怪物猎人ol武器选择l

Monster & Hunter
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Monster & Hunter
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挥剑攻击,持盾防御,能够应对多种状况机动性地作战。多种攻击方式的连续组合也能够弥补攻击力不足的缺点。
武器类型:
操作难度:
洞察者之印
守护者之怒
片手剑攻略
全新的狩猎笛降低了操作难度,通过底谱让猎人们更加便捷的演奏,组合各种旋律强化自身和队友。
武器类型:
操作难度:
狩猎笛攻略
使用弓箭瞄准射击的同时也能进行移动,运用不同的抛物线轨迹能让箭矢飞到其他伙伴难以企及的地点,不同的属性瓶是发挥威力的关键。
武器类型:
操作难度:
武器技能:
在长柄枪身上搭载工房特制的炮击机能的强大武器。能用枪身攻击怪物,也能用炮击对肉质坚硬的怪物造成有效伤害,这就是男人的浪漫!
武器类型:
操作难度:
武器技能:
长枪是一款攻防一体的武器,长枪的大盾可以保护猎人免受怪物的攻击,并且迅速的展开反击。
武器类型:
操作难度:
武器技能:
凭借多段攻击和特殊的回避动作贴身与怪物展开肉搏。当进入鬼人化状态之后,更是能使用“鬼人乱舞”给予怪物极大的伤害。
武器类型:
操作难度:
武器技能:
斩击能发挥极高破坏力,厚重宽阔的剑身又能够提供城墙般安定的防御,因其重量的拖累对机动性会有很大影响。
武器类型:
操作难度:
武器类型:
大锤拥有恐怖的攻击能力,对怪物的气绝消耗性能也极为出色,蓄力攻击在使用得当时能对怪物造成巨大的伤害。
武器类型:
操作难度:
武器技能:
回转蓄力击
配合各色各样的特殊弹药与配件,在远距离以狙击技术进行战斗的武器,同时武器能够灵活地在狩猎场移动。
武器类型:
操作难度:
武器类型:
伴随着每次攻击逐渐累积的‘练气’一旦蓄满,在刀刃上满盈的光辉能够提升攻击力和锋利度,无数猎人被这种充满魅力的特性所吸引。
武器类型:
操作难度:
武器技能:
Monster & Hunter
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游戏名称:
开发公司:腾讯/卡普空
游戏类型:MMORPG
游戏状况:不限号测试
游戏官网:
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数据库 站内搜索,欢迎您!
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活动规则:1、12月17日起注册《怪物猎人OL》的用户,每日游戏时长30分钟,当日即可获得一次抽奖机会2、TGP用户将额外获得一次抽奖机会
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7.最终解释权归腾讯所有。萌娘逐猎 狩魂不熄-怪物猎人Online-MHO-官方网站-腾讯游戏
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游戏访:《怪物猎人OL》研发揭秘 只想做精品
[浏览数:发表时间: 01:34:31发表来源:多玩新游戏频道作者:月飞]
  《OL》是腾讯一款与海外合作开发的游戏,这款游戏于2013年4月份腾讯新品发布会上首次对玩家亮相。去年6月28日首测到现在也差不多一年了,这一年来玩家最多的吐槽是你他丫什么时候才能不限号测试。
  事实上这款游戏从2008年腾讯就开始着手准备了,期间经历了很多波折才面向玩家。小编赶赴腾讯上海公司,拜访《》项目组,并约到游戏制作人(包工头)陶尉时,独家揭秘这款游戏从未公布过的历史及未来规划。
(左:《怪物猎人OL》制作人陶尉时 右:多玩小编)
  陶尉时(以下简称:老陶),毕业于浙江理工大学计算机系,98年进入游戏圈从码农开始做起,在日本游戏企业东星软件等游戏公司工作超过10年,参与制作过《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、《古惑狼》、《机车风暴》等知名游戏。2009年底加入腾讯,并接手《怪物猎人OL》项目组,担任制作人至今。
  &早期非常艰难,做了4个游戏Demo&
  2008年的时候,腾讯就已经跟日本Capcom公司在谈想做《怪物猎人OL》的事情。2011年,《怪物猎人OL》正式立项开始研发,之所以用了这么长时间,是因为无论在腾讯内部还是Capcom高层,大家对这个游戏重视程度非常高,在游戏大方向和定位上经历了反复的尝试和验证。一开始准备的时候,其实整个项目团队都在深圳,后来整体转移到上海,其中有不少同事出于对这个游戏的热爱,随着项目再搬迁到上海。
  2009年与日本谈妥之后,早期的团队做了3个游戏Demo用来内部审核,审核过了才能正式立项,这是腾讯的规定,同时也是因为开发这样纯正的动作游戏相比一般的MMORPG提出了更高的技术要求。第一版完全仿照日本《怪物猎人》系列的东西拿过来做,第二版采用了一个叫Gamebryo的引擎,第三版用了一个同样比较小众的次世代引擎叫做Evolution,结果都不能令人满意。最后2011年的时候用CE3引擎完成第四个游戏Demo后内部才觉得比较满意,然后立项。截至到现在,整个团队大概有将近140个研发人员。
  &中国没人能驾驭的游戏引擎,我们做到了&
  2011年,《怪物猎人OL》正式立项开始研发。CAPCOM虽然是个日本公司,不过对于合作开发,还是采取了包容和开放的态度,特别是在开发方式上面。在游戏引擎上,大家也都认为,也许要采用一个划时代的引擎来体现狩猎的真实和卓越品质。
  在尝试了一些引擎后,老陶和他的团队最终选定了CryENGINE3,也就是CE3引擎。这是目前世界上技术最为顶尖的次世代游戏引擎之一,到目前为止,能够出色驾驭它的开发团队寥寥无几。2014年,在美国GDC大会上,CRYTEK公司向全世界游戏开发者展示的游戏作品中,除了来自他们自己的开发团外,就包括有《怪物猎人OL》,也是唯一来自国内厂商的作品。
  &游戏曝光后海外玩家非常轰动,制作成本极高&
  虽然现在我们已经知道《怪物猎人OL》研发了很久,但其实在高度保密的情况下,2013才正式公布。公布之后不光国内玩家感觉非常惊艳,海外也同样轰动。老陶跟小编说,《怪物猎人》在全球拥有数量众多的核心玩家,老外一方面很惊讶这游戏居然不是在日本首发,一方面又很惊讶中国人做的游戏在品质上达到了他们没有预想到的地步。
  老陶还跟小编举了个例子,在日本2CH论坛(日本最大的综合论坛)上,一个关于《怪物猎人OL》的帖子被回复了近两千条,大多数玩家都在求海外运营。这件事情其实对于整个研发团队的触动很大。对于老陶和他的团队来说,这可以看作是世界对于中国研发实力的一种认可。
  还有一些其实玩家不太关注的细节,一般现在3D网游一个角色的外衣在建模上大约500至1000个多边形,而《怪物猎人OL》几乎每套个盔甲在建模上都是上万个多边形。从原画到建模,由于开发时间较长,这里面的人力成倍是非常巨大的。老陶跟小编做了个比较形象的比喻,基本上一套铠甲的成本相当于买5个奢侈品包包。
  &前期主要测试战斗,《怪物猎人》系列有历史沉淀,先照顾好核心玩家&
  日,《怪物猎人OL》正式对中国玩家进行首次测试,10月24日第二次测试。到现在已经快一年了,对于为什么测这么久的问题,老陶是这么回答的。他说在第一次测试时候主要测试的是战斗方面,以及玩家对于键鼠操作的接受程度。其实他们一开始首测的时候就支持手柄了,但是并没有跟玩家说,就是想看看玩家对于键鼠操作的反应。事实上,《怪物猎人》的核心玩家是不太容易适应的,因为已经在掌机上玩得太习惯了。
  第二次测试的时候稍微加入了一些MMO的元素,其实就是玩家个人的成长,但是老陶觉得那个时候其实游戏是很枯燥的,一直就是在打怪。不过其实对于激活码的发放非常严格,基本上都是核心玩家,只是想让这些玩家反馈一些最核心的体验,这个核心体验就是战斗的体验。所以在《怪物猎人OL》的研发队伍中,有专门一个的团队来制作战斗及动作。
  对于一个有着十年历史积累的游戏品牌,老陶不希望一上来就很高调,先照顾好核心玩家,当然现在这款游戏在国内有着极高的期待度,也确实是不争的事实。不管如何,让这批核心的玩家在游戏的基础体验上满意,在此基础之上再想办法加入更多MMO的元素,让更多之前没有玩过《怪物猎人》系列的玩家加入进来,这应该是这款游戏的所在,让更多人可以了解并喜欢,才符合它在国外国民游戏的知名度。
  &日本人很较真,他们把控世界观、核心玩法、美术风格等等内容&
  其实《怪物猎人OL》是第一个与其他公司合作研发的游戏,日本Capcom公司把控,腾讯这边进行实际研发工作。老陶表示日本人其实很较真,他们对于一些细节的严苛要求经常把研发团队折腾得很辛苦。
  同时,老陶还表示要让中国玩家满意真的非常困难。因为国内的网游现在基本上都是免费,玩家什么游戏都玩过,对于游戏品质的要求越来越高,只要有一点儿不好就会被喷。但这也是一种动力,要做出中国玩家和世界玩家都喜欢的游戏,也许是这个世界上最大、最有成就感的挑战。
  返回到2008年说事儿,那个时候腾讯觉得自己最火的游戏貌似都是海外的,自研的游戏根本没有很多资本跟海外游戏硬碰硬。所以这次合作研发对于腾讯的意义是增强研发实力,对于日本Capcom公司来说,他们非常希望开拓中国市场,双方利益点都在促进这个游戏的成立。
  &收费上绝不影响平衡性,一定会卖&
  其实现在谈收费还有点早,不过小编还是问了老陶。他表示确实有考虑这些事情,不过也确实有些早。现在能确定的事情是,一定是道具收费的游戏,并且一定不能因为商城而破坏了平衡性,因为老陶觉得这是游戏的命脉,一定会卖时装。
  如果以为只要多花钱,小白就能一刀秒杀巨大的怪物,那就不是怪物猎人了。这是老陶的原话,他表示收费模式有千万种,但保持游戏基本玩法和平衡,是一定不会被打破的。
  &我们还在憋,后面的内容一定会让所有人惊叹,大规模测试不会太远&
  就像之前提到的,现在老陶他们主要想照顾好《怪物猎人》的核心玩家,但这并不代表他们不关注非核心玩家,他们其实非常想让那些之前不玩《怪物猎人》的玩家因为这款游戏进入到狩猎的世界当中,这一点,会从最新的一次极限封测里,对任务难度的调整看到端倪。
  最近有关注《怪物猎人OL》的玩家可能会发现,放出的内容其实大多是怪物、场景、武器上的更新。其实这些内容主要也是核心玩家才会关注,不过老陶跟小编透露,这次5月30日三测之后就会有一些非常劲爆的东西出来了,由于涉及到机密现在还不能具体描述,不过老陶跟小编保证这些内容绝对是非常劲爆的,就算不是《怪物猎人》的核心玩家也会为之惊叹。
  此外,各位玩家最关注的什么时候不限号测试问题小编也问了老陶,不过相信大家明白,在这种时候项目组很难给出一个明确的答复,只能告诉大家不会太远。这次三测后下一次相信就会内测,一个较为完整的游戏将会呈现。这是一个慢慢打磨的过程,他们希望做一个让玩家感受到十足诚意的精品游戏。
  腾讯《怪物猎人OL》项目组通过多玩首发5月30日&极限封测&的宣传片,视频一开场壮观的雪山场景映入眼帘,更多新内容添加,各位小伙伴直接看干货吧。
  《怪物猎人OL》在国内玩家当中,说实话并不大众,不过也确实有一批核心的死忠玩家,这批玩家绝对不会希望腾讯毁了自己心中的经典。小编有些同事也是脑残粉,首测玩了之后小编还特意去问了一些人,他们说游戏还有很多问题,但绝对没有达到毁整个系列的地步。
  2013年4月份发布之后,不错的游戏画面吸引了一大批不玩《怪物猎人》的玩家关注。接下来项目组会针对大众玩家做更多的工作,例如把新手引导做得更好,让更多人体验狩猎的乐趣,最后感谢各位玩家阅读到这里。}

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