战国归来阵容搭配怎么排阵好些 战国归来阵容搭配新手布阵入门

状态:不删档内测
模式:完全免费
语言:中文
类型:休闲益智
题材:战争
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醉卧美人膝,醒掌天下权!经过长时间等待,全球超人气SLG殿堂级手游巅峰之作《战国归来》即将上线啦!安卓与苹果用户均可同步下载体验,带给玩家“随时随地热血战斗“的至尊享受、感受“战国硝烟”带来的刺激感!《战国归来》是一款以春秋战国时期为背景的战争策略类手机游戏。游戏将中原地区分为燕、韩、赵、魏、齐、楚、秦七大区。各国之间在地图上为邻接的区域,玩家选定一个国家加入,在该国的地图上出生。玩家只可在本国地图内迁移城池、建立联盟。七国有各自的县、郡、都城,可以在国战中互相反复争夺。不同国家的玩家之间也可以集体远征攻打其他国家。
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《战国归来》关于排阵的基础知识
时间: 10:46 作者:佚名 来源:
语言:中文
&基本上入门的玩家都对兵种相克有一定的认识,但这些基本相克理论却不能算是排阵。经常我能听到有玩家在喊,爬楼卡住了,怎么排阵啊?XX楼的兵种是某某某某某,我是某某某某某,怎么排呀?然后就是许多人七嘴八舌喊,甲兵克乙兵,A兵被B克,得这样又那样排&&实际上,根据兵种相克调整直接对位不叫排阵,只能算布兵。
而要知道如何排阵,基础当然是知道最基本的兵种相克,其次,是了解兵种行进过程中产生的相对位差,说简单点,把他们跑的快慢记下来。由于机动性强的兵种会先行动,故这里的相对速度是根据兵种行进速度和活动先后顺序综合出的数值。由于机动力强的先行动,加之其行进速度本就快,故得出的相对速度会有叠加效果。
相对速度的快慢排序是:械&弓&步&车&骑
用数值来表示的话,大致可以表述为械1,弓2.5,步3,车5,骑6。(注这不是单纯的兵种移动力)
所以当对方有一对兵是械弓步车骑的话,他们行进过程中到与我军任一部队接触前的队形为:
先剔除其他变量,暂时假设这个阵型在与我军接触之后也不会改变,这样就会出现5个接触位,我们再来给所有接触位标上号:
此时假设我方为2个输出端,代号为D;2个防御端,代号为M;摇摆端偏激攻,代号X。此时5个对位,剔除兵种相克、攻击射程、兵种机动力三个变量,纯分析各个对位应发挥的功能。
首先是①号位,此位由于械移动速度太过缓慢,与弓之间的相对位差较大,在我方将领对上械时可能已错过或少许分担下方弓的攻击(由我方兵种行进速度决定),所以此时①号位的主要任务是输出,其次分担可能出现的来自下方弓的攻击。
其次是②号位,由于弓与步的差距太小,基本没有形成相对位差,没有给下方步造成夹击的机会,此时②号位的主要任务是输出,鉴于①号位可能造成的攻击分担,即①与②号位可能出现夹击此弓的情况,故②号位需纯输出。
然后是③号位,此位要承担来自步和车的夹击,任务就是吸引夹击的火力,给输出端以更长时间输出的机会,故此位需纯防御。
再次是④号位,此位于③号相同。
最后是⑤号位,此位只对位一个骑,无需分担其他攻击压力,且来自于骑的攻击压力也被④分担,故需全力输出。
由此可以分析得出以上对位的安排应为
以上就是基于行进速度所造成的移动位差这一因素上分析排阵的内容。
如果要加上兵种相克的原理,那我举个例:
如果你有步和骑两种兵,那么在⑥号位你会放置哪种兵?看完以上内容,自然可以推论出,在此位会承受三方夹击,其中两方来自车,故在此位虽直接对位于弓,却仍应放置骑兵。
关于排阵的内容很多,以上只是剔除了其他变量后基于一种变量进行的分析,另外还有基于攻击射程和兵种机动力的变量考虑,会在以后逐步完善。其中关于兵种的机动力有一点猜想,兵种的机动力与对敌方火力的吸引能力成正比,简单讲就是仇恨吸引值随着机动力增加而增强。
排阵篇的最后对宝石篇末尾关于战力的叙述做一个解答,看完以上内容大家也知道了笔者对于兵种分工的思想,现在假设一个械将打上了攻防石,另一个械将只打攻石,毫无疑问第一个将战力会高出第二个,但是高出的这部分战力完全没用&&当防御端和摇摆端已被消灭,敌方攻击到达输出端的时候,这一点防已无济于事了。想寻找更多有趣好玩的游戏,敬请关注 新手村好玩的手机游戏
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《战国传奇》11月21日将推出全新资料片,为了让更多新玩家能够“三分钟上手,十分钟成高玩”,游戏特别对“新手阶段流程任务”进行了大改版!
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战国天下如何在排兵布阵中力克对手
10:05 来源:官方 作者:
  基本上入门的玩家都对兵种相克有一定的认识,但这些基本相克理论却不能算是排阵。经常我能听到有玩家在喊,爬楼卡住了,怎么排阵啊?XX楼的兵种是某某某某某,我是某某某某某,怎么排呀?然后就是许多人七嘴八舌喊,甲兵克乙兵,A兵被B克,得这样又那样排&&实际上,根据兵种相克调整直接对位不叫排阵,只能算布兵。
  而要知道如何排阵,基础当然是知道最基本的兵种相克,其次,是了解兵种行进过程中产生的相对位差,说简单点,把他们跑的快慢记下来。由于机动性强的兵种会先行动,故这里的相对速度是根据兵种行进速度和活动先后顺序综合出的数值。由于机动力强的先行动,加之其行进速度本就快,故得出的相对速度会有叠加效果。
  相对速度的快慢排序是:械&弓&步&车&骑
  用数值来表示的话,大致可以表述为械1,弓2.5,步3,车5,骑6。(注这不是单纯的兵种移动力)
  所以当对方有一对兵是械弓步车骑的话,他们行进过程中到与我军任一部队接触前的队形为:
       械&
      弓&
     步&
    车&
  先剔除其他变量,暂时假设这个阵型在与我军接触之后也不会改变,这样就会出现5个接触位,我们再来给所有接触位标上号:
       ①械&
      ②弓&
     ③步&
    ④车&
  此时假设我方为2个输出端,代号为D;2个防御端,代号为M;摇摆端偏激攻,代号X。此时5个对位,剔除兵种相克、攻击射程、兵种机动力三个变量,纯分析各个对位应发挥的功能。
  首先是①号位,此位由于械移动速度太过缓慢,与弓之间的相对位差较大,在我方将领对上械时可能已错过或少许分担下方弓的攻击(由我方兵种行进速度决定),所以此时①号位的主要任务是输出,其次分担可能出现的来自下方弓的攻击。
  其次是②号位,由于弓与步的差距太小,基本没有形成相对位差,没有给下方步造成夹击的机会,此时②号位的主要任务是输出,鉴于①号位可能造成的攻击分担,即①与②号位可能出现夹击此弓的情况,故②号位需纯输出。
  然后是③号位,此位要承担来自步和车的夹击,任务就是吸引夹击的火力,给输出端以更长时间输出的机会,故此位需纯防御。
  再次是④号位,此位于③号相同。
  最后是⑤号位,此位只对位一个骑,无需分担其他攻击压力,且来自于骑的攻击压力也被④分担,故需全力输出。
  由此可以分析得出以上对位的安排应为
       X①械&
      D②弓&
     M③步&
    M④车&
  D⑤骑&
  以上就是基于行进速度所造成的移动位差这一因素上分析排阵的内容。
  如果要加上兵种相克的原理,那我举个例:
   ⑥ 弓&
  如果你有步和骑两种兵,那么在⑥号位你会放置哪种兵?看完以上内容,自然可以推论出,在此位会承受三方夹击,其中两方来自车,故在此位虽直接对位于弓,却仍应放置骑兵。
  关于排阵的内容很多,以上只是剔除了其他变量后基于一种变量进行的分析,另外还有基于攻击射程和兵种机动力的变量考虑,会在以后逐步完善。其中关于兵种的机动力有一点猜想,兵种的机动力与对敌方火力的吸引能力成正比,简单讲就是仇恨吸引值随着机动力增加而增强。
  排阵篇的最后对宝石篇末尾关于战力的叙述做一个解答,看完以上内容大家也知道了笔者对于兵种分工的思想,现在假设一个械将打上了攻防石,另一个械将只打攻石,毫无疑问第一个将战力会高出第二个,但是高出的这部分战力完全没用&&当防御端和摇摆端已被消灭,敌方攻击到达输出端的时候,这一点防已无济于事了。
  写的内容先到这里,希望大家多多提出意见与我讨论交流,改正错误,完善不足。
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