《方舟:方舟生存进化游戏模式》为什么会比同类型游戏在线人数多

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超耐玩单机游戏推荐二十七期 类似方舟生存进化的游戏
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《我的世界》(MineCraft)没有边界(地图会动态增长),没有结局,也没有等级和分数。虽然有怪物等危险,不过在游戏中下去通常并不难。即便死亡,玩家也能在初始地点重生,唯一的损失是死亡时身上的物品会掉落并在一段时间后消失。总之这个开放的游戏并没有什么明确的游戏目的,玩家可以在其中尽情享受和创造的乐趣。
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貌似发现了和方舟同类型的游戏了~山寨?
闲得无聊发现的,点进去一看,我靠~这与方舟神™同步?(发了几次了没放出来是什么鬼?)
上周末,迪士尼影业打响...
看剧看剧,没事就宅家里...
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游戏特效培训,毕业年薪20w,来CGWANG吧!
就是评价貌似不怎么样
话说长羽毛的是什么鬼?现在还没有长羽毛的结论吧
风景看上去倒是挺美的,就是没汉化....
如果没记错的话评价烂到一个程度…相反ARK的大部分差评都是因为优化问题,然而以后肯定会慢慢解决~
好吧,刚才又逛了一圈Steam发现同类型的游戏还不止一个...
╭(°A°`)╮那个三角怎么感觉很垃圾的样子
这游戏还行
主要狩猎为主
恐龙种类很少
侏罗纪世界的暴虐霸王龙一样
CGWANG影视后期包装培训 专业培训机构
这游戏比方舟早好多
早就发现了
steam起码2012年就有恐龙游戏了
山寨?眼睛呢
这应该是撼动的世界吧(不确定,不要乱喷我)
猎人:史前
羽暴龙嘛,这个结论现在已经快替代鳞暴龙了→_→
同类型?这只是个打猎游戏的资料片而已,国内IP玩不了。
绝对不是山寨,方舟比这个游戏晚出了几个月。
这游戏被墙了....
这个好像不能驯服恐龙,只能猎杀
什么破游戏抄袭我喜爱服
同题材的游戏多了去了好么你可以去百度一下两年前发行的《食肉猛兽》
这个游戏我买过... 恐龙生存狩猎游戏 不能建设
这游戏老早就有了
哈哈,挖坟
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保存至快速回贴从小众逆袭成热门,生存类游戏凭什么做到?--百度百家
从小众逆袭成热门,生存类游戏凭什么做到?
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随着游戏行业的不断发展,游戏作品的内容也越来越丰富和重度。这是厂商们发现在一般情况下,玩家普遍在游戏中投入的时间精力越多,充值付费的意愿就更强。
随着游戏行业的不断发展,游戏作品的内容也越来越丰富和重度。这是厂商们发现在一般情况下,玩家普遍在游戏中投入的时间精力越多,充值付费的意愿就更强。手游在最初兴起时,《神庙逃亡》、《水果忍者》等轻度游戏吸引了数量庞大、以前未玩过游戏的用户群体。几年之后随着这些用户逐渐成熟,市场也随之呈现出重度游戏垄断畅销榜前列的局面。
用复杂的系统和多样的玩法尽可能更长时间地留住玩家,这是主机游戏、PC游戏几十年来得出的规律。发展迅速的手机游戏在这条进化之路上只用了几年时间,而且它的发展轨迹也继续在循着前辈的足迹。比如竞技类游戏目前在整个PC游戏市场中占有绝对的比例,故此移动电竞在近两年也成为国内外各大小厂商共同的话题。
另外还有一个类型,近年在不知不觉中成为热门的生存类游戏,随着《DayZ》、《H1Z1》、《方舟:生存进化》等作品的持续发力,如今俨然成为市场上最流行的趋势。不管是春节前后重新又火一把的《H1Z1》,还是最新推出的《流放者柯南》,再或者玩家期望越大失望越大的《全境封锁》,后知后觉的我们恍然发现,生存类游戏在PC和主机平台已经迎来了它的历史最高峰。
那么问题来了,生存类游戏是否也会在手机平台掀起一股流行的热潮,就像卡牌、MMORPG、MOBA一样成为手游市场的大制作标准类型?
|&什么是生存类游戏?
生存类游戏天生就对玩家具有较强的吸引力,其最大特点就是烧时间,既给玩家带来巨大的沉侵感,也非常符合厂商的商业化需求。值得注意的是,这个类型在很长一段时间里普遍被认为是小众,直到此前一篇关于《H1Z1》全球玩家都用中国国骂互怼的文章被流传开才被更多的玩家和媒体所关注。
▼ 本来已经过气的《H1Z1》,如今又在直播平台上火了起来:
让生存类游戏在前两年不那么知名的原因,主要在于这类游戏是集合了多种元素的混合体——沙盒游戏的开放性和建设,强调配合与对抗并存的多人交互,以及部分作品还融入了FPS和ARPG的操作战斗。一开始玩家和媒体倾向于把它们归类到沙盒游戏或开放式游戏中,而当时的流行趋势是《我的世界》或《GTA5》这样的热门大作,分化出细分品类的时机和条件尚不成熟。
就像MOBA游戏《DotA》脱胎于RTS游戏《魔兽争霸3》一样,生存类游戏也是开发者在经历了较长时间的摸索和尝试后,才从多钟设计元素中找到最合适的组合。如今以《H1Z1》、《方舟:生存进化》等为代表的经典模式,就是以“生存-探索-建设-交互(配合/对抗)”为核心玩法,在沙盒游戏和开放式游戏的基础上,强化了生存和交互,也使其重点从单机发展到联网上。
另一方面,探索和建设则成为辅助要素,服务于玩家在游戏中的基础需求(生存)和终极需求(交互)。因此《全境封锁》之前画饼的广袤地图在正式发售时大幅缩水,除了赶工来不及完全实现外,也是为了将重点放在玩家的交互上。只不过这和玩家的期待相去甚远,故而广受差评。
|&生存类游戏为什么火?
生存类游戏之所以会成功,有很大一部分原因在于,它的母体(沙盒游戏)在设计上存在着难以同时讨好两大类玩家的痼疾。以《我的世界》为例,建设元素的大部分设计对生存型玩家来说是冗余的,生存型玩家经常要被迫参与大量毫无意义的流程,通过“伐木-造工具-造武器-挖矿-造更好的工具-造更好的武器”才能去挑战强大的怪物。而站在对立一面的建设型玩家,他们更喜欢开放指令权限的方式获得各种各样的建筑材料,来打造空中花园、万里长城等建筑奇观。
▼ 在建设型型玩家手中诞生出无数精美艺术品,《我的世界》也被其他玩家吐槽为“别人的世界”:
因此生存类游戏满足了前一类玩家的细分需求,并通过在设计中更突出多人交互的趣味和多样性,用来弥补玩家在沙盒游戏中的孤独感。更为巧妙的是,人与人之间发生故事永远比开发者费尽心思写的故事更精彩,而且更能引起病毒传播和从众效应——之前关于《H1Z1》那几篇传遍网络的文章,就证明了这个道理。
相比其它类型的游戏,生存类游戏最大的乐趣在于玩家对游戏角色的代入感,这种在游戏中的人机互动和人人互动越接近现实的模拟,越容易让人深度沉浸。比如知名游戏开发公司BioWare旗下的《末日拾荒者》,玩家为了生存必须做好各种准备,除了食物和干净的饮用水,甚至体温失常和醉酒都会威胁到角色的生命安全。值得一提的是,《末日拾荒者》的战斗是回合制的,而非当前更为流行的即时制战斗。这是因为玩家在游戏中需要随时关注更复杂的身体状况,战术策略成为了考验玩家的重点——可以说这是生存类游戏中更进一步的细分。
|&生存类游戏还有哪些可能?
一般来说,多人游戏会加速对游戏内容的消耗,比如《H1Z1》里的中国玩家用抱团的方式打得其它国家的对手难以还手,这也导致游戏的后期内容过快发展到“称霸全服”。因此生存类游戏往往在一两年内就会从火热变成冷清,玩家们也纷纷选择其它新推出的同类游戏。
如何解决这类的问题,众多开发者也坦言目前还在摸索中,除了提高后期的提升需求和加入更多玩法元素外,《H1Z1》大胆地尝试了用“电子竞技”来为自己续命。 近日,这款游戏的开发商就在官网上宣布将举办一项名为“Fight for the Crown”(译:为了王冠而战)的电竞赛事,总奖金高达30万美元。届时会有15支来自世界各地的队伍共同在美国洛杉矶争夺冠军奖金,而且目前主流的电竞规则不同的是,《H1Z1》15支队伍将采取75人团队混战的模式——也就是俗称的大逃杀模式。这种竞技方式会让比赛的随机性大大增加,让人出乎意料的趣味性也非常吸引人眼球。
相比较为传统的MOBA、FPS等游戏,生存类游戏的电竞比赛未来会有怎样的发展,非常值得期待。
▼ 对抗是生存类游戏的核心要素,这也是将它推向电竞的一个重要突破口:
而此次之外,《饥荒》、《末日拾荒者》等生存类游戏也都推出了自己的移动版,《我的世界》中国版也在网易的承诺下会带来与众不同的体验和内容,以及《方舟:生存进化》在引进国内后,代理商蜗牛也宣布将用这个IP打造生存类手游。所以,相信在未来的手机平台上,我们也将陆续看到更多的生存类游戏出现。
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&>&&>&&>& >《方舟》玩家比《文明6》多29610人:凭什么?
《方舟》玩家比《文明6》多29610人:凭什么?
  如今,要挤进Steam在线人数排行榜前5,一款游戏得具备怎样的素质?答案也许是:它首先得击败《方舟:生存进化》&&按照过去一个多月的统计,《方舟》刚好占据着这样一个醒目的位置。
  作为一款多人在线生存游戏,《方舟》有许多有趣的噱头,它的背景设定在了引人入胜的史前时代,同时还还集合了《我的世界》《H1Z1》和《星球采矿者》中的流行元素。为此,开发商Studio Wildcard曾自豪地宣称,《方舟》在各类游戏中是&独一无二的&。
  今天(日)《方舟》在Steam上在线用户数排名第5,人气上压倒了《文明5》和《文明6》,这个成绩已经实属不易
  从某种方面说,确实如此。因为从一开始,它便旗鼓鲜明地准备&填补行业的空白&,而这种雄心壮志实际建立在强烈的市场需求上&&因为面对自由度高的游戏,玩家总会产生一种&得陇望蜀&的心态。举例来说,我们都知道《我的世界》中建造环节很出色,这时,我们难免会想,要是有一部游戏能继承其精髓,但在风格上更写实、并加入更多的战斗元素和求生元素,也许这部游戏就完美了;我们知道《H1Z1》的模式很震撼人心,但僵尸题材未免太老套了,把它放到《侏罗纪公园》的环境下岂不更值得期待?
  在这种心态的驱动下,《方舟》应运而生。
  考虑到上述需求琐碎而挑剔,开发者要想做到面面俱到,其实很难:在登场之初,《方舟》的瑕疵也确实很多,但可贵的是,在过去两年中,他们始终在尝试,而且可以确定的是,经过漫长的&进化&之后,在内容和体量上,《方舟》已经令一些前辈望尘莫及。你在其中的角色既是幸存者、也是冒险者,还可以是建设者和统治者,而以上一切都发生在一座宏大的舞台之上&&其中有郁郁葱葱的森林、轰鸣的瀑布和微风吹拂的草原,无数远古生物在其中游荡,向玩家展示着这片土地的神秘和危险。
  游戏中的泰坦巨蟒,这种怪物相当难缠且吓人
  不仅如此,《方舟》还是一部微缩版的人类进化史,你必须像先民们那样,依靠猎杀渡渡鸟、采摘浆果熬过最初的困难,同时还要小心躲开掠食类动物的捕杀,在这个过程中,你可能会无数次直面死亡,但由此带来的回报是,你的所有努力&&如采集、制作、狩猎等&&都会产生经验,进而让你获得更强的适应能力。
  这就是本作标题中&生存&的内涵所在,你不仅可以提高生命、体能和行动速度等基础指标,还可以通过分配技能点,解锁装备和道具,令自己成为这个世界的改造者。在这方面,《方舟》并没有把背景局限在某个时代,而是将视野从原始社会一直延伸至今:在这个五光十色的大陆上,你能看到石器时代的弹弓、中世纪的金属盔甲,以及现代的突击步枪,或者奇幻小说中驾驭翼龙的飞行骑士。随着每种道具或能力的解锁,都会带来一定的新玩法,当这些彼此累加之后,将会从根本上丰富你在游戏中的体验。
  游戏中的装备涵盖了原始社会、古代和现代
  而上述改变,就是所谓的&进化&,它贯穿了游戏的全过程。而且可以负责任地说,和我们常常提到的、那个生物学中的&进化&完全一样,在《方舟》中,&进化&的过程同样漫长且持久。具体来说,无论在虚拟还是现实中,你必须脚踏实地地付出努力&&在这里,获得任何一种装备都没有捷径,都需要你从搜集石块和木材开始。
  不仅如此,这些必要的装备,只充当了让你在《方舟》世界中生存的基础,如果你在游戏中不愿意总当个半裸的野蛮人,或者试图追求更高层次的满足感,你就需要投入更多的时间和耐心:比如说,为了获得一个栖身之地,你最好去建造一栋砖石制成的房屋,并在周围设置不计其数的木栅,只有如此,你才不会在下线后被恐龙吃掉,或是被别有用心的玩家谋杀;如果你想探索这片土地的奥秘,你便需要做事无巨细的准备,而准备的时间有可能会超出探险的时间本身。
  这样的小屋看似精致,但只能提供一点虚假的安全感
  事实上,这也是《方舟》的最鲜明的特色(你也可以将其称为&争议之处&),如果把其他的多人在线游戏比作可以走马观花的公园,那么,《方舟》的世界就像是一座高山,你必须翻越一道道山峦,才能在站在顶峰将脚下的景色一览无余:因为在游戏中,即使非常基础的装备,资源的消耗量也极为庞大,其中许多都到了不近人情的地步。抛开房屋、农田和坐骑等消耗时间的无底洞,仅早期重要的远程武器&&弓箭,消耗的物资就能让人忙碌几个小时。
  为制作一把弓,玩家需要的材料是50单位的纤维和15单位的木材,另外制作一支箭还需要2单位的茅草、2单位的纤维和1单位的木材。这也意味着,为捕杀一头中型恐龙,你为采集素材所消耗的精力已经超越了狩猎本身。不仅如此,即使是弓箭这样的基础武器,解锁等级也被设定在了15级,而该等级又需要消耗7-8个小时的游戏时间才能达到&&对于生存游戏的狂热爱好者来说,这种设定无疑是天堂,但对被休闲网游惯坏的、渴望找寻廉价满足的新手来说,这种设计又如同炼狱,并让他们很可能会因为挫败感而浅尝辄止。不管这种设定是优点还是败笔,它都赋予了《方舟》一个与众不同之处:虚拟和现实在这里发生了交汇,其中,游戏不仅还原了现实,而且由于其自身消耗的时间极长,它早已和最狂热玩家的生活纠缠在了一处。
  这种虚拟和现实的交集,还体现在游戏的下线机制上。在绝大多数网游中,你一旦退出登录,就是直接从世界中消失了,而重新上线,则意味着你带着全部装备、满状态地从异世界归来。但与之形成鲜明对比的是,在你从《方舟》退出之后,你的角色在这个世界上依旧存在,他只是陷入了沉睡,面对攻击毫无还手之力。也正是因此,假如你没有坚固的住宅,退出后等待你的便只会是任人宰割。
  开发者的目的很明确,这就是增加用户对游戏的依赖,但另一方面,对玩家来说,在《方舟》的世界中,所有的成就和努力,有时就像纸牌屋一样脆弱&&即使是不经意的疏失(比如房屋外的围栏出现了一个缺口),便可能让许多玩家数周的成就和装备在一瞬间化为乌有。这听上去固然足够&真实&和&硬核&,但有时也显得不太公平。为避免这种悲剧,有的玩家会选择增加游戏时间,投入更多的精力(这也许可以解释为何这款游戏在Steam上总有那么多的在线玩家);当然,游戏中也不是没有提供相对轻松的办法&&前提是你愿意改变在&单机网游&中形成的游戏观念。
  在游戏中,&部落&的意义始终举足轻重
  事实上,如果你愿意加入部落,和其他人密切合作,就足以相互保护彼此,并在较短的时间内构建一个足够坚固的避难所,这个避难所将在较长的时间内保证所有人的安全。而这一点从某种意义上说,实际可以算作向传统MMO的回归&&甚至可以说,它是致敬了那个以&团队合作&为重心的、MMO的洪荒岁月。不仅如此,玩家也只有通过真正的交流,才能发现游戏中最引人入胜的部分&&比如内陆的山谷和洞穴,而这些区域内也是珍稀资源的所在地&&简而言之,在游戏中,交流是一把钥匙,它开启的大门通向财富和荣誉。
  在岛屿深处甚至隐藏着神话中的巨龙,当然,这需要玩家组队才能将其猎杀
  虽然《方舟》不鼓励用户自我封闭,但在此之前,对国内玩家来说,这种设计其实在客观上充当了一个门槛&&这主要是由于大家的英语口语能力所限。不过幸运的是,随着过去两年、本作人气的提升,以及近来国服的开启,交流在游戏中已经不再是一个基本障碍,随着沉默被打破,人气开始变得兴旺起来,这个世界也愈发展现出文明的痕迹:具体来说,今天的《方舟》世界已经不是两年前的不毛之地,玩家们的良性互动带来了一定数量的公共设施(比如篝火、储物柜乃至房屋),它们都会在客观上给你的冒险带来便利。
  随着时间流逝,《方舟》的自然环境也在&进化&,它们给游戏带来了巨大的影响,这一点尤其反映在生物的多样性上,在两年的更新之后,游戏中的物种已经今非昔比,已经达到了100种以上&&其中的大多数你绝对前所未见。它们有的庞大而迟钝,有的灵敏而狡黠(有一种恐龙甚至会偷窃玩家身上的物品),还有的像上古遗存的邪神一样,潜伏在大洋深处或群山之间,窥视着闯入者,并准备用尖牙利爪将他们撕成碎片。
  在后续更新版本中新加入的巨犀和雪人
  但谢天谢地的是,其中一部分生物也可以为你所用,而这充当了本作的另一个亮点。在游戏中,你可以驯服一部分特定生物,用它们充当驮兽和坐骑&&这也是中后期玩家最喜欢的活动。而在可以驯服的远古生物中,不仅包括了温顺的食草类,还有凶悍的食肉类;前者是很好的驮兽,对农业和采集很有帮助;而后者则充当了凶悍的战斗力量,或者说是这个世界中的武装战车。
  在学会了驾驭恐龙之后,你的冒险才真正开始
  不仅如此,驯养和骑乘还改变了玩法。因为作为交通工具,它们扩大了你的探险范围和生存空间。事实上,只有在龙背上,你才能真正领略和了解整个《方舟》,因为随着行动范围的扩大,你终于有了机会主动地揭开岛屿本身的秘密。在岛上,抬头就能看到巨大而神秘的方尖碑,它们懒洋洋地漂浮在半空,定期还会有补给箱从天而降,而这些明显和你左腕的装置存在联系&&平静也许只是表象,一切似乎暗示,你不过是某种卑微的试验品。
  说到这里,我们不难发现,这背后的故事其实大有可为,但开发者在此处总是点到为止。如果说《方舟》存在缺陷,那么,缺乏故事线索可能算得上其中之一&显然,有限的人力和财力,让初出茅庐的开发者无法过度展开。作为结果,虽然《方舟》搭建了一个绝无仅有的远古世界,但这个世界却不是一座真正意义上的《侏罗纪公园》。至于其标榜的&大而全&也没有充当一枚万灵丹,它不能提供剧情的指引,也无法让玩家获得震慑心魄的临场体验,于是,当好奇散尽,一些人的记忆中便剩下了空虚。从某种意义上说,被完美主义催生的《方舟》,实际也是被更挑剔的完美主义所困&&这就显示出了事物造化弄人的一面。
  远处巨大的人工漂浮物究竟是什么?对于这个问题,开发者的回答始终不甚明确
  另一个瑕疵在于优化,在同类作品中,本作的画质完全处于上游水平,但另一方面,本作对配置要求不低,优化也仍然有可以提升之处,假如你不愿忍受频繁的卡顿,或是见证低画质下相对粗糙的贴图以及3D模型边缘的毛刺,就必须做好升级硬件的准备&&尽管经历了两年的更新,但这些问题在游戏中依旧根深蒂固。
  在登场之初,《方舟:生存进化》就是一款难以盖棺定论的游戏,而它在今天依旧如此,从品质、细节和制作组的雄心壮志看,它值得称赞,而且无可否认的是,它也实现了最初制定的那个目标&&将《H1Z1》《我的世界》的核心元素揉进侏罗纪世界中,并让它显得绚丽迷人。但另一方面,它也并不完美,就像是游戏中的这个世界,时刻散发着一种蛮荒的气质。
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