我玩moba手游很怕对面有个人选的moba游戏 英雄设计跟我一样,总认为他是不是比我强,请问我该怎么调解这个情绪?

我很讨厌带摇杆的moba手游!!_moba手游吧_百度贴吧
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我很讨厌带摇杆的moba手游!!
我很讨厌带摇杆的moba手游!!!完全丧失了moba的灵魂!!!风骚的走位!精准的预判!nb反杀!!!moba手游就不应该带摇杆!!!学一学虚荣!就是不愧是大师之作!看看!现在都举行世界联赛了!!!!咱们国产的带摇杆的幼稚小游戏!哎!堂堂的山寨大国,怎么就仿不出来虚荣那样操作的游戏呢????
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我就呵呵一笑--待外服再一次送五千元宝
lol之类端游所以点击操作是其暂时为最佳操作方式
操作以方便快速为第一优先权 对于手机来说 屏幕大小是限制 目前最优方式就是摇杆 点击操作更适用于大屏幕 以虚荣为例 看它的大师赛选手用的都是平板而不是手机 或许对虚荣开发者而言 他们自己并不把虚荣定位为手游 你以操作方式来认定游戏类型 觉得摇杆就幼稚 敢情你上街裤裆里都装着9寸平板来打电话的吗
→_→摇杆就不能秀操作??呵呵
别人用腰杆你用点击你不喜欢用腰杆那么你凭啥不让别人用你以为你是希特勒吗?
楼上我小弟
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玩自己的游戏
管那么多干嘛
十五字十五字十五字十五字十五字
所以说其他游戏都是辣鸡
反正我都玩
最近都看到大家说石头不平衡 武器不平衡?谁逼着你买?哦 你说这又不是平民游戏了 那我问你 什么游戏不花钱?手游?网游?你以为这游戏是切西瓜 捕鱼达人呢?以前十连 全礼包 自由现在已经完善的很多了 你们还不行 ? 是不是你们要觉得 这游戏不能有石头 天赋 武器 皮肤 就是一样的玩 老玩家玩一年 你玩一天 非要跟你一样你就平衡了?不充钱就不能玩了?你找点固定组刷金币 买石头我就不信到不了铂金套 笨鸟先飞的道理不懂?天天就知道喷 能有铂金套?等着系统给你送呢?你要觉得这游戏是rmb之战 那你制作一个什么都不要钱的给我看看 我玩手游网游7.8年了 还真没见过 希望你们这群高富帅给我这个乡巴佬长长见识
恕我直言,楼上的再坐都是垃圾
电脑上的让你有鼠标点,不带表手机上点不可以,总感觉mObA手游摇杆有罪一样,就说不该有?但手机是手机,你用电脑上的方式错的,本来mObA手游就代表跨平台,非要极限式还原电脑一样,那是平板,而不是主流上的手机。
再说,虚荣的操作在手机上不顺手,技能位置你吃?
我大指尖不带摇杆
如果你非要恢复pc端的体验的话真的等你的手机的配置能和pc媲美的时候才能达到吧如果是全屏触控不是不可以吧,只是会很麻烦,反而会有很多误操作手机有手机独特的操作,适应就好了
9楼那傻逼是谁家的
同感                                    .★  * ★..  .*★ *. *..* ……  ★  ★如果天黑之前来得及★  ‘*. *'  我要忘了你的眼睛     ‘★.    ★’       ‘*..★                     这一切  ✎﹏๓₯㎕✉ ﹍ 让往事随风﹏๓✉       
还是大西游好摇杆点击两不误,当然走a我还是用摇杆比较顺手,至于搂猪说的实在不敢狗捅。。。。。毕竟手机和电脑并不相同
不能制霸服务器就不要乱吠
没钱玩你妈逼
摇杆照样可以秀你一脸
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保存至快速回贴内容简介: MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的缩写,即多人在线战术竞技游戏,是角色扮演游戏和动作游戏的衍生子类游戏。在MOBA游戏中,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通
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评测技巧热点听说有人讲国内moba手游有平衡的??_moba手游吧_百度贴吧
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听说有人讲国内moba手游有平衡的??
真是醉了,诉我直言,一个moba连匹配系统都做不好,何谈平衡?
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自由有武器,圣石和天赋系统。荣耀有皮肤符文系统。时空召唤有芯片系统。。。这些有的都可以那长时间获得,问题是,匹配的时候能不能匹配情况相当的???我玩王者,对面有皮肤和满暴击符文,枪枪暴击,跟我谈平衡?是,也许我天天玩,三个月也能凑齐满暴击符文,那我这三个月呢?我就得被比我符文好的,有皮肤的压制?这是为啥???所有游戏都一样,别跟我谈什么平衡,让人耻笑
手游理也就国外虚荣平衡做的很好,国内做个平衡的真的好像会死一样
刀西还好,可惜没人玩
国内没有一款没有圣石系统,要么武器系统,要么脑残芯片,皮肤属性,无聊死了
别说,端游lol也是,符文天赋有加成!
所有的平衡,都可以拿匹配来弥补,匹配情况相当的,那就是平衡!现在国内的手游,有几个能做到?单排遇五黑,芯片压制,符文压制,皮肤压制,圣石压制。。。我没符文,你就给我匹配点没符文的,我没圣石,你就给我匹配点没圣石的,这样不行么?尤其是最近的时空召唤,更新完不显示荣誉等级了,这不是让人笑话么。。
虚荣还好,你二黑对面就二黑,三黑也一样,就是网络垃圾
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垃圾虚荣匹配系统太垃圾了,刚才我想拿个首胜打了一把,结果遇到对面大神开小号的
赞同楼主的观点,匹配机制一改善,很多问题都会迎刃而解的
moba手游 符文能有金币买会死? 搞得那么难弄
讲道理,万恶之源是lol!lol的符文有场外属性加成!其它moba手游的符文外的各种加成,那是五十步笑百步!可lol火了,别跟我谈国人素质低,喜欢简单粗暴的游戏之类的东西,那lol韩国很火怎么解释?lol火爆的世界级比赛怎么解释?但我没办法,因为否定lol就是否定所有moba手游!好了,都加属性,玩家不傻,哪个更良心就选哪个。所以全民超神的培养,自由之战的武器,时空召唤的芯片等被吐槽,没听说过王者荣耀的皮肤对属性加成的巨大影响,这就很说明问题了!
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东方MOBA手游大作 英雄战迹游戏介绍
  东方MOBA手游大作 游戏介绍,英雄战迹是腾讯打造的一款英雄实时对战手游,游戏中浓郁的东方元素、创新性3V3设定、1条路对决、10分钟快意决胜负,再配以两指即可玩转的简易操作,英雄战迹将为MOBA类手游注入全新活力,是不是已经按捺不住了,这就随小编看看游戏的资料介绍先睹为快吧!
  中文名:英雄战迹
  游戏类型:策略,MOBA,即时对战
  游戏平台:Android
  地区:中国
  开发商:腾讯游戏
  发行商:腾讯游戏
  发行日期:首测
  玩家人数:多人
  游戏画面:3D
  游戏引擎:Unity3D
  主要角色:荆轲、妲己、小乔、嬴政、孙尚香、狄仁杰、曹操、芈月、程咬金、周瑜、
  庄周、项羽、赵云、王昭君等
  游戏背景
  无限时空中,时光的洪流汇聚于同一片大陆。
  机关术与魔道肆虐,让世界面目全非。
  英雄,那些熟知的名字,不可思议的聚集在一起。
  抛却了过往荣光,遵循野心与欲望,随心所欲寻求力量,
  乃至彼此追逐杀戮。
  而在一个又一个传奇的背后,唤灵师的身影时隐时现……
  没错,
  ——他们,才是历史真正的创造者
  生存或者毁灭?战争,似乎永无止境……
  游戏模式
  对战模式
  实战对抗/人机练习
  1v1单挑墨家机关道
  玩家在PVP模式中,可以选择墨家机关道地图进行1v1单挑,该地图又分为人机练习模式和实战对抗模式。在该模式中,玩家单人对战敌方单人,人机模式中敌人为电脑,较为简单。在竞技模式中,对战对象为玩家,自身的走位和技能输出就显得十分重要。
  该地图是通过带领己方士兵最先打破敌方所有防御塔和水晶而获得胜利,击杀士兵和敌方英雄可获得经验,让己方输出更加给力,在两方第一个防御塔的中间空地会刷出加血buff,控制加血buff可以有效的减少回城次数,对致胜非常关键。同时,加血buff与加血技能均会被战斗打断,因此一定要选择一个安全的位置,才能让技能发挥更大的效果。
  该游戏模式是推塔为主,玩家在击杀敌方的同时要注意快速推塔,才能取得最终的胜利,一味的杀人不推塔很可能被敌方逆袭。在1V1模式中,近战和远程各有优势,近战的优势在于血多可以快速逼近敌方进行输出,远程的优势在于可以远距离火力压制,但两者都要结合防御塔的火力、小兵的掩护,对敌释放连招击杀敌将。
  3v3组队 长平攻防战
  除了1V1单挑,3V3模式也是PVP的最主要模式。由于这个模式更能体验团队配合与对英雄的操作,往往要比1V1更受人欢迎。相比1V1,该模式地图是长平之战,人机模式的队友是电脑,而竞技模式的队友则是其他玩家,和1V1一样,该模式最终获胜条件也是以对面水晶被攻破而达成。
  在3V3中,玩家可以选择不同类型的英雄相互配合作战,同时该地图增加了野区和野怪,击杀野区中的野怪,不仅可以获得经验的奖励。击杀定时刷出的暴君,夺取他的力量,还能获得非常高额的buff加成。值得注意的是,这个buff是不会因为死亡的消失的。看准时机夺取暴君的力量或者在对手击杀暴君时进行偷袭,都不失为一个非常不错的战略。
  玩家在该地图往往采取远距离输出和近距离抵挡相结合的方式,通过3个玩家或1个玩家和2个电脑协同作战,一步一步推进战线,通过技能和普通攻击的交替进攻最终取得胜利。3v3地图中,也增加了草丛作为玩家的掩护,出其不意的在草丛中对敌人进行埋伏,一定是某些英雄非常好的游戏战术。
  同时,游戏中也提供了快捷的提示,便于用户之间的交流,当然以后也必然会接入语音等交流方式。总体来说,英雄战迹的3v3模式,不仅有创新的战斗地图,也有传统moba在野区、对线上的分工,更在交流上提供了便捷的途径,是非常值得体验的游戏模式。
  自定义游戏(开房间)
  玩家可以根据地图模式开房间邀请好友进行PK或者比赛。
  冒险模式
  挑战模式
  挑战模式是玩家可体验的比较简单的模式,在玩家刚开始游戏之初,挑战模式便开放部分关卡供各位玩家挑战,玩家可以选择想要挑战的关卡,自选星级和难度进行挑战。挑战关卡一般是以多波敌人的进攻为主,敌人包括大批量的小兵和BOSS,玩家需要击杀全部的敌方单位,并且尽可能减少己方受损,才能在挑战模式中斩获高分。
  武道大会
  武道大会是英雄战迹独有的实时PK的竞技场玩法,在武道大会上,玩家可以挑战比自己排名高的玩家,挑战成功后即可取代他的位置,并且武道大会挑战获胜后还有海量的奖励可以领取。在武道大会的战场上,各位玩家唯有努力提升自己的能力,才能稳步的爬升在排行榜上的位置,甚至达到榜首的高度。
  六国远征
  六国征战也是英雄战迹PVE玩法的关键一环,六国征战玩法同通过玩家使用不同的英雄,以车轮战的形式挑战游戏内的其他玩家,达到不断征战的目的。六国征战的范围非常广大,玩家可以和各种水平的玩家们交锋,不断提升自己的实战能力,当然还有高额的获胜奖励等你拿哦!
  排位赛
  暂未开放敬请期待
  游戏系统
  英雄:英雄选项卡中包含当前英雄战迹推出的所有英雄,在该选项卡中,玩家可以看到自己拥有和未拥有的英雄,英雄也分很多种,有坦克,战士,刺客,法师,射手,辅助。玩家可以根据自己的喜好和团队的需求,来选择英雄进行战斗。并且每周免费英雄也可以让你更好的体验英雄,选择最适合自己的英雄。
  背包:背包系统是每个游戏必备的系统,在英雄战迹中,背包系统中包括道具、礼包、符文三类,玩家获得这三类物品都会在背包中显示,道具和礼包可以让游戏变得更加轻松,符文则是增加英雄能力的关键所在。
  任务:在英雄战迹中任务系统作为玩家快速获取金币和经验的途径也是非常重要的。玩家只需要根据任务要求,完成指定任务挑战,即可获得任务奖励海量的金币和经验。从而可以购买道具和强力英雄来共同作战,让玩家的各种能力得到更快的提升,同时解锁更多新功能。
  好友:好友系统是玩家交流和组队游戏的平台,通过好友系统,玩家可以快速的召集队友一起进行多人游戏竞技,交流游戏心得,获得更多的游戏体验。
  商城:商城界面中卫玩家提供了各种英雄的购买方式,玩家可以通过金币或者钻石的方式来获得这些英雄的使用权,同时还有匹配英雄的酷炫皮肤,高品质的符文礼包,以及金币和经验获取加成的特惠商品。
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【解答】我来告诉你们什么是小米超神,什么是MOBA手游
  小米超神是一类将对抗要素有序地布置在游戏时间轴与场景空间中,通过玩法流程的驱动,世界观设计的引导,使玩家自发地开展操作对抗与策略博弈并达成目标,进而从中获得满足感的多人即时对战游戏。  游戏的乐趣可以分为两条主线去解构  第一条线是核心乐  第二条线是核心乐趣的组装逻辑  一. 游戏的核心乐  目前市场上游戏的核心乐趣可以被概括为以下三个类型  1.斯金纳箱(Skinner Box)  通过少量操作得到即时正反馈,且通过反复练习可以逐渐提升效率并获取成就感的游戏行为,诸如补刀、Hit & Run、LOL瑞文光速QA、技能完美combo、甚至快速完成购买装备、编队等等操作,我们统称为游戏中的“斯金纳箱”  更广义地,凡是以上图的反应链为载体的玩法,都可以归纳为此类。  如何利用斯金纳箱来达成游戏设计目的的论述已经汗牛充栋,本文不再赘述  传统PC端中,补刀、Hit & Run无疑是利用正反馈训练操作性条件反射的经典设计,已经在数年来的产品和用户之中得到了充分的验证  然而,移动平台用户无论操作方式还是游戏习惯上都与PC玩家大有出入。一味力求还原PC端补刀一类的“斯金纳箱”,强行在手机上实现这些玩法的操作方式而非核心乐趣,恰恰是犯了本末倒置的忌讳  手游有属于自己的“斯金纳箱”,在操作上继承端游玩法并非必要。针对移动端用户操作方式和游戏习惯进行斯金纳箱的设计,将在一段可观的时间内成为手机设计需要解决的难题之一  2. 问题解决(Build up Solutions  玩家在游戏中受各类情景影响,根据对当前局势、自身处境与追求目标的评估,制定并执行一组帮助自己更快达成预期的行为策略,这一系列的过程我们统称为问题解决  问题解决的过程始终贯穿整场游戏。诸如GANK、逃跑、出装、推进、控线等等,都是在对局面进行观察判断之后,通过个人行动达成阶段性目的的行为  诱使玩家进入这一过程的因素可分为以下三类  系统设置的内容:如神符的刷新、红蓝buff的刷新、大龙/Roshan/中立营地重生等。  玩家自主观察的结果:队友的信号、敌方英雄的位置动向、人头拆塔比分、兵线位置等。  受迫性的思考:被GANK,被针对克制,被推塔,回城补给或者死亡  从玩家思考开始,游戏进程总体符合玩家的预期,我们称之为成功的问题解决,成功的问题解决可以给玩家带来满足感  然而,问题解决只是玩家个人的思维决策和执行过程,但并不是所有的时候、所有的玩家都可以解决问题  甚至于有时 “问题解决”的过程并没有解决问题,反而造成了更大的问题,如打大龙半途被团灭、刷钱反复被GANK/被队友抢资源等等。强烈的挫折感会诱使玩家强行打断进程,进而导致玩家出现强退、挂机影响他人体验的极端行为  在手机中,由于屏幕大小、操作方式、机能限制等原因,诸如小地图标识与信号、视野范围移动、玩家间快捷沟通等等在PC端上有助于玩家实现“问题解决”的设计都需要被重新审视  对于传统PC端玩家而言,在手机的游戏过程中可能由于屏幕上信息量与玩家间沟通的缺失,难以通过自主观察形成明确的预期,从而在整个游戏过程中缺失了很多成就感和乐趣  更进一步地,出于手机游戏流程易被打断的特点,针对秒退、挂机等行为的惩罚在设计上势必有所顾忌;这反过来就更容易使玩家由于挫败产生极端行为  因此,如果在手机游戏中导入PC端的玩家,如何通过较小的学习和操作成本实现“问题解决”的“强化成就”与“降低挫败”两方面,必然是一个需要大量探索与模拟推演的问题。又或者,有一条捷径近在眼前,只是还未有人察觉?  3.角色和舞台(Stage Act)  玩家在单局游戏中被赋予一个英雄角色,而整场游戏都将围绕这次角色扮演展开。无论是等级和装备的养成,还是团战中的贡献,玩家的自我评估以及对他人的评价都将首先把他的英雄定位作为基点  这种集体认同下形成的期许,经过玩家社群的形成-发展-成熟,最终影响到每一个成熟的社群成员,使得玩家产生了自我期许和使命感  自我期许与使命感达成所带来的满足在心理需求中处于最高层级——自我成就,而附带的其他社群成员的认可也会满足相对高级的心理需求——尊重  游戏大量的可选英雄提供了丰富的角色定位和展示舞台,涵盖了各种类型的玩家,使他们都能在游戏中获得自己需要的成就感。每个玩家都可以找到衡量自己成就的坐标系——优秀的偷塔英雄不需要非得补上100刀  相比PC端,手机除了上文所述的沟通与信息量不足外,还或多或少受到资源量与手机机能的约束。这似乎也会理所当然地导致手机为玩家提供的展现舞台更小、更  市场上现存的游戏,在世界观与英雄设计上完全原创而非继承自或取材自其它游戏、历史、神话、影视动漫的,其成功者皆无一例外地投入了巨量的时间与资本来完成用户的积累与培养。对于玩家而言,一名“熟悉”的英雄,其能力、表现或多或少已然可以预期。英雄的定位容易被接受,玩家也就能够更快地沉浸于“角色扮演”中,进而也更容易实现个人展示与个人目标  “世上从来不缺少美,只缺少发现美的眼睛”;当玩家在自主进行自我展示上受限时,我们可以通过关卡玩法的设计,运用系统的引导力量把玩家“推”上舞台,实现人生的大和谐  而对于一款原创新游戏而言,倘若抱不上强力IP的大腿,便要在世界观与英雄的设计中面临如何使玩家在游戏中尽快明确自身定位、了解“我是谁”的问题  这也是为什么三国题材已经杀成红海了,国产还是纷纷扎堆使用这个题材  二、游戏核心乐趣的组装逻  正如发动机的一个冲程,玩家的情绪经由斯金纳箱的预热,问题解决的加压,最终在舞台上完全点燃,在多巴胺与肾上腺素的簇拥下冲上快感高潮  在多数游戏中,两个波峰之间总是有一个阶段让玩家回到他们熟悉的斯金纳箱进行休息,再进入问题解决的节奏,最终走上舞台迎来下一个波峰,再启动新的循环…  然而这台人体发动机并不能无限运转下去,激情过后总会进入空虚的贤者时间。生理层面的空虚持续时间和刺激烈度成正比,短时间内达成多个预期带来的叠加式的刺激也会导致之后更长时间的消沉与过渡时间  从心理方面看,如果虚脱持续时间≥两个刺激波峰的间隔时间,玩家对于正向刺激的敏感程度将大大降低,游戏也就进入了所谓的垃圾时间,我们应该通过合理的系统、数值设计让单局游戏尽量在垃圾时间到来时结束  在玩家的整个游戏生命中,学习和理解成本最低的是各类斯金纳箱,其次是被动触发的问题解决,进而关注到系统中的那些诱因,然后才会逐渐形成有效的自主思维,开始主动关注全局的信息,直到彻底融入整个社群,最终形成“正确的自我期许”  位于整套体系最底层的斯金纳箱,在游戏的全局设计中特殊而又重要。在玩家初接触一款游戏的时候,面对大量的受迫性被动思考,“斯金纳箱”简单的机械操作与即时平滑的正向反馈无疑是逆境下的庇护  如果没有斯金纳箱,或类似之可以缓和、削减挫败感的设计,开局便汹涌而来的负面反馈足以让多数玩家流  进而纵观全局游戏,如上文所言,斯金纳箱与其它设计要素共同构成了游戏流程中的一个“冲程”。而通过对玩家心理、游戏数据、以及相似对抗情景的分析,我们在事实上可以量化出单次冲程的参数:各模块时长分布和刺激强度,在以时间轴为横坐标刺激强度为纵坐标的坐标系中,单冲程实际上可以被绘制成一条曲线,以而多条冲程曲线结合在一起便形成了整场游戏的心理曲线  基于每一种角色预期,每一项玩法要素都可以提供一条单冲程曲线,而同时整场游戏中玩家的心理曲线是则是这些单冲程曲线的叠加,于是提供了一种可被量化、可被评估设计的、可被统计观测的游戏历程  将多种玩法要素通过合理的角色认知系统整合进一场战斗,配置其时间、空间分布,使各类角色的心理曲线叠加的结果与总体预期一致,即可得到一个合理的可观测可调控的游戏玩法  即便手机因为平台有其特殊性,但单冲程的每个小环节都有大量现成的游戏玩法可作为参考,无论是照搬PC端的设计还是适应平台,相信大家都可以找到出路  但如何进行总装架构,整合无数零件的战斗关卡设计、兼顾新玩家预期认知和老玩家长期体验的角色设计、平衡各类玩家利益关系的系统设计、社群经营策略的设计以及以上所有设计的量化监控体系的设计开发,则是真正考验团队制作能力的地方。
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简单说就是,小米超神秒天秒地秒空气,天下无敌,其他都是垃圾!
希望不要太烧钱…皮肤也好看
小米超神高度还原PC端的MOBA
玩LOL的都懂
入坑了 。 。 希望这是个正常的游戏
艹,这尼玛好专业的解释
。。。。抄来的解释 换个标题 就是了么?
好专业。。。
青铜星玩家
百度移动游戏玩家均可认证(限百度账号),
个性,互联和开放,LYNK & CO由乐意表达自我,融入世界,探索未知的人们共同创造.重新定义出行方式,LYNK & CO不墨守陈规,不拘泥传统,向世界揭开全新的出行篇章!
希望能早点见到这款游戏
青铜星玩家
百度移动游戏玩家均可认证(限百度账号),
- -文字这么多,表示完全没办法看不进去。。
刚刚在moba吧看到就来了,载完发现要10点才能玩
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