哪位大神知道此女名字手游脚本怎么做啊,本人想学一点比较简单

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只需一步,快速开始
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看到有人在制作挂机游戏,自己也想做一个,求指导,感谢
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初级玩家, 积分 70, 距离下一级还需 30 积分
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本帖最后由 抽烟不上瘾 于
23:29 编辑
刚匆忙写了帖子,重点没写到,现在重新编辑,希望有人看完并且能帮帮忙
懂一些编程基础,但没有实际意义上的项目开发经验,一丁点都没有,只是对编程有着较为清晰的理解
如果做一个挂机游戏,不太在乎画面,但系统比较复杂和庞大,因为个人喜欢简单操作但数据关联复杂——什么样的语言和工具可以很好的支持这样的一款游戏呢,我不需要很好的画面,有朋友可以给我做2D平面就足够了,但我觉得数据处理的速度很重要,避免长时间挂机后出现卡机现象,不用担心内存溢出之类的...其实我也不太懂,简单就是能快速处理数据不产生迟钝的。
然后要有网络方面的支持,挂机游戏的话一直单机恐怕玩不了几天的,我也没信心能一个人完成一个完整的自动运作的世界布局,能方便设置出局域联机就很足够了。
如果有人能解惑,作为菜鸟我想问问整个游戏代码的开头该从哪里下手,然后是如何保存数据,我不想要玩家只能接触到事先设计好的东西,总要有很多随机出现的事物需要保存,可以推荐一个较为高效方便的数据库应用程序吗?事实上我也不太熟悉这方面的操作。
有了开头和可以存放我预想到的,应该就有了努力方向
大概就这样
不负责任的弱弱问一句,这样的游戏制作难度大么?
另外想问一下,所谓游戏引擎,个人是否可以单独制作,因为感觉做出这样一个所谓游戏引擎的话,会对游戏以后的扩展有很大方便
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挂机游戏,看你怎么理解。
我的理解就是激活一个TIMER,不断循环一些列随机事件。剩下的就是完成一个界面,然后完善那些随机事件了。
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学什么语言不重要,关键是马上动手去学,构想的东西人人都会。
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抽烟不上瘾 发表于
我的想法是程序生成游戏的开始时以一定模式来生成几个范例,再以这些范例随机生成更多的元素,组成整个游 ...
如果没有图片的话,游戏存档大不到哪去吧..现在考虑这些都是在过度优化.不要想那么多.等到真正存档大到读取慢到你不能接受.再来想优化的事情来得及.
随机生成游戏内容确实不错.但是要能设计出一个满足各种随机条件的能相对有趣的游戏内容却不是个容易的事情.这种在游戏策划上的时间可能会远多于开发时间.
如果不是这样.可能你做出来一个东西.你自己会发现一点都不好玩.接着时间还是得花回策划上.慢慢进步.
另外如果不考虑图形界面,仅生成文字的话,开发难度取决于你游戏逻辑的复杂程度,也就是前面策划的结果.如果策划内容很简单那开发起来肯定不会难的.当然,还取决于你驾驭代码的能力,也就是编程的水平.如果你能把一个模块设计的足够灵活和易于扩展,这也是可以降低你后续的开发难度的.否则你可能做到后面会发现我要开发的新特性在旧的设计上根本不能完成..这种时候就可以准备回去重构旧的设计的..
编程水平就是在这样一次一次错误中慢慢提高了.犯了很多错误以后 你也许一开始写出来的代码就可以很灵活低耦合了.
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抽烟不上瘾 发表于
假如加入mod系统,是不是一开始就需要考虑到如何兼容后来的程序模块呢?
我不清楚mod的具体实现原理所以给不了你建议.不过我觉得你还是你先别考虑怎么多..先做出一个最简单的版本.再慢慢功能吧..
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chenyi1989 发表于
码农觉得有必要随便说几句.
没有项目开发经验的话 楼主要走的路还很长..
假如加入mod系统,是不是一开始就需要考虑到如何兼容后来的程序模块呢?
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chenyi1989 发表于
码农觉得有必要随便说几句.
没有项目开发经验的话 楼主要走的路还很长..
我的想法是程序生成游戏的开始时以一定模式来生成几个范例,再以这些范例随机生成更多的元素,组成整个游戏,以达到每次新开游戏都会有新鲜感,我还考虑过怎样去随机组成出游戏模式,但显然会很复杂,便暂时放下这个想法了。
所以我才说很想知道怎样高效去存储数据,上面描述的这种功能我觉得肯定会导致存档庞大,并且读取频繁,除非我能想出更简单的代码来代替存档代码......就像矮人要塞那样的游戏,生成游戏需要花很多的时间,但结果是每次生成都会不同,我觉得这很能提高游戏的耐玩性和趣味
想请教一下,这样设计游戏的话,编程方面难题主要在哪些地方。如果不追求画面的话,例如单纯生成文字应该不需要太高的工作量吧?我是打算连任务和事件之类都进行随机处理,设计繁多的范例来追求每次的不同。
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还有 你说到了代码优化 如果指的是性能的话 还没开始做不要想什么优化..做完再改来得及.
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码农觉得有必要随便说几句.
没有项目开发经验的话 楼主要走的路还很长..
如果是挂机游戏 用户交互会比较少的.
主要精力可以放在挂机时候的逻辑设计和开发上,可以先做出命令行的程序来看看.一口吃不成胖子.需要慢慢来.
游戏逻辑如果要考虑扩展性的话用配置文件应该就行了.用不着数据库,只读的东西干嘛用数据库.
随便给个数据例子
ATTACK=1000
DEFENCE=1000
程序启动时候读到内存里面转换成你自己的数据结构就好了吧..
这种游戏的进度也可以完全用普通文本文件来存.
格式化数据用XML和JSON都可以..
这种东西的细节比较多.尽量想全面来吧.
这种游戏的界面什么的完全可以独立于逻辑来开发,如果有良好的设计的话,从命令行切到图形界面会是很容易的事情..不过按照我的经验.楼主要走的弯路不会少,这个没有关系.谁都是这么过来的..我现在看我大学时候写的代码就觉得无力吐槽来着.
能真正动手做点东西就是好的.结果没那么重要.
至于开发语言和工具什么的.虽然我自己在做C++.不过我也建议不用C++或者C.这种练手的东西又不会有什么瓶颈.纯做着玩嘛.干嘛费那么大劲去用那么麻烦的语言.
python挺好,java也还行.性能在这里不重要.你放心好了..
楼主具体的想法我也不清楚 所以就不多说什么了.楼主加油呀.
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coarsemelody 发表于
说真的,楼主,听我一句,想好好做游戏就远离java。
要性能,找c
要方便,找python
已经在看着python的资料了,昨晚找资料时翻到pygame,有篇看起来很不错的教程,主要是发现这篇教程里讲到了AI设计,里面说到python很适合AI编写,似乎很有意思
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决定了,做类似开罗游戏那样的趣味经营游戏
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说真的,楼主,听我一句,想好好做游戏就远离java。
要性能,找c
要方便,找python
java在做游戏方面就是个屎(这不代表他做不出好游戏,譬如minecraft)
那些说java速度赶上c的,我除了笑笑也懒得争辩什么。你们沉浸在硬件解决效率问题的自我陶醉世界里好了。
奉劝楼主一句,什么语言不重要,重要的是,什么语言适合做什么。
java有他得天独厚的优势,但这些优势就不是用来做游戏的,你偏要用它,只能觉得,即不方便,做出来的东西又不高效。
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悠者鱼也 发表于
楼主给你一个开源的挂机游戏代码,android版/pkunk/pq
Java楼主没问题吧? ...
哟,开源的呀,既然有,看不懂也得瞧瞧啊
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楼主给你一个开源的挂机游戏代码,&&无尽的进度条&&android版
Java楼主没问题吧?
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kingdemonccgg 发表于
&代码优化是个很大问题呀...不过一步步来,如果先把游戏整体做出来,再回头修改可不可以呢,还是一步步的 ...
既然这么推荐python,那我就专门学习这个吧
java的话,我以前学校里的老师有一套张孝祥的视频,据说讲得很细致,看这个的话帮助大么,每集差不多一个小时,算起来要花一个多星期才能看完
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coarsemelody 发表于
不合适,不要以为一口气可以吃成一个胖子。
再简单的引擎也是建立在一套复杂的理论知识结构之上的。
好的,谢谢啦
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抽烟不上瘾 发表于
蟒蛇会一些,不过也只是当初做骑砍MOD时看过书和朋友研究过一阵
既然你说数据库会好些,那我就用数据库 ...
&代码优化是个很大问题呀...不过一步步来,如果先把游戏整体做出来,再回头修改可不可以呢,还是一步步的测试修改比较好?&
还是那句话.核心功能没有稳定以前不要想着优化.产品开发.目前有两种方式.一种是传统的重设计的开发流程方式.各个过程大量文档进行控制.一步一步完成.
一种是scrum/xp 代表的敏捷开发.轻设计的开发流程.每完成一个小阶段的功能.就重新调整整个架构,加入新功能.
比起传统方式.敏捷的方式更加随心,而且见效快.最适合小团队或者个人开发者进行.
&用C+来写应该可以吧,不过感觉会作出DOS游戏......&
其实,不太建议新手使用c/c++ 这种重量级的工具开发的.因为你的精力会被指针,内存,等等问题拖垮.本来大好的心情会被这些不重要的事情搞得心烦.
推荐python的原因也是因为python不用花精力这些不必要的麻烦上.
不要觉得用c++开发的游戏就高级多少.不要过分崇拜c++.
卤煮你不要黑java.java目前在性能上已经基本赶上c++了.而且jvm平台下,还有scala这个并行计算的潜力股.以前慢是因为硬件限制啊.
而且java垃圾回收再有问题.对于一个没有垃圾回收的c++来说.你能比java处理这些指针问题要好吗?
c++如果想开发窗口的程序.有很多库可以用.比方说,烂大街的mfc.专门用于图形图像的SDL.移动平台的cocos2d-x.等等等等可以选择...
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抽烟不上瘾 发表于
呵呵,我就是觉得自己能力不够作出好看的界面所以干脆就文字游戏算了
还想厚颜再问一下,我这种入门可能 ...
不合适,不要以为一口气可以吃成一个胖子。
再简单的引擎也是建立在一套复杂的理论知识结构之上的。
从最简单的循环开始慢慢做游戏吧!
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PYTHON!!!!!!!!!!!!
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yaosen0002 发表于
你做的不是大数据量的游戏,我所谓的大,是几百万条数据再往上(很多网页游戏的数据表在这个数量级上)
呵呵,我就是觉得自己能力不够作出好看的界面所以干脆就文字游戏算了
还想厚颜再问一下,我这种入门可能都不算的菜鸟适合去学习那些游戏引擎吗?
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抽烟不上瘾 发表于
你的意思是,只要不是很大型的游戏,现在的语言和数据库都不用担心在表现时的处理速度吧?这样就太好了。 ...
你做的不是大数据量的游戏,我所谓的大,是几百万条数据再往上(很多网页游戏的数据表在这个数量级上)
很多语言自带垃圾内存回收机制,简称GC,你可以找专门的文章看下,只要程序不是写的无比粗陋,或者在循环迭代的地方出问题,内存基本也不作为首先考虑因素,因为一般的小游戏占用的内存,对现在的PC来说,完全可以忽略
另外C++也单是写出DOS游戏,你见过的绝大多数游戏,基本都是基于C或者C++来完成的
你所谓的DOS游戏,只是没有图形界面的命令行程序而已
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yaosen0002 发表于
速度基本可以不作为考量标准,除非程序有错误的循环
局域网联机也不是特别复杂的问题,哪种语言基本都有比 ...
你的意思是,只要不是很大型的游戏,现在的语言和数据库都不用担心在表现时的处理速度吧?这样就太好了。
策划应该不会是太大难题,我在小学时就懂自己弄数独和画迷宫给同学玩,还自己画过桌游,应该可以胜任这种策划的
不过,游戏运行久了,垃圾内存就得清理吧,因为我感觉很多语言像是java,曾经在网上看到人说这门语言对内存的处理不好,导致大型游戏和运行久了之后很卡,这方面是否得专门研究一下
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kingdemonccgg 发表于
首先你要先把策划写好
把你那个复杂庞大的系统落实到纸上(我的习惯)
然后再考虑技术实现.
蟒蛇会一些,不过也只是当初做骑砍MOD时看过书和朋友研究过一阵
既然你说数据库会好些,那我就用数据库吧,尽量往好的来钻研应该不会是错的
代码优化是个很大问题呀...不过一步步来,如果先把游戏整体做出来,再回头修改可不可以呢,还是一步步的测试修改比较好?
用C+来写应该可以吧,不过感觉会作出DOS游戏......
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sunner0909 发表于
先从战斗系统开始想起
1.战斗系统模式是那种类型的。回合制,半回合制,ATB等等,完成一场战斗需要那些如元 ...
学习啦~~~~
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难度取决于你对编程的了解程度,或者说你的编程经验,还有你的学习能力
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速度基本可以不作为考量标准,除非程序有错误的循环
局域网联机也不是特别复杂的问题,哪种语言基本都有比较成熟的网络层解决方案,封装的很好,无需从最低层实现
数据,逻辑的复杂与否,取决于你或者策划的水平,数据多不难,难的是把数据把握平衡或者让数据有意思,有游戏性起来
数据库的速度也无需作为考量标准。。现在的数据库在这个数量级上不用考虑速度问题
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游戏狂人, 积分 1014, 距离下一级还需 986 积分
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一局的战斗,一个小任务,一个小场景,游戏就是从小的东西架起来的,
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中级玩家, 积分 156, 距离下一级还需 94 积分
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不错,帮顶,LZ加油
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首先你要先把策划写好
把你那个复杂庞大的系统落实到纸上(我的习惯)
然后再考虑技术实现.
你没有实际项目经验.那么整体架构设计可能会比较困难.
建议你从核心功能入手,一点一点的增加功能.不要一开始写的和商业程序一样..
1.先制作和1只怪物战斗的减法程序.
2.增加暴击,攻击力防御换算等功能.
3.增加怪物多样性.
4.增加装备系统.
5.增加装备掉落.
6.增加换装.
7.增加......
语言和工具的选择,也不好建议.你习惯用什么语言就用什么吧.如果会脚本语言最好比方说 python.因为你需要频繁修改代码.
别一开始就考虑什么运行速度什么的.因为你还没到那个时候.任何语言只要优化的好.速度都能保证.就算优化不好.转换成其他语言也很容易.
保存数据的话,简单的文件写入写出.高级点的用个数据库.无所谓,还是说,你还没到那个时候.等你功能差不多了.自然有比较好的解决方案.
建议其实就两点.
文案+执行.
就这么简单.
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