大哥们,我看很多人海岛奇兵兵种等级级很高,怎么升

不闹了,给新人一些真实有用的兵种,战术指导。_英雄无敌3吧_百度贴吧
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不闹了,给新人一些真实有用的兵种,战术指导。
鉴于坑新的现象严重,在这里拨乱反正,整风树新,整理了一些网上比较好的,有用的指导文章,给新人参考,给老人借鉴比较。英雄无敌3中玩家对战能够提升游戏的乐趣,同时也是表示各自水准的一个好办法。有些玩家可能不知道一些种族单位的最佳对抗方法,下面我们将为玩友们详细解答。第一章 人族兵种介绍及战术本来,我是最不愿意写人族的。在浩方的zd对战环境里,十个高玩们7个要用人族,其中5个还必用塔MM,对于厌倦同质化的我来讲,人族成为了最烦的敌人。无奈,人族不但强大,而且成为一个标杆,丈量着其他各族及使用者的水平,所以我只好把他写在第一章,作为标志性的假想敌,将来写其余种族可以适当比较印证一下。 1. 枪兵 同级兵中的佼佼者,作战实力大概能排到同级第2【雷元素被禁除外】,仅次于半人马。打不过半人马是因为速度劣势,但在前两周的发展中,由于是zd打怪,速度劣势反而成为他配合弓箭手的优势,速度慢不容易死啊!往往他还没走到敌人面前,弓箭手就解决战斗或把别人打残了,这样损耗比较小。因此,人族的1,2级兵构成了前两周发展的黄金搭档。 后期决战,枪兵还是有一定实力的,不过由于人族别的兵种太耀眼,他们显得不为人注意。 2. 神射手 人族首周发展的核心,前期发展的双核之一,由于他的存在,人族前期兵种形成了良好的“肉盾+远程”配合,拥有了接近沼泽,精灵的发展速度【ZD模式下】,让后期实力强大的人族在前期也有了均衡性,可以说,神射是一个相当不错的战略兵种。 后期决战,攻高血薄的神射是对方首先要压制的远程,速度往往成为他们的软肋。远程对射的话,大法,毒眼,大精灵都比他先出手,出手就是死一片,所以这点要注意。 3.
又是一个同级中的优等生,作战实力大概也能排到第二,仅次于三头犬。即便如此,在人族大军中仍然算不上特别显眼的角色,因为后边还有更牛B的家伙。前期发展中,由于不在主流建造树上,狮鹫可能会被忽略。实在地图太穷骑士出不来时,它们可以成为替代的兵源补充。 决战时,数量上来了,果断让它贴住对面远程,对面会觉得很头疼,但也仅此而已,如果我对抗人族,会在空闲时用远程或不被反击部队时不时照顾它下,适当限制住数量就可以了。4.十字军 人类的中坚力量,决战主力DPS,硬实力在同级中数一数二。前期发展若缺乏骑士,他可以作补充【ZD打,剑士就行了,速度慢消耗少】。 主要值得一提的是十字军在决战中的地位,天使骑士骗过反后,2刀流的输出非常恐怖,而且他们的数量往往多,所以在对抗人类时,攻高血偏薄的十字军是最优先要打击的对象【优先等级同天使】。 5.祭司 从1极兵评到4级兵,人族的部队竟然全是个中翘楚,你会说这太假了吧,你这家伙是个人族粉吧,BUT NO,我真的没办法,事实就是这样,于是到了5级兵,3DO实在看不下去了,终于赐给人族一个垃圾,祭司。这个部队要数量没数量,要输出没输出,发展不靠他,决战也不起眼,只能算制作者对种族的一个平衡。 6.骑士 骑士,在人类的历史,传说,小说电影中,就是忠诚,勇敢,正直可靠的代言人。在英3中,他们同样是人族最可靠的依仗。速度不慢,攻防俱佳,在发展期,他们是双核之二,既能肉搏近战又能压制远程,谁没尝过第2周5个骑士走天下的甜头?除开被禁的黑骑,同级实力他排第二【仅次娜迦】,然而决战中,骑士的第一冲绝对让任何部队胆寒,他是大天使可靠的副官。再加上常任首发英雄塔MM是骑士领导,这支部队更加不得了。7.天使 人类这个种族真是变态呀,前面写了那么多个兵种如何如何优秀,却居然不过只是铺垫,到了介绍7级兵,真正的主角才隆重登场——大天使,万恶的大天使,不可一世的大天使,正因为它的存在,人族才拥有了全兵决战的资本,才拥有了藐视他族的实力,全体士气加1,复活阵亡队友,强悍的战斗实力和统治性的速度【凤凰族被禁】,恶心死人的腿毛,3DO,你是把他当男主角设计吧? 天使在发展期意义不大,它的作用就在决战。综合实力几乎最强还设计的速度最快,我觉得没什么道理。速度压制所有兵种【凤凰被禁】是有很高战略意义的,这意味着人族面对所有对手都可以先手放魔法【攻城战除外】,不论大加或者大减,都会让你泪奔无语。 有人拿天使不好出来说事,实际上,打过对战的都知道,难归难,最多第三周小天还是出得来的,243尚且如此,B版,88图就更不必说,总之,价格昂贵和建造困难并没有想象的那么麻烦。人族总结:需要注意的是,提了这么多人族优势,有很大部分是因为ZD打怪,枪兵神射骑士这3个点很合适。如果手动,这个优势不存在,种族之间就趋于平衡一些了,所以我们看游家高手对决,用什么的都有,也没人抱怨人族过强,就是这个原因。 在ZD模式243模板里,人族虽然好使,但也不是没弱点,首先,人族比较吃快攻。前两周面对精灵沼泽,胜算很小,面对塔族,地下的魔法快攻,也很难办;其次,兵种普遍较贵,4周前决战有可能招不出全兵;第三个弱点不为人注意,战术英雄塔里斯虽然牛B,其领导术却和天使技能重复,别小看这点浪费,英3的设置经不起你太多浪费,他的直接后果是导致塔MM在后期决战同兵力同等级情况下,面对一些优秀的力量英雄略感吃力,哪些优秀英雄呢?瞎子王莎莎,地下牛头,狼王塔洛希尔,钢板老泰和孟菲拉等等,也就是说,若大家都有战术,考虑到士气重复【宝物,庙宇,旗,天使,同一城镇】,那么进攻术和防御术胜过领导术,这是人类不为人注意的一个小小突破口。
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第二章 沼泽族兵种介绍及战术在英3,ZD对战的世界里,沼泽和精灵是罕有的发展速度压过人族一头的快攻种族,而后期决战的实力他们又最弱,弱一点不说,更可恶的是他们的英雄没有一个天生会战术,沼泽冲不近,精灵围不住,这个问题在中后期特别严重,所以这两族的思路以快速发展,快速压制,快速决战为主。 1.狼头 说实话对这个兵种我的感觉不强烈,打架水平在一级兵里排中档偏上,速度一般,没有特技。有的朋友建议将他升级比较厉害,但事实上又要出,又要出飞龙,还要攀经济,确实没有时间为他升级,即使有时间我也宁愿先升级。谈到狼头和2级兵射手的配合,我认为一般。手动嫌他速度慢,自动他一样三三两两地死,大概跟蜥蜴射手的火力不够猛有一定关系,综合来讲,只能说,狼头不弱,事实上,作为一个速攻族,沼泽没有哪个初级兵种是弱的。 2. 沼泽前期发展主力兵种。有人可能忽略他的实力,事实上,升级后的勇士,和人族神对射是不相上下的。不要小看远程兵种对射的能力,由于初期魔法不足,两军对垒之时,哪一方的远程对射占优,就意味着可以逼迫对方阵形前冲,这在很多程度上是占便宜的。具体来说,蜥蜴勇士对射靠的不是攻高,而是皮厚耐打。这种特点又造成了他一个优势和一个劣势。优势:面对塔,地狱,地下这样的魔法强族,他们比神射手更站得住,输出更持久。劣势:攻击不够,输出不够,发展中作用略逊,而且打到中后期,蜥蜴勇士的输出就逊色了,沼泽又没有别的远程,也就是说,这个兵种无法将远程优势最大化这是他最大的遗憾。 3.龙蝇 在沼泽族的部队序列中,龙蝇是个异类。别人个个皮糙肉厚耐打,只有它看起来弱不禁风。然而,沼泽族可绝对少不了它。龙蝇的13速,与小天使相等,在高级7级兵出来之前冠绝全联盟【被禁】,前面已经说过这意味着野战先手的巨大优势,同时它还拥有驱散对方所有有益魔法和虚弱对手两项宝贵技能,可以说,在压制远程和骗反击,养步这几方面,龙蝇胜过同类型的,银飞马,女妖,,它是最优秀的战略兵种。 前期发展,龙蝇最突出的作用是养步和压远。中前期大战,龙蝇分队骗反是亮点。后期如果全兵决战,龙蝇无法分队,则战略作用大打折扣,它的这个特性也是沼泽族前期优势,后期劣势的原因之一。4
中规中矩的4级兵,战斗力在同级里中等偏上,前期发展,由于不在主力发展树上,可能会被忽略;后期决战,勉强能打,若石化到对面主力部队,能浪费对面一次魔法。 最值得一提的特点,是因为他们的老大布朗。因为他的存在,蜥蜴成为联盟中唯一可以被初始带出来的4级兵,就为这个,很多人选择布朗首发,中后期换英雄打,这也算可以考虑的一种开局。 5 蛮牛 主角出场!牛牛是沼泽的核心,沼泽的灵魂,沼泽的图腾,说什么都不为过。拥有全英3最逆天的人品技能“死神之眼”,综合实力在同级兵中傲视群雄。不是有高手说过么,沼泽决战的精髓在于“以下克上,以上打下”,这“以下犯上”靠的就是蛮牛。这种面对权贵不低头的精神,我是非常欣赏的。在全英3,当得起“遇强愈强”四个字的,只有蛮牛和比蒙。不要说天使,金龙惧他三分,就是下龙堡,一般7级兵都难打,还得靠牛哥挑战圣龙! 然而,木秀于林,风必摧之。正是由于沼泽族核心太过明显单一,导致决战时,敌人所有的火力都会集中给蛮牛,限制住单核,就限制住整个部队,这就是牛牛和沼泽族在后期决战中的悲剧。 6 飞龙 这很是一个必然会让你先欢喜,后忧愁的兵种。第一周开始,你发现他两天就能造出来,而且资源要求不高,于是高高兴兴带着他速度扫野去了。飞龙的这个特点,让他扮演发展期的重臣,也是决定沼泽成为快攻种族的重要原因之一。然而到了后期,飞龙决战乏力的特点就凸显出来,若人品好,他会发挥不错的辅助作用,若人品不好,它也就和5级兵雷鸟在伯仲之间。。。拜托,你好歹带个“龙”字,怎么能和“鸟”打成平手呢? 7 九头 “以下克上,以上打下”,这后一句说的就是九头,它的特技和攻防指数,适合冲进人群欺负低级兵,而单挑7级兵他谁也打不过。欺软怕硬,拥有群攻的九头,十分考验走位和对战场的把控,是一个适合高手使用的兵种。在发展期,zd打怪模式,他的作用比手动模式下降不少。如果能在第一周凑出来,作用会很大,但我感觉zd160模式下,他比小比蒙还难出一点,这就让人很纠结了。沼泽总结:由于6级兵和7级兵绝对战斗力的低下,后期同等兵力对决,沼泽不可避免的成为弱族。所以沼泽的对战思路主要两种:一.寻求3周前决战。二.利用发展优势积累兵力和英雄优势,用花脸泰泽打后期,可以考虑换别族兵。沼泽的英雄大多擅长防御术,这让他们在清理野怪的时候损失减小不少,这点与擅长进攻的野蛮族形成鲜明对比,为他们在发展期的强势锦上添花。
第三章 塔族兵种感慨及战术与沼泽恰恰相反,塔族在前面的发展期比较弱势,而在决战期具备强大的实力。在英3世界里,塔族是为数不多的能在后期勉强与人类抗衡的种族,为什么出现这种特点呢?下面看看他们的兵种。 1. 丢丢 大妖精拥有可爱的名字“丢丢”,虽然不起眼,他们却是塔族发展的核心力量。作为1级兵中唯一的远程,他们的优势在于出得快,运气好的话第一天就能带上百个丢丢出门旅游,劣势在于,战斗力一般,如果遇到强怪守路口,他们不能像人族,精灵一样硬冲,否则损失惨重。Zd模式下,丢丢非常怕高速野怪,这点又比地下邪眼,美杜莎,沼泽蜥蜴射手逊色。 决战场上,丢丢与法师,泰坦一起构成了火力猛烈的“塔族三远”,不过它是三远程部队中最脆弱的,一旦被贴身或被别的部队先手打一下,它也就差不多废了。 2.石像怪 不知为什么,一看到这个兵种我就想到“炮灰”两个字,大概他们长成灰色也是个原因。但更重要的是,石像怪的确太弱了,前期出门发展,不能多带,ZD模式下,带得越多,死的越多,相信大家深有体会,所以只能编两个在部队里当炮灰。在压制远程,以及抢速度骗反在这些方面,他做得比龙蝇,银飞马差多了,哪怕是速度一样的同级兵鹰身女妖,也有它无法比拟的战略价值,因此,石像怪唯一适合的称号就是:炮灰。 3. 铁人 铁人,一个不错的肉搏兵种,具备一定的战略作用。在塔族发展期,它的作用有限,名义上是丢丢不错的肉盾,但实际上,升级之前速度过慢,慢到影响英雄移动力,慢到无法吸引快速野怪的注意,这就让人不敢用它了,而我前两周也没时间为他升级。后期决战,铁人十分抗揍,但输出不足,有点类似精灵族矮人和树精的作用,往往是坚持到最后的兵种。 然而,这些都不算什么,说到铁人最大的战略作用,必须提一下塔族的独特战术:“魔法快攻”。当地图宝物及建筑适合,或者地形适合,或者出不来优秀的力量英雄时,塔族可以选择法师流打法,力求在前三周解决战斗。英3的7个种族【除开被禁的鬼和元素】,只有塔族和地下城能用出魔法快攻,不但因为这两族的法师擅长知识或力量,更因为这两族的2级魔法塔几乎必出大电,这些对于魔法快攻是决定性的。相对地下族而言,塔族法师力量较弱,而魔法值更多,再加上大法师的特技,导致魔法常常用不完,因此铁人就具备让法师带领的部队多撑两轮,多放两次魔法的战略作用。别小看这一两下魔法,往往它会扭转乾坤。4.法师 “塔族三远”的第二远程部队,其神技“节约耗魔”让他成为魔法快攻的核心兵种,可以说,一旦决定采用这种快攻,就绝对不能缺少法师和铁人这两位,而别的高级兵,就只有看情况出或不出了。 哪怕选择塔族力量打法,在发展期,法师仍然是第2,3周关键的火力点。其实法师的绝对战斗力并不怎么样,但是没办法,塔族的低中级兵战斗力都偏弱,他也只能勉为其难了。总之,无论塔族怎么打,第一周都必须凑够资源【各种矿物各5个,麻烦】,把法师塔起出来,否则第二周就不用混了。 5. 灯神 前面评价过,塔族1-4级兵没有特别强力的主战部队,到了5级兵这里更离谱,出来一个超级辅助:灯神,随机施加有益魔法,似乎十分不错,且灯神11速,如果位置排在泰坦上面可以形成先加魔法后战斗的良好节奏,这点比野蛮族的食人魔好。然而这一切都掩盖不了灯神战斗力弱到爆的事实,作为一个堂堂5级兵,发展期带他出去你还得千万小心,一不留神就会死掉。全兵决战期呢?首先它不像平时可以分队加魔法,然后加完辅助魔法上去打架,他给人的感觉像少支部队一样,再看看同级的蛮牛,雷鸟,牛头,唉。。。 6. 娜迦 让我们回顾下塔族前5级兵种,1级兵弱小的远程,2级兵炮灰,3级兵强力炮灰,4级兵法师流核心,5级兵超级辅助。。。看到这里,准备玩塔族力量打法的哥们泪奔了:坑爹呀,玩毛的力量打法,这几位都不是专业人士啊!先别慌,到了6级,专业人士终于来了,娜迦女王,6级兵中的肉搏女王【听起来怎么有点歧义】,各类论坛中,关于娜迦与黑骑谁更强的话题从来没有停止过,然而,关于娜迦和别的6级兵谁更强的帖子从来就没出现过,这就说明,在六级兵层面,娜迦与黑骑稳压其余所有兵种,包括白骑。中期发展,由于大泰坦出不来,娜迦是主要战力。后期决战,娜迦用两格的身躯挡在丢丢之前,若有来犯之敌,她往往负责啃最硬的骨头,原因?攻高打人不反击呗。7.泰坦 塔族最至高无上的存在,7级兵中唯一的远程。泰坦巨人最让玩家想不通的在于:论单挑,它并非顶级兵中最强【天使,黑龙,恶魔大概都能赢他】,论价格,他却是所有兵种最贵,就随便拿黑龙比吧,黑龙4000,2硫磺,他要5000,2宝石,外带升级建筑更贵不说还打不过人家,3DO这是怎么做的平衡?难道这就是传说中的“不求最好,但求最贵?”且慢,我是这样理解多出来这1000金的:泰坦,具备别的7级兵都没有的战略价值,那就是——与法师,丢丢组成联盟中最为强大的3远程火力网,逼迫所有对手不得不在决战时先冲! 关于这个价值,很多人不以为然,决战时,先冲的一方到底有多少劣势?那么我们随便以和人族对战为例——首先,出到泰坦决战的对局,已经必然是力量英雄对抗了,因此魔法对劈的情况我们排除;然后来看塔族人类双方野外全兵对决:一上来应该是双方英雄的大战术互相抵消【人族是必然有战术的,塔族无战术的情况最后再说】,接着情况a.双方无大加速大减速,人族祭司,神射面对泰坦+法师+丢丢,总不能站着让人家射吧,哪怕让天使“等待打”战术也伤不起,所以只能冲。一冲,天使先上去了,骑士吃个加速也上去了,接下来,狮鹫脱队了,十字军和枪兵更是要走两轮才能到对面。。。等你们这几个慢手慢脚的家伙赶到战场,天使骑士都死得7788了。。。再加上战场在塔族这边,塔族远程若能放箭,都是直箭,而人族远程则是半箭,所以结论:人族苦战;情况b.双方大减,这个比情况a还糟糕,虽然人族先手大减,但人家塔族3远饶你祭司神射先搞一轮,仍然能胜你,若说冲吧,这次有的部队要跑3-4回合才能赶到了。。。情况c.双方大加,这对人类是最好的结果,先手大加,天使狮鹫骑士都能冲上去,但是,十字军和枪兵依然掉队,也就是2支部队干歇菜一轮不打,你说劣势不劣势? 一方大加一方大减的情况差不多,不再讨论,倒是最后有必要说明一下塔族英雄没有战术的情况,这种时候,以我的经验,塔族必败无疑,所以若英雄出不来战术,请慎用塔族力量打法。 有趣的是,在7级兵单挑测试中,泰坦虽输给天使恶魔黑龙,却克住所有人都怕的比蒙,这也算远程优势的一个证明吧。总之,泰坦的远程压制,具备相当的战略价值,但能不能值回他的昂贵身价,则见仁见智了。塔族总结:因初级兵的弱小,塔族前期难发展,但就因6,7级兵的强大,塔族后期可以一战,3远程让他们可以以逸待劳,而魔法快攻让这个族的战术更加多变好玩。总的来讲,塔族对使用者的要求比较高,是一个不如人类易上手的种族。
第四章 恶魔族兵种感慨及战术若说写恶魔族,在下确实有些汗颜,因为这个族用的最少,所以只能勉强说说体会。在我看来,恶魔族真的很难用好,前期偏弱,后期也不强,虽曾有中国第一人水云以恶魔威震天下,但他的理解和使用非我辈所能及,故只能在我们的层面来说恶魔兵种了。 1. 小恶魔 号称最弱1级兵真不是盖的,估计他和大耳怪PK都应该会惜败。这两哥们都是实力既弱,速度又快,所以在发展期ZD打怪时死的那叫一个惨。。。好在,他还有个不错的吸魔技能,决战价值胜过大耳哥。 2. 歌革 曾经有人开玩笑,歌革是英3里唯一一个,升级还不如不升级的兵种。不升级,还能搞点远程输出,升级了,敌我不分。。。更可气的是连黑龙和苏丹都不能幸免,说好的魔免呢?说好的抗火系伤害呢?看看网友评论: 投火怪看到巫妖的死亡之云攻击一群很酷,就痛下苦功学习,没想到没学好,却把围殴敌兵的友军烧了个不亦乐乎。 为什么H3里的兵种只能升级不能降级呢? 我不要他退钱还不行? 这些都是被坑玩家发表的感概。 不过呢,说句公道话,3DO不会设计完全废柴兵种,至少我是这样理解投火怪的价值:1.手动对战,操作好的话,清怪很快。2.决战时,因为恶魔族是必须要冲的,投火怪至少可以部分遏制对方围殴。3.可打醒己方被失明的部队。其它的,我实在说不上来了 3. 三头犬 与1,2级不同,地狱的三级兵是同级中的优等生,也可以说,三头犬是地狱所有兵种中在同级优势最大的。同为三级兵翘楚,地狱犬甚至完克人类的狮鹫。后期决战中,地狱犬不但能打,还具有与九头龙相似的,影响敌人走位的战略作用。 唯一遗憾的是,三头犬的狗窝不在地狱族主要的发展路线上,因此为了优先保证苏丹,我们往往会晚造它,这无形中降低了三头犬的数量,也降低了它的价值。4. 猪头 一个很实在的兵种,没什么特技,但战斗力不俗。唯一可以称得上特技的是——被恶鬼变出来,所以他们很容易成群,靠数量加质量取胜。前期发展,可以配合歌革。 5. 邪神 俗称鞭子,其特技“赶猪”,为地狱族创造了一种独特的“猪头流”打法,不过在ZD模式下,确实不好操作,所以鞭子在ZD243对战中价值是下降的。 如不考虑特技,鞭子打架是不太给力的,尤其相对于它昂贵的价格【700金】来讲。决战时,鞭子可以稍拖后一点,待炮灰部队死掉,他把猪赶出来,然后放手一搏即可。若对抗地狱,抓到机会可以优先秒邪神,相当于废掉对面的一个重要技能。 6. 火怪 又称苏丹,地狱族的核心兵种,发展期应想方设法把他造出来,可以摆平各种类型野怪,其作用有点类似人类骑士。且由于歌革的输出不如神射手,实际上苏丹比骑士更加重要。若无苏丹,靠歌革+猪头或狗扫野,效率就低很多。不过用苏丹发展时需要小心,他没有骑士抗揍,不留神可能会损失哦。 决战期,苏丹依然是一把好手,速度既快,特技又猛,冲进人群里让对面打也不是不打也不是。对抗地狱,我推荐先搞鞭子和恶魔,苏丹可以放后面一点对付或交给远程。 7. 恶魔 地狱族的老大,一个有争议的兵种,强与不强很看使用者水平。在顶级兵单挑中,他仅次于天使和比蒙,排在第三,但实际使用起来,吾辈感觉不到他有多少优势。首先,地狱远程薄弱,必须先冲,然后,恶魔这种攻高血薄的家伙冲上去很容易被群殴,一旦被群殴,你立马就感觉到200血的不够用了。还有,若对抗人族,恶魔从战略到单挑,都被天使完克,果然是邪不胜正啊!地狱族总结:地狱的兵,除了猪头,总体偏脆,而且远程火力差,这些在决战时都会成为对手的利用点和使用者的难点
第五章 地下城兵种感慨及战术地下城,又称龙城,一个好英雄辈出的种族,在“龙城双璧”被规则禁掉后,瞎子王莎克特成为明星,此外戴斯,马尔克斯,黛马克和水晶MM都很给力。地下城的兵种质量及搭配总体不算多好,但凭借优秀的特殊建筑和英雄以及多变的打法,他们成为243 542,ZD规则下为数不多的能与人类分庭抗礼的种族。 1. 洞穴人 古话讲:“因人成事”。俗称瞎子的洞穴人是这句话最好的注脚。英3里没有哪个兵种会因为一个英雄而如此重要【骷髅虽仗艾莎,但也是因为招魂术】,而我们的瞎子王莎莎,某种程度也因为他的部下而成为地下城绝对首发英雄。 究其原因,首先,莎莎对瞎子兵的战斗力提升非常大,这一点,无论大耳怪,狼头还是跳跳的老大都不如他。其次,莎莎带出来的瞎子很多,平常两队加个副英雄的兵,数量就能近百,若带出3队,那更是浩浩荡荡。这对初期的发展是很有帮助的。另外,莎莎的初始技能“进攻+战术”,这在对战中属于神技,胜过塔里斯的战术+领导【详见人类篇】,以上这种种原因决定了瞎子王沙克特和他的部下的地位。 在发展初期,ZD打怪,我的理解,瞎子的作用在于“吓退”野怪,因为瞎子军团形成的威慑力在初期是出类拔萃的,而真的打起来瞎子死得不会少,为储备兵力,我们往往选择“吓退”,以抢资源开路口为先,等到邪眼美杜莎出来再选择无损打野补回经验,存够数量的瞎子则留给决战。 决战中,莎莎带领的瞎子,是不可忽视的力量。若为别的英雄带领,则沦为炮灰。 2. 鹰身女妖 论打架实力,这家伙不怎么样,论输出,1-4的伤害,地下英雄学不到高水魔法,也就2左右,很一般;论压制远程,她飞过去打一下还飞回来,论骗反,她不受反击,看起来,这个兵种真心不好混?可是别忘了,前面提过,鹰身女妖有一个战略作用,这个作用很重要,挽回了她的地位,那就是——她拥有等同于一个远程的效果,可以与眼睛,美杜莎一起组成地下城“伪3远”,逼迫对手先冲! 先冲的劣势,前面已经感概过,不必多说。实战表明,地下城的远程对抗能力可以压制除塔楼以外的所有种族,包括力克人族!这个结论很出乎人们预料,但事实就是如此,在不带加速宝物和无地形影响情况下,若双方大加速,人族凭借大天使的“等待打飞回”战术,勉强可以可地下城远程抗衡,若双方大减速,就理论到黑龙“等待打飞回”了,更没戏。因此,作为地下城远程火力压制的一部分,鹰身女妖是一个不错的战略兵种。3. 邪眼 地下城的远程部队很有意思,接连在3,4级兵种出现,而且还都能肉搏。这就给这个族的发展带来一个特点:第一周损兵折将,第二周畅通无阻。因为第一周眼睛和MM数量不够,且他们的远程输出都不算高【没办法,能肉搏的远程都这样】,因此打架容易损失瞎子和女妖,第二周数量上来了,仅凭双远加一点炮灰就可以扫普通的野怪,很EASY。 决战期,邪眼虽然级别低一号,却是远程对射的主要火力输出点【其原因主要在数量和速度以及兵种特性这几方面】,因此,与地下城远程对抗,应首先压制邪眼,而不是美杜莎。 4. 美杜莎 和眼睛相比,她在肉搏不减的情况下多了一个石化技能,相应的她的远程输出略逊一筹。发展期,她有一定的作用。决战期,任何对手大概都不会先碰她,首先她的威胁不算大,相比之下,牛头,黑龙,甚至眼睛,都是更优先要消灭的对象。其次打她还得冒风险,谨防被石化,是在划不来。至于石化这个技能好不好,在我看来,人品技能,除了蛮牛的之眼,没有什么值得让我牺牲攻防去赌它。 5. 牛头 地下城主要的火力输出点,没有之一。是的,蝎狮是辅助,黑龙是肉盾,而牛头,才是真正的伤害输出。如果5级兵里没有蛮牛,他就是最优秀的兵种,永远士气高昂,这是多么可贵的品质,前期发展要少用,因为死一个真的很心疼。后期决战,更要精心呵护。若对抗地下城,请把你的眼睛盯紧它,全力压制他,他没有看起来那么抗揍,若不管他,被黑龙蝎狮骗反后让他第一轮打到,还顺便爆个士气,它会让你明白什么是“伤不起”。1. 蝎狮 一个让人伤心的兵种,6级兵中的弱者,大概仅能胜过飞龙,但人家飞龙好歹出得快,发展期能独当一面,蝎狮呢,出的又慢实力又弱,枉自长了一副凶悍的面孔。决战期吧,我建议换个角度思考,把它当作辅助,安心为别人骗反,人品好出个麻痹,它的作用也就达到了。 2. 黑龙 地下城的老大,历来关于金龙与黑龙之争响彻论坛,但这两位在顶级兵单挑中都不算很牛,黑龙相对好一点,只在面对天使比蒙恶魔时占下风,仅此而已。不过呢,实战当中,黑龙的用处更大些,若存在发展后期,尤其zd模式下,黑龙的肉盾优势明显,几乎是无损扫强怪,非常有助于莎莎拿到高级宝物。这一点,很多顶级兵做不到。 另外,15速的黑龙死死的卡住了速度链,魔法免疫不吃大减,保证魔法后手优势,是H3最好的速度战略兵种之一。另一个是金龙。决战时期,黑龙同样给力。首先,龙息的存在,十分影响对面的走位,包括围远程【特别是对塔楼】,这个优势在顶级兵单挑中根本看不出来;其次,任何难啃的部队【除了蛮牛比蒙】,都可以让黑龙先上去啃,顺便骗反,为后来的牛头王开路,因为它本来就是去吸收伤害的;最后,与恶魔的讨打不同,黑龙真正做到了让你打也不是,不打也不是,诠释出“站得住才能输出”的真理。 另外,免疫魔法这个技能,利弊参半,若对抗地下城,大加优于大减,切记。地下城总结:这次需要总结的比较多,因为地下城很多特色不在兵种身上。。。首先,对于前面感概塔族时提过的魔法快攻战术,一直没有机会在介绍兵种的时候提及,因为地下城实在是没有哪个兵种特别配合这个战术。地下城能玩魔法快攻,原因有三:其一,地下的魔法师们在成长期会狂长魔法力量【P】,用过地下的都知道,随便提个英雄出来1152的四围指数不稀罕吧,这个配合大电打人很疼。其二,地下城2级魔法塔必出大电,这个前面已有述及。其三,地下的牛B建筑:魔法漩涡,直接让你的魔法翻倍,这就弥补了其英雄智力【K】偏低的弱点。好了,所有条件具备,可以开搞了,这种流派一般开局喜欢选水晶MM【复活魔法和流星雨擅长英雄都被禁】,既可以弥补一些被邪眼吃掉的资源,又能利用其智力特技多劈两下电,然后拼命培养其PK值,尽早起出战术学院,魔法漩涡和2级魔法塔,力争2-3周内解决战斗。使用兵种嘛,若2周决战,1-4级兵就够了,3周的话,看情况加入5或6级兵,反正这些兵都是炮灰,一切为了多拖2个回合。其次,地下城的第二个特色:召唤门。我就奇怪了,地下为什么这么多好建筑,难道3DO觉得他们的兵很弱吗?选择魔法快攻时,我们不一定有时间造召唤门,但如果选择力量打法,召唤门就必不可少了。只要顺利找到本族兵巢穴,召唤门就能强烈放大你的兵源数量优势,虽然在542全禁规则中,不允许使用7级兵巢穴,但随便出个牛头,眼睛或者美杜莎巢,就够对面受的了,哪怕出瞎子,在莎莎领导下也不可小觑啊。最后,总括一下地下城的特点:兵种配置不算很好,远程输出一般,但是,偏偏就凭远程血厚和女妖帮衬,获得了对绝大多数种族对射的优势,也获得了以逸待劳的资格,此优势一;召唤门带来兵源数量提升,此优势二;以莎莎为代表的英雄给力【除开龙城双璧被禁,后勤耿纳被禁,仍有莎莎,水晶,贷马克,马尔克斯,戴斯,艾切拉可堪大用,且地下领主出战术的几率极大】此优势三;能打魔法快攻,战术灵活多变,此优势四,有了这四大优势,难怪地下城能立于243ZD对战模式下强族之地位,与人类分庭抗礼了。
第六章 野蛮族兵种感慨及战术很遗憾,这真是一个让人纠结的种族,曾经有无数次,为了敬畏的比蒙选择它,然而也无数次,体会到被坑的感觉。没办法,ZD模式下,蛮族几乎没法玩。。。只有期待回到手动模式,蛮族才能在高手手中,找回它的价值了。 1. 大耳怪 炮灰级的兵种,身板弱,速度还忒快。所以ZD打怪的时候,也是死成一串一串的,跳跳虽弱,还有吸魔特技,大耳怪呢?我看就真的只能说“一无是处”了。 2. 狼骑 一个畸形的兵种,进攻强到爆,生命弱似灰。以前不是有高玩说过么,存狼骑的能力,是野蛮族玩家水平的体现。这个“存”字,体现的是两层意思:一,狼骑存多了后期打仗有用;二,狼骑容易死。 狼骑,前期发展ZD模式千万小心,最好不要用,死的飞快。长得这么壮,生命只有10,这是神马近战兵!?后期决战数量上来了,它是野蛮族主力输出。有点类似牛头和十字军在各自队伍的作用,但是更极端。简单地说,狼骑的全部人生价值,就在于决战场上,它挥出的前两刀,这是几乎可以决定战局的两刀,若让它全兵砍上,后果不堪设想。砍完这两下,敌人必然将它消灭;也许还没砍到,敌人就将它消灭,总之,野蛮族玩家想法设法,也要保证狼骑这头两刀的输出环境,比蒙雷鸟骗反击也好,大战术拉近距离也好,大加速也好,一切为了二刀流!3. 半兽人 一个没有存在感的兵种,堂堂3及远程兵,水平和2级兵差不多,数量还更少。。。每次第一周出门发展,我无奈地看着这七个小矮人,想到那艰难的旅程,内牛满面:带不带你们,真的有区别吗?扫野的时候,打在野怪身上,如同隔靴搔痒,这种绵软的火力造成大雕必须和怪物死磕,死亡率相应上升。后期决战,半兽人依然没有存在感,升级后才5的速度,远程对射?你觉得他行吗?再说了,蛮族需要远程对射吗?冲上去拿个榔头砸不就得了吗? 半兽人,总之一句话,“形同虚设”。 4. 食人魔 到了4级兵,蛮族玩家以为终于找到了依靠——食人魔,同级兵中的强者,除开吸血鬼王随鬼族被禁,他和十字军大概要并列4级兵第一,皮糙肉厚,能打能抗,还能开嗜血,很优秀吧?然而他们突然发现,造这家伙居然要20个木头!坑爹呀,你成心不让我把它造出来是怎么滴?而且,他还不在蛮族的发展主线【比蒙线】上,他是属于独眼巨人那个派系的,所以我总结蛮族的建筑发展有两条主线,一条是主要战力线,包括狼骑,大雕,比蒙;一条是“不靠谱”路线,包括半兽,食人魔,独眼巨人,后边这条线上,各种不靠谱。 后期决战,食人魔王的嗜血术倒是不错的辅助技能,不过有点尴尬的在于,他的速度只有5,而由于蛮族的特殊性,所有兵种必然上来就往前冲的,也就是说,他只能等到比蒙,大雕,狼骑打过一轮后才能加嗜血,等到这时,前两位伤亡多少不说,狼骑多半已经死了。。。然后食人魔还得至少花两回合赶往对面战场。。。所以,节奏和大部队不太吻合,是食人魔的另一个问题。 5. 大雕 经历前4级兵的各种被坑后,蛮族玩家终于在第5级迎来了一个靠谱的兵种,大雕,实力在5级兵种名列前茅,大概除开两头牛外就数它了,升级后的11速是蛮族之最,建造难度么,2500金,10个石头,需求是先造狼骑,这些都挺好办,得,发展期主力就是它了,所以,扫野怪的时候,肉盾,输出,压制远程,所有的活它一个人包了,能者多劳嘛,于是,蛮族玩家头疼的问题来了:发展期死大雕。 奋斗在ZD模式下的蛮族对战玩家,谁没有经历过死大雕的心疼?第一周才3只,第二周一共7只,那是死一只少一只啊!刚开始我也想这家伙怎么这么脆,后来我总结了,大雕容易死,不是它一个人的原因,有如下几大原因:1.部下不给力,尤其是远程火力不足,无法提供足够支援。试想下,把半兽人换做大精灵试试?再换个能在发展期出场的2级兵?你看大雕还悲剧不?2.兽族英雄重攻轻守,8311的四围很正常吧?所以蛮族英雄和沼泽英雄一比,明显后者在ZD模式下更容易无损扫野。3.大雕毕竟是抢速度的飞兵,自己也偏重攻击,以上这些原因造成了大雕在发展期的难局,所以我觉得,不但存狼骑考验蛮族玩家水平,存大雕更加是体现玩家水平的标准。6. 独眼巨人 6级兵中唯一的远程,长相剽悍,输出似乎不错,还能搬石头砸城墙。。。不过这些都不重要,重要的是,这个兵种根本不存在。 这个家伙是蛮族不靠谱路线的顶点,当然也就是最不靠谱的兵种,建造它要20水晶!比蒙老大还要10水晶!比蒙老大才要10水晶!3DO你们这帮设计的家伙是不是手一抖写错了啊?把2写成了20?想想其它族的6,7级兵资源分配——精灵,绿龙要水晶,独角要宝石;人类,天使要宝石,骑士只要木石,其它族也就抢一点点主资源,哪有像他这样的? 因此,用过蛮族的玩家都知道,独眼基本出不来,出来都很晚了,发展期根本指望不上,而决战,你说少支6级兵部队的蛮族怎么打?难怪很多蛮族玩家只能选择前期压制,欺负别人7级兵没出来的时候了。7.比蒙 一个强悍的存在,一个让人敬畏的兵种,让人敬畏不是因为在7级兵中他除了泰坦,力克其余所有劲敌,而是因为它挑战圣龙的勇气。 “遇强愈强”真的是一种可贵的品质,远远胜过“欺软怕硬”。大概在圣龙眼里,什么天使,恶魔,黑金龙都是小角色,只有比蒙和前边提过的蛮牛才能让它略有忌惮。 比蒙还有个优势是出得快,造价也不算昂贵,你说哪有这么不平衡的兵种,出的又快打架又猛?也不能这么说,毕竟人家速度慢,还不能飞嘛。。。 发展期,若能速度出比蒙,可以带着他周游列国或到对面压制。后期决战,作为本族老大,比蒙当仁不让专挑对面最强者对决。然而在后期,由于1级兵的一无是处,3级兵的形同虚设,6级兵的不存在,比蒙也难以为继了。。。“朕虽治国之君,却遇亡国之臣”,大概也就是这个兵种悲剧的写照吧。。。蛮族总结:zd模式下扫野发展,这个族的1,2,3,4级兵全部不好使,这也算是创了纪录。6级兵出不来,后期又打不了,难怪很多人想依靠比蒙快速压制。不过呢,243模板里,双方主城之间的主路口都有大怪守卫【许多7级兵或者很多6级兵】,一般是主城通副城,或者副城通副城,或者得从野区路口绕行,使得这种压制变得很难,比用魔法快攻冲城更难。所以蛮族实在混不动啊。。。在手动模式下【高手专用,一般6-8分钟一回合】,优秀玩家可以规避很多兵种弱势,在发展中找到更多的水晶,这样蛮族就充分可战了,尤其决战场上,标志性的“大加战术一波流”若发挥出来,非常暴力,依靠布阵,大加速,冲上去一顿海扁,这才算发挥出了蛮族的力量。
第七章 精灵族兵种介绍及战术精灵族,无论自动还是手动模式均收到相当的欢迎,他们是发展期的王者,数量战胜质量的代表,经济淹没科技的典范【怎么说的有点象魔兽对战了】,事实上魔兽对战的精灵族和英3中的精灵族还真有几分相似,一样的射手,一样的快速扩张,一样的同兵力难打后期。1. 半人马1级兵中的王者【骷髅比较特别,不算】,凭借速度力压枪兵。发展期,zd模式,带出去容易死,决战时,是一股不可忽视的力量,1级兵影响决战总体战局的,不多,他算一个。 2. 矮人 容易被忽略的兵种,发展期它太慢,带不出去,要升级又没时间,等到后期升了级,他又不是发展主力了,决战嘛,它赶到战场也比别人晚。不过呢,矮人其实很刚健的,皮糙肉厚,又不太吃魔法,决战时高速部队拼光了,往往就剩他和树妖追着对方到处跑,这也是精灵玩家都经历过的搞笑场面吧。3. 大精灵 本族MVP。 为什么我喜欢把这个族叫做“精灵族”而不是“壁垒”或者“金龙城”呢?因为大精灵就是本族的形象代言人,长得帅自不必多说了,关键在于其作用大。3级兵里,因为它是远程,不敢说单挑有多强,但若论对整体战局的影响,无人能出其右,可以说精灵族的总体打法就是围绕大精灵,以它为基础建立起来的体系,飞马,树妖,独角兽都是他的副官。原因呢?且看: 大精灵血少攻高,远射2次,可以说,它是最大限度发挥出远程威力的兵种,在前期扫野怪之时,他们强大的火力可以轻松破敌,确保肉搏部队的安全,还能挑战强怪,让精灵族得以迅速扩张。因为它的存在,精灵族获得了几乎对所有种族的前期优势,可以选择到对面压制,或者快速扩张建立经济等级宝物优势,以待决战。 对战时的精灵族玩家,不论手动自动,都喜欢用大精灵指挥官伊沃开局,道理和地下城的莎莎类似,尽管小伊的技能及发展不如莎莎,尽管小伊后期不如孟非拉,但他就是无可替代。首先他带出来的这一两队射手前期直接影响战局,其次他给大精灵增加的战斗力,尤其是加1速度同样影响战局。 发展期给力,决战场上,大精灵同样优秀。若前三周决战【中立场地】,小伊带领的射手部队,几乎可以在对射中战胜所有种族的远程,包括以一敌二,力克塔,人,地下三族的双远!【泰坦未出】这个结论太夸张,简直令人难以置信,但玩过的便知道,事实就是这样。这其中,伊沃的8速大精灵先出手是关键【姆拉克爵士被禁,而加速宝物不一定有】。三周后决战,精灵射手作用开始下降,被克制的情况越来越多,但仍不失为一个重要的火力输出点。 大精灵的弱点:弱点很明显,血少防低怕近身。克制方法:1.塔,龙两族的魔法,在初期就可以压住大精灵,两把大电下来,他们差不多就死光了,虽然可以把独角放在身边抗魔,但毕竟只有那点几率。 2壁垒英雄初期都没战术,可以靠战术拉近距离,迅速贴身。4. 飞马 每个族都有压制远程,骗反击的高速飞行部队,精灵族的在第4级。论打架,飞马不行;论本行,飞马干得还不错。并且,12的速度在决战场上也能压住很多部队了,若7级兵未出,精灵族野战面对人,塔,地下,据点都能抢先手,这个很不错,再加上还能增加对面英雄耗魔,飞马已经具备了优秀战略兵种的价值,个人认为其战略价值仅稍逊龙蝇。 5. 树妖 与飞马恰恰相反,这个家伙又老又慢,不过很耐打。精灵族的兵种体系,相互配合度很高。远程,肉盾,高速飞兵各司其职,树妖就是一个合格的肉盾。不但很耐打,还缠住你不放——“我说老树妖你缠着我弄啥?我忙着呢!”“你干哈去啊?”“我得去打大精灵啊!”“对啊,我就是帮他忙哩!那谁,快射!”“&%……%#@!” 前期发展,3速的树妖实在慢了点,升级到4速勉强够用,zd打慢速野怪非常合适。后期决战,树妖又多又烦,他和矮人往往活到最后。总之,回头看精灵的前5级兵,没有可以吐槽的部队,都有用。6. 独角兽 前5级兵都可以,那6及呢?也不差,算了,别留悬念了,其实精灵族所有兵种都不是废柴,独角兽,同级里大概也就输给娜迦,白骑【黑骑被禁】,还有失明魔法和抗魔结界,值了。发展期,由于出的慢点,作用不如骑士明显。决战时,若前三周,会把它分队包围大精灵,当精灵的保护伞;三周后,精灵族可能要被迫前冲,因此独角得紧跟金龙的步伐,死的也是比较快的,总的来讲,中规中矩吧。 7. 金龙 历来关于金龙黑龙谁更好的争论很多,就我个人的使用感受而言,金龙当然不差,但也谈不上很好。7级兵内战,金龙大概也就欺负九头和骨龙凤凰,和黑龙打,得看数量。发展前期,绿龙肯定出不来;发展后期,绿龙金龙比之红龙黑龙作用稍逊,主要更容易死一点。 后期决战,金龙16速,保证了本部队除开面对人,地狱【元素族被禁】,其余都能抢到先手,这是个不错的优势。与黑龙一样,特别希望对面学习大减,而不是大加。 金龙还有个不太被注意的缺点:对特殊资源的要求偏高。出来就20水晶,升级还要20水晶,2,3级魔法塔这里又是10个,再加上飞马还要一些,总体水晶是有点吃紧的。相比之下别族对硫磺水银宝石的需求都还好的。也许这是对精灵族快速发展的一种平衡吧。精灵族总结:精灵族,从1-7级兵没有废柴,且兵种配合度很好。大精灵是全族核心。但是,由于核心在3级,4567兵的绝对实力不算很强,导致精灵族偏重打前期。扩张速度,精灵最快,因此他们也可以拼扩张,以经济和等级优势打后期。当然,后期还有一点劣势,英雄不给力,本族英雄“巡逻兵”们,升级容易出抗魔,寻路,侦查,幸运术,战术不易出,打起来有点吃亏。总而言之,精灵族无论在zd手动模式,不失为强族。
第八章 鬼族兵种介绍及战术(对战被禁种族)1.骷髅一般而言,“最强的N级兵”的说法,都是要被唾弃的,因为有人说过,“说到最强,已经落了下乘”。不过如果你说骨头是最强的一级兵,那大概是没有人反对的。其实你就算说骨头是最强的兵,也是可以滴。鬼族之所以被禁,就是因为鬼族有骨头海,数以百计,乃至千计的骨头,遇佛杀佛,遇鬼杀鬼,无敌。W3就达到800个骨头,最少也有500个,谁不害怕?2.僵尸比骨头还慢的速度,又没有什么实力,显然是没人要的东西。它最大的价值就是被推坑换骷髅……3.幽灵(飘飘)本身拥有不俗的实力,自动恢复hp在打弱野兵时有用。不过由于不在兵链上,同时头顶上压着鬼族的发展老大吸血鬼,以致其实力一直无法被认同。4.吸血鬼(CC)鬼族决战最可怕的是骨头,而骨头的聚集则是靠吸吸。W2带上10个升级的吸吸,所有的鬼族英雄大爆发,四处杀人,于是骨头大军就这样产生了。鬼族的最重要问题就是找够10水晶10宝石,因为升级吸吸是必须的、首要的。5.尸巫很难给这个兵种一个准确的评价。论性价比,它不行;论绝对实力,它也一般。但它是鬼族唯一的远程兵,同时具备群伤能力。而且,鬼族2、3级兵加入决战的机会往往不大,尤其是2级兵,基本不会加入决战。因此,兵种太过单一肯定是不行的,尸巫本身实力虽不强,但总算是个不错的战斗力。6.黑骑(DK)我觉得鬼族很无赖,一个族有3个BT兵种。所以难怪鬼族会被对战禁用,这个族实在太好用了。鬼族单靠骨头海是不行的,不管怎么说,目标只有一个时,被围殴之后战斗力也就基本丧失了,这也是沼泽族为什么不强的主要原因,黑牛目标太大,被围殴之后整个族也就废了。所以实力比得上本族7级兵的黑骑就成为肉搏的另一主力,同时也是发展的主力。论实力,黑骑比塔族的女王有过之而无不及,速度9、超强的def和hp,是黑骑比女王优秀的主要原因,同时其att和dam也是非常恐怖,特技中的幸运一击和诅咒无一不强。7.骨龙在沼泽族的论述里提过,九头是最差劲的七级兵。那么骨头呢?骨龙的实力很弱,被戏称为最强6级兵,不过升级后速度却有14。令鬼族在速度上领先塔、野蛮、沼泽。总不能拿着9的速度周围跑吧?那被大加速之后,鬼族会很惨的。特技衰老不错,能使敌人减半,可惜几率太小。鬼族是以压倒性的兵力优势迎战其他族的。尽管鬼族的兵偏贵,但由于建设和招兵的顺序问题,使该族可以同时兼顾两方面。鬼族发展需要的兵力并不多,只要吸血鬼就行,大笔的资金可以投入到经济建设中去,这种发展模式只有另一个禁族凤凰族可以做到,因此,价格并不影响鬼族的正常发展。到决战时,由于经济比其他族走得快,就可以保证有足够资金来招兵,确保决战兵力上的绝对优势。由此可见,鬼族是一个非常强大的种族。
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职业坑新20年
nice 顶楼主
第九章 元素兵种介绍及战术(对战被禁种族)1.小精灵(大波蝶)便宜又好用的兵种。凤凰族第一天的工作永远都是升级小蝴蝶,肯定不会是出内政。不反击特性配合高速,早期可以轻松解决大多数低级野兵了,只要不是远程。缺点是因为不停的hit and run,所以打得很慢。2.气元素不升级是有一定实力的,不过升级成有远程能力的雷元素之后,和小蝴蝶共同成为凤凰族早期的发展主力军队。是的,凤凰族早期发展只要两种兵,小蝴蝶和气元素就可以横扫一切(被禁原因之一)。雷元素的价格是略高于三级兵的水平,其实力却几乎可以和四级兵比美,实在是物美价廉的典范。3.水元素如果升级后能有7的速度,我想大多数人都会让他加入发展军团。可惜只有6,比起雷元素相差2,这对英雄的行动力影响是很大的。攻防中规中矩,不过好歹是个远程……4.火元素元素族从火元素这个级别开始,就正式陷入了弱兵的沼泽地里。元素从来就不是靠兵力优势和其他族对抗的,元素的对抗本钱是发展上的优势和英雄以及魔法上的优势。从火元素以上,就基本上是比横向其他族的兵都差些的兵种了。火元素的价格是四级兵的级别,不过实力只有3.5级兵。速度8和抗火系魔法是他最大的优点,但真的打起来,伤害太低,连飞马都比不上。不管怎么说,火元素也不是元素优先招的兵。5.土元素没升级速度只有4,要命。升级了还好些,有6。他只是理论上的五级兵,其实是3.5级而已,但价格却是五级兵的水平。其实四大元素属性挺接近的,因此很多人说元素没有2.3.4.5级兵,而是四个3.5级兵。6.精神元素精神元素是元素族从火元素开始,唯一吃末日审判的兵种,升级成魔法元素后则不吃。其他火,土,凤凰(指升级和没升级的)都抗末日。魔元群攻和不反击的特性确实有独到之处,而且升级以后全抗魔法更是了不起,dam也增加了50%,价格又超便宜,实在很划算。实力比六级兵是差一些的,性价比绝对不差。7.凤凰(火鸟)元素族的强,就在于凤凰的速度优势。21的速度,即使sp2带领的大天使,也快不过凤凰。有速度就可以hr,凤凰族的魔法英雄个个超恐怖,一旦魔法塔出了末日,那绝对的就是无敌于天下。可与之抗衡的,大概就只有兵力无限的鬼族了。凤凰产量翻倍,和其他族的六级兵一样,导致鸟海BT战术的产生(被禁原因之一)。凤凰本身比较弱,但价格便宜,靠速度和数量来弥补,同时也在一定程度上补偿了元素族四级兵以上肉搏能力偏弱的缺陷。元素族的全兵实力很弱。元素族的兵力优势在于四大元素的实力其实都差不多,所以二级兵雷元素其实已经是接近四级兵的实力。同时考虑到它是远程,于是小蝴蝶+雷元素的战术体系就形成了。元素族的战略里,两路甚至三路发展是很正常的。最基本的战略,一路是露娜,狂烧到底;一路是小蝴蝶+雷元素。用元素族,开局用露娜远比用土350好得多。因为这样可以确保双主力,即使另一主力是凤凰力量英雄也没问题。通过早期绝对优于其他族的发展速度,尽快聚敛足够的金钱和资源起出凤凰和魔法塔,就是元素族的基本战略。不过,如果四级五级魔法塔没有强魔的话,凤凰族就要差很多了……终于把9族都介绍完了,以上内容纯属虚构,如有雷同纯属巧合……
技术贴要顶,怎么才16回复。。
十五字十五字十五字十五字送楼主
再来十五字十五字十五字十五字十五字十五字送楼主
我的错觉?貌似以前在哪看过。。。。。。
本新手每次玩鬼族都是出了大CC,钱就用不完了。。别的族。。占了N个城。。星期1一天就把一个星期的税收支出去了
太长没看+1
希望大家看清楚我的第一句话,这是我用网上还不错的指导类文件综合整理出来的,目的是为了帮助新手,方便大家,不喜勿看。
既然是技术贴,那我就斤斤计较一下。“1. 枪兵 同级兵中的佼佼者,作战实力大概能排到同级第2【雷元素被禁除外】,仅次于半人马。”——雷元素是优质2级兵,我不知道原作者在说什么,看了此处我就觉得可读性不高。
好……好长
几年前好像看过..
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