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手游小常识:SDK和CPS是什么?
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无耻的克雷斯桑弄个漂亮妹子当标题不怕你不看~~~~相信玩过手游的玩家都知道,一款手游有不同的logo标志,这到底是什么呢。很多经常玩手游的玩家会在九游啊,360啊,熊猫玩啊等平台下到不同的游戏包,虽然账号都能在一个区进行游戏,但是为什么不能相互通用呢。这里就要给大家介绍一下关于手游的SDK和CPS了。SDK,是属于手游渠道外包,简单的来说就是厂商把自己做好的游戏交给渠道去单独运营,但是所谓的单独运营并不是游戏的活动等各方面是由平台去出的,亦或者这款游戏是属于这个平台,SDK对于游戏的接入只限制于平台对玩家一些充值的优惠返利情况。简单说,你去玩一个没有角标的手游,就是官方手游是很少或者几乎没有充值的返利。虽然听起来是官方的正式包,但是如果比起充值起来,是往往没有渠道划得来的。就比如我自己玩的一个熊猫玩平台,我是在这里面玩过两款游戏的,一款大航海时代5,一款圣火英雄传(安卓版本已经停服),我在游戏里面充值,这个平台会给我返还一定数额的平台币,平台币有什么用呢。继续进入充值界面,如果是在平台上玩游戏的话则会有一个用平台币支付的窗口,所以在平台上充值的话,充值的金额等于自己充值的金额加上平台返还的金额。这也是为什么很多玩家回去选择平台的问题了,当然不同的平台返还的力度也是不同的。那么大家肯定会问了为什么平台接入了SDK之后会做这种吃力不讨好的事情呢?接下来的CPS中我就会和大家说明。CPS,简单点来说,就是平台拿官方的游戏包去运营,官方会通过给游戏渠道平台做的下载链去了解知道,这个平台给自己带来的利益。同样是给渠道平台运营,这到底有什么区别呢。下面我就来说说。首先CPS包制作出包会比较快,不像SDK繁琐。CPS出包快的话一天可以出几个,但是SDK的话一般要一天或者几天才能出一个。平台拿到CPS的包去运营,一般CPS的包都是官方的支付系统,所以就算玩家在其他的平台下到了官方的包,充了值了,这些平台是不知道的,数据都在官方那。官方会根据平台来给数据,说到给数据,这里就会有隔天数据和实时数据,但是不管是什么数据,各个官方都会在数据里面做手脚,这也就是游戏渠道商务经常说的扣量了。所谓的扣量就是官方在数据中做手脚,部分扣掉官方要分给渠道的钱,被扣掉的钱当然是官方拿了。这就是为什么会有SDK的出现。上面说过,接入了SDK的游戏,是接入了平台的充值系统,相比官方扣量的情况下,平台适当的做一点充值返利肯定要比接CPS被官方扣量的好。接入了SDK的游戏,玩家充值的情况,都是在平台渠道能查到的,简单的说就是玩家把钱充到了渠道平台的账户,到最后分账的时候是平台和官方分了,主动权在渠道和平台手上,所以接入SDK是很多大渠道乐意看到的事情。顺便说一下国内的渠道平台很多,但是不是所有的平台都有SDK哦~~~
还没人吐槽,来一发吧!
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热门手游推荐  导读:想做VR手游的话,我的建议是调整研发方式,要考虑设备CPU和GPU的性能问题。
  随着前几天三星Gear VR的正式发售,虚拟显示设备正式进入了移动平台,该设备硬件由三星制造,而软件则依靠Oculus VR的移动SDK,适配三星的Galaxy Note 4智能机,使用Android 4.4.4系统,就在前不久,Oculus公司CTO约翰·卡马克(John Carmack)以及Oculus VR移动部门副总裁Max Cohen在接受采访时表示,目前VR手游还面临一些问题,比如设备性能和Android系统碎片化等等,卡马克同时建议开发者们做简单的VR手游试水,下面请看详细内容:
  详细介绍下你们的移动版,从开发者的角度来看,它与Oculus SDK有什么区别?
  卡马克:我们这个项目已经进行了将近一年的时间,几个月之前,我们向特定的开发者们推出了首个版本的移动SDK,自此之后进行了2次修改,目前依然还处于完善阶段,我们还在努力提高,但消费者版本不会太远。
  核心的Oculus VR功能依然存在于Gear VR设备中,你可以用它捕获传感器界面,但这只是最核心和最基础的Oculus功能。移动版的界面更简洁,只有简单的一些选项,比如进入VR模式以及离开VR模式等等。
  这里需要注意的是,Oculus移动版SDK的异步变速功能可以让显示器刷新频率达到60fps,并且可以根据用户的头部动作调整屏幕显示的内容,即便游戏本身的刷新频率达不到60fps,用户依然可以获得更好的游戏体验。Gear VR开发者E McNeill前不久在一个博客中解释说,VR的研发有很大的不同,尤其是需要消除动态模糊带来的眩晕感。
  目前该平台90%的开发者们都在使用Unity引擎,而且Unity的功能和PC版本并没有差别太多,现在很多的开发者们同时为PC和移动平台研发虚拟现实游戏。不过,如果开发商们想要专门为手游平台做游戏的话,他们需要做更多的源代码工作,需要与Android平台的研发相结合,这对于很多开发这来说是不太愉悦的体验。
  除非你专门为单一的Android设备做研发,这就像以前的主机研发,选择了一个设备类型之后,就不必考虑其他不同的Android配置、不同的OS版本或者类似的碎片化问题。但整体来说,为Android研发游戏并没有那么有趣。
  我们当中的大多数人是第一次为Android做研发,我在这个过程中遇到了很多困难,在开始这个项目之前,我没有做过任何的Android研发,我开始还在担心会犯一系列的基础错误,但我们让Android开发者们进行了指导,后来结果并不是那么糟糕。
  但我不得不说的是,为Android平台研发游戏,并不是我做过最自豪的项目。过去几个周的时间里,我遇到过很多次令人抓狂的时刻,因为这并不像苹果的SDK,很多开发者一开始就能够上手。
  Cohen:移动平台的虚拟现实游戏研发和PC是不一样的。移动版本研发最有趣的是做异步变速功能,而且这个功能可以在PC版的SDK实现。所以做出高质量的VR体验是有用的,我们从移动版研发获得的经验可以为所有的开发者提供帮助。
  卡马克:由于大多数的开发者都使用Unity,所以任何做过Unity游戏的人都应该很快上手,并且很快可以做出一个PC版本。另一方面,从大多数的开发者们的情况来看,你需要重新分析自己的选择,因为移动平台目前的确还不如平台强大。
  但这只是进入手游市场的第一阶段,而且也推出了应用商店和生态系统。所以我认为对于开发者们来说,你需要的不仅是热情,初始市场对于他们来说是非常重要的,他们可以学到很多东西。
  PC版本随后也会推出,到时候开发者们可以自行选择感兴趣的平台,习惯了高端设备研发的人可能不会愿意为Note 4研发游戏,所以有些开发者会愿意为PC做游戏。而且有些使用定位的功能可能只能在PC平台实现,因为我们短期内还不会在手游平台推出,直到我们测试成功。
  但我认为依然有很多的开发者对手游版SDK感到激动,因为你终于可以创造一些伟大的事情,不需要PC平台的VR系统就可以做到虚拟现实游戏体验。所以这对于移动游戏开发者们来说还是具有很大吸引力的。
  而且,这里需要指出的是,Note 4版本的功能已经比最初的Oculus DK1好太多了。
  那么,你从第一款Android项目研发中学到了什么,开发者们要做移动平台的VR游戏研发应该注意什么?
  卡马克:好吧,我不得不说,从一个平台转向另一个平台总会遇到非常痛苦的事情,我不得不说的是,Android研发比大多数的主机平台转型还要痛苦。因为谷歌对于Android软件和硬件的定位方式很差,因为谷歌依然没有真正支持源生代码研发,他们还和Java平台的研发非常类似。虽然这么说有些夸张,但对于VR系统来说,Android是非常不友好的。
  所以你要做好准备,Android设置和研发体验很差,一点也不有趣。
  另一个让我非常惊讶的是,Android研发尤其要注意能量管理,并不仅仅是电池电量,还要考虑设备剩余性能。因为如果你一开始就使用了4个核心来运行,那么设备就会发热。所以你在做Android平台虚拟游戏研发的时候一定要注意这个问题,不要同时使用系统的多项功能。
  因此这是非常需要注意的事项之一,坦白的说,我们还在努力寻找更好的解决方法。三星在这个方面做的不错的是,我们可以为VR设定固定时钟速率,你可以选择CPU和GPU值,但你不可能说,‘给我最快的CPU和最强大的GPU’,这是不可能实现的。但很多的虚拟现实游戏都可以选择其一,比如说‘我的游戏对画面要求高,我需要顶级的GPU速度,不过我可以忍受稍慢一点的CPU速度’。
  而且,Unity可以解决平台的多线程渲染问题。所以我们认为Unity游戏可以运行多线程,但这同时意味着你用Unity做了所有功能,很有可能带来能量过度消耗以及高温等问题。我觉得虚幻4引擎可能会更有效率,因为该引擎没有诠释性脚本之类的东西,你可以进行立体渲染,而不是分别渲染两个物体,但我们大多数的开发者都使用Unity。
  不过,这里的问题是,所有PC平台的引擎都对于CPU的要求较高,比很多手游引擎需求更高。另一个方面,在PC或者主机平台,你可以修改到游戏运行让你满意为止,而在手游平台你必须注意CPU消耗问题,所以,你必须在游戏质量方面做出一些妥协,如果你的游戏按照最高配置研发的话,很可能在大多数的手游设备上运行不了多久就会产生高温问题。
  开发商们因该怎么应对这个问题?
  我们目前的计划是,如果你的游戏使用了太多的设备性能,最终达到了一个温度极限,你的游戏可以发出通知,在UI里向玩家发出警告。我们还没有决定这个消息应该怎么写,因为很明显三星不希望看到温度方面的字眼,但我们可以说‘系统资源不足’等,玩家看到之后可以决定结束游戏,或者调到低效模式进行游戏。
  这个问题是非常需要解决的,而且也会是非常有趣的,因为我们还不知道会有多少用户喜欢手机平台的VR游戏,我们希望开发者们做一些简单的小游戏,因为这样可以很好的运行在手游设备上。而且移动开发商们还有另一个优势,由于我们移动版没有定位追踪功能,所以很多人不会担心他们的隐私问题。
  在PC平台,有很多人关注VR研发,他们很注重创意方面,这样是非常好的,但如果他们其中一些人想做VR手游的话,我的建议是调整研发方式,要考虑设备CPU和GPU的性能问题。
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(C) 上方网 京ICP证:041414号 电子公告许可 北京市公安局海淀分局备案编号:这道手游运营面试题已难倒多位大神
10:22来源:网络作者:未知责任编辑:天才
  都说运营难做,游戏运营更难做。近日笔者在网上看到了一道某游戏公司的面试题目。难度着实不小。笔者费劲脑汁才算出解法,不知道聪明的读者你是否能知道答案呢?  题目是这样的:假设某游戏产品,日活跃用户10万人,付费渗透率1%,平均在线3万人,次日流失30%,周流失70%。现在对该产品进行“充值100元返100”的促销活动,返的100元将在接下来三个月中每月均值返还到玩家的账户。同时,VIP3级以上的用户可以返200元,而到达VIP3级需要充值80元。配合促销进行的推广活动的费用为20万,等用户引入成本为2.5/人。问:本次活动相当于多少折的销售?本次活动对产品的影响是正面还是负面?  笔者先来回答第二个问题,本次活动对产品的影响是正面还是负面?  首先,我们看次日流失30%,也就是说次日留存率在70%这对一个游戏说已经很牛X的数据了,说明以开始游戏已经吸引到了足够多的用户继续玩下去。然后周流失70%。也就是7日留存30%这对于一般游戏来说也很好了,但是对于这个次日留存70%的游戏来说或许有些少,所以才会做这个活动来提升用户的7日留存甚至月留存。在题目中本次“充值100元返100”的奖励将在接下来三个月中每月均值返还到玩家的账户。将奖励分三个月返给用户这也就说明了游戏运营想要通过本次活动有效的留住用户,到达用户留存率提升的初始目的。  再看“VIP3级以上的用户可以返200元,而到达VIP3级需要充值80元。”这条,已知该游戏的付费渗透率为1%说明该产品付费率不是很高。通过这种充值返利的活动来吸引用户付费。而提升VIP3可以获得200元返利达到VIP3却只要80元。这无疑不是在促进用提高付费等级。另外一般用户行为如果为该游戏充值了,基本上留存率都是在2个月以上的。  综上所述两点对于这个游戏产品的好处。笔者得出结论该活动以提高用户留存率与付费率为主,该想法对于这个游戏产品来说这个活动的是有帮助的,影响是正面的。  再来解决第一个问题,20万投放,2.5元一个新增,80=VIP3反还200,每个月67。假设用户充值100升到VIP3,返100,然后在充值100元返200。等于充值200元返300百。20万元推广,2.5元一个新增换来8万新增,其中付费渗透率1%,有800人付费,都按最高200元充值算,收入16万。得出结论本活动为亏损状态(不以提升留存、付费率等为目的,单纯以拉付费来算)。折扣应该在7.5折(有可能是负的)  这里我们就要吐槽一下题目了。究竟是VIP3用户直接获得200元,还是在到达VIP3之后要再充值100才能获得200,没有说清楚。如果VIP3就送的话该用户之前没有充值过,充值100元升级为VIP3。那么就应该为冲100送300。这样算就会亏很多。如果是到达VIP3之后要再充值100才能获得200。那么收入就是16万。稍微亏少点。那么第二个问题也需要质疑了,这样一个不清晰的活动究竟会让用户造成多大反应,会不会有用户充100后没有得到后续的200而闹事等等。这样对于产品来说无疑是一个负面的宣传。这里曾经有个很好的案例:就是游戏《那年那事那兔》就曾经在活动中内容含糊导致用户曲解活动意义。最终使用户量下降。综上所述如此不严谨的活动绝对是对于产品来说绝对是负面的。  结论:  从运营目的角度来说该活动想要增长7日留存与付费率的初衷是好的。但是,在活动描述中内容不够严谨,存在较为严重的歧义。而且通过笔者刚刚的算法,在没有增长留存与付费人数的情况下本次活动是亏本状态的,也不符合运营人员的操作。所以这个活动是不可取的。(前提是该活动没有错误情况)笔者必须吐槽:妈蛋~把出题的人找出来我保证不打死他。当然笔者能力有限,计算和理解方面上可能存在误解。希望各位运营大神在评论中给出您的建议。
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& & & &一、那么如何才能不被市场淘汰,在手游创业道路上站稳脚跟呢?
& & &&为解决手游创业者的烦恼,帮创业者成功踏入手游行业,重庆玖度科技有限公司推出了免费的一站式手游运营在技术方面的解决方案——iSDK系统。iSDK系统包含了全面的手游运营平台搭建、渠道sdk定制、cps推广联盟构建、app客户端开发等手游运营工具的技术开发及运维服务,全程免费助力创业者顺利进入手游行业。
& & & & & &&
& & 二、iSDK系统能为手游创业者做什么?
& &1.自动渠道打包:简单三步操作就可以批量制作渠道包,提高工作效率,降低研发及运营成本;
& &2.多种支付方式:iSDK支持多种主流支付方式,如支付宝、微信、银行卡、充值卡,能够满足合作伙伴各类需求;
& &3.游戏一键接入:重庆玖度科技旗下手游平台——爱上游戏平台的上百款游戏任意免费接入;
& &4.渠道推广系统:目前爱上渠道推广系统已经支持多级推广,我们仍在不断扩充渠道sdk,帮助用户更好的接入游戏。
& &5.定制专属SDK:其中包含用户系统、支付系统、后台管理、分包系统等手游产品运营一站式服务;
& &6.用户系统:iSDK系统集成了实名注册、防沉迷系统及屏幕敏感词等功能;
& &7.SDK双端(安卓+IOS):iSDK支付主流的双平台操作系统,让你再无后顾之忧;
& &8.免费升级SDK:渠道SDK升级工作全部将由我们在第一时间内免费完成,给您最快捷的升级;
& &9.数据运营后台:新闻、活跃、留存、收入、付费用户、ARPU等多种数据分渠道&分时间数据查询;
& & & 2017iSDK系统的免费上线,手游创业者的福音到来。在这样一套完善、全面的手游运营SDK系统的助力下,相信手游创业者在手游行业这条道路上能够更好的前行。
& & & &iSDK官网:&
& & & &&客服联系方式(QQ):
& & & &客服联系方式(电话):}

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