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一、黄庭坚《砥柱铭》4.368亿元作品:黄庭坚《砥柱铭》拍卖金额:4.368亿元拍卖时间:日拍卖行:北京保利5周年春拍会拍品介绍:黄庭坚《砥柱铭》,行书。该卷长达8.24米,抄录唐代魏征《砥柱铭》,全文82行407字。卷上有宋代贾似道、明代项元汴直至清代民国藏家的大量题跋和钤印。黄庭坚大字行书凝练有力,结构独特,是北宋书坛杰出的代表,与苏轼、米芾、蔡襄并称“宋四家”。拍卖过程:在日晚举行的保利5周年春拍会上,北宋书法家黄庭坚大字行楷书《砥柱铭》卷以8000万元起拍,最开始竞拍价以百万元的幅度上升,在快速突破1亿元之后,竞拍价开始以200万到500万元上升,在1.6亿元之后,竞价开始以千万为单位,并迅速上升到3亿元。此后,竞争在拍卖会场左侧两个场外电话委托席之间展开,竞价从千万也回到了五百万元一次,最后竞得《砥柱铭》的委托者以两个一千万的升幅结束竞价,落槌价定格在3.9亿元。加上佣金4.368亿元成交,创造了中国书画拍卖史新纪录。二、齐白石《松柏高立图·篆书四言联》4.255亿元作品:齐白石《松柏高立图·篆书四言联》拍卖金额:4.255亿元拍卖时间:日拍卖行:嘉德春季拍卖会 “大观——中国书画珍品之夜”拍品介绍:齐白石代表作《松柏高立图·篆书四言联》,长266厘米,宽100厘米,为历年公私所见齐白石最大尺幅绘画及书法精品。图绘雄鹰傲然立于苍松之上。松鹰是齐白石最喜欢的画题之一,“鹰”寓意“英雄”,刚健有力,而“松柏”则有长寿之喻。所匹配的篆书“人生长寿,天下太平”对联,单幅纵264.5厘米,横65.8厘米,画面气势宏伟,与之匹配的篆书四言联,则浑厚自然、端庄大气,堪称齐白石书法精品。白石老人此画创作于1945年抗战胜利后,其时画家86岁,正是齐白石艺术创作的成熟期。作品表达了画家对国家民族和平发展的美好祈望,当时为蒋介石六十寿庆所作。2005年由美国旧金山私人释出后流入大陆,此番亮相受到藏家热烈关注。拍卖过程:《松柏高立图·篆书四言联》甫一亮相,便惊艳四方,在报出8800万的起拍价后,直接被一买家叫价至一亿,引得在场众人鼓掌并惊叹。这幅由绘画和书法联合构成的巨制在预展时估价就已过亿,在几番竞价中多次报出惊人价格,但迅速就被后续高价所淹没。在一亿九千万临近落槌之际,又有新买家进入竞拍争夺。在突破两亿时全场喝彩,但竞拍热情依然高涨,电话委托也拼出高价,众人聚焦于在现场与委托席竞价高潮之中,出现数次落槌又止的刺激场面,最终这幅压卷之作由持3093号牌的场内藏家以3.7亿元的天价购得,成交价格让全场瞠目。该作品加上佣金后成为中国近代书画拍卖的世界第一 —— 4.255亿元,这不仅刷新了齐白石个人书画成交纪录,也刷新了此前由徐悲鸿的《巴人汲水图》(2010翰海秋拍,以1.71亿元成交)创下的全球中国近现代书画成交纪录。三、王蒙《稚川移居图》4.025亿元  作品:王蒙《稚川移居图》拍卖金额:4.025亿元拍卖时间:日拍卖行:北京保利2011春拍夜场拍品介绍:《葛稚川移居图》是元代画家王蒙平生杰构,纸本设色立轴,纵139.5厘米、横58厘米,藏北京故宫博物院。《葛稚川移居图》描写晋人葛洪携子侄徙家于罗浮山炼丹的情景。画上有与王蒙同时或稍后的七位大学者的题诗,包括王冕的老师韩性、“元四家”倪瓒、陶复初、陈则等。该画曾为明代大收藏家项元汴珍藏,晚清入藏苏州过云楼顾氏家族。拍卖过程:2011北京春拍会夜场中,“元四家”之一王蒙作品《稚川移居图》在拍卖师报出1亿1千万元的开槌价后,最终经过19次叫价,该拍品被持8086号竞投牌的藏家以3.5亿元竞得。再加佣金,最后成交价达4.025亿元,成为2011春最“贵”的中国古代书画作品。四、王羲之草书《平安帖》3.08亿元  作品:王羲之草书《平安帖》拍卖金额:3.08亿元拍卖时间:日拍卖行:中国嘉德2010秋季拍卖会“秋光万华——清代宫廷艺术集粹”专场拍品介绍:众所周知,王羲之真迹早已不存于世,高古的精摹本历来被当做真迹看待。此平安帖久享盛名,历代鉴赏家对其年代多有研究,有称为宋摹的,也有疑为米芾所摹的,而更多的则定为唐摹。它著录极多,并一再被刻入各种丛帖中,元以后的公私藏印及流传历历可考,其珍贵性不言而喻。这件高古摹本曾经受乾隆帝盛赞,誉本帖“可亚时晴”,媲美“三希堂”瑰宝王羲之《快雪时晴帖》,民间流传王羲之高古摹本无出其右,堪称顶级藏品。王羲之《草书平安帖》最早见于北宋著名丛帖《绛帖》,后经《宣和书谱》著录,当时共有九行,后被一分为二,嘉德秋拍亮相的为前半部,纵24.5厘米,横13.8厘米,四行,四十一字。据悉,此帖著录于《石渠宝笈续编》,乾隆御题两次,且历经多位收藏家收藏,流传有序,极其难得。经考证,在元代被鉴定大家柯九思收藏,在其左右及宋绫隔水的骑缝上盖有他多方收藏印。此后这件作品入明初收藏家李锦之手,之后为文徵明所得,明嘉靖二十年文氏父子将其刻入《停云馆法帖》卷四,被认定为唐人所摹,后此帖归其长子文彭所有。万历年间流入北京,被王世懋、孙鑛等发现。明末藏于安徽歙县收藏家吴家凤处。清初分别藏于曹溶、李宗孔及梁清标家,之后被收入内府。拍卖过程:日晚,在中国嘉德2010秋季拍卖会“秋光万华——清代宫廷艺术集粹”专场中,起拍价为5,500万元的王羲之草书《平安帖》成为大热。拍卖师像报菜名一样快速刷新着竞价,不到3分钟,《平安帖》的价格便飙升到了8,800万元。此后,多位藏家以1,000万元的竞价阶梯展开拉锯战,最后,王羲之草书《平安帖》以2.75亿元为3391号买家竞得,加上12%的佣金,总成交价3.08亿元。五、李可染《万山红遍》2.9325亿元作品:李可染《万山红遍》拍卖金额:2.9325亿元拍卖时间:日拍卖行:北京保利2012春拍近现代书画夜场拍品介绍:李可染创作于1964年的《万山红遍》,可谓其积墨山水艺术创作的巅峰。该作题材取毛主席“看《万山红遍》,层林尽染”诗意而成,是成就李可染在中国近现代画坛地位的重要里程碑式画。据悉,1962年至1964年间,李可染偶得故宫内府朱砂半斤,便大胆尝试用朱砂写积墨山水,创作了《万山红遍》题材。李可染的《万山红遍》共有七幅传世,其中较大的有三幅,一幅现藏于北京画院;一幅乃应荣宝斋之邀,为新中国成立十五周年大庆所作,现藏于荣宝斋;第三幅就是此作,为十平尺,是民间流通作品中尺幅最大的一件。作于1962年的一幅三平尺《万山红遍》现身中国嘉德1999年秋拍,以90万元起拍,最终以407万元成交。另一幅则于2000年秋季亮相荣宝秋拍,以501.6万元成交。拍卖过程:日晚,北京保利2012春拍近现代书画夜场中,李可染《万山红遍》由1.8亿起拍,在现场出现了短暂的安静后,最终2亿的举牌打破了沉寂,后区抬至2.4亿后,竞拍节奏开始变得缓慢,直到神秘电话买家叫价2.5亿后,现场前排9009号买家迅速以2.55亿落槌,在5分钟内结束了当晚最激动人心的竞拍,加佣金后以2.9325亿成交。刷新李可染个人拍卖纪录,暂列2012年春单品成交额最高的中国艺术品。六、徐悲鸿《九州无事乐耕耘》2.668亿元  作品:徐悲鸿《九州无事乐耕耘》拍卖金额:2.668亿元拍卖时间:日拍卖行:北京保利2011秋季拍卖会——“中国近现代十二大名家书画夜场”拍品介绍:《九州无事乐耕耘》是一幅农耕题材的作品,这种人与动物相结合的宏幅巨制在徐悲鸿的创作精品中是极为罕见的。1951年郭沫若在莫斯科的“第三次保卫世界和平大会”上被授予“加强国际和平斯大林金质奖章”。徐悲鸿获悉后,抱病为郭沫若绘制了这件150×250cm的宏幅巨制。作品含有巧妙的用意;郭徐二人同为儒臣,却同样有颗为国民奔走呼号的文人侠客之心,以此砥砺,共同为建设新中国尽自己的微薄之力,因此,这幅作品是徐悲鸿与郭沫若两位近现代文化名人深厚友谊的见证。该画不仅是徐悲鸿在1949年后最大的一幅作品,而且他把土地改革、抗美援朝等时政题材寓于其中,可谓其晚年代表作。作品完成后,徐悲鸿便立刻送给了郭沫若,属国家一级文物。拍卖过程:由于此幅巨制为徐悲鸿代表作,多次出现在多种出版物首页,同时具备极高艺术价值与史料价值,因此这件拍品直接以1.5亿元起拍,共叫价20次。一开始两位买家以500万为阶梯竞投,很快就竞标至2.15亿元,之后其中一位藏家开始以200万元加价,二人拉锯至2.3亿元时,一位新买家杀入战团,直接给出2.32亿元,夺得此件珍品,加15%佣金后成交价为2.668亿元。《九州无事乐耕耘》的成交价同时刷新其作品拍卖成交价世界纪录,并暂居2011年中国艺术品秋拍单品成交价榜首。七、傅抱石《毛主席诗意册》2.3亿元作品:傅抱石《毛主席诗意册》拍卖金额:2.3亿元拍卖时间:日拍卖行:瀚海2011年秋季拍卖会 “庆云大观——近现代书画”专场拍品介绍:享誉傅抱石山水第一佳构的《毛主席诗意册》共八开,每开33×46.5厘米,创作于年间,八开册即“韶山诗意”、“芙蓉国里尽朝晖”、“虎踞龙盘今胜昔”、“萧瑟秋风今又是换了人间”、“寥廓江天万里霜”、“登庐山诗意”、“神女应无恙,当惊世界殊”、“风展红旗如画”。此作是傅抱石创作顶峰时期的代表作,也是其艺术生涯最后的杰作。在当年毛主席诗词的感召下,作品以无比精湛的绘画技巧,极其鲜明的绘画风格,大胆而富于变化的构图,瑰丽而沉毅的色彩,充满浪漫主义的诗情画意,成为中国近现代绘画史的名篇。《毛主席诗意册》是傅抱石在生命最后三年的实践与努力,在其才华在艺术生涯巅峰时刻的最杰出呈现,在中国现代美术史上体现出重要的时代意义与价值。拍卖过程:日,傅抱石创作的《毛主席诗意册》从1亿元起拍,按千万元阶梯持续加价,竞拍至1.8亿元时,场内竞争势头依然不减,全场在紧张气氛中期待新高价的出现,经过买家数轮竞价后,最终以2.3亿元成交,这不仅是本场最高价,还是2011年中国秋拍的最贵艺术品。八、齐白石《山水册》1.94亿元 作品:齐白石《山水册》拍卖金额:1.94亿元拍卖时间:日拍卖行:中国嘉德2011秋季拍卖会 “大观——中国书画珍品之夜”拍品介绍:齐白石山水册,作于1931年(辛未,69岁)秋。每开31.5×35厘米,被藏家分别裱作斗方。白石老人在《朝阳》一页的题跋中说:“此册廿又四开”。我们见到的是十二开,另一半不知落在何处。此册自署标题者八幅,即《朝阳》、《放牛图》、《苍海烟帆》、《阳羡山水》、《月明人静时候》、《雨后》、《荒山残雪》、《柳浦秋》。未署标题的四幅,根据内容可命名为《古木寒鸦》、《荷塘游鱼》、《沙渚鸬鹚》、《山上人家》。册页的题材,大体源于白石老人的远游印象和家乡记忆,画法则来自在前人图式和写生基础上的创造。1931年,齐白石已进入创作盛期。所谓盛期,是指老人“衰年变法”后,艺术上全面成熟的时期(约30—40年代)。他这一时期山水画的突出特点,一曰简少—物象简少,突出主体,省略琐碎,以勾勒为主,不用复杂的皴法。二曰新奇—构图、造型、笔墨、色彩、点景人物,都奇异不同寻常。白石钦佩有“有奇思”的石涛,“怪绝伦”的金农,自己也主张“扫除凡格”。三曰粗拙—他自嘲“咫尺天涯几笔涂,一挥便了忘工粗。”但实际上能做到粗中有细,拙中有味。此册充分了这些特征,堪称齐氏大写意山水的代表。拍卖过程:在1994年中国嘉德秋季拍卖会此册以517万的价格创造了齐白石作品拍卖最高纪录,十七年过去了,此番有望再创神奇。备受瞩目的齐白石《山水册》从1.1亿起拍,在短暂的沉寂后,即有数位藏家回应,经过场内和电话委托买家的相互竞价后,最终,《山水册》以1.69亿元(加佣金1.94亿元)的最终成交价被委托席上的653号委托人竞得。也成为当年内地首件过亿拍品。17年间,该画增幅达到了惊人的近3700%!九、徐悲鸿《巴人汲水图》1.71亿元 作品:徐悲鸿《巴人汲水图》拍卖金额:1.71亿元拍卖时间:日拍卖行:翰海2010年秋季拍卖会 “庆云堂近现代书画专场”拍品介绍:《巴人汲水图》是一幅真实记录重庆人民辛勤劳作的艺术珍品,被誉为徐悲鸿先生最具人民性和时代精神的四大代表作之一。该作品在构图上匠心独运,上下百丈石阶挑水的巴人闪烁着感人至深的华夏精神,给人以呼之欲出之感。通过此画,徐悲鸿实现了其中西融合的抱负,将绵延数千年的中国传统绘画引向具有现代精神的写实。《巴人汲水图》的创作成功,在当时社会上引起极大的反响,作品1938年展出时,即被誉为“五百年来罕见之作”。拍卖过程:《巴人汲水图》以3500万元起拍,引起竞投热潮,有买家直接出价6000万,即刻就有 7000万报价紧跟,不足1分钟,价位突破亿元大关。此时,有3位委托和2位场内买家以百万为阶梯展开激烈竞争。同时几个实力买家互不相让,一时难分伯仲,将竞争带入白热化。价格突破亿元后,买家出价渐趋谨慎,胶着至1.4亿时,场内出现新的竞争者,现场情绪再掀高潮。经过30余轮竞争,徐悲鸿《巴人汲水图》最终以1.53亿元落槌,加之佣金,成交额超过1.71亿元,刷新徐悲鸿个人作品拍卖纪录,打破当年的中国近现代书画作品拍卖纪录,同时创下中国绘画拍卖成交世界纪录。<span style="color: r
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举报邮箱:Copyright(C)2017 大不六文章网那是一个即将跨入21世纪的前夕,在那个网络游戏还并没有完全兴盛的年代,一款名为《石器时代》的网游走进了我们的视野。在“尼斯大陆”我们作为原始部落的一员与一众恐龙开始了原始却富有乐趣的生活,《石器时代》也成了许多人的启蒙网游,在心中占了很重的成分。如今以3D模式重建的《石器时代》手游正式推出,游戏中的一幕幕把我们又带回了那个懵懂无知的年代。画风突变的《石器时代》,感觉却是相当亲切熟悉的配方 经典的味道  如果让我用一个词来形容最近上架的《石器时代》手游,我想“高度还原”这个词在合适不过了。这款游戏中各种熟悉的元素带给我们的惊喜远远超出想象,有些东西要在情怀的加持下才会烁烁放光。安宁祥和的萨姆吉尔村、绿意盎然的卡鲁它那村、 幽暗神秘的海底洞窟这些熟悉的场景都被做成了3D版本完全还原。在全新的画质影响下,这些场景和人物设定在经典的基础上增加了一份立体感。虽然只是简单的捏脸,但也足够彰显个性  从这种经典的角色之中随便选一个喜欢的,再顺手捏一下脸之后,我们就可以正式开始原始的生活了。和曾经的端游一样,游戏开始会让你选择出生的村子,而不同的村子给你的初始宠物不同,并且每个村子有自己特有的任务,比如萨姆吉尔村的水田迷宫、加加村的50环任务等等。当然,你可以通过原始社会中的交通工具区别的村子,乘着加美前往卡鲁它那,是不是有一股怀念的感觉?和端游一样,出生村落的选择影响着游戏的开局体验可能这是最具有石器特色的“原始航空”  作为石器时代游戏的重要组成部分,形形色色的恐龙自然也是被完整的还原出来。乌力系、凯比系、克克尔系等熟悉的物种分类让我们对这些恐龙的性能早就谙熟于心,分配起资源和阵容来更是轻车熟路。与以往的国产网游不同,《石器时代》的抽奖方面比较良心,游戏没有10连抽,所谓的宠物领养也是消费极高,并且意义不大,很少有欧洲血统能一发入魂。随着游戏的后期能抓到的宠物越来越好,并且还有机会得到珍稀恐龙蛋用来孵化,这种抽奖其实已经意义不大。与其把资源浪费在这种赌人品的地方,还不如直接投入到培养宠物上,当然如果您是氪金大佬请无视我刚才说的话。恐龙的种类十分齐全,各种科的恐龙都能找到  除了令人怀念的经典地图和角色之外,熟悉的回合制模式也被保留了下来。游戏中我们最多需要控制五只恐龙和主角本人进行探险,游戏保留了经典的地、水、火、风属性系统,四属性循环相克,并且有些宠物还具备双属性,让游戏深度进一步增加,属性克制在战斗中占的比重,完全要高过装备等因素,因此合理的调配阵容才是重中之重。经典的属性相克系统,大大增加了游戏深度,括号中为属性影响的伤害数值  游戏中并不存在明确的职业划分,50级之后你可以通过加点来确定自己的未来走向。你可以当一个血战士,也可以考虑一刀流,随心所欲,不受限制。当然游戏也提供了比较丰富的培养系统,比如宠物的符文系统、技能的升级以及觉醒、角色的装备等等,对于这种类型游戏来说,抓到自己心仪的宠物然后加以培养,真的是其乐无穷,想想童年时为了一个宝宝费尽心机,这种成就感就尤为明显。宠物也能佩戴装饰,笔者最喜欢奇宝这个傻乎乎的眼神了原始社会你不是一个人  腾讯运营的游戏向来不缺少玩家,《石器时代》也是如此。在这个网游当道的年代,与人斗其乐无穷的概念被放到了最大化,在《石器时代》中你除了自己门头抓宠物之外可以选择与其他玩家一起对抗兽王级别的BOSS。合作在这款游戏里也是至关重要,有些有挑战性的BOSS并不是你能应付的了得,你最多只能带上5只宠物,这其中还要去掉辅助宠物的位置,关于属性相克方面有时未必能周全应对,这时如果有队友鼎力相助,必然能事半功倍。你可以通过组队来进行一些单人难以完成的任务,点击组队按钮就能寻找队伍  与以往的AI组队不同,《石器时代》里的实时匹配模式能够随时匹配其他玩家,让游戏真正的活起来,就像真正的源氏社会一样,人与人之间通过合作才能完成一些了不起的成就,你也可以在游戏找到一些真心朋友。队伍的成员拍成了一排,一场冒险之旅即将开始  《石器时代》的竞技场也是一大亮点,当然并不是非要在竞技场里才能一较高下,游戏中只要玩家在线,你就可以实时向他发出“切磋”的邀请,以武会友一较高下。当然竞技场的难度自然比朋友间的“切磋”要困难一些。竞技场中为你准备的对手都是与你实力相当,但是等级和状态都比你高一点点。这时候就要考验你的操作水平了,以弱胜强远比数值碾压来的更有成就感。竞技场是一个磨练水平的地方  很多端游的经典玩法也在手游中的到了延续,试炼之路、远古宝藏、狩猎任务等等,都能带给你不同的体验。当然在体验这些乐趣无穷的玩法时,我们除了可以追忆一下逝去的童年,还能获得大量的稀有资源,用于对宠物和自身的提升。如果你达到一定的等级还能在野外放置捕兽夹,没准能收获到意外的惊喜,抓到传说级别的宠物。试炼之路的玩法有些类似挑战副本结语  完美的还原了端游的各种特色,改良之后更加精致的3D风格,《石器时代》以全新的面貌又重现在我们面前,虽然有些玩法比如融合等等现在还没在游戏中找到,但毕竟游戏才刚刚开始测试,未来会有哪些吸引人的内容加入尚未可知。如果你喜欢石器时代,忘不了曾经那段与朋友们在部落里生活的日子,不妨试一试《石器时代》手游,或许你还能找回当初的那份快乐。VU手游传媒(vugames)
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> LOL阵容匹配系统怎么用 高级组队详解
LOL阵容匹配系统怎么用 高级组队详解
发布时间:14-05-15 14:35
来源:52pk原创
作者:小安妮
  52pk&小安妮&原创,转载请注明出处。
  LOL官方5月15日0点全区停机维护公告中,再次开放&阵容匹配系统-高级组队系统&的测试,(本次测试1级玩家可以使用,但全服开放时将会调整到25级用户才能使用)。
  阵容匹配系统本次只在影流、均衡教派、守望之海以及恕瑞玛四个大区中测试,小编申请了小号去体验一番,为大家带来阵容匹配系统的试玩感受。
  阵容匹配系统是什么?
  阵容匹配系统这套新的匹配机制能让玩家首先选择自己想要的角色定位、英雄和分路,然后再与那些需要相应角色定位、英雄和分路的队伍进行组队,从而为优秀的团队配合打下坚实基础。
  阵容匹配系统怎么操作?
首先我们点击客户端上方的PLAY,玩家对战进入经典匹配模式,在召唤师峡谷中可看见在自选模式和征召模式上面出现了一个高级组队系统的全新匹配模式,这就是所谓的阵容匹配系统!点击高级组队系统,不仅可以选择加入一支战队,还可以建立一支战队。我们加入一支战队,看看到底怎么选择英雄、定位和路线。
加入战队之前,第一件要做的事就是选择英雄,进入选择英雄的界面,我们只能选择一位英雄去进行匹配。
小编选了一个帅气的EZ作为匹配的英雄,之后是选择皮肤,有皮肤的玩家们就可以选自己喜爱的皮肤帮助增加&战斗力&啦!
然后我们正确的选择EZ的常规玩法,位置选择下路,角色定位选择射手,再佩带好符文、天赋和召唤师技能(一旦匹配之后就不能更改),这样就可以寻找团队了!
我们可以看到下面预计用时是非常短,系统会按照玩家们匹配要求分配合理的等待时间,因为小编填写的下路射手的EZ很主流,很好匹配到队友,预计时间就很短。
小编把EZ的位置改成了野区,角色定位选择为刺客,下面的预计用时就变成了非常长,这样奇葩的非主流玩法也是为难这个新的阵容匹配系统 ,估计没有人愿意和一个打野的冲脸EZ一起愉快的玩耍吧!
  但如果你对某个英雄玩法有个好的创意,多花点时间去匹配,一旦排到你就会有极佳的体验,因为你会加入到一支乐于接受你的创意的队伍中。
  阵容匹配系统常见问题:
  阵容匹配系统独立存在于召唤师峡谷,不会代替其它队列。
  阵容匹配系统不会用排位赛,先选好英雄的规则与排位的BAN人选人的系统相违背。
  阵容匹配系统鼓励玩家们去实验不同的队伍构成,如双打野、分推、中路速推或是常规阵容。
  单排玩家选择拒绝或退出,队长滥用权力踢人次数过多都会受到相应的惩罚。
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到底是被谁坑爹了?LOL匹配系统详解
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一位昵称ExcaliburZ的玩家在bn美服论坛上对守望先锋的匹配系统进行了分析,以及解释系统是如何匹配的,以下便是Jeff的回答。重点:对匹配系统的详尽描述,有兴趣阅读下文匹配系统考虑的因素有:ping(网速)、等待时间、组队情况、技术水平(MMR)等你的技术水平MMR变化会考虑到很多东西,比如:胜利升失败降、对方的MMR水平对比己方、各个英雄的表现、进行的地图、攻防方等MMR不会考虑你的胜负比例没有刻意控制玩家们的胜率,尽管实际上很多人都处于50%左右胜率参与过任一内测的玩家,同一账号在游戏正式上线时会保留MMR“讨厌/避免这个玩家”功能会关闭,这个功能会使得在匹配时会避免这一玩家,但结果很糟Jeff Kaplan:非常棒的帖子,ExcaliburZ。允许我对匹配系统分享一些个人的想法...我们一直在更进所有关于匹配系统的讨论。当此类主题在社区中得到讨论时(在游戏设计师中也经常讨论),我们倾向于极端黑与白或对与错的形式进行讨论。但你作为一个游戏设计师大部分重要的决定都是很难进行权衡的决策,且没有一个完美的答案。匹配系统的目标便是让你不用自己去寻找11个其它玩家进行游戏。你可以简单的点击开始游戏按钮,然后系统便会为你寻找其他玩家,这便是最基础的。而事实是,匹配系统对于它所尝试去做的事来说非常复杂。这个系统所需要做的远远多于我将在帖子里所提到的内容,所以我在此提供一些信息时会有所缺失(不都是有意的,仅仅是匹配系统实在非常复杂)。在最基础的层面上,匹配系统会尝试把你与其他11个玩家放在一起。但它不单单是随机的选择11个人,它会考虑非常多的因素(远远多余我即将列出来的,且不一定具有优先级)。第一个因素便是时间。匹配系统将会尝试尽可能快的匹配到对局,从而使得你不需要等待太久。很常见会发生的事便是:一个玩家会对对局表示不满,然后说:”我不在乎你让我等多久,我更想等个20分钟然后来一局质量局,而不是像刚刚给我匹配的那把“。而从我们所看见的是,当等待时间超过某个阈值时,玩家们便会开始抱怨匹配花费的时间太久了。听起来等待一局...完美的对局很棒,但实际情况是等待时间过长会使得绝大部分玩家体验很差,他们会在论坛上开始表示不满。另外,有一个不切实际的期望是:如果一个玩家为对局等待了越久,这一局便会”更好“。而对于匹配系统来说,”更好“的定义便是一个非常困难去诠释的概念。如果让我来把对局结果概括并分成5个广泛的类别的话,将会是以下:类别1:我的队伍获胜,我们大幅领先的战胜了另一个队伍。类别2:我的队伍很艰难的获胜了。类别3:我的队伍很艰难的落败了。类别4:我的队伍落败,我们被大幅领先的击败了,根本算不上很接近。类别5:这对局在某一方面很糟糕,可能有的人掉线了、一直在乱混、或是一直只有12人以下进行游戏。(当然对于上述还有很多其它例子,在此我只是稍微简化了。)大部分玩家可能会说,他们希望对局是我上面所说的第二或第三种类型。这听起很公平,很艰难的胜或败。但是我相信当心理学介入游戏后,大部分玩家实际上期待的是第一或第二种类型。即使是一场激动人心非常接近的第三种类型对局对于很多玩家来说,也会带来一个非常负面的体验。如果你连续”很艰难的落败“,这肯定不会是个愉快的夜晚。胜利是愉快和美好的,而失败对于胜利来说快乐更少。所以等待很长时间然后被大幅度击败很显然不好,但等半天然后很艰难的落败同样也是一种负面体验。如果我们假设你的获胜概率大概是50%不变(基于技术),这代表着即使等了很久为了一局”更好“的对局,你仍将会在一半时间花费很长等待时间去被击败...如果你的期望是等很久然后获得一场非常酷炫的对局,你将会得到1:我们大幅领先的战胜了另一个队伍 / 2:我的队伍很艰难的获胜了...总而言之是胜了,那么你的期望对于系统可以 或者说应该做的事来说,便是处于错误的立场。我们并没有生成机器人去落败,让你可以获得50%以上的局数胜利(假设你的胜率是50%不变)。在另一边都是真实的人在落败,同理你的每一局落败也一样。第二个我们所考虑的因素便是ping(响应时间,通常指网络环境良好程度)。我们在贯穿整个世界内为玩家们进行匹配,所以我们希望让玩家们匹配到最近的服务器以获得最佳的游戏体验。在我们第二次压力测试中,我们有另一项优先于ping的匹配因素,比如技术水平和等待时间。对于你们中有任何参与过那一次压力测试的人来说,你们将会想起在第一天游戏是表现的如何之糟糕,就如论坛上的文学起义一般,大家要求玩家们可以得到一个选项来选择服务器。所以现在我们对玩家的ping更为优先了。一些玩家住在世界中具有挑战性的区域,当考虑到高速网络连接时(我正在注视安底斯山脉...位于南美洲的西岸,是世界上最长的山脉)...所以对于每一个人来说都不会是完美的,但是在很大程度下,大部分玩家会得到一个对我们的游戏服务器非常棒的连接状态。匹配到ping大幅不同的玩家们也会造成一个很高频率发生的非期望副作用,比如”从墙后被射到“。当然如果你住在德克萨斯州的休斯敦,和住在瑞士日内瓦的朋友组队时,你便是在为我们的系统引入不稳定性,对于我们来说非常难以解决...但是我们也允许这样。这给我们带来了下一个我们匹配的因素:组队。我们大部分的对局都是由所有人都是单排玩家 或单排玩家和组队玩家一起所构成的。不过,系统会首先尝试匹配同样组队人数的双方队伍。而当人们等待时间增加时,我们便会扩大搜索的范围尝试寻找其他人与他们进行游戏。这代表着偶尔我们会匹配到没有进行组队或比另一方更小组队人数的双方队伍。正如我之前提到的,这是极为罕见的但确实会发生。这样的对局只有在玩家们的等待时间超过一个我们认定过长的阈值时才会进行匹配。对于大部分6人组队来说会匹配另一个6人组队的队伍。组队对于我们的匹配系统是项很大的挑战。你可以和拥有非常不同技术水平和ping的玩家进行组队,我们允许如此。而有另一个队伍在队列中和你们的独特的配置(pings、技术水平等等)完全镜像的情况是很少见的。我们希望你多去组队,我们觉得这是玩这个游戏最好的方式。所以我们尝试去避免那些阻碍组队的事,我们希望继续改进我们的社交系统,这样你们将可以更容易的去和自己选择的人进行组队。和自己选择的人组队进行游戏比我们(匹配系统)为你选择会更加具有可靠性乐趣。我曾经用过一个比喻:在周六晚上和人们出去玩。如果你和5个朋友一起出去可以有一个更美好的时光,比之我们为你寻找5个随机的人,无论我们在筛选阶段是多么的睿智...总而言之,这为我引来了匹配等级。这个等级在我们尝试匹配时是最重要的一件事。基本上这个等级的意思是”你的水平如何”。通常来说,你将会听说过这个等级被引用为Matchmaking Rating或是MMR。MMR在不同的游戏中是非常不同的。守望先锋从其它游戏那借鉴了很多的认知,当然同时还有很多自己独特的事物。当每一个玩家进行游戏时,他们的匹配等级便会根据他们胜利或失败从而提高或降低。这个系统是极端复杂的,而还有很多内容我没有在此进行说明的。所以请不要把这当做守望先锋MMR是如何计算的综合指南,在引擎之下肯定有很多其它因素。在守望先锋中,无论你的MMR提高或降低都是间接在于胜利或失败,但在此之外还有很多因素会决定你的MMR提高/降低了多少举个例子,你进行游戏的地图、你是进攻方或防守方也被作为因素考虑了进去。我们知道所有地图进攻/防守方的胜率,然后我们会借此进行标准化。不是所有的胜利或失败都是相同的,我们也会看你在对局中所使用每个英雄的个人表现。每一个人都有更强或更弱的英雄,而我们有成吨的数据告诉我们这些英雄的表现水平应该是怎么样的。我们还会看你对手们的匹配等级是否高于或低于你们的。而这些在决定你的技术水平是否应该提高或降低中只是一小部分所考虑的事情。在任何时候MMR的计算都不会看你的胜负比,胜负比绝对不会用来决定你将会匹配的队友和对手。我们并没有刻意控制大家的胜负比例趋于一个固定的数值(尽管实际上很多人都处于50%胜率,这让我们也非常开心)。系统在考虑到技术水平时所有做的匹配便是尝试让你和相同数值的人在一起。系统很显然比这些还要更深入。对于一段时间没有进行游戏或在不同人数组队的人来说会有一些措施和限制。我们也会做一些特别的事比如对于萌新来说(希望如此)会让他们远离一般的玩家群体。玩家们也将会经常在看玩家水平时出错,然后指责匹配系统匹配了并不公平的对局。正如我在之前所提过的一件事,我们在封闭测试、公开测试和第二次压力测试周末中就对你的技术进行了量化。如果你参与了任一这些测试(超过1000万人参与了),我们便已经分配了一个技术等级给你(大部分情况下)。这意味着很难会看到一个等级1的匹配到远远很高等级的玩家。在大部分此类情况中,这个等级1的便是一个参与了上述测试有技术的玩家但在正式开服后没有立刻加入游戏。还有很多其它因素超出了我们的控制,会对匹配系统带来不和谐的声音。早退者是非常具有破坏性的。玩家们对于不同英雄来说技术水平是非常不同的,我们对于你在一场对局中会使用21个英雄中哪一个完全没有头绪。由大不相同技术水平和ping的玩家所组成的队伍,与传统观念相反的是:不会有一个“完美的对局”给你们独一无二的雪花队伍(雪花的形状极多)。有时候你的弟弟会玩你的帐号有时候猫会走到屏幕前有时候你的无线鼠标没电了(顺便一提,为什么你在用一个无线的鼠标?)有时候一个高水平玩家在一个新的帐号上买了个新的守望先锋去“重新开始”有时候你遇到一些网络问题有时候你在喝醉或很累时进行游戏...或者两者都有那一晚有一场首赛......那一晚有一场决赛“生活”所以这给我为守望先锋带来了一些想法。整个帖子的大部分都是我的个人想法,而下一部分则”尤其“是我个人的想法,不能反应设计团队或公司的观点。无论好坏,我们更专注于游戏的设计在于一整个团队的胜利或失败。守望先锋不是一款游戏你可以无视地图的任务目标而仅仅看你的杀人/死亡比例来决定你的水平有多好。我们希望你可以更专注与胜利或失败,而作为结果你会对胜利或失败更为关心。我们如此尝试过让失败不会成为整个世界的末日,但很大一部分人对于胜利的期望远远大于失败。有时候我也会想如果我们可以克隆11个你然后把你放在一个对局中和自己进行对抗,你会对结果满意吗?即使你失败了?抛开前面我提到过的5种对局类型,我的信念便是你应该仍然体验到第一到四种类型的对局。而这四种类别是否仍然无法接受?因为他们确实将会发生...然后我相信守望先锋在那一方面是非常奇怪的游戏。因为我对匹配系统非常专注,我花了很多时间研究我所进行的对局。在控制地图(比如丽江塔、尼泊尔)中我的队伍很多次会在第一个占点中被击败,然后敌方队伍在第二点被击败,接着我们在第三个点中到达一个99%对阵99%的加时赛。如果你评价任一控制点会发现各有所长,你可以说你遇到了两种类别的对局(一种是你们大幅领先,另一个则是对面),然后则是一场非常接近的对局。同样的玩家...在匹配方面没有改动。或者再说说我曾经在66号公路的一局,举个例子,我的队伍处于进攻方然后很难推车冲出去,两个队友换了英雄接着我们一起冲锋并把车几乎没有停顿的推到了终点。这一场从一种类别的对局直接变成了另一个方向。所以虽然很可能会发生错误的匹配从而导致一种类别的匹配发生,但不是每一种类别的对局发生时都是匹配的失误。如果任意时间一方队伍统治了另一方被看成是”匹配系统糟糕透了“,而我们的问题便是去多认知和进行期望。看一看所有的职业的体育赛事们,每晚都有公平的对局发生,而每一种类型的对局也都在发生,这对于任意竞技游戏来说都是一种现实情况。而这会使得收看的人更少吗?很可能不会。我们对于匹配系统一直在不断的进行改进。每一天我们都会学到更多,我们有最好的工程师和设计师之一每天每夜的专注于系统。很多这些每周推出的”安静“的补丁便是对系统的调整。举个例子,我们最近意识到”讨厌/回避这个玩家“功能对于匹配系统来说是场灾难。世界上最好的黑百合玩家之一向我们抱怨排队时间非常之久,然后我们深入调查后发现上百个其它玩家已经回避了他(他是个很棒的人,而回避他的玩家是因为他们不想在对局中对抗他,而不是因为违规行为)。结果便是他的每一局匹配都花费了非常多的等待时间。更糟糕的事是,当他终于匹配到对局时,他已经等待了很久所以系统向比他更低水平的玩家开放了。然后顶尖黑百合之一的玩家便开始面对一个更低水平的玩家,最后,我们关闭了”讨厌/回避这个玩家“功能(UI将会在下一个补丁中改变)。这一系统在设计之时是带着非常好的意图,但最后结果却相当惨重。我们将会一直更进我们的匹配系统。我们在持续听取反馈,我们自身也有大量进行游戏,同时我们也会仔细研究硬数据为我们的决策奠基。我在这个帖子里不是想说明一切安好,我仅仅想在另一个人量化这个系统本身非常接近时分享一些我的想法,同时还有对反馈的查阅。我希望告诉大家还有很多地方可以进行改进,同时也想提出游戏中有一些力量会使得一些公平的对局因为这些超出我们控制的力量渐行渐远。(详见上文)这游戏更像是一个艺术品而不是科学,而我们也将会继续努力去让它变得更好!
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