这是什么动画或者游戏王动画?

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这个网页游戏的宣传动画是什么??????
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看起来http://jirx33s./chitp306-0x73.htm?ths=8286&不错的样子啊
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有种放学别走
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笑死了,现在的页游都那么无节操。全平台的游戏预告视频都被搬了个遍
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sfy_ 发表于
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我不断的寻找,有你的世界在哪里?
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ariosty 发表于
那不是小说吗、、、、、、
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没人知道吗???
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貌似是暗影之剑?
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暗影之剑。。。
3DM死忠专属勋章
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CG艺术的一个分支:游戏美术。游戏美术是游戏制作的重要部分的,通过各种软件引擎和技术技巧,完成相应的部分游戏制作,各个不同岗位的游戏美术师们通力合作,才能完成一部完整的游戏。
游戏美术定义
通俗的说凡是游戏中所能看到的一切画面都属于游戏美术,其中包括了 地形、建筑、植物、人物、动物、动画、特效、界面等。
人们通常的观念中,会觉得游戏美术与广告美术的工作在本质上没有差别,每日的工作无外乎设定原画、分镜、勾线、填色、制成动画。但实际上,一般广告制作的基本要求是务必实现让人眼前一亮的效果,而游戏界面的基本要求则是必须经得住玩家注目几个小时而不引发视觉疲劳,要“耐看”,不仅细看之后找不出问题,还能发现被制作者精心设计了的细节,因此游戏美术的工作流程与广告制作之间的区别还是很大的。[1]
游戏美术工作
从事游戏美术工作的从业人员,一般称之为:游戏美术设计师。
游戏美术作用
很多游戏玩家在购买国产游戏软件时都会在外包装上看见这样的话:“美丽得让你感动到流泪……”,游戏美术设计师就是这些通过游戏将美丽展现给我们的人,很多玩家购买游戏时首先考虑到的是画质是否精美、人物造型是否鲜活,玩家们在游戏中直接接触到的也是人物、场景,这些都需要美术设计来实现。因此,要将游戏的场景、文化、内涵淋漓尽致的表现出来,就要靠美术设计师们高超的技能和创意了。
游戏美术设计软件
游戏美术3ds Max
3D Studio Max[2]
,常简称为或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。
其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件,最新版本是2014。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作。
在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极致。[3]
游戏美术Maya
是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。 Maya售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握 maya 2010了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。已被Discreet公司收购 Maya 集成了Alias Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NT与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,是首选解决方案。
游戏美术前景
预计未来3—5年,中国游戏美术人才缺口将高达60万人。例如,网络游戏设计职位的平均薪资要比网络IT行业的平均薪资高出20%—25%左右。游戏美术设计师、角色动画设计师、高级动漫游戏造型设计师、3D多媒体设计师等职位发展空间广阔。动漫游戏作为一个拥有巨大潜力的新兴产业,受到投资者青睐和政府的重视,正所谓“21世纪,最贵的是人才”。面对中国动漫游戏产业产值每年50%的高增长率,我国不足万人的研发队伍显得过于单薄,专业人才的不足已经成为行业发展的瓶颈。国内游戏产业在人才需求与职业教育之间的脱节问题依然突出,人才市场供不应求,在游戏动漫行业培养出具有丰富经验和创造思维的中高级人才最为紧俏。
游戏美术是国家大力发展的重点行业之一。但就我国目前的情势来看,游戏美术人才的培养步伐却远远滞后于市场的需求,而且缺口比例非常的大。究其原因,很大程度上是由于中国教育长期受传统模式的影响,对“创新”的理解还不够深入。其次,国内开设专门游戏专业的院校还不是很普遍,即使有开设该专业的,也因课程设置不合理、软硬件设施不齐全、师资力量方面欠缺等原因导致培养的学生无论是从数量还是质量上都满足不了市场的需求。
游戏美术工作
从事游戏美术工作的从业人员,一般称之为:游戏美术设计师。其具体执行过程分为如下几个阶段:
第一阶段:游戏原画设计
设计是把概念设计的内容更加具体化和标准化,为后期的游戏美术制作提供标准和依据。在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出合适的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。
第二阶段:游戏场景设计
场景是一款游戏中极其重要的元素,在游戏这个虚拟娱乐世界里,一个制作细腻、精美的游戏场景能烘托整体游戏的气氛,将快速将玩家带到游戏剧情中,使游戏玩家能感悟到游戏策划者所想传递的游戏内涵与游戏文化。
第三阶段:游戏角色设计
本课从基础道具的制作再到角色制作实例的详细解析,由浅入深的讲解了游戏角色的制作方法,并兼顾不同类型游戏的角色制作风格,让学生完全掌握游戏角色的制作流程和模型与贴图的制作技巧,为学员将来进入游戏公司从事相关工作打下良好的基础。
第四阶段:游戏角色动画
本课程深刻剖析游戏中的动画制作,内容涵盖了不同类型游戏角色和场景的动画制作方法,让学生完全掌握游戏动画的制作流程和制作技巧。熟练操作控制动画的各种命令,并且对每一种类型的动画运动规律有比较深入的了解。
第五阶段:游戏特效
游戏中人物的刀光、对打产生的火花、爆炸的烟雾、燃烧的火苗、水流的质感这些都是特效范畴。特效是国内比较紧缺的一个岗位,薪水潜力也是最大的。一般一个合格的特效新人入职薪水就在4、5千,一两年以后优秀的特效设计师就可以上万。
第六阶段:Zbrush模型高级表现
ZBrush [1]
是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。本阶段系统介绍ZBrush高精度模型制作的方法和技巧,由浅入深地讲解了ZBrush的操作技法和与其他主流软件的整合使用。
游戏美术具体内容
游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角度。一般有30度、45度、60度3种,其中45度又是最常用的。还有一些比较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》),确认角度包括地图的角度和人物的角度。
确认完角度下来就是调节灯光,因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪的感觉所以要调节好两者的关系。还要确定好人物和建筑的比例,是写实的还是Q版的,还是混合型的,大体的东西确认好以后才能进入美术的制作。
游戏美术地图部分
地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》、《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富, 真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。
无论采用哪种做法,首先由原画按照企划的要求画出地图原画,最好在每张原画上注明各个细节,标明主要事件点和各个路口,以及战斗的地方,如果是ARPG更是要注明战场在哪里,然后就可以交给3D组建模渲染了。因为一般原画画起来比较快,所以企划必须在原画的时候就确定好。等到制作出来以后基本上就不会有大改动了。
关于地图的制作,还有一个很重要的问题要注意就是两张地图的衔接问题,一般我们游戏中行走地图都是一个接一个的,相邻的两个地图之间要有一定的过渡,一种方法就是两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接近的材质。另外一种是专门制作一张过渡地图,这主要是在表现地图差异比较大的情况下,比如从某个城市去天山之类的。有了这样的图,玩家在走地图的时候才会有真实的感觉。其实游戏的宗旨就是给人一个虚拟的现实。大家如果仔细看地图的话,会发现地图里的建筑物都是没有透视的,这就是2D游戏的特征。学过美术的,做过效果图的人可能会很不习惯,可是你在玩游戏的时候就不会有不习惯的感觉,原因是游戏中人物一般都是保持大小不变的,所以往前走往后走都是一个高度,不会产生透视效果,如果地图上有透视反而会出现错误。所以一般渲染的时候是在USER视窗,如果是CAMERA视窗的话一定要记得把透视关掉。如果这些问题都考虑好了,一个有较好的3D基础的人,基本上只要经过一定的培训,很快就能参与到地图的制作中来了。当然,地图最后变成程序 能够使用的地图必须经过地图编辑器进行编辑,因为每个游戏的编辑器基本都不一样,所以在这里也不做介绍。
游戏美术人物部分
这里指的人物是指游戏中的人物,一般称为主角和NPC,NPC又分为剧情NPC和路人NPC。如果游戏中有怪物,召唤兽之类的也列入这里。
人物的制作流程和地图的制作流程差不多,不过因为人物(包括怪兽)的动作是非常重要的组成部分,这是跟地图差异比较大的地方。制作前的准备相对地图的制作会多一点,比如要确定好灯光、人物大小、阴影透明度等,确定后才能进行制作。记住,在这里多花点时间多花点精力是绝对必要的,否则到了后期发现不理想,对工作的影响巨大。人物制作首先是建模,也就是原画根据企划的要求做出人物设定。如果是主角的话最好是上色,并表明一些细节,然后3D制作人员根据原画用3D软件进行建模。
细致的人物社定会包括人物的高度、正面、侧面、反面,以及身上的细节。这个大家可以参照一些日本的原画设定,我个人认为如果是做游戏用的人物没有多大必要,如果做CG动画则是非常的需要。
建模之后就是调动作。一般一个地图中的人物会有行走,站立,特殊站立(指站着做个小动作,比如女孩子抹一下头发之类的),攻击、被击、死亡等几个动作。如果是主角,动作还会更多,会有跳跃、跑步、攻击又有远程攻击、近身攻击、普通攻击和必杀攻击等,有的还有补血动作等,具体看企划的设定,调动作需要注意的有几点:
1、帧数不能太多。一般一个攻击动作也就15桢以内,大家看到的像拳皇里面华丽的招式其实一般也就十几桢。桢数少主要是为了节省资源,在有限的资源里达到效果就行了。
2、注意动作的循环。像行走、站立、跑步等一定要循环,就是保证第一桢的动作跟最后一桢的动作是连贯的。如果是用MAX的CS调动作就要记得把第一桢的动作拷贝给最后一桢,这样才能保证行走的时候不会有停滞的感觉,对于攻击动作,如果是很普通的攻击最好也是做到循环,才能像DIABLO里面的勇士一样,很顺畅的一刀一刀砍人。
3、 动作之间的连接。各个动作之间要做到动作之间切换的时候自然流畅,比如站立和特殊站立,两个动作连接在一起要看不出跳跃。一般的做法就是两个动作连着做,保持两个动作的头尾桢都一样。还有攻击及被击,死亡和攻击,站立和攻击等等。
4、 最后是渲染,因为RPG游戏中的人物一般都有4个方向或者8个方向,所以渲染出来的人物也必须有这么多的方向,而且要保持灯光一致,就是说无论人物转到哪个方向,他受到的灯光都是一样的,比如都是画面的左上方。为了达到这种效果,有两种方法,一种是旋转人物,一种是旋转灯光和摄影机,看个人的习惯,但是一个小组最好采取统一的方式。
游戏美术赏析
游戏美术游戏3d场景作品
游戏美术游戏3d角色作品
.游戏美术[引用日期]
.四维梦工场
.乐活游戏人论坛[引用日期]这款独立游戏,像是一部温馨的动画默片_图文_百度文库
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你可能喜欢游戏和动画有什么不同?(如何理解游戏系列) - 简书
游戏和动画有什么不同?(如何理解游戏系列)
图片来源:Halfbrick
在说正题之前,先说说动画。细说起来,我接触动画挺早的。初中那会,在上天的眷顾之下,我拥有了一个爱画黄色漫画的同桌,也正是在他的引领下,我接触到了动画。他常用铅笔在课本右下角勾一些线条,通常都是两个小人变身互放龟波气功的场景,等每页都画上了,用手一撩拨,噼里啪啦地就放出了一段精彩的动画。多年以后,他到一家游戏公司做美术设计,而我也终于知道,这就是传说中的逐帧动画。怎么理解逐帧动画呢?想象一下你把一个西瓜往天上扔,同时让远处的小伙伴给它来个疯狂十连拍。一阵卡擦过后,你就得到了十张照片。一旦这些照片以足够的速度在你眼前逐张闪过,我们就会看到一个西瓜做抛体运动(东西被往天上甩时所作的运动)的动画。我们把这些照片里的每一张叫做一帧;而这些照片闪过的速度,则是用帧率来衡量,我们说一个动画帧率为24 FPS,就是说它一秒钟会播放24帧。那么,游戏跟动画有什么区别?我们以半块砖工作室开发的风靡全球的游戏——《水果忍者》为例,来说明一下这个问题。当你在iPhone上玩这款游戏的时候,你的iPhone会以每秒几十帧的速度在屏幕上画西瓜,由于每帧里西瓜的位置不同——刚开始西瓜被画在屏幕左下角,过一会它被画在屏幕上部,最后又被画在右下角——你最后就看到了一个正在做抛体运动的西瓜。那么,一个显而易见的问题来了:这些帧又不是十连拍拍下来的,它们是怎么画出来的?或者说,这西瓜怎么就知道自己要做抛体运动?它怎么就不飞出屏幕去或者飞一半自己爆掉呢?答案是你的iPhone在两帧之间的空隙处做了很多工作,这些工作决定了这个西瓜的行为,我们把这些工作叫做计算。假设第一帧的时候西瓜位于左下角,iPhone把这一帧画完后,就得开始思考下一帧它得画在哪这个问题。回顾一下你曾经学过的经典物理课程:如果我们知道一个东西此刻的位置、速度和加速度,就可以计算出若干时间(例如一帧)后它所处的新位置。你的iPhone正是根据西瓜第一帧的物理参数,来计算它下一帧的位置,一旦算出来了,它才开始画下一帧。当然,计算这件事实际上是由程序员们写的代码来实现的。不同的游戏需要计算不同的东西,比如《反恐精英》需要计算弹道轨迹、《极品飞车》需要计算赛道摩擦、《瘟疫公司》需要计算病毒扩散。他们都有自己的一套代码。诸如位置、速度这一大坨参数,在游戏开发里我们管它们叫做状态。某一帧的状态决定了这一帧的画面。所谓的计算,实际上就是一个状态到另一个状态的变化,而整个游戏的运行,则是状态不断变化,画面也跟着不断变化的过程。这种状态不断变化的东西叫做状态机。游戏在本质上就是一个状态机。游戏跟动画之间最大的区别也正在于此。对于动画来说,它只要把每一帧的画面依次显示出来就可以了,但游戏需要在两个帧之间进行计算,在计算出新的状态后,才能渲染。ok,现在我们知道游戏世界里那个西瓜是怎么知道自己要做抛体运动的,但还有个无聊的问题:刚才在真实世界里被你抛到天上的那个能吃的西瓜,又是怎么知道自己要做抛体运动呢?它怎么不飞出地球或者飞一半自己爆掉呢?这个问题似乎还没有答案。有一些物理学家和哲学家认为这个世界的一切事物本质上都是信息,而整个宇宙则是一次不断计算着的游戏。类似的想法在艺术领域催生了很多有名的作品,比如大家熟悉的《黑客帝国》和《盗梦空间》。事实上,我们的宇宙的确有一个最小的时间单位,叫做普朗克时间,约为5.39e-44秒。这么看来,如果宇宙真是一款游戏,这帧率还挺高,应该不卡——不过谁知道呢。跟其它艺术形式相比,游戏在构建虚拟世界这事上有得天独厚的优势。因为它们在本质上是一个状态机,所以这个虚拟世界可以有自己的规则,就好像真实的世界有各种科学定律一样,而更出彩的是,这个虚拟世界不是封闭的,它可以接受来自外界的信息——当你的手指在屏幕上划过时,那个西瓜就会啪地爆开。这是我们在下篇文章里要说的用户事件,敬请期待。下一篇}

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