到底lol的lol匹配模式徽章是按什么匹配的

lol匹配碰到电脑是怎么回事 测试对局是什么意思
lol是一款非常好玩的游戏,游戏的画面和特效都值得为它点赞,那么lol人工智能的测试对局是什么意思,小编来告诉大家吧!
lol人工智能的测试对局是什么意思
其实就是官网给大家开的一个玩笑而已,大家不必当真!
毕竟今天是愚人节!
今天我们将随机选择匹配模式来测试我们最新的高级人机人工智能。各位可以期待这些最先进的人机足以以假乱真,而且&&由于先进的机器学习科技&&它们将养成自己独特的个性和游戏风格。请大家在面对人机时拿出看家本领,因为它们会实时学习各种打法。
挂机惩罚依然存在,所以请不要气得退游戏。只要在日23点59分之前获得1场胜利(匹配模式、排位模式、大乱斗、人机模式均可),你将可以得到一个专属图标。
数据统计中,请稍等!
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lol匹配系统详解&50%说法是错误的
经常看到不少人说匹配系统就是让玩家胜率保持在50%,这个说法其实是错误的。-------------------------------------------------------------以下某些专业词解释:匹配:就是你每次排队后给你分队友对手的那个系统NORMAL - 就是一般的匹配,玩家VS玩家ELO - 积分,具体下面有解释RANK - 天梯/排位赛,玩家达到30级后才能进行5V5的天梯------------------------------------------------------------1.匹配系统其实是按照ELO(具体下面解释)来进行匹配的,如果玩家normal的elo为1500,那么理想状态下,系统会优先分9个1500 elo的单排玩家来进行这次匹配。2.玩家每赢(输)一场比赛,elo就会提升。提升(降低)的幅度玩过rank的就会有深刻体会。大致为以下情况& &&&- 根据对手平均elo的高低,决定你的elo得分,对面elo高,得分多,elo低,得分少。输的话失分情况相反。& &&&- 如果你刚开始玩normal或rank,elo 的得失分会比较多,因为系统希望能够快速的给玩家水平定位,玩的场次多后,得失分幅度恢复正常。&&所以,理想状态下可以理解为elo等于玩家水平体现,不过如果老手玩新号,那必然导致实际水平&ELO,所以开服的这段是最混乱的。3.Normal也是存在积分的,只是官方不公布(没开天梯前美服欧服曾公布normal elo top500).4.相对来说,normal里净胜比胜率更能体现玩家的elo,很多情况下,净胜越高,elo越高。但不是绝对。原因参考第二点5. 如果是5人黑,那么理想状态下系统也会分一队平均elo相同的5人黑作为对手。同理,4+1,3+2,3+1+1之类也是同样的情况& && &- 如果5人黑时系统找不到5人黑匹配作为对手,而选择了4+1,那么一般来说这个1的elo会高一些,以作为补偿。4+1,3+2之类情况也类似。6. 抱大腿,也就是所谓的高ELO玩家带上低elo玩家(elo差距较大,大致得200+吧)。以前低elo玩家能够作为“吉祥物”,因为能够拉低平均elo,导致对面平均elo降低。但经过更新后,“吉祥物”就变成“包袱”了。为了杜绝很多人开小号冲elo,抱大腿后对面平均elo会高一些。举个例子,如果ELO 1800带ELO 1200的,平均ELO为1500,那对手平均ELO可能就是1700. 如果4个1800带上一个1200,那碰到对面5个1800的也不是不可能的。当让最理想的情况当然也是遇到同样抱大腿的对手。所以大腿不是那么好抱的。& &&&-&&这一点有待商榷,但应该八九不离十。某次官方公告提到过这个。7. 召唤师等级因素也会作为匹配的一个参考项,但如何运作不知。8. 每个人都会有一个初始ELO,天梯为1200。NORMAL估计也是。至于能否打到负数就不得而知了- -9. ELO所代表的水平会产生变化(变化速度很慢,刚开服可能会快些,越往后变化速度越慢),一般来说总盘数(所有玩家的游戏盘数综合)越多,此ELO代表的水平越低。比如以前美服RANK 2000+就能进TOP 10了,后来都变成2300+了。所以一般来说ELO一直原地踏步就意味着水平倒退了。10. 排队的时间越久,以上可参考性越低,坑爹可能越大。----------------------------------------------------------------------------------------------------匹配的大致情况就是这样了。这些都是根据官方公告,实际游戏体验收集归纳的,可以作为参考。玩家实际游戏中可能会遇到很多坑爹情况,那是因为存在玩家发挥失常(超常),网络情况,练小号,练新英雄/玩法之类的所导致的,这种情况在NORMAL中尤其多,特别是SOLO。而开服阶段,此类坑爹现象更是会呈指数上升,因为这时大部分玩家水平和实际ELO不符。所以想好好玩还是更推荐天梯(rank)。当然现在匹配系统确实可能还存在不少问题,但总体来说匹配相较于房间模式是一个进步(吐槽:路人天灾就是坑爹)不知不觉写的也挺长了,有兴趣的玩家可以看看--------------------------------------------------------至于50%的胜率,也不是没有根据,既然有人回帖提到了,引用下:
另外帮楼主补充一点,如果系统匹配一直能够正常的运行,即匹配到的人的ELO都与你相同,那么经过足够多的战斗之后,你的胜率期望值就应该是50%。& & 恩,确实是这样。不过现在很多人扭曲了前因后果,觉得是匹配系统硬要将胜率保持在50%。匹配系统理想状态下只是想给玩家一场公平的战斗,而公平的战斗最后期望值就是50%。可现在很多人都说匹配系统为了使胜率达到50%而不择手段,甚至给玩家匹配成不公平的战斗。------------------------------------------------------重要的题外话与总结:看到最后,可以看出,其实匹配系统坑爹指数不是很高,而更多的原因来自玩家的不稳定性。那么,这里给大家一个除开黑外最简单可能也最困难的有效解决办法:学会与队友相处。一个能够在游戏中很好的与队友相处的人,能够增加队伍的凝聚力,提升队伍的默契度,玩家的卖力程度。这样的玩家,尤其在SOLO路人中,是更容易提升自己ELO,甚至能够打到一个超过自己水平的ELO的层次。因为这样的玩家,能够让路人玩的像不开语音的黑店!!而相信这样的路人局,一直是不少路人的追求吧。------------------------------------------------------最后附赠一局阿卡利的joke(游戏里/j):So many noobs... will matchmaking ever find true balance?
这篇文章好给力啊!我要和大家一起分享:
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哟哟哟哟哟,各位亲。很快我们会推出一个全新的英雄选择和加入游戏方式,这会取代目前匹配模式的阵容匹配系统。想法是不远的未来将其应用到排位赛当中。距离正式上线还有一些时间,但是我想和大家说说一些主要的特点:1.一切都是在你进入游戏房间,可以邀请好友的那一步开始的。2.在第二步中你可以选择两个自己想玩的位置(中野,上辅,等等)。我们进行了很多的研究,得出的结论是提供两个位置会让队伍结构最有效的运转。还有一个新的位置叫做“补位”,是给那些剩什么位置就打什么的玩家准备的。3.这样大家还会看到新的禁选过程。我们做出了一些重要改动,这样每个玩家在此过程中都可以发挥战术上的影响力,而不仅仅是一楼的那个玩家。4.这时候游戏开始了。我们在此最关心的就是最小化玩家间的误解,改善构建队伍所需的时间(包括那些匹配值太高或者太低的玩家)。
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