哪个游戏先有得pdd玩的钩子游戏这样的技能是dota吗还是更早的街机游戏

世界上还有比dota更好玩的游戏?_成人笑话_来福岛爆笑娱乐网
  昨天晚上我在网吧打dota,在我旁边看韩剧,接近10点了,说她不想看韩剧了,家里只有她一个人,她希望我能和她一起回家过夜玩游戏,还补充说 要和我玩一个世界上最好玩的游戏,这个游戏无数男人都梦寐以求。我一听就笑了,果断拒绝了她,尼玛世界上还有比dota更好玩的游戏?
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这个论坛还有比我更早接触dota的吗
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我是07年高考结束那年暑假,在网吧玩的,版本具体忘了,只记得那个时候天灾的高地是有大门的,好像路口也很窄。当时的地图汉化好像不彻底,很多英雄的技能都是英文。那个时候在网吧,我没玩过真三,通宵都是玩wow,没活动就打3c, 在浩方上3v3或者中路 大法师打小黑的 1v1 ,我和同学是被虐的找新地图玩的时候接触dota的,一开始当成个rpg,第一个玩的英雄是sil, 当时放个大招还记得带我的哥们一脸无奈告诉我这个技能是全屏时候的样子。
这也是刚和朋友聊起来,聊最初打dota那阵的事儿,越聊越开心,不禁也想在sg发个帖,召集召集老玩家一起讨论讨论,你最初是什么时候接触dota的?有什么开心的事分享分享?
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铁了心吹EHOME
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像我这种670才开始玩的从来不在这种帖子里发言
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?表里如一 ?诸恶莫作,诸善奉行
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我只记得loading画面四个人有吉安娜和尤迪安
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确实天灾中路有个门,不过我玩的时候已经是汉化版了
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蓝猫刚出来那个版本,2009年之前。08年吧
最近爱上了一个口头禅:讲道理嘛。。
对了,国土最近好蠢
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czwcwc 发表于
蓝猫刚出来那个版本,2009年之前。08年吧
那是蓝猫改动吧,我刚玩没多久蓝猫就改成现在这样了
最爱选手三大c
最爱战队dk&同福
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71b就不多说了
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6.27满地图的小骷髅。
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【飞翔导读】在imba中因为技能的改动使得一些技能有了非常独特的用法。
imba中的技能跟正常版有着非常大的不同,没玩过的童鞋千万不要只听别人说的就以为IMBA仅仅只是伤害高而已。
在imba中因为技能的改动使得一些技能有了非常独特的用法。
这篇文章要告诉大家的就是一些平时很多玩家都没有发现的利用imba的特点所制造出的事情。
尸王的墓碑制造的僵尸虽然魔法免疫,但是神牛的大的伤害无视魔法免疫,另外小僵尸以及小僵尸的尸体还会增加大的威力。  虚空的闪避只闪伤害不闪效果。出了蝴蝶的,对物理伤害的闪避是47%对魔法伤害的闪避是25%,而对魔法技能附加效果的闪避是0 例如骷髅王的T,你可以闪避掉250点的魔法伤害,但不能闪避掉2秒的晕。对物理攻击附加的效果闪避是 30%(就是蝴蝶的闪避) 例如 鱼人的击晕。受攻击的时候 出现了MISS是不会击晕的,而发动技能闪避一样会晕,只是没有伤害罢了。猴王棒也对虚空无效果  众神 的大雷神之怒和雷击都是能提供真实视野的,当有个半血或空血隐身英雄在 附近的时候,可以用W让他显形(没伤害),手快接C G 再C,手慢的还是W G C吧。触发的雷击不管是ZS本身的还是AK到的。都提供周围200码左右的真实视野。  巫医的诅咒,术士的W等技能可以显现出分身系的真身。因此要杀分身系可以给他先上个类似的技能。还有。3.76C这版本的3杀后的光环效果其实也让分身系蛋疼。大的分身对于AOE来说其实不可怕。除了丢石头人的那个外。其他都是不魔免的。  隐身单位中了斧王吼狂点地面可以不显型,比如你在下面,斧头在上面把你吼住,你可以往你的下面狂点。不显型  缺钱买眼的时候,你可以用支配召唤野怪当眼来使用,小鹿C召唤的有时间限制,加很多防,圣召唤的没有时间限制。但不加防  隐刺的雾对物品没有效果,你还是可以开BKB,TF的钩子勾中你了你也不用害怕,有BKB的用BKB,剑圣旋起来也不怕(浩方,VS不行)  剑圣的旋可以卡兵,当你既想把对手往T下拉。又不想被对面英雄A到时,可以在旋的过程中卡住对方一个敌兵,也就是说你拉住的英雄在最外层,中间隔着一个点你伤害不高的小兵,额,这比较适合1级的旋.  术士的地狱火砸中敌人不管是在中间范围还是边上,造成的晕眩都是一样的,但是越是中间范围造成的伤害确是越大,因此你R的时候最好把圈子的中间对准敌人达到最大伤害。  白虎一出来时,就可以速度回程飞到中塔处,打开右上角的英雄选栏,估算好对面选英雄和出门时间和自己箭到达的位置,如果运气好的话,可以直接一箭射死一人(不好的是有可能会被说开图),然后野区插眼再射箭很多人都知道就不说了。  发条地精的火箭弹是自动追踪所途径过的英雄的,因此可以用来开图和抓人,因此最好配个蓝鞋,火箭弹CD一到就放。6级抓人时可以先对你怀疑可能有人打野的地区打一炮,发现对方英雄就可以用大招直接勾过去杀人了。
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太平洋专访Guinsoo 全面揭秘DotA网游《LOL》
1【整理 转载请注明】  由美国Roit Games开发,腾讯代理的3D即时战略网游《League of Legends》因由-Allstars原地图作者Steve Guinsoo(主要开发者,DotA中的邪恶镰刀以其名字命名。现任LOL游戏英雄背景、技能、角色概念设计)开发而备受瞩目。许多热爱DotA的Fans们都对这款网游大作翘首以待。在本次上,《League of Legends》的主创成员Steven Guinsoo和Tom Cadwell(前暴雪员工,相继担任的游戏策划和的数值平衡)接受了国内众多媒体的访问。  Tom cadwell:  Lol主策划,负责管理策划团队,设计并保证游戏的平衡性。加入Riot Games之前,Tom曾作为制作人为Red5工作室效力,后来在暴雪公司担任的游戏策划和冰封王者的数值平衡。Tom在麻省理工大学获得计算机科学学士学位,随后又去的了西北大学凯洛格管理学院MBA学位。早年生活在韩国的时候,他玩了大量的,培养了对游戏策划的兴趣,后来Tom成长为星级的高端选手。作为神族玩家,他多次位于积分赛排行榜前茅,并曾在锦标赛中获得过冠军。  Steve Guinsoo Feak:  Lol的游戏策划,主要负责包括设计英雄和技能,负责设计游戏系统,优化设计代码的实现。加入Riot之前,他是DotA-ALLstars的创始人之一,DotA是3的一种RPG地图,全球有超过千万的玩家,Steve个人热衷的游戏有DotA-Allstars、魔兽世界、、暗黑破坏神2。  针对《LOL》回答了许多玩家们十分关心的问题。下面是本次访问的整理:  提问:Steve在很多玩家当中都是传奇,有很多人了解,但没有见过您的照片。Tom& cadwell先生的两款游戏大家也都很喜欢,请两位先给中国的玩家打个招呼吧。  Steve:很高兴来到这里,因为我觉得《LOL》会有Dota的游戏体验,但是比Dota更有趣。我也很高兴来到中国,我看到中国有这么多的Dota粉丝,我觉得很开心,并且觉得中国的Dota粉丝一定会喜欢《LOL》。  Tom& cadwell:能策划这样的游戏很兴奋,也很珍惜这样的机会,期待《LOL》在中国的测试可以带来更多的玩家反馈。  提问:大家好,我想问一下Tom& cadwell在构想《LOL》的时候如何考虑?我们最终想提供玩家怎样的游戏?  Tom& cadwell:《LOL》,要保持Dota中一些比较好的元素。但是,在这基础上,会增加一些新的内容。例如:更注重团队间的配合,更快的游戏节奏,同时战局也会更紧张。除此之外,还会增加一些持续增长的内容,比如说道具的积累。我觉得,这些元素会增加《LOL》的深度,并且中国的玩家也会喜欢这款游戏。除此之外,还有一些额外的系统,比如说在Dota当中,要进入游戏速度会比较慢,《LOL》就增加了一些叫匹配系统,这个系统可以保证玩家很快速的进入游戏。玩家只需要点一个按钮,就可以很快的进入游戏当中。另外增加了在游戏对决和玩家、和朋友聊天诸如此类的系统。  记者:我想问一下,《LOL》是否会加入,或者世界其他大赛的赛事项目?是否会为此做出一些努力?  Tom& cadwell:这是我们的目标所在,但是目前阶段的条件还不成熟,因为目前主要是集中在保证游戏的核心及游戏平衡方面,我们想把平衡性做得非常非常结实、牢固。  JIM:中国方面,我们已经开始接触一些方面的合作伙伴,可以保证到明年游戏上线的时候会加入一些电子竞技的内容。  记者:这个问题想问一下Tom。从目前来看,《LOL》和《<span style="color: #》画面类似,人物的创建是比较Q版的风格,为什么会有这样的设定?我们采访很多的玩家,一些玩家可能不太喜欢Q版风格的人物。  Tom& cadwell:我们想创作一种比较独特的美术风格。在美国的版本放出,我们也陆续修改了一些美术方面的内容。比如在战斗的时候,很容易区分各个单位,美术风格可以根据中国玩家的兴趣和口味来改变。我们会合作,在美国、欧洲的英雄,可能比较容易改变,变成类似中国玩家的口味。还会和腾讯创造新的英雄,专门给中国的玩家。  记者:Dota已经开发了几年的游戏,《LOL》是一款新开发的游戏。在游戏配置上,是否会有更高的要求?  Tom& cadwell:我是策划,不是主管技术的,曾经我主管技术,但这个游戏不是。我们腾讯也做过一些调查研究,最新的数据也有,但是没有带过来。我们可以肯定,大部分玩家的基本配置都是可以满足游戏的需求。  JIM:补充一下,你要打开全部特效可能需要比较好的机器,但是你关掉一些效果,一般的机器也可以满足要求。  提问:请主策划讲一下《LOL》策划当中有哪些和传统Dota不同的地方,与现在市面上流行的网游相比,《LOL》最大的特色是什么?  Tom& cadwell:Dota和《LOL》相比,会有一些新的英雄。《LOL》有一些英雄可能会和Dota英雄相似,另外一些英雄是受到Dota灵感的启发,但却是全新的一种。另外,经过研究Dota,发现Dota会有一些局限的地方,像节奏比较慢,前10分钟的对抗比较少,使玩家的选择性不多,所以我们通过改进弥补这些方面的缺陷。  我觉得,《LOL》和其他的网游不同之处在于题材,侧重于团队的配合同时又是人与人间那种对抗,同时也是按照分局的策略性RPG游戏。2  提问:刚才提到《LOL》当中会比多很多,我想问一下,我们如何解决这么多间的平衡性?有没有英雄是两位所喜欢的?  Tom& cadwell:最基本的保持游戏平衡性的方法,就是不停的测试。因为你知道,有些英雄其实是很难把握他的平衡性,因为他可能某方面会比较弱一些,但是有这样情况的时候,我们最主要的方式是多测试,用来和其他的英雄比较,最终达到平衡性的结果。其次,像Guinsoo和我都是很资深的玩家,也玩了很多的游戏,我们觉得多玩游戏也是掌握平衡的主要方式。我们策划组很多其他的成员,也都是游戏的高手,玩了很多的游戏,这也是保持游戏平衡很好的方式。我最喜欢的英雄是Karthus,我觉得这个英雄的玩法控制很独特,所以我很喜欢。  Steve:我最喜欢的也是这个英雄,这个英雄也是我策划出来的。我另外一个喜欢的叫Singed。  提问:在很多玩家的眼中,Guinsoo制作的dota从默默无闻到今天吸引了众多的玩家,当初Dota吸引玩家的是什么?现在的发展形势怎样?  Steve:主要是两点,一是,Dota是节奏明快的一款游戏,侧重团队间的配合,也是侧重于PVP的分局游戏体验。第二则是局内成长体验,也就是英雄在刚开始的时候,可能是零起点,没有什么,但伴随着不停的游戏,英雄会获得不断的成长,我觉得这是Dota比较吸引人的地方。  提问:我们知道Dota在中国很流行,但同时中国也有很多本地的Dota类游戏,包括(war3RPG)之类的,《LOL》是否会针对中国设计一些和国外版本不一样的东西?从昨天的专访来看,腾讯在本地玩家经验方面非常足,会和制作公司设计很多不一样的东西,不知道现在《LOL》是否会加入一些中国元素到版本当中?  Tom& cadwell:是会有这样的可能性,但这个可能性要和腾讯一起商量、讨论。我们也会觉得,《LOL》会有比较多的、比较宽泛的游戏模式。像CF和CS,虽然是一个游戏,却有不同的游戏模式。《LOL》也可以采取这种方式,像Dota我们觉得有一个局限性,就是只有一个地图、一个游戏模式。《LOL》在集中开发完我们核心游戏玩法后,会尝试开发一些新的地图和模式。  提问:我想问一下Steve,《LOL》在开始的时候,到现在一直提到Dota,作为对比。我昨天现场也玩了一下、看了一下,感觉内容上还是会有比较多的不同。是否会造成这样的情况:可能非常喜欢Dota的玩家会对这个版本的内容有所不适应,而完全没有接触过Dota的玩家,又存在上手的问题?  Tom& cadwell:我们会一直寻找最好的平衡点,使之像Dota,又会增加新的游戏内容。在美国和欧洲,我们已经在这方面做了很好的选择。在中国,我们会继续研究中国玩家的心态,和中国玩家对话,从而找到中国玩家最喜欢的平衡点。  现在回答第二个问题,新手玩家玩《LOL》是否会觉得很难上手?我觉得和Dota相比,《LOL》会更容易上手。首先我们有一个匹配系统,这个匹配系统会在很短的时间内,找出谁是新的玩家,把新的玩家匹配给相同等级的玩家,这样会降低游戏的难度。到目前为止,这个匹配系统的工作情况运作都很好。第二点,《LOL》涉及了很多有帮助的新手流程,同时还有很多其他的游戏模式,比如打机器的AI模式,玩家玩AI模式,同样可以获得经验的升级,主要是鼓励玩家通过玩这种模式来熟悉我们的游戏内容。我觉得,这种方式可以使那些喜欢这种游戏类型的玩家,觉得比较难上手的玩家也获得很多乐趣。  提问:刚才你们也提到了,《LOL》相对Dota来说,可能会比较紧凑、更刺激一些。Dota可能在前期的时候相对节奏比较缓。我们在国内玩的情况来说,Dota在游戏开始的第二分钟,第一张神符刷出来之后,第一滴血产生的几率就非常大。玩家玩的时候带的第一波兵的时候就很讲究。我昨天在现场看的情况,我不知道现场玩家是不是第一次接触游戏,不是很熟悉,前期节奏反而比较缓。我想知道这一点您如何看?还是熟悉了游戏之后会有所改变?  Steve:答案是肯定的,随着玩家游戏经验不断增长,这个问题会解决。在中国,目前还没有找到最适合中国的模式,但是在美国测试的时候,我发现玩家已经开发出来大量的战术,我们对游戏的深度非常有信心。  Tom& cadwell:你这个问题很有代表性,有一些Dota玩家,在开始玩《LOL》的时候也会有这样的疑问,我们对此还是很有信心的。发现这些玩家玩过20、30盘就不会有这样的体验了,一开始他们是用Dota的模式在玩《LOL》,但随着玩游戏时间的增长,玩家也会发现自己的技巧。比如说,《LOL》中的推塔,除了会给全队人金钱外,还会给经验。会5个玩家都选一些适合推塔的英雄,在非常早期的时候,5分钟以内尝试推掉别人的塔,获得优势,这是高级玩家的战术。再例如,《LOL》的野怪是一出来就有的,击杀野怪者可以获得一个buff。玩家可以多人配合一级的时候就去打野,以便更早的获得经验、达到更高的等级、获得野怪的buff。对比Dota抢到神符会带来第一滴血,在《LOL》中,如果玩家在早期尝试击杀野怪,被对方预料到,就会产生早期的对抗,从而带来第一滴血。这个例子和你刚才提的Dota例子非常类似。像这样的技巧,《LOL》当中还有很多。所以我们对游戏的深度是非常有信心的。3  提问:刚才您讲到了,维持游戏平衡最好的方法是不断的测试。也测试很多、修改的版本也很多,但本来是一个免费的游戏,每次做的版本修改会对产生比较大的影响,但不收费,所以玩家也只是抱怨一下。但是《LOL》是收费的。怎样避免因为数值的调整造成游戏差异、体验感觉的变化,对玩家收费或者是造成一些影响?  Tom& cadwell:其实,《LOL》更新的速度也是很快的,甚至会比更快,如果有什么平衡性的问题,可以在最快的时间内解决。《LOL》在欧美,其实也都是可以免费玩的。至于在中国的商业模式,稍候腾讯的同事会回答。关于每次有新出现的时候,我们这边会测试很长的时间,以确保平衡性。平衡性的问题不仅是我们的游戏才会有,其他的很多游戏也会面临这个问题。我们的做法就是不论做什么更新、改变,都会让玩家知道我们为什么这么做,我们的理由是什么。策划、创造一个好的游戏是我们的目标,但是论坛的目的是帮助我们策划一个好的游戏。有时候会有一些缺陷、做得不好的地方,论坛可以帮助我们发现这些问题、解决这些问题,这也就是为什么我们重视论坛反馈的原因。  提问:关于游戏里面召唤师的系统,在长期游戏之后,是否会对游戏本身造成一定的影响?在中国的玩家里面,包括练级的人,为了等级的提高会进行疯狂不断练级的行为。Dota开始的时候,每个人都是从零开始,从零获得成长,这是很公平的竞技。这样的情况下,召唤师系统在长期游戏的积累过程中,是否会对一开始游戏的主动性,或者是对玩家的体验造成一定的差异?  Tom& cadwell:从30级前到30级后两个方面来回答。召唤师系统要达到30级很快,这样玩家在能力上的差别不会很大。我自己也开了一个小号测试一下,那是1级的小号,我也可以打到前10%的排名。1级和30级的召唤师能力差别没有那么大。在召唤师系统30级的时候,会给玩家更多英雄玩法的选择。我们设计召唤师系统的初衷,是为了让玩家持续的玩游戏,而不是为了给玩家更多能力上的提升或者是不平衡。  提问:之前你一直在强调平衡性,是否有专门的小组在负责《LOL》的数值平衡?平衡性是否达到了预期的效果?  Tom& cadwell:我们有一个专门的小组,在专门负责游戏平衡性方面的内容。目前,就欧洲和美国的结果来看,我们对这个结果是比较满意的。但由于游戏不断的更新、不断增加新的内容,问题肯定不可能一下子解决。我们很有信心,解决问题的过程可以帮助我们保证游戏品质的最高平衡性。就我自己的工作经验来讲,目前这个团队是有着人数最多的平衡型方面的专家,我也觉得这可以起到很大的帮助。  提问:《LOL》的测试时间和上市安排如何?将来国内是否会收费?未来国内的预期会是怎样?  JIM:我可以回答其中的部分内容,还有一些内容没有公布。测试方面,我们在做汉化版本,嘉年华上可以看到这个版本。我们计划年内开始启动测试。中国的收费模式问题目前还在讨论的过程当中。  提问:Tom是怎样开始自己的游戏开发职业生涯?如何从做技术转为做策划?在Red& 5和暴雪公司的经历怎样?  Tom& cadwell:因为我那时候正在MIT修科学学位,我玩了很多星际,当时是排名第一的。这样,我也认识一些游戏方面的从业人员,有机会和暴雪的人谈论游戏方面的体会,于是我获得一些游戏策划方面的经验。开始从事了游戏技术方面的工作,之后就开始做游戏策划。在Red& 5的时候,我作为游戏制作人,但在暴雪的时候做游戏策划。我发现,我还是很想念游戏策划这个岗位。在暴雪的时候,旁边的同事都很好,Red& 5的工作经验也很好。4  提问:之前问到的时候,两位都说自己喜欢的是凯修斯,我想问一下Steve有什么灵感设计出Karthus的?  Steve:在我们创作的时候,我们都会有一套机制,想要使英雄在游戏当中的角色是什么?目标是怎样的,独特性在哪里,Karthus是我们第一个采用这种方式的英雄,这也是我们喜欢它的原因。Karthus的特点是有一个技能可以每秒都能释放一次。  Jim:最初是想围绕里面从来都没有的点子来做英雄,慢慢做成了Karthus。  提问:《LOL》是否会为了接纳女性玩家,考虑到女性玩家而做特殊英雄的设计,或者说系统的设计?  Tom& cadwell:一直想要对更广泛的玩家群体更有吸引力,这方面腾讯也做了很多的调查研究,希望可以做更多的努力,就是吸引更多不同类型的玩家。  提问:在《LOL》中没有回城卷轴,和相比玩家不能立即加入战场,这样游戏的节奏和竞技性都会收到影响。打算在《LOL》当中加入回城吗?中玩家回城后,他可以利用回城键。《LOL》当中是否会加入这样的道具?  Tom& cadwell:《LOL》也会考虑增加这方面的内容。根据玩家的反馈意见,《LOL》里面Teleport召唤师技能可以让玩家很快的赶到前线,Recall技能也就是回城,没有CD,只需要等待几秒就可以回到家里。《LOL》穿越地图、移动的速度是比较快的,节奏也很快。因为以上的因素,所以我们现在并没有觉得游戏节奏受到了影响。当然,我们也在考虑做回城卷轴的模式。  提问:在前期的对线上,没有Dota的要求那么高。Dota对前期英雄本身控制性的要求非常高,前期我们打了几分钟,然后中期装备起来的时候,局势就一边倒了。  Steve:前期除了对线外,我们还有很多其他的事可以做。关于对线的问题,玩LOL不太久的Dota玩家可能会觉得前期没事做。如果你是一个LOL资深玩家,你会发现有很多的事情可以做,但可能和Dota不一样。  我们鼓励那种直接竞争的,前期对线的时候,你可以用技能骚扰对手,利用草丛击杀对手。我们不需要玩家去反补,那是消极比赛的方法,不停扮演防守性的角色,两边都非常消极。比如在前期对线期间,甚至小兵出来以前,通过玩家配合击杀野怪获得经验和Buff,这也是对线的一个技巧。还有一个技巧是推塔,有些玩家有一种速推战术,在前4分钟把别人的塔推掉,获得额外的金钱、经验,建立前期的优势。  提问:现在在你们理想当中,一局的游戏时间是多少时间?现在测试的时候,你们收集到玩家玩的时候一局的时间是多长?  Steve:我们在设置游戏时长的时候有广泛的选择,因为游戏会有不同的模式,对一些模式来说,比如说10分钟,有的是20到30分钟,对最基本的模式来说,理想的时长是30分钟,我自己有一个体验,我在读书的时候,很喜欢玩星际,由于星际的时长可以规划,让我上课不会迟到,Dota的时长就很难预计,可能是1小时,也可能是1个半小时。所以我觉得这给玩家带来一些困惑,我希望《LOL》的游戏时长可以有预见性。  测试的时候,大概时间是33到34分钟。
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