一个手游外行怎样杀出万分之一创新血路

手游业走到拐点&精细化才能杀出血路
李小娟&潘洪杰
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原标题:手游业走到拐点 精细化才能杀出血路
  黄金十年PK冬天裸泳
  在外行人眼中,是一个“任性”的行业,其中又以手游的吸金能力最甚。2014年的手游经历了一轮野蛮生长,它被圈内人冠以“手游IP年”、“手游ARPG元年”、“3D手游元年”、“手游出海元年”、“手游设计元年”等。甚至有网友戏称,“手里没有一只手游股,都不好意思说自己在炒股”。但光环背后,等待开发者的是黄金十年还是冬天裸泳?北京晨报记者调查发现,在此起彼伏的唱高和唱衰声中,手游业的拐点已来。
  环境变了 唱高和唱衰交锋
  2014年的智能手机很疯狂,带动了手游前所未见的火爆。《2014年中国游戏产业报告》显示,2014年国内移动游戏销售收入达274.9亿元,首次超过网页游戏,并且比2013年增长了两倍有余。
  但是业界从来不乏冷静的观察者。在近日召开的2014年移动游戏产业年会高峰会上,唱高和唱衰两种观点交锋:以完美世界、为代表的一派力挺“再造游戏产业黄金新十年”,以乐动卓越为代表的一派则重提冬天论调。
  “国内5成手游公司将在一年内倒闭,其他的5成公司在2年内则有随时倒闭的风险。10000多家CP,活下去的可能只有4家。”乐动卓越CEO邢山虎唱衰说。
  其实,早在去年就爆发出“冬天”论调。去年5月召开的全球移动游戏大会上,谷得游戏CEO许远曾公开表示,火爆的手游市场肯定会充斥大量泡沫,同时他还推测,明年这个时候或者再晚一点,估计90%的手机游戏都死了。预言正逐渐变成现实。
  “2013年基本上是个手游的小团队都能拿到投资,我们当时的目标就跟散弹枪似的,有游戏就拿,以数量取胜。但现在完全不一样了。”掌游科技创始人兼CEO何鹏说。
  如果说在2013年,用户还满足于尝鲜各种时髦的手游,或者刚刚更换了智能手机,急需为其填充弹药的话,那么2014年,在经过了大量APP洗礼之后,消费者变得冷静了。于是,曾备受恩宠的手游生存环境骤然改变。
  除了要面对消费者愈加苛刻的眼光,大公司的相继进入,也将人力资源、渠道、甚至刷榜垄断,严重压缩了小公司的生存空间。
  心态浮躁 只有3%的开发者盈利
  相关数据显示,截至2014年9月,移动游戏从业人员已经超过30万,比2013年年末增加了一倍,移动游戏开发商数量已有5000多家,去年全年增加了2000余家。
  “我们招的好多新人,从业经验不过短短一年,甚至是几个月,但工资要的都很高。”在资本巨大的诱惑下,从业人员的心态已经失衡是何鹏的切身感受。
  在手游行业,没有一个人是抱着卖矿泉水的心态来的,都想挖金矿做土豪,都在追求一天流水过百万、被实力雄厚的资本追逐的梦想。利益的驱动下,很多手游业者心态浮躁,不再专注产品,甚至迷失。
  尽管移动互联网催生出的众多产品中,手游是吸金大户,但中小手游团队生存环境却不容乐观。业内人士透露,2014年至今有4000多款手游上线,只有大约3%的内容供应商是盈利的,大部分的游戏都不怎么成功。视觉公园创始人兼CEO印若成无奈地告诉记者,“在国内做不出吸金的游戏,就活不下去。这是个逐利的时代,无法证明自己商业价值,是没有意义的。”
  和印若成一样的开发者不在少数,随着时间的推移,现实无情地冲刷着他们当初炽热的梦想。
  山寨泛滥
  “中国特色”让手游很受伤
  侵权盗版加速着中国手游行业的洗牌,也同时阻碍着正版厂商的利益和正版时代的发展。
  在中国手游业,一款作品爆红后,迅速被山寨,这样的情节几乎天天都在上演。2014年,更多的老牌游戏商借助资本优势举起了维权的大旗。
  例如在2014年8月,乐逗游戏母公司创梦天地上市,但在上半年,乐逗代理的《三剑豪》已被起诉,其侵权内容也属金庸武侠系。
  掌游科技也被同样的烦恼所困扰,旗下代理的韩国游戏《消灭星星》已有100余款山寨产品,更让何鹏感到无奈的是,用户很难分辨出哪个才是官方正版,令其很无奈。
  “同质化严重导致‘劣币驱逐良币’,原本渴望创新的游戏开发者迫于市场环境,不得不选择随波逐流。”游戏CEO兼首席制作人张向东说。
  国内手游市场山寨横行的恶劣环境还阻挠了海外优秀作品的引入。海外团队本身就对国内公司极其不信任,十分抵触产品进入中国,海外游戏以创意类休闲游戏见长,这类游戏的后期技术支持、运营有很多交叉配合的地方,需要发行商与海外开发团队共同协作才能真正让产品落地,而现实却是国外的游戏厂商会通过一锤子买卖让舶来游戏独自承担水土不服的风险。
  学做减法 精细化才能杀出血路
  2015年的手游将如何走向?有行业数据显示,今年国内手游规模预期可达380-400亿元。从业者的数量也在不断攀升,既是中小创业者的沃土,也不乏大牌互联网公司的布局――腾讯、百度、阿里以及360都已在移动游戏平台这一路径上积极落子,它们的到来无疑加速了手游行业格局的洗牌。有数据称,目前国内各类手游联运平台在200家以上,其中一线手游平台仅有百度、360、UC等几家,排名前五的大平台已能占到60%―70%的份额,集中度还在不断提高。
  优格资本创始人寇晓伟指出,游戏企业要想做强做大,IP版将成为企业竞争的战略性资源。“IP”这个词被越来越多的手游人挂在嘴边,这是知识产权,也是手机资源的“名片”。近日,卓越游戏宣布与好莱坞合作,重金购买《第七子》IP,并发布同名手游。
  360发布的《中国手机游戏行业趋势绿皮书-2015》显示,小说IP在2014年的价格较2013年普遍涨幅高达3倍。尽管如此,各大厂商仍争相购买IP,追逐IP带来的吸量优势。在TOP100手游中,IP概念游戏占比过半,其价值被市场广泛认可,已成为手游标配。IP可提升游戏下载转化率和收入的2倍以上,但从留存率上来看,有无IP的差距较小,关键还是靠品质和精细化运营。
  中手游CEO肖健则认为,2015年的手游市场将进入冷静期――市场吸收不了这么多产品,也容纳不下这么多的团队,所以要“做减法”。从产品数量、产品设计、团队规模到渠道对接,均需做减法。
(责编:杨虞波罗、吴佶)
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被苹果“挑战大脑”推荐的唯一国产独立游戏《bdpq》到底有多难?
日08时00分来源:
这几天,苹果美国区AppStore小游戏类别中“ChallengeYourBrain”专题里面推荐了一款国产原创独立游戏《bdpq》,该游戏号称可能是世界上最难的智力游戏之一。
(5月3日iPad美国区Trivia下ChallengeYourBrain专题)
大家都知道,这种游戏子类别中的推荐通常都没有多大作用的,只有苹果全球首页推荐才能叫推荐。但仔细看了几眼后发现,被推荐的这二十六款游戏中,有二十四个都是曾经获得过苹果全球首页推荐的。其中还有几个大名鼎鼎被常年推荐的游戏,比如LuminoCity和Shadowmatic等,作为一个刚上线几天的国产独立游戏,能与这些世界名作放在一个专题下,被苹果推荐,也说国产独立游戏正在被苹果官方认可。
据悉,《bdpq》是北京睡神飞游戏工作室原创的一款智力游戏,灵感来自于魔方以及bdpq这四个字母。因为bdpq这四个字母可以通过上下左右镜像翻转变成它们中的任何一个字母,再借助魔方的原理,将原本乱码一样的四个字母全都还原成一个字母。
同魔方一样,该游戏设置了二阶、三阶、四阶、五阶等不同难度,也就是四格、九宫格、十六宫格、二十五宫格。魔方的特点在于每次移动都必然会对整个层的多个块进行同时操作,导致还原难度大增。作为一个2D游戏,《bdpq》也采用了相同的原理,每次操作都针对选中的一整行整列同时变化,这样难度立马提升了几个数量级。
虽然只是个2D版的游戏,变化数量同阶情况下没有魔方那么多,但也足够吓人了。比如五阶情况下,25个块,每个块有4个字母的变化,就有1,125,899,906,842,624种变化,超过千万亿种变化。除去其中重复和无解的情况,我数学差没法精确计算,但如果只算千分之一有效那也有超过一万亿种变化,一只猴子靠运气暴力破解需要上万年。
据睡神飞创始人龙御风透露,设计这款游戏的时候,为了验证有解,他在草稿上用笔作推导写出每次变化后的情况,把自己坑了无数次,先是随机写下一组排列,然后试着将它们变化还原,有时候推导了几个钟头发现,自己设下的初始排列方式根本就无解!
在美术上,《bdpq》尽量采用极简单主义,体现简洁2D游戏该有的纯粹魅力,做到经久耐看。
从Gamecenter分数排行榜来看,除了龙御风本人以外,只有一个人解出了全部难度。看来还真是比较难不是开玩笑的!从那个叫ChallengeYourBrain的专题名称来看,苹果编辑们也觉得挺难。
据悉,睡神飞工作室成立于2013年,主要进行手机游戏以及周边互联网业务研发,创始人龙御风曾以两篇争议文章《一个手游外行怎样杀出万分之一创新血路(上篇)》,《一个游戏外行花两年半做一款创新手游是种怎样体验》,从一个门外汉直接杀入当时风头正盛的手游行业。工作室重点研发的《保卫节操》是一款集合了消除,跑酷和养成线的创新手游,其创新的游戏设计理念在业内引起广泛争议。除《保卫节操》外,睡神飞工作室目前还上线有《喵星人登月》,《变成熊猫》,《两个建筑工》等多款趣味休闲手游作品。投资人怎样识别具有发展潜力的手游公司? - 知乎<strong class="NumberBoard-itemValue" title="被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="8分享邀请回答16512 条评论分享收藏感谢收起20123 条评论分享收藏感谢收起请输入正确的手机号
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手机扫描二维码&睡神飞龙御风:独立游戏黄金时代前夜,一个外行的起死回生之术
睡神飞龙御风:独立游戏黄金时代前夜,一个外行的起死回生之术
日09时04分来源:
有个报告说,2015年的时候,国内的手游开发团队有接近30000个,到2016年,还在活跃的开发团队,只剩下不到2000个。也就是说,一年内,死了九成以上的团队,只有少数人幸存。最近大家都在说独立游戏进入了黄金时代,但能活着看到金黄太阳的团队已没有多少,头天晚上骷髅满地。不过看各方势力磨拳擦掌跃跃欲试的样子似乎并不像刚从骷髅堆里爬起来的样子,大家眼里只闪烁着金黄。2014年底,刚入行不知天高地厚的我写过一篇文章《一个手游外行怎样杀出万分之一创新血路(上篇)》。这篇文章只有上篇,没有下篇,因为该写下篇的时候我已经死翘翘了。起源13年夏,26岁的我突然辞职去自己做游戏,朋友们听说后的第一反应是,一只呆萌的兔子杠着根胡萝卜要上战场了。他们说得没错,因为我太外行了,连业余都算不上。来看看我之前的经历:陕西师范大学新闻学专业,自学品牌命名与广告语创作,自学LOGO设计与平面设计,自学电视广告创意,毕业后第一份工作是平面设计师兼电视广告创意文案,后来去当了微电影编剧兼市场营销……这都是些什么玩意儿?!这要能成功就见鬼了。然而我就真去做游戏了,因为我受了刺激。
我在四川东北部大巴山上长大,18岁前没离开过小镇,连课外书都没几本可看,可谓井底之蛙见识浅薄。但不知怎么,我对于“创新”“创意”有着异常的执着。可能是因为想跳出固有环境的束缚,去一片新的天地。我常跟人开玩笑说,从小到大,我的天赋点都点偏了,基本都点在了创意上,一心想要去做有创意的事,连自己各种帐号都以“idea”结尾。大学进了新闻学专业是个意外,所以我自学了很多以为能展现创意的行业,比如设计、广告、商业微电影编剧、营销。毕业以后的几年我发现,在中国作为乙方想在以上几个行业做出创意极其困难,甲方更喜欢叫卖。有一天,我去一个客户那里提案,关于新媒体营销方案,六个钟头后我才发现一个事实,客户老板连微博是啥都没搞清楚,这跟我之前得到的情报相差太远。那一刻我觉得,我真不能这样做下去了,我必须成为甲方,从产品源头做创意。那年手游火热,我第一次参加GMGC,人山人海。我作为一个外行选择进入游戏行业,是因为我觉得,这个行业应该是个能体现创意价值的地方。出师未捷决定进入游戏行业后,我有两条路,一条是去一个游戏公司工作学习技术积累经验然后再出来创业;另一条是直接自己去创业。一般说来第一条成功概率更大,但我这么二的人肯定不会这么干。因为像我这种从小天赋点基本只点了创意的人,去绝大多数游戏公司基本没有发挥的空间,几年下来我能积累的最大经验估计是怎么换皮挖坑洗用户。那我得多痛苦?所以还是自己干吧。闭关自学了半年后,在两个同学的资助下我去北京成立了睡神飞工作室,起名“睡神飞”是因为我外号“睡神”,而在我从小到大的梦境中,默认的移动方式就是飞行,各式各样的飞行方式,就是没有走过。一年后,本该出产品的我发现产品根本上不了线,因为我做了一个对我来说比较复杂的游戏,它已经超出了我的掌控范围,加上游戏核心玩法创意不足,我自己做的美术也很业余,程序员要去考研,项目只能暂停。这对我来说是个不小的打击,出师未捷。置之死地15年,我抽空做了几个极简小游戏,表现一般,之前的程序员暑假有空了又将之前暂停的项目重新简化后制作了起来,这是我的一个心结,毕竟花了这么长时间做的初代作品没有做上线实在不甘心。但也正是这个游戏让我在同样的坑里掉了两次,一直拖到了年底才做出来。那是个艰难的春节。产品上线后死得悄无声息,资金也花光了,家里对老光棍独生子也不友好。我基本成了反面典型,跟堂弟表妹们说你要好好读书啊之类的话都说得特别没底气。放弃,成了我最理所应当的选择。朋友也劝去找份工作,回头是岸。我真的彻底败了吗?向死而生只要我还活着,我就还没完。只通过这个游戏的失败就放弃,那还太早了。创新就是在建立在多次失败的基础之上的,我要好好想想,我为什么要来做这行,要怎么做。我是为了做有创意的游戏才来这行的,我必须多验证几次我的创意是不是市场会认的。然而做游戏是要花钱的,我已经没钱了,家里又穷,之前投资的同学又遇到困难。我必须想到接近零成本的办法来做游戏。我给自己2016年定了个小目标:一年之内以极低成本做十款创新小游戏,来验证我的创意,如果其中没有一款有好表现的话,证明我不是干这行的料,该干嘛干嘛去。但我是不会写程序的,“我就差个程序员了”。在我这里这不是个笑话,是现实。程序员是很贵的也很忙的,所以我想到的办法是,将所有游戏的创意浓缩到极简,特别是在程序上能只用几个晚上就能做出来。这样我才有可能找到免费的程序员来试试。
只有验证玩法的创新是最省成本的。我需要在玩法上做出创意。运气很好的我,陆续找到了几个愿意免费帮我的程序员,在他们刚好空闲的时间里帮我做了几个小游戏,我很感激他们。后来也找了收费兼职的,但价钱相对便宜,再后来又找了远程全职的。这其中有几款游戏基本实现了我的预期。《bdpq》是一个通过字母翻转还原的智力游戏,目标是验证以创新的玩法为核心看其是否能得到苹果的关注。结果还行,苹果美国区小游戏“ChallengeYourBrain”世界二十八款烧脑游戏专题推荐。然而这个游戏问题太明显,太过小众,于是我做了《两个建筑工》,目标是验证这样不用怎么动脑的极简游戏是否大众能喜欢。结果也还行,获得了锤子应用商店两次首页推荐。这两款游戏在程序实现上都只花了几天甚至几个晚上。但这两款都是完全免费连广告都没加的,所以是零收入。
到了下半年,我做了《完美一击》,这是在我的产品中最没有创意的一款,但是,做它是的目标是验证在小游戏中加入不太影响用户体验的广告和内购的可行性,因为一些技术问题这个坑我爬了两个多月。结果也还行,转化率留存和广告内购等都基本达到了预期。也就是在这个时候,碰到了一个重要的转折点:Taptap。因为版号问题国内安卓市场基本对我关了门的情况下,我找到了Taptap这个平台。这真是一个画风完全不一样的地方,编辑只以游戏好不好玩为唯一推荐标准,玩家也对游戏的创意要求极高,这正是我需要的。我的新游戏《太极迷阵》在这里上线后获得了编辑首页推荐,玩家也给出了很高的评价,很快又被苹果中国区首页推荐。最让我激动的是,目前为止在厂商评价里,我收到了三百多个评价,满分好评,自认中国游戏界的一股清流。
生生不息不知不觉间,进入了2017年,“独立游戏”这个词被大家炒得火热。业界一聊天,三五句话就扯到独立游戏上来了,大家满眼都是黄金时代,急着进入。真正的独立游戏又是什么?今年过去快半年了,我还一个产品都没出,大家都在热闹进击的时候,我在思考两个问题:一是在这新一轮的淘金潮中,又有哪些人能活到黎明,怎样的生存方式能让我生生不息;二是我的理想到底是做出怎样的游戏。仔细看看我去年的十款小游戏(其中有几款已被我下架了),它们有两个共同点:一是创新性,二是低成本。这也是我经常跟一些独立游戏开发者朋友反复提到的两点。独立游戏开发者由于资源有限,严重依赖有影响力的平台的编辑推荐,比如苹果,比如Taptap,在编辑眼中,不管你花了多少时间多少钱做的东西,其实差别不大,你的产品第一次出现在他们眼中只有几秒时间,在玩家眼里也是一样,只有几秒时间来决定要不要继续了解详情然后下载来玩。没有这几秒钟让人眼前一亮,后面做得再多都没人看到,除非你是大家认识的大名人。否则,按照苹果的推荐规律,要么是美术和体验极好的,要么是创意极佳的,要么是万众期待的。我这里说几秒钟让人眼前一亮绝不是说像各种恶心山寨游戏广告那样挂羊头卖狗肉骗人点进去,而是游戏本身能让人眼前一亮,鹤立鸡群。低成本这个说法其实并不准确,准确地说是“投入产出比”,你花多少成本做出来的东西,在玩家那里能玩到多少。比如你花三天做出来的东西玩家能玩三分钟,就比你花三个月做出来的东西玩家玩五分钟要强。有不少独立游戏开发者做出了不错的游戏也被苹果推荐了,但最终盈利情况却很不理想,一个重要原因就是投入产出比出了问题。但这并不是鼓励你偷工减料偷懒耍滑。而是要更加极致地在游戏核心玩法上做出突破,使简单规则下能产生复杂变化,追求道的创新而不是只是术。这样才能道生一、一生二、二生三、三生万物,生生不息。
对不起,一不小心又开始说教了。大家都知道睡神是个出了名的低调的人,并不喜欢当众说教,自己都还没啥成绩就好为人师。外行外道我自认为自己是个外行,中国游戏界像我这样的外行应该是极少的,连任何游戏公司一天班都没上过,玩的游戏都很少。所以有时候我也感叹,人生就是这样有趣。我从小山上长大18岁还没出过小镇,规规矩矩小心翼翼,却突然辞职出来创业做游戏这么刺激的道路。我从小出了名的低调很少说话,社交恐惧连个恋爱都还没谈,却跑来公众视野高调说教。前段时间有媒体对我进行了个专访,我被多数读者骂了个狗血淋头,大致是说穷人就应该规规矩矩过小日子别做白日梦瞎折腾。这一点我不能认同,人的出生不是自己能决定的,就像玩游戏一样,开局随机到了困难模式,但一生只能玩一局,你还是得玩下去,那些随机到了简单模式的人,只能说你们比较幸运,但同时,你们也失去了挑战的乐趣。说到挑战,去年是我的生存挑战,我一个人在极其有限的资源下每天只吃一顿饭窝在北京一个小破屋里做了十款小游戏,虽然还没挣到啥钱,但至少有了些表现。今年上半年我有幸解决了温饱问题,遇到了跟我一样二的人愿意一起为改变世界做点新鲜的东西。接下来才是真正的挑战,去年由于资源极度匮乏只能把游戏做成那样,许多真正好的创意没钱没人能做得出来,所以留到了今年来做。我很清楚我的缺点,我是个外行,三四年前我辞职的时候跟同事说,如果有一天我成了,肯定因为我是个外行,如果我败了,也肯定因为我是个外行。外行有外行的方便,可以不受限制地创造新游戏,内行有内行的门道,能够将它完善得更好少掉些坑。所以,今年将不是我一个人的战斗,而是一个敢于做出不一样的游戏的团队的拼搏。目标是以创意为先做出有世界影响力的好游戏。为了能实现这个目标,我先得找到合适的团队,就像《海贼王》一样,伙伴的力量才是成事的关键,而共同的价值观才是走到一起的基础。所以,说了四千字,实际上只说我的价值观,如果有想进一步跟我聊聊的人欢迎来成都天府三街,我上周刚租好场地买好电脑泡好茶,就等你了。聪明的你一定能找到联系方式的,策划美术程序都需要。(官方吐槽:这**原来是个广告啊!为了招人也真是拼了。)
有趣有趣接下来我的产品线主要分为两类:一是单机小游戏,二是休闲对战。单机小游戏会在去年的模式上进行更加丰富的尝试,会大量采用远程协作的方式,前期由我本人提出想法和策划案,美术和程序皆由远程全职或远程兼职的人来完成,因为体量会非常小,所以远程也不存在多大沟通问题和技术难度,创意为先。后期甚至连创意也来自外部,比如玩家粉丝群,最终实现,任何人无论你在哪里,只要发挥自己的一个方面的长处,参与到睡神飞的项目中,就能快速看到产品上线,甚至只提出一个好想法,也能迅速看到完整的成品上线,参与利益分成。睡神飞将成为一个集合天南地北创作人才的地方,成为创意的代言人。第二类休闲对战游戏,不仅限于常说的类.io“休闲竞技”游戏,而是将所有类别轻中度游戏作到能联网对战。与人斗其乐无穷。但像我这么一直强调创意为先的人,肯定不是简单地把之前的休闲游戏加个对战这么简单,那有什么创意?我会不断开创很多新的类别和玩法,每一个都与众不同,好玩有趣。一年后,等各方面积累成熟之后,我将放出一个阶段性终极大招:一款自认能吹一辈子流传至少百年的经典游戏。对不起,刚说了要低调的又满嘴跑火车了。因为我做事的原则是“抓大放小,小中见大,不鸣则已,一鸣惊人”。这三四年的积累我真有我能成功的错觉。前几天朋友说,如果你这样的外行真的做成了让内行都喜欢玩的游戏,那该多***。(***具体是个啥词我记不清了,可以意会。)对啊,假如像我这样的外行真的做成了,那该多有趣。创新很多时候就是来自外部,我作为一个外行有个优点,别人是喜欢玩某类型的游戏所以希望自己也能做过比这个更好的这类游戏,所以会在这类游戏上微创新,而我做游戏的思路是,在任何情况下碰到任何有趣的事物我都想着能不能把它做成游戏更加有趣。至于具体到游戏上,需要怎样落地,这就需要团队的力量了。试想,有一天,作为一个外行的二货睡神,不但在激烈的竞争中幸存了下来,还连续出了很多好玩有创意的游戏,这个世界是不是变得更加有趣?这样“睡神飞”这个牌子就能立起来,更多看起来不那么专业的人也能像我初代睡神一样做出有趣的东西,二代睡神、三代睡神、四代睡神……}

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