网络游戏消费者与身份认同研究有什么关系

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网络游戏中的身份认同—以《魔塔世界》为例.doc24页
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网络游戏中的身份认同
――以《魔塔世界》为例
新闻学 学生:XX 指导老师:XX
要 本文首先在文献梳理的基础上对身份和和认同进行了理论分析,一方面结合了社会学,心理学的关于身份、认同的观点和网络世界的特性,分析传统的认同理论在网络社会并不适用,同时提出新的 关于网络世界身份认同的新观点。在此基础上,本文运用一对一个案分析、焦点小组访谈、和个案研究等定性研究方法,通过生动而真实的方式来对理论分析进行验证和补充。
网络游戏 身份
社会认同 建构
identity of 《mota
world》 for
Journalism
Student:XX
Supervisor:XX
This paper first on the basis of literature review and identity of identity and the theoretical analysis, on the one hand, combined with sociology, psychology about identity, identity views and network world characteristics, the analysis of the traditional identification theory in social network is not applicable, and puts forward new about network world identity of new ideas. On this basis, this paper USES one-on-one case studies, and the focus group interview, and case study method, through qualitative research such as real and vivid way for examination of theoretical analysis
Key word:online games
self―identity social―identity
1.1选题的背景 4
1.2选题的目的及意义 4
1.3国内外研究现状 5
1.4采用的思路与研究方法 5
2.1网络游戏中的身份 5
2.1.1网络游戏中的身份 5
2.1.2网络游戏虚拟身份的特点 6
2.2网络游戏之《魔塔世界》 7
2.2.1《魔塔世界》简介 7
2.2.2《魔塔世界》的特色游戏系统 7
2.2.3网络游戏《魔塔世界》里世界的特性 8
2.3《魔塔世界》中的身份认同 9
2.3.1认同 9
2.3.2《魔塔世界》中自我认同
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网络游戏中的身份认同―以《魔塔世界》为例
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&&大学本科毕业论文,新闻专业研究新兴网络媒体的。
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