。我会把这个函数改成这样:
protected float getBlockPathWeight(int i, int j, int k)
& & {
& && &
if(inWater)
& && && & return 0.0F;
& && & else{
& && && & if(health
& 5)
& && && && & return MathHelper.floor_double(getDistance(i, j,
k));
& && && & else if(!worldObj.isDaytime())
& && && && & return
-(MathHelper.floor_double(getDistance(i, j, k)));
& && && & else
& && && &
& & return (float)
& && & }
& & }
复制代码
getBlockPathWeight 方法会让山羊在水里没有什么特别的表现。
重写或改写这个方法,会给你提供一个简单的方式来让NPC的行为变得可控。你可以做一个特别的NPC,来对其他NPC产生兴趣,甚至是对玩家。你可以你还可以让NPC移动到特定的坐标。为什么不让NPC的移动取决于他们所站的方块上呢?无限种可能,等待你去实现!
PS: 这是仅仅是一个小建议,让你明白getBPW方法在NPC生成之后不会返回一个负数。EntityLiving 的 canSpawnHere() 方法会调用getBPW方法,并且当BPW小于零的时候,会阻止NPC的生成。
方法 2: 设置EntityCreature的 playerToAttack 变量
每个NPC都是从EntityCreature继承的,并且每个实例都有一个playerToAttack变量。当这个变量被设置为任何实例时,这个NPC会设置它的下一个目标至被设置的实例。通过改变这个变量,你可以让NPC朝着几乎所有实例移动。
无论如何,这里有几个附加的规则,在你尝试这么做的时候,你所必须考虑到的:
1. 当playerToAttack这个变量为空时,NPC会常规地调用findPlayerToAttack()这个方法,直到playerToAttack不为空为止。
2. 一旦NPC设置了playerToAttack变量,默认地,这个变量只会在被设置的目标死亡之后才会改变。
3. 在距离为16以内,NPC只会朝着这个目标走
4. 如果与目标之间的路没有被完全堵死,NPC也只会朝着这个目标走。
5. 当3或者4条被违背,那么NPC会闲置,并且会闲逛直到两个条件都满足。
6. NPC从EntityMobs类继承的话,会有一些附加代码,来使他们当靠近目标时对目标造成上海。并且在一些附加的情况下改变他们的目标。
*EntityCreature这个类中 findPlayerToAttack() 方法永远会返回空.
那么,怎么改变这个变量呢?你几乎有无限种可能。你可以简单地设置或情况这个变量,就像其他变量一样。你也可以在任何地方任何时间,通过重写方法来改变这个变量。最显而易见的重写应该是重写findPlayerToAttack() 方法。
让我们回头看看方法一中提到的改变山羊移动方式的方法。下面是重写findPlayerToAttack() 方法。如果我想让山羊靠近其他附近的山羊的话:
protected Entity findPlayerToAttack()
& & {
& && &&&double d1 = -1D;
&&
& && &EntitySheep sheep =
& && &&&
& && &&&//check each entity that
is in the world
& && &&&for(int i = 0; i &
worldObj.loadedEntityList.size(); i++)
& && &&&{
& && && && &Entity
entity1 = (Entity)worldObj.loadedEntityList.get(i);
& && && && &
& && && &
&&//if entity is not a sheep, check next entity on entityList
& && && && &
if(!(entity1 instanceof EntitySheep))
& && && && &{
& && && && && &
& && && && &}
& && && && &
& && && && &//if sheep, check how
far it is from goat.
& && && && &//The closest &seen& sheep within a distance
of 16 will be identified by the sheep variable.
& && && && &double d2 =
entity1.getDistance(posX, posY, posZ);
& && && && &if((d2 & 16) &&
(d1 == -1D || d2 & d1) &&
((EntitySheep)entity1).canEntityBeSeen(this))
& && && && &{
& && && && &&&
&&d1 = d2;
& && && && && & sheep = (EntitySheep)entity1;
& && && && &
}
& && &&&}
& && &&& //returns the closest sheep to the
goat
& & }
复制代码
该方法会让山羊对周围的绵羊进行常规的检查(当playerToAttack没有被设置时)。如果他们找到了附近的绵羊,他们会设置附近的绵羊作为自己的目标,除非绵羊死亡,否则会一直跟随下去。
对只能修改你自己的NPC的行动不满意?好,这里有更多的资料。
自从所有的NPC的playerToAttack 变量被定义为public类型后,你可以在任何时间任何地方改变任何生物的这个变量。
比如,可以让绵羊更随山羊,而不是让山羊更随绵羊。or example, instead of having my Mountain Goats follow sheep, lets have the sheep follow my goats.
要这么做,我不再需要修改findPlayerToAttack()这个方法。我会通过重写onUpdate()方法来实现 :
public void onUpdate()
& & {
& && &&&super.onUpdate();
& && &&&
& &
& & //check each entity that is in the world
& && &&&for(int i = 0; i &
worldObj.loadedEntityList.size(); i++)
& && &&&{
& && && && &Entity
entity1 = (Entity)worldObj.loadedEntityList.get(i);
& && && && &
& && && &
&&//if entity is not a sheep, check next entity on entityList
& && && && &
if(!(entity1 instanceof EntitySheep))
& && && && &{
& && && && && &
& && && && &}
& && && && &
& && && && &//if nearby &seen&
sheep's playerToAttack is null, set it to this goat
& && && && &double d2 =
entity1.getDistance(posX, posY, posZ);
& && && && &EntitySheep sheep =
(EntitySheep)entity1;
& && && && &if((d2 & 16) &&
sheep.canEntityBeSeen(this) && sheep.playerToAttack == null)
& && &&&
& & {
& && && && && & sheep.playerToAttack =
& && && && &}
& && &
&&}
& & }
复制代码
这个函数会让山羊检查附近的绵羊。所有山羊附近的空闲的绵羊会更随山羊。(译者注:绵羊,山羊,头大,希望看官能分清,山羊是我们做的NPC,绵羊是原版中在地上跑的羊。)
最后,还有一个使用playerToAttack 的小技巧。除了设置playerToAttack变量为已经存在的生物外,还可以设置这个变量指向所有新生成的实体。如果你从来不调用worldObj中的entityJoinedWorld()方法,那么它会完全地不可见且被冻结。如果实体从未进入这个世界,那么它的OnUpdate方法永远不会被调用。如果你是一个创造者,你可以用这个方法实现命令的多样化,来使得你的NPC听从你的指令。
比如,假设我想让山羊连续不断地再A和B点之间巡逻。假设我已经设置了地点的坐标,那么我就可以重写我的山羊的onUpdate方法,像这样:
public void onUpdate()
& & {
& && &&&super.onUpdate();
& && &&&
& &
& & //if Goat is near location A, order it to move to location B
& && &&&
if(this.getDistance(locAX, locAY, locAZ) & 4){
& && && &&&//create new
Entity at location B for Goat to move toward
& && && &&&playerToAttack =
(Entity) new EntityItem(worldObj);
& && && &
playerToAttack.setPosition(locBX, locBY, locBZ);
& && &&&}
& && &&&//if
Goat is near location B or has no playerToAttack set, order it to move to
location A
& && &&&else if(this.getDistance(locBX, locBY, locBZ) & 4 ||
playerToAttack == null){
& && && &&&//create new Entity at location A for
Goat to move toward
& && && &&&playerToAttack = (Entity) new
EntityItem(worldObj);
& && && &&&playerToAttack.setPosition(locAX, locAY,
locAZ);
& && &&&}
& & }
复制代码
该onUpdate() 方法会导致山羊在A和B点之间来回走动。考虑到playerToAttack 变量,A和B点之间的距离必须小于16,并且没有庞大的障碍阻挡在A和B之间。如果我添加更多的地点,我可以让我的山羊在更远的距离间巡逻。
最后,playerToAttack变量是非常多功能的。我提供了你了解这个变量的例子,我也希望你能更好地使用这个变量,创造更多花样。享受吧!
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12:56 编辑
[size=150%]怎么控制世界的生成
在这篇教程中我会讲述地图的生成方式,并且教大家怎么创建一个属于你自己的世界生成方式。我的意思是通过世界生成方式,当一个新世界杯创造或者一个新的chunk(译者注:也许是想说未探索的chunk吧)生成时,地形会依照这个生成方式来创建。这个教程会教你怎么自定义这个过程。我制作了一些地图生成mod,并且我的想说的是这非常有趣。以下是几个例子:
有苍天大树的森林
如你所见,这是一个富有多样性的生成。在这个教程中我会教大家怎么去创建一个地图生成器,并且随机地放置TNT在地图中。(仅仅为了娱乐)
你首先需要创建一个WorldGen类,这个类的惯例名字是WorldGen[XXX],所以在这个例子中我会创建一个类名叫WorldGenExample. 这个类需要一个构造函数以及生成方法。如下:
package net.minecraft.
import java.util.R
public class WorldGenExample extends WorldGenerator
{
& & public WorldGenExample()
& & {
& & }
& & public boolean generate(World world, Random random, int i, int j, int k)
& & {
& & }
}
复制代码
在这个生成方法中我们希望放入一些富有逻辑性的东西。i,j,k变量是MC中方块的坐标,在生成过程中,不是每个方块都调用这个方法,在一个chunk中只有一个方块会调用这个方法。所以,记住,每当该生成方法被调用(通常上来说),那么只有一次会被一个chunk调用。
要创建随机生成的TNT,我需要加入这个代码到生产方法中:
// Gives this a 1 in 10 chance of generating
if (random.nextInt(10) == 0)
{
& &// Loops 64 times, this could create up to 64 TNT
& &for (int z = 0; z & 64; z++)
& &{
& && &int i1 = i + random.nextInt(8) - random.nextInt(8);
& && &int j1 = j + random.nextInt(8) - random.nextInt(8);
& && &int k1 = k + random.nextInt(8) - random.nextInt(8);
& && &// Checks that there is nothing in the current location and there is grass beneath.
& && &if(world.getBlockId(i1, j1, k1) == 0 && world.getBlockId(i1, j1 - 1, k1) == Block.grass.blockID && Block.tnt.canPlaceBlockAt(world, i1, j1, k1))
& && &{
& && && &world.setBlockAndMetadata(i1, j1, k1, Block.tnt.blockID, random.nextInt(4));
& && &}
& &}
}& &
复制代码
在完成逻辑设计后你需要让MC知道它,这样才能生成你自定义的地形。要这样做你需要修改ChunkProviderGenerate, 尤其是 populate 方法。你需要在这个方法中加入你的类,所以在它的列表中加入你做的类是很重要的。如果你放在了方法的最上面,那么就比放在最下面来说更有可能被生成——这供你自己选择。我放在了较为底部的位置,特别是WorldGenLiquids 调用之后.
(new WorldGenExample()).generate(worldObj, rand, k + rand.nextInt(16), rand.nextInt(112) + 16, l + rand.nextInt(16));
复制代码
最后,当通过编译和生成一个世界后,你应该可以看到TNT刷新在了地表。你也许希望设置其他的细节,不过我在此就不多说了。
本帖子中包含更多资源
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12:59 编辑
[size=200%]用Modloader制作你自己的世界!现在你的创造一个世界的机会来了!
这个小教程会教你怎么制作一个世界生成器。
首先,创建一个基本的类:
package net.minecraft.
import java.util.R
public class mod_FlatWorld_WoodDeposits extends BaseMod
{
& &public mod_FlatWorld_WoodDeposits()
& &{
& &}
& &public String Version()
& &{
& && &return &Hello :3&;
& &}
}复制代码
下一步:制作一个木头盒子。
80是高度,这会创建一个16×16的格子。
16是一个chunk的宽度。
128是一个chunk的高度,不过如果创建一个16高度的,会看起来更像一个盒子。
package net.minecraft.
import java.util.R
public class mod_FlatWorld_WoodDeposits extends BaseMod
{
& &public mod_FlatWorld_WoodDeposits()
& &{
& &}
& &public String Version()
& &{
& && &return &Hello :3&;
& &}
& &public void GenerateSurface(World world, Random random, int i, int j)
& &{
& && &//Start with a random check
& && &if(random.nextInt(30) == 0)
& && &{
& && && &//The depth: a block with a height of 16 above ground
& && && &for(int depth = 64; depth & 80; depth++)
& && && &{
& && && && &//Generate for all rows: 16 x position (As big as a chunk)
& && && && &for(int row = 0; row & 16; row++)
& && && && &{
& && && && && &//Generate for all columns: 16 y position (As big as a chunk)
& && && && && &for(int column = 0; column & 16; column++)
& && && && && &{
& && && && && && &//Create wood block
& && && && && && &world.setBlock(i+row, depth, j+column, Block.wood.blockID);
& && && && && &}
& && && && &}& && && && && && &
& && && &}
& && &}
& &}
}复制代码
第三步:挖空中心。
我们想在盒子中间放入空气,这样看起来就更像一个盒子了。
package net.minecraft.
import java.util.R
public class mod_FlatWorld_WoodDeposits extends BaseMod
{
& &public mod_FlatWorld_WoodDeposits()
& &{
& &}
& &public String Version()
& &{
& && &return &Hello :3&;
& &}
& &public void GenerateSurface(World world, Random random, int i, int j)
& &{
& && &//Start with a random check
& && &if(random.nextInt(30) == 0)
& && &{
& && && &//The depth: a block with a height of 16 above ground
& && && &for(int depth = 64; depth & 80; depth++)
& && && &{
& && && && &//Generate for all rows: 16 x position (As big as a chunk)
& && && && &for(int row = 0; row & 16; row++)
& && && && &{
& && && && && &//Generate for all columns: 16 y position (As big as a chunk)
& && && && && &for(int column = 0; column & 16; column++)
& && && && && &{
& && && && && && &//Create wood block
& && && && && && &world.setBlock(i+row, depth, j+column, Block.wood.blockID);
& && && && && &}
& && && && &}& && && && && && &
& && && &}
& && && &//Hollow out the inside! ^.^
& && && &for(int depth = 65; depth & 79; depth++)
& && && &{
& && && && &//Generate for all rows: 15 x position (1 smaller than a chunk)
& && && && &for(int row = 1; row & 15; row++)
& && && && &{
& && && && && &//Generate for all columns: 15 y position (1 smaller than a chunk)
& && && && && &for(int column = 1; column & 15; column++)
& && && && && &{
& && && && && && &//Destroy the insides!
& && && && && && &world.setBlock(i+row, depth, j+column, 0);
& && && && && &}
& && && && &}& && && && && && &
& && && &}
& && &}
& &}
}复制代码
最后一步:添加一些火炬
现在我们只是简简单单地制作了一个盒子,让我们来添一些火炬吧。
package net.minecraft.
import java.util.R
public class mod_FlatWorld_WoodDeposits extends BaseMod
{
& &public mod_FlatWorld_WoodDeposits()
& &{
& &}
& &public String Version()
& &{
& && &return &Hello :3&;
& &}
& &public void GenerateSurface(World world, Random random, int i, int j)
& &{
& && &//Start with a random check
& && &if(random.nextInt(30) == 0)
& && &{
& && && &//The depth: a block with a height of 16 above ground
& && && &for(int depth = 64; depth & 80; depth++)
& && && &{
& && && && &//Generate for all rows: 16 x position (As big as a chunk)
& && && && &for(int row = 0; row & 16; row++)
& && && && &{
& && && && && &//Generate for all columns: 16 y position (As big as a chunk)
& && && && && &for(int column = 0; column & 16; column++)
& && && && && &{
& && && && && && &//Create wood block
& && && && && && &world.setBlock(i+row, depth, j+column, Block.wood.blockID);
& && && && && &}
& && && && &}& && && && && && &
& && && &}
& && && &//Hollow out the inside! ^.^
& && && &for(int depth = 65; depth & 79; depth++)
& && && &{
& && && && &//Generate for all rows: 14 x position (1 smaller than a chunk)
& && && && &for(int row = 1; row & 15; row++)
& && && && &{
& && && && && &//Generate for all columns: 14 y position (1 smaller than a chunk)
& && && && && &for(int column = 1; column & 15; column++)
& && && && && &{
& && && && && && &//Destroy the insides!
& && && && && && &world.setBlock(i+row, depth, j+column, 0);
& && && && && &}
& && && && &}& && && && && && &
& && && &}
& && && &//Now, let's add some torches.
& && && &world.setBlock(i+1, 65, j+1, Block.torchWood.blockID);
& && && &world.setBlock(i+14, 65, j+14, Block.torchWood.blockID);
& && && &world.setBlock(i+14, 65, j+1, Block.torchWood.blockID);
& && && &world.setBlock(i+1, 65, j+14, Block.torchWood.blockID);
& && &}
& &}
}复制代码
现在我们在地平面上创建了一个巨大的盒子,并且在里面还有火炬!
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13:00 编辑
为武器创建一个物理攻击效果(modloader)
--------------------------------------------------
好,你已经创建了一个mod_**** 文件
现在在mod_****中定义你的mod .
例如: Public static final ItemDagger = (new ItemDagger(100)). *Extra Features of your Item go here*
----------------------------------------------
如果这个物品是 ItemDagger (译者注:挖掘性物品,例如铲子),那么:
package net.minecraft.
public class ItemDagger extends Item
& & public ItemDagger(int i)
& & {
& && && &super(i);
复制代码
-------------------------------
在 public ItemDagger(int i) 中,为什么有个 (int i)?
因为借口会被定义为 i ,令super(i); 方法能工作。
------------------------------
现在加入你的特性:
maxStackSize = 1; MAX STACK SIZE
maxDamage = 3124; HOW DURABLE IT IS, IN THIS CASE 3124 USES
field_22047_d = 20; THE AMOUNT OF DAMAGE, 20 HEALTH OR 10 HEARTS.
----------------------------------
现在我们想让这个物品造成伤害。
所以在下面我们还会加上:
& & public void hitEntity(ItemStack itemstack, EntityLiving entityliving)
& & {
& && &&&itemstack.damageItem(1);
& & }
& & public void hitBlock(ItemStack itemstack, int i, int j, int k, int l)
& & {
& && &&&itemstack.damageItem(2);
& & }复制代码
这个代码的意思是当你用这个物品击打一个实体的时候,会造成1伤害。当摧毁一个格子的时候,会对自己造成2的伤害。你可以自己定义这些。
---------------------------------
现在我们需要检查一下方法&&field_22047_d;
在你已经添加的代码后面加入这些:
& & public int getDamageVsEntity(Entity entity)
& & {
& && &&&return field_22047_d;
& & }
& & public boolean isFull3D()
& & {
& && &&&
& & }复制代码
最后以这个作为结尾:
& & private int field_22047_d;
}
复制代码
完成了!编译后运行你的mod吧!
如果你出现了错误,那么用这个构造函数:
package net.minecraft.
// Decompiled by Jad v1.5.8g. Copyright 2001 Pavel Kouznetsov.
// Jad home page: http://www.kpdus.com/jad.html
// Decompiler options: packimports(3) braces deadcode
public class ItemDagger extends Item
{
& & public ItemDagger(int i)
& & {
& && &&&super(i);
& && &&&maxStackSize = 1;
& && &&&maxDamage = 500;
& && &&&field_22047_d = 5;
& & }
& & public void hitEntity(ItemStack itemstack, EntityLiving entityliving)
& & {
& && &&&itemstack.damageItem(1);
& & }
& & public void hitBlock(ItemStack itemstack, int i, int j, int k, int l)
& & {
& && &&&itemstack.damageItem(2);
& & }
& & public int getDamageVsEntity(Entity entity)
& & {
& && &&&return field_22047_d;
& & }
& & public boolean isFull3D()
& & {
& && &&&
& & }
& && &&&
& & private int field_22047_d;
}
复制代码
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13:00 编辑
制作一个铲子或者锄头(Modloader)
现在你可能想要制作一个工具,这是非常cool的!
每个人都希望有新的工具!那么这就是一个利用Modloader制作工具的教材!
-----------------------------------------------------------
这个例子中,你的新工具叫NEWPICKAXE
在你的 mod_**** 文件中定义你的mod
用这个作为例子
public static final Item NewP
then add below
static
}
NewPickaxe = (newItemNewPickaxe(Item ID, EnumToolMaterial.GOLD)).OTHER
{复制代码
现在,这个mod文件会说需要一个变量: ItemNewPickaxe.
你也会看到EnumToolMaterial.GOLD, 这个是你鹤嘴锄的材料。如果你想要个钻石的,那么就用EnumToolMaterial.EMERALD。
-------------------------------------------------
创造一个NEWPICKAXE
一切都从这些代码开始:
package.net.minecraft.src
public class ItemNewPickaxe extends ItemTool
}
&&protected ItemNewPickaxe(int i, EnumToolMaterial enumtoolmaterial)
& & {
& && &&&super(i, 2, enumtoolmaterial, blocksEffectiveAgainst);
& && &&&maxDamage = 10;
& && &&&maxStackSize = 1;
& & }复制代码
这个物品能用10次,并且只能重叠一个。
现在我们知道super这个方法的用法了,就像maxStackSize 和 maxDamage 一样,你都明白了吧.
不过enumtoolmaterial是什么?这个涵盖了工具原料的代码。
-----------------------------------------------------------------
现在,我们需要在这个铲子挖方块时给方块添加一个效果。
&&public boolean canHarvestBlock(Block block)
& & {
& && &&&if(block == Block.obsidian)
& && &&&{
& && && && &return toolMaterial.getHarvestLevel() == 3;
& && &&&}
& && &&&if(block == Block.blockDiamond || block == Block.oreDiamond)
& && &&&{
& && && && &return toolMaterial.getHarvestLevel() &= 2;
& && &&&}
& && &&&if(block == Block.blockGold || block == Block.oreGold)
& && &&&{
& && && && &return toolMaterial.getHarvestLevel() &= 2;
& && &&&}
& && &&&if(block == Block.blockSteel || block == Block.oreIron)
& && &&&{
& && && && &return toolMaterial.getHarvestLevel() &= 1;
& && &&&}
& && &&&if(block == Block.blockLapis || block == Block.oreLapis)
& && &&&{
& && && && &return toolMaterial.getHarvestLevel() &= 1;
& && &&&}
& && &&&if(block == Block.oreRedstone || block == Block.oreRedstoneGlowing)
& && &&&{
& && && && &return toolMaterial.getHarvestLevel() &= 2;
& && &&&}
& && &&&if(block.blockMaterial == Material.rock)
& && &&&{
& && && && &
& && &&&}
& && &&&return block.blockMaterial == Material.
& & }
& & private static Block blocksEffectiveAgainst[];
& & static
& & {
& && &&&blocksEffectiveAgainst = (new Block[] {
& && && && &Block.cobblestone, Block.stairDouble, Block.stairSingle, Block.stone, Block.sandStone, Block.cobblestoneMossy, Block.oreIron, Block.blockSteel, Block.oreCoal, Block.blockGold,
& && && && &Block.oreGold, Block.oreDiamond, Block.blockDiamond, Block.ice, Block.bloodStone, Block.oreLapis, Block.blockLapis
& && &&&});
& & }
}复制代码
现在这个文件可以说是完成了。你可以随便修改。
如果你希望制作一个完全的原料,你必须创建一个你自己的枚举(译者注:似乎作者没明确说明怎么创建?)。不过这取决于你,你可以用默认的文件来修改伤害。
还是不行?那就用这个:
package net.minecraft.
// Decompiled by Jad v1.5.8g. Copyright 2001 Pavel Kouznetsov.
// Jad home page: http://www.kpdus.com/jad.html
// Decompiler options: packimports(3) braces deadcode
public class ItemNewPickaxe extends ItemTool
{
& & protected ItemNewPickaxe(int i, EnumToolMaterial enumtoolmaterial)
& & {
& && &&&super(i, 2, enumtoolmaterial, blocksEffectiveAgainst);
& && &&&maxDamage = 10;
& && &&&maxStackSize = 1;
& & }
& & public boolean canHarvestBlock(Block block)
& & {
& && &&&if(block == Block.obsidian)
& && &&&{
& && && && &return toolMaterial.getHarvestLevel() == 3;
& && &&&}
& && &&&if(block == Block.blockDiamond || block == Block.oreDiamond)
& && &&&{
& && && && &return toolMaterial.getHarvestLevel() &= 2;
& && &&&}
& && &&&if(block == Block.blockGold || block == Block.oreGold)
& && &&&{
& && && && &return toolMaterial.getHarvestLevel() &= 2;
& && &&&}
& && &&&if(block == Block.blockSteel || block == Block.oreIron)
& && &&&{
& && && && &return toolMaterial.getHarvestLevel() &= 1;
& && &&&}
& && &&&if(block == Block.blockLapis || block == Block.oreLapis)
& && &&&{
& && && && &return toolMaterial.getHarvestLevel() &= 1;
& && &&&}
& && &&&if(block == Block.oreRedstone || block == Block.oreRedstoneGlowing)
& && &&&{
& && && && &return toolMaterial.getHarvestLevel() &= 2;
& && &&&}
& && &&&if(block.blockMaterial == Material.rock)
& && &&&{
& && && && &
& && &&&}
& && &&&return block.blockMaterial == Material.
& & }
& & private static Block blocksEffectiveAgainst[];
& & static
& & {
& && &&&blocksEffectiveAgainst = (new Block[] {
& && && && &Block.cobblestone, Block.stairDouble, Block.stairSingle, Block.stone, Block.sandStone, Block.cobblestoneMossy, Block.oreIron, Block.blockSteel, Block.oreCoal, Block.blockGold,
& && && && &Block.oreGold, Block.oreDiamond, Block.blockDiamond, Block.ice, Block.bloodStone, Block.oreLapis, Block.blockLapis
& && &&&});
& & }
}
[size=150%]额外的教程
哈哈,我做了一个自己的鹤嘴锄,挖起石头来比金子做的还快。太有用了!
等等!我不能挖黑曜石或者钻石!
别慌,这个教程包含了一个额外的教程,来教你怎么用你创建的鹤嘴锄挖所有的方块。
& & public boolean canHarvestBlock(Block block)
& & {
& && &&&if(block == Block.obsidian)
& && &&&{
& && && && &return toolMaterial.getHarvestLevel() == 1;
& && &&&}
& && &&&if(block == Block.blockDiamond || block == Block.oreDiamond)
& && &&&{
& && && && &return toolMaterial.getHarvestLevel() &= 1;
& && &&&}
& && &&&if(block == Block.blockGold || block == Block.oreGold)
& && &&&{
& && && && &return toolMaterial.getHarvestLevel() &= 1;
& && &&&}
& && &&&if(block == Block.blockSteel || block == Block.oreIron)
& && &&&{
& && && && &return toolMaterial.getHarvestLevel() &= 1;
& && &&&}
& && &&&if(block == Block.blockLapis || block == Block.oreLapis)
& && &&&{
& && && && &return toolMaterial.getHarvestLevel() &= 1;
& && &&&}
& && &&&if(block == Block.oreRedstone || block == Block.oreRedstoneGlowing)
& && &&&{
& && && && &return toolMaterial.getHarvestLevel() &= 1;
& && &&&}
& && &&&if(block.blockMaterial == Material.rock)
& && &&&{
& && && && &
& && &&&}
& && &&&return block.blockMaterial == Material.
& & }
复制代码
现在看看这个改进后的代码,只是修改了HarvestLevel为1,表示这个东西能挖掘所有的东西。太棒了!可以试着改成0,会更有意思。(译者注,谁尝试过请告诉我 (∩_∩) )
现在你的鹤嘴锄可以挖遍天下啦!你也可以自定义它们~
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本帖最后由 robinxb 于
23:00 编辑
[size=200%]让你的mod和Modloader兼容
在这儿我会教大家怎么让你做的mod和modloader兼容。如果你在使用MCP,那么你已经陷入了万劫不复的悲剧当中。你会注意到,其他教程需要修改主要的MC类文件。不过如果你用Modloader你就不用这么做了!
游客,如果您要查看本帖隐藏内容请
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牛人!我昨天看到有人想翻译这个东西,进去看了一下就懒得动手了……太长了
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刚开始吓一跳,突然找不到这个帖子了。不过确实很需要,最近在着手研究MOD制作,唯独不清楚结构。官方也没听说出什么API。。
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这么好的东西怎么会没用
LZ加了个油!
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