如何让出色激发团队创造力在享受中创造更棒的游戏

如何让出色团队在享受中创造更棒的游戏 - 推酷
如何让出色团队在享受中创造更棒的游戏
作者:Clinton Keith
你是否曾经是一个很棒的团队中的成员:这种团队的工作流和时间飞速前进,你每天都是恋恋不舍地下班,并在第二天带着许多想法迫不及待地重返办公室?如果你制作游戏的时间够长,你可能就会经历这种团队体验(这就是所谓的“出色团队”),并且知道这种体验不但可以满足我们的需求,而且能够创造出更好的游戏。
出色的团队:
*通常处于一个创意流。
*会抓住机会而不惧失败。
*成员对自己的工作负责,确保有始有终地完成工作。
不要误解我,出色的团队也可能很混乱,嘈杂,并且不时把大家逼疯。他们关注于游戏,彼此间坦诚交流,即便是传达困难的事情之时。出色团队通常是偶然诞生的,它需要天时地利人和等因素,但如果没有团队成员的经验、技能的支持,它通常不会凭空出现。
在过去十年的培训和辅导过程中,我发现了一些“颇得要领”的工作室培养出色团队的方法。本文主要探讨在此方面获得成功的工作室与无法成就出色团队的工作室之间的差别。
如何优化创意和支持出色团队
我们其实还有比运气更好的培养出色团队的方法。例如情境式领导、Tuckman以及那些有利于培养领导能力的模式,但任何模式都是不完美的。人们并非可以简单预测和操纵的系统,但我们还是有一些让领导和教练用于培养出色团队的基本工具:
*保持团队小型化。大量调查结果表明,过于庞大的团队很容易产生交流问题。这样的团队就不再是团队,而是更缺乏凝聚力的团体。
*根据团队成熟水平来培养互动。有些团队需要大量的辅导,而有些团队却只需要一点接触即可。
*必要时进行一些调整。有时候,尽管团队得到了辅导,但还是不管用。所以要在其不可逆转地损害团队之前,尽量融合团队成员关系。有时候你会发现所谓的“糟糕团队成员”也有可能变成另一个团队中极有价值的成员。
*给予团队更多自主权。随着团队的成熟发展,他们也会开始自我辅导,甚至影响他们的领导。让就顺其自然吧。
这些内容并不局限于任何一种方法论或框架,但框架却有助于建立一个通用词汇表以及一系列接口,作为了解何时及何地发生指导行为的起始脚本。
game development team()
敏捷,尤其是Scrum,就是支持这种团队的框架
可能有些人并不认同这一点。你所知道的就是Scrum是一个必须严格遵循的一系列规则。但这种观念很糟糕。它来自糟糕的执行方式,并且会损害支持出色团队的这一目标。
若要令Scrum方法生效,团队必须深入而发自内心地理解集体投入和自我管理的概念。Scrum理念、实践、规则很容易掌握上。但只有在团队中每个成员都共同投入时,才能在特定的时间内产生实际的成果,而这些成员可能并不了解Scrum。当团队成员开始结束人多手杂的无序状态,并接纳和投入共同的目标时,团队才能够进行自我管理,并快速克服困难以及制定可执行的方案。—— Ken Schwaber,《以Scrum进行敏捷项目管理》
Scrum如何评估沟通方法和出色团队
“没有执行力的出色理论不过是浮云。而没有指导理论的特定实践却常常被滥用。”——Jim Highsmith,《敏捷项目管理:创造富有创新性的产品》
*在一个圈子中消磨时间,一天只回答三个问题的行为怎么可能提高效率?
*要制作出色的游戏该遵从什么做法?
*我们使用什么标准或工具来确保自己能够制作出一款热作?
*优秀的流程如何避免犯错?
这些都是无意义的问题。它们并非什么妙招,当团队没有用心遵循优秀方法时,他们也得不少多少价值。出我团队会根据是否能够让自己更好做事来判断每个做法。也就是说,执行每种做法的决策之后都要有一些潜在价值的驱动。
价值对于人们来说是一个很重要的基础。例如,尊重的价值对我们所有人来说都很重要。我希望其他人尊重我的劳动成果,我也假设其他人想得到相应的对待。这种价值如何引导我们的日常行为?其中之一就是我们如何对应某人犯错的时候。如果某人犯错了,我们可能有两种反应。第一个是犯错之人很懒,很笨或者无能。第二个就是此人可能并不了解正确做事的必要信息。而基于尊重的考虑,我们当然会选择第二种反应。这种对犯错时的尊重,可以避免大家害怕犯错,要知道害怕犯错正是扼杀工作室试验与学习机会的天敌。以下信号是不会有错的:
*创造高度细化的Gantt表格和文件不是为了预测未来,而是在现实发生时保护中层管理不受责备。
*膨胀过程的发生,起源于为了应对过去所犯的每一项错误而创造的规则和做法(寄希望于未来不重犯这些错误)。
Scrum的价值
Scrum拥有5项价值,它解释了所有做法的原因并引导团队的指导方法:
团队分享成功和失败,并携手增加尊重性,而不是创造一个责备和害怕的氛围。尊重可以创造信任。
:团队自我挑战,工作室要找到更好的工作方法,并创造更佳的工作环境。
:团队一次专注于完成一些事情。
团队投身于开发高质量的游戏,并对彼此的工作及其结果负责。
团队运作透明,分享好消息和坏消息,以便更快制定更好的决策。
这些价值解释了日常Scrum方法为何可以经受考验,以及它是定制做法的每个变化基础的原因。例如,有些团队一开始可能会为游戏做一个快速攻略,因为它可以提升团队专注、开放性和投入性。其他团队则会使用电子工具来更新日常进程,并可能忽略这些价值。教练(或Scrum大师)有助于引导团队通过保证这些价值第一位来制定决策。
这种做法为何难以执行?
当我还是三岁小孩的时候,我爸曾试着用爷爷教他的同套方法来教我游泳:他把我抛到当地的一个水池里,指望我学会游泳。不幸的是,那天我差点淹死了,根本没法学游泳,还得他来救我。后来几年他就一直不再让我碰水了。
我并没有将这套方法传授给自己的儿子。我和妻子是将他们带到游泳教练那里,他先让孩子们在浅水中开始,教他们把脸浸到水里学习憋气。之后的课程再教游泳技能,以及管理害怕情绪的方法。我希望儿子们正确看待人们对水的恐惧感,但我并不希望他们因噎废食,从此与水绝缘,以致无法享受夏天戏水的乐趣。
不幸的是,我并没有对自己的首个Scrum团队运用这个方法。我还是用了老爸那种方法。这包括给他们一些手册,告诉他们“遵从里面的规则”。但幸运的是,团队并没有因此而“淹死”,但他们很害怕这些“敏捷事物”。他们严格遵守规则,唯恐我下次又会让他们看什么书。他们只学习了相当于“踩水”的方法,其他就没有了。
我是一个慢热的学习者,但我最终纠正了自己更大的错误。对于下个团队我采用了Scrum方法,我并不再奉行原来那套方法,而是更像一名游泳教练。我让他们参加一些培训经历更大场面,学习词汇表,并掌握我们使用Scrum所希望达到的愿景。我们(管理层)会做好基础,“安全”的做法,例如担任初级开发者的领导,帮助他们评估项目进程。团队刚开始并不会投身于特定数量的功能,而是完成自己力所能及的事情。我们评估了那些达到完成标准的功能,并用它作为下一个项目进程的评价基础。我们仔细聆听他们关于可行与不可行做法的反馈,并在一些容易达成的做法上形成了共识。后来我们会逐渐从中脱身,让他们自己承担更多责任。
这个团队最后所取得的成果与前者截然不同。第二个团队获得了一种主人翁的使命感,并且比较不害怕变化。这个团队迅速改变了他们的环境和做法。他们甚至会向管理层提出需求,例如让QA成员加入团队。我们发现唯一有必要干预的时候就是,在决定是否需要拆除格子间的时候,它们会暴露出电线,需要直接解决问题。
有太多领导不知道如何正视这种根本变化。这需要安全和尊重感的落实。我并不指责深陷命令-控制模式的人,就像我爸和我一样,他们只是来自“按一定规矩做事”背景的人。要打破这个循环很困难,但却值得一试。
你可能会认为这只是一种自我感觉良好的论调,我们只是专注于制作游戏而不去担心执行过程,但要考虑到这一点:在你职业生涯将结束时,当你回忆起自己这一生的游戏开发历程,你认为哪种体验更令人印象深刻:你所制作的游戏,还是你所共事的成员?
“尽管我们可能希望事实并非如此,但我们的确深知:变化时有发生,不以我们的意志为转移。有些人看到随机性,令人害怕的不可预测之事。但我却不是这样的人。在我看来,随机性不但不可避免,它还是生命之美。承认和接纳随机性,可以让我们更有建设性地回应它。害怕会让人们走向确定性与稳定性,但这两者都无法保证安全感。我采用了不同的方法,我不害怕随机性,我相信我们可以选择去发现它的本质,并令其为我们所用。不可预测性正是孕育创意的沃土。”——Ed Catmull,《Creativity, Inc.: Overcoming the Unseen Forces That Stand in the Way of True Inspiration
游戏有赖于团队成员,领导及其创造的文化。游戏开发总是具有不确定性,缺乏我们所渴望的预测性,但当我们所追求的可预测性已经超越了自己的知识所支持的范围时,这就会对我们本身、文化和团队造成伤害。不要试图用随机团队创造确定性,我们应该不确定性中给出色的团队松绑。
这是一个双赢的结局:让出色的团队在享受中创造更棒的游戏!(
本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦
Win-win: Great teams make better games and enjoy making them!
by Clinton Keith
Have you ever been a part of an amazing team: a team where work
you have to drag yourself away at the end of the day and come rushing back the next morning& filled with ideas?& If you’ve worked long enough making games, you may have experienced being on such a team (called a “great team”) and know that such experiences are not only the ones we want, but lead to better games.
Great teams:
Are usually in a creative flow.
Take chances and aren’t afraid to fail.
Hold themselves accountable to their work, making sure features work from end-to-end.
Don’t get me wrong.& We’re not talking about singing Kumbaya in a circle.& Great teams can be messy, chaotic, noisy and drive each other crazy from time-to-time.& They focus on the game and communicate candidly with one another, even when hard things need to be said.& Great teams often happen by chance, when the right mix chemistry, experience, and skills come together, but when left to chance, it doesn’t happen very often.
During the past ten years of training and coaching, I’ve observed how some studios “get it” and foster great teams, while others haven’t learned to.& This article is about the differences between the two.
How to Improve the Creation and Support of Great Teams
There are better ways to foster great teams than chance.& Models such as Situational Leadership, Tuckman as well as others are useful for leadership, but like any model, they are imperfect.& People are not systems that can be so easily predicted and manipulated, but there are basic tools leaders and coaches can use to foster great teams:
Keep teams small.& Plenty of research has shown that teams that are too large simply don’t communicate well.& They stop being teams and become groups, which have less cohesion.
Coach interactions based on the maturity level of the team.& Some teams need a good deal of coaching, while others need a light touch.
Make changes where necessary.& Sometimes, despite coaching, the chemistry isn’t working for a team.& Before it irrevocably damages the team, mix the membership up a little.& It’s amazing how much a so-called “bad team member” can become someone valuable for another team.
Give the team more autonomy.& As a team grows in maturity, they’ll begin to coach themselves and even influence their membership.& Let it happen.
None of this is tied to any methodology or framework, but a framework can help by establishing a common vocabulary and set of interfaces as a starting script to know when and where coaching occurs.
Agile, and Scrum specifically, are frameworks for supporting such teams.
Some of you might not agree with this.& What you’ve seen or were told was that Scrum is a hard-core set of rules to follow.& It’s too bad this view exists.& It follows from bad implementations and it’s doing real damage to the aim of supporting great teams.
For Scrum to work, the team has to deeply and viscerally understand collective commitment and self-organization. Scrum’s theory, practices, and rules are easy to grasp intellectually. But until a group of individuals has made a collective commitment to deliver something tangible in a fixed amount of time, those individuals probably don’t get Scrum. When the team members stop acting as many and adopt and commit to a common purpose, the team becomes capable of self-organization and can quickly cut through complexity and produce actionable plans.
- Ken Schwaber, Agile Project Management with Scrum
How Scrum Values Bridge Methodology and Great Teams
“Grand principles that generate no action are mere vapor. Conversely, specific practices in the absence of guiding principles are often inappropriately used.”
- Jim Highsmith, Agile Project Management: Creating Innovative Products (2nd ed.)
How does standing around in a circle answering three questions a day increase productivity?
What practices do we need to follow to make great games?
What metrics or tools do we use to ensure we’re making a hit game?
How does a good process avoid making mistakes?
These are nonsensical questions.& There are no silver bullet practices and when teams follow good practices without heart they gain little value.& Great teams examine each practice in light of how it allows them to work better.& That said, there needs to be some underlying set of values that drive decisions about practices.
Values are a foundation that are important to people.& For example, the value of respect is important to us all.& I want others to respect my work and I can assume that others want the same for theirs.& How does that value guide our day-to-day behavior?& One way is in how we respond when someone makes a mistake.&& When someone makes a mistake, we might have one of two reactions.& The first is that the person who made the mistake was lazy, dumb or incompetent.& The second is that the person who made the mistake didn’t have all the information necessary to do the right thing.& By valuing respect, we’ll intrinsically choose the second reaction.& Valuing respect when mistakes are made avoids the fear of making mistakes that can kill experimentation and learning in studios.& The signs are unmistakable:
Highly detailed Gantt charts and documents are created, not to predict the future, but to protect middle management from blame as reality emerges.
Bloated processes emerge, built from practices and rules created in response to every past mistake, in hopes that those mistakes will be avoided in the future.
Scrum’s Values
Scrum has five values, which underly the reasons for all the practices and direct how teams are coached:
Respect – Teams share successes and failures and work together to increase respectability, rather than creating an atmosphere of blame and fear.& Respect builds trust.
Courage – Teams challenge themselves and their studios to find ways to work better and to create a better working environment.
Focus – Teams focus on building a few things at a time .
Commitment – Teams commit to building games with quality and become accountable to one another and their results.
Openness – Teams operate with transparency, sharing good news as well as bad to make better decisions faster.
These values not only explain the reasons while a daily scrum is standing-only and time-boxed, but are a foundation for every change made to customize the practices.& For example, some teams will do a quick play-though of the game at the start of a daily scrum because it improves focus, openness and commitment.& Other teams move to an electronic tool to update daily progress and might diminish those values.& A coach (or ScrumMaster) helps guide the team through these decisions by keeping these values in the forefront.
Why is it so Hard to Do This?
When I was three years old, my father tried to teach me how to swim using the same method his father had used: He threw me into a local lake off the end of a long pier and expected me to learn.& Sadly, that day I wasn’t going to learn to swim before drowning and he had to rescue me.& I’m told that I avoided the water for the next few years.
I didn’t use this approach with my own sons.& Instead my wife and I brought them to a swimming instructor, who started them off in shallow water, learning to put their face in and blow out bubbles.& Later lessons grew skills, while managing fear.& I wanted my sons to have a healthy respect for the dangers of water, but I didn’t want them paralyzed with fear and not experience the joys of surfing, diving or just cooling off on a hot summer’s day.
Unfortunately, I didn’t apply this approach with my first Scrum team.& I applied dad’s approach of tossing them off the pier.& This involved handing them copies of a book and telling them to “follow the rules”.& Fortunately, the team didn’t “drown”, but they were terrified of all this “agile stuff”.& They clung to the rules, deathly afraid of what book I might read next.& They learned the equivalent of& “treading water” and that was all.
I’m a slow learner, but I eventually correct my bigger mistakes.& For the next team adopting Scrum, I behaved less like my father and more like the swimming instructor.& I had them attend some training to get the big picture, learn the vocabulary and to acquire a vision of what we hoped to achieve using Scrum.&& We (management) worked on basic, “safe” practices, such as having leads sit with junior developers to help them estimate a sprint.& The team didn’t commit to a certain number of features for their first sprint, but accomplished what they could.& We measured those features that met a reasonable definition of done and used that metric as a basis for planning future sprints.& In carefully facilitated retrospectives, we listened to their feedback about what worked and what didn’t and agreed on some easy-to-achieve actions.& Slowly, we backed off our involvement and let them assume more responsibilities.
The results for this team were far different than those of the first.& The second team felt empowered with a sense of ownership and were less fearful of change.& This team frequently changed their environment and practices.& They even made demands on management, such as having someone from QA join their team.& The only intervention we found necessary was when, in deciding to tear down cubicles, they exposed live electrical wires and were about to fix the problem directly!
There are too many leaders that don’t understand how to approach this fundamental change.& It has to be done with safety and respect.& I count myself as one of these who has hopefully mended his ways.& I don’t blame others who are stuck in a command-and-control mode because, like my father and myself, they come from a long line of “doing things the way they learned how to do them”.& Breaking this cycle is hard, but rewarding.
You may think this is a bunch of feel-good hand-waving and we should just focus on making games without worrying how, but consider this:&& At the end of your career, when you recall your life in game development.& Which do you think will weigh more in your thoughts:& The games you made or the people you made them with?
“Here’s what we all know, deep down, even though we might wish it weren’t true: Change is going to happen, whether we like it or not. Some people see random, unforeseen events as something to fear. I am not one of those people. To my mind, randomness is it is part of the beauty of life. Acknowledging it and appreciating it helps us respond constructively when we are surprised. Fear makes people reach for certainty and stability, neither of which guarantee the safety they imply. I take a different approach. Rather than fear randomness, I believe we can make choices to see it for what it is and to let it work for us. The unpredictable is the ground on which creativity occurs.”
Ed Catmull& Creativity, Inc.: Overcoming the Unseen Forces That Stand in the Way of True
Inspiration
Games are dependent on the individuals, leaders, teams and cultures that create them.& Game development will always be uncertain and lack the level of predictability we might crave, but when we push for more predictability than our existing knowledge allows we start to do harmful things to our culture, ourselves and the teams we lead.& Rather than trying to create certainty with random teams, we need to be setting great teams loose on uncertainty.
It’s a win-win: Great teams make better games and enjoy making them!(source:
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【新朋友】点击标题下方的蓝色字“创意果子”关注。【老朋友】点击右上角,转发或者分享到朋友圈---------------------------------------------------团队游戏大全&(有不少是我们玩过的,这个收集真好!!)无敌风火轮&一、项目类型:团队协作竞技型&二、道具要求:报纸、胶带&三、场地要求:一片空旷的大场地&四、游戏时间:10分钟左右&五、详细游戏玩法:12-15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。&六、活动目的:本游戏主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的工作态度;增强队员间的相互信任和理解。&&信任背摔&一、游戏简介:这是一个广为人知的经典拓展项目,每个队员都要笔直的从1.6米的平台上向后倒下,而其他队员则伸出双手保护他。每个人都希望可以和他人相互信任,否则就会缺乏安全感。要获得他人的信任,就要先做个值得他人信任的人。对别人猜疑的人,是难以获得别人的信任的。这个游戏能让使队员在活动中建立及加强对伙伴的信任感及责任感。&二、游戏人数:12-16人&三、场地要求:高台最宜&四、需要器材:束手绳&五、游戏时间:30分钟左右&六、活动目标:培养团体间的高度信任;提高组员的人际沟通能力;引导组员换位思考,让他们认识到责任与信任是相互的。&&齐眉棍&一、游戏简介:全体分为两队,相向站立,共同用手指将一根棍子放到地上,手离开棍子即失败,这是一个考察团队是否同心协力的体验。在所有学员手指上的同心杆将按照培训师的要求,完成一个看似简单但却最容易出现失误的项目。此活动深刻揭示了企业内部的协调配合之问题。&二、游戏人数:10-15人&三、场地要求:开阔的场地一块&四、需要器材:3米长的轻棍&五、游戏时间:30分钟左右&六、活动目的:在团队中,如果遇到困难或出现了问题,很多人马上会找到别人的不足,却很少发现自己的问题。队员间的抱怨、指责、不理解对于团队的危害…… 这个项目将告诉大家:“照顾好自己就是对团队最大的贡献”。 提高队员在工作中相互配合、相互协作的能力。 统一的指挥+所有队员共同努力对于团队成功起着至关重要的作用。&&驿站传书&一、游戏类型:团队协作型&&&二、游戏目的:使学员强烈意识到,充分沟通对团队目标实现的重要意义;&&制度规则的建立与修正。&三、游戏介绍:全队成员排成一列,你们每个人这时候就相当于一个驿站,到时候培训师会把一个带有7位数以内的数字信息卡片交到最后一位伙伴的手中,你们要利用你们的聪明才智把这个数字信息传到最前面这位伙伴的手中.当这位伙伴收到信息以后呢要迅速的举手,并把当然了信息写在纸片上交给最前面的培训师!!比赛总共会进行四轮.在信息传递的过程当中我们会有一些规则来约束.&四.游戏规则:项目开始后:(所谓项目开始是指培训师喊开始,信息从后面一位伙伴开始传递那刻起)&1,不能讲话.&&&&&&&2.不能回头&3.后面的伙伴的任何部位不能超过前面人身体的肩缝横截面以及无限延伸面.(前后标准要以最前面的某个物品做参照,比如白板.离白板近则为前,离白板远则为后)&4.当信息传到最前面伙伴手中时,这位伙伴要要迅速举手示意,并把信息交到白板附近的培训师手中,计时会以举手那一刻为截止时间.&5.不能传递纸条和仍纸条 .&6.项目的最终解释权和裁判权归培训师(要解释清楚,某些很有争议的方法,和我们培训的整个中心相吻合算正确,背离则算错误)&7.第一轮时间≤2分钟.&&(给出8分钟的讨论时间,然后回来PK)&第二轮:以前规则继续生效,新的规则增加:&&&8,第一轮所有方法不能再使用.&9.不能传递和扔任何物品.&&&&&10.第二轮时间≤1分钟&& (给出7分钟的讨论时间,然后回来PK)&第三轮:以上规则继续生效,新的规则增加&11,第一轮第二轮所有方法不能使用.&&&&&12.第三轮时间≤40秒&&&&(给出6分钟的讨论时间,然后回来PK)&第四轮:以上规则继续生效,新的规则增加&13.前三轮所有方法不可用.&&&&14.屁股不可以离开地面&15.第四轮时间≤20秒&&&&&&(给出5分钟的讨论时间,然后回来PK)&盲人方阵&一.项目类型:团队协作型&&&二.道具要求:长绳一根&三.场地要求:空旷的大场地&四.详细游戏规则:让所有队员被蒙上眼睛,在四十分钟内,将一根绳子拉成一个最大的正方形,并且所有队员都要均分在四条边上。这个项目教会所有学员如何在信息不充分的条件下寻找出路,大家耗用时间最长、最混乱、所有人最焦虑的时候是在领导人选出、方案确定之前,当领导人产生、有序的组织开始运转的时候,大家虽然未有胜算,但心底已坦然了许多。而行动方案得到大家的认同并推进,使学员们在同心协力中初尝着胜利的喜悦。&五.活动目的:这个任务体现的是团队队员之间的配合和信任,一个有领导,有配合,有能动性的队伍才能称之为团队,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力。&&坐地起身&一.项目类型:团队合作型&&&二.道具要求:无需其他道具&三.场地要求:空旷的场地一块&四.项目时间:20分钟-30分钟&五.详细游戏规则:&1、要求四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上;&2、在不用手撑地站起来;&3、随后依次增加人数,每次增加2个直至10人。&在此过程中,工作人员要引导同学坚持,坚持,再坚持,因为成功往往就是再坚持一下。&六.活动目的:这个任务体现的是团队队员之的配合,该项目主要让大家明白合作的重要性。&&解手链&一、游戏简介:所有的队员手牵手结成了一张网。队员们这时是亲密无间紧紧相连的,但是这个时候的亲密无间紧紧相连却限制了大家的行动。我们这时需要的是一个圆,一个联系着大家,能让大家朝着一个统一方向滚动前进的圆。在不松开手的情况下,如何让网成为一个圆?这是团队的严峻挑战。&二、游戏人数:8-12 人/组&三、场地要求:开阔的场地一块&四、游戏时间:15分钟左右&五、活动目标:锻炼新团队的沟通,执行及领导力。&&七彩连环炮&一.项目类型:竞技游戏&二.比赛人数:一队六名队员(3男3女)&三.道具要求:气球若干&四.场地要求:空旷的大场地&五.游戏方法:&男女间隔排列,先男后女,以接力的形式,第一名同学跑到制定位置流吹气球,直到吹破。跑回原位置换下一个同学,如此轮换,以二分钟为限,计时完毕时按吹破气球个数记录成绩。&六.竞赛规则:&(1)、男女必须间隔排列(为了增加公平性)&(2)、必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则将在总个数里面进行相应扣减。&七.活动目的:本活动旨在挑战心理极限,增强对他人的信任。&&十人九足&一、项目类型:团队协作型&二、场地要求:一片空旷的大场地&三、需要道具:&&&&&&& 每组一条长约五米的绳子&四、详细游戏规则:&&&&&&& 以系别为单位,共七个队伍。每队十人,五男五女叉排成一横排,相邻的人把腿系在一起,一起跑向终点,用时最短的胜出。分成三组进行比赛,抽签决定比赛次序。&五、活动目的:&&&&&&& “十人九足”项目体现的是团队队员之间的配合和信任,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力及协调能力。&&袋鼠跳&一、项目类型:团队游戏、趣味游戏&二、场地要求:空旷的场地一片,最好在操场&三、需要道具:&布袋若干。每组所用布袋均为同一规格,用明显的标记划出各队的起跑线和跑道线。A,B两队起跑线间距离30米,每条跑道宽1.2米。&四、详细游戏规则:&每组比赛四队参加,每队10人,全部由男生组成。每支队伍平均分为2个小队记为A,B,相向各排成一纵队。比赛开始前,每组A队的第一名队员将布袋套至腰部,听裁判员发令后向B队前进,中途布袋不得脱离双腿,至B队时脱去布袋,由B队队员套上布袋向A队前进,如上述循环直至最后一名队员。&比赛过程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必须始终套在腿上,如有滑落必须重新套上后方可继续比赛。从开始脱下布袋交接,至下一名队员的布袋完全套好前,整个交接过程必须在跑道端线以外进行,不能越线。所有队的比赛结束后,以用时较短的次序排出前三支队伍。&五、活动目的:&&&&& “袋鼠跳”游戏项目,是比较受学员欢迎的一项户外游戏,不仅锻炼了大家的身体,还锻炼了学员们的团队合作能力及协调能力。&链接加速&一、项目类型:团队协作型&二、参赛人员:由6名队员参赛(3男3女)&三、场地要求:一片空旷的大场地&&&& 比赛赛距:30米&四、竞赛方法:参加游戏者6人一组,后边的人左手抬起前边的人的左腿,右手搭在前边的人的右肩形成小火车,最后一名同学也要单脚跳步前进,不能双脚着地。场地上划好起跑线和终点线,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),游戏开始时,各队从起跑线出发,跳步前进,绕过障碍物回到起点,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。&五、竞赛规则: (1)游戏过程中队员必须跳步前进,不允许松手(一直保持抬起前边的人的左腿),以防止出现断裂现象,队伍断裂必须重新组织好,从起点重新开始游戏。如果不重新组织,继续前进,则成绩视为无效,记为0分;(2)以各队最后一名同学通过终点线为准;(3)比赛过程中,参赛队必须在规定的赛道进行比赛,不许乱道,犯规一次扣时2秒,依次累加。&六、活动目的:本活动旨在培养同学们的团结协作精神。&&搭桥过河&一、项目类型:户外素质拓展游戏、竞技娱乐游戏&二、参赛人员:每队派六人上场(2男4女)&三、场地要求:一片空旷的大场地&&&&&& 比赛赛距:30米&四、需要道具:小地毯(报纸或者毛巾布等)&五、竞赛方法:赛道两头各一组,每组分三人自由组合,起点组手持四块“小地毯”,由第一名队员向前搭放“小地毯”,第三个队员不断地把身后的“小地毯”传给第一个队员,三人踩着“小地毯”前进30米,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),要求脚不能触地,绕过障碍物回到起点,待三人全部过界后另一组将接过“地毯”以同样的方式往回走,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。&七、竞赛规则: (1)、参赛队队员在起点线外准备。待一组队员全部到达终点时另一组才能开始接力。(2)、比赛过程中只要有脚触地的情况,均视为犯规。并按触地次数对比赛用时给与增加。&八、活动目的:本活动旨在培养团队协作能力和战略战术,训练团队内部的协调能力。&&心心相印(背夹球)&一、项目类型:双人协作型、户外游戏&二、场地要求:一片空旷的大场地&&&&&&比赛赛距:20米&三、需要道具:每组一条长约五米的绳子&四、比赛人数:比赛人数:每队12人,(6男6女)&五、详细游戏方法及竞赛规则:&&&&&每组2人,背夹一圆球,步调一致向前走,绕过转折点回到起点,下一组开始前进。向前走时,双手不能碰到球,否则一次罚2秒;球掉后从起点重新开始游戏。最先完成者胜出。按时间记名次,按名次计分。&  (1)比赛过程中如有球落地情况出现需返回起点重新开始。&  (2)途中不得以手、臂碰球,如有违反均视为犯规。每碰球一次记犯规一次,每犯规一次比赛成绩加2秒&  (3)进行接力时,接力方必须在规定区域内完成接力活动。比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。&六、活动目的:&&&&& 本活动旨在提高队友之间相互的默契度,其中用劲的适度起着至关重要的作用。&&地雷阵&一.游戏类型:户外游戏、团队素质拓展游戏&二.游戏时间:15~30分钟&三、游戏人数:至少12人,越多越好。&四、所需道具:&  1、每对参赛者一块蒙眼布。&  2、两根约10米长的绳子(30英尺)。&  3、一些报纸,使用对角线约60cm(2英尺)的硬纸板、胶合板代替亦可。用来代表游戏中的“地雷”。&五、游戏目的:建立小组成员间的相互信任促进沟通与交流,使小组充满活力。&六、详细步骤:&&&&& 1.选一块宽阔平整的游戏场地。&   2.安排不想参加游戏的人做监护员。当参加游戏的人较多时,游戏场地会变得非常喧闹。这是一个有利因素,因为这会使穿越地雷阵的人无所适从,难以分清听到的指令是来自自己的同伴,还是来自其他小组的人。&   3.让每个队员找一个搭档。&   4.给每对搭档发一块蒙眼布,每对搭档中有一个人要被蒙上眼睛。&   5.眼睛都蒙好之后,就可以开始布置地雷阵了。把两根绳子平行放在地上,绳距约为10米(30英尺)。这两根绳子标志着地雷阵的起点和终点。&   6.在两绳之间尽量多地铺上一些报纸(或是硬纸板、胶合板等)。&   7.被蒙上了眼睛的队员在同伴的牵引下,走到地雷阵的起点处,挨着起点站好。他的同伴后退到他身后两米处。&&盲人足球&一.项目类型:团队协作型&&&二.道具要求:1个足球(要用含气量不足的足球,这样每踢一下,球不会滚得太远)、蒙眼布。&三.场地要求:空旷的大场地&四.详细游戏步骤:&1、每个队员在自己的小组内找一个搭档。&2、每对搭档中只有一个人戴蒙眼布,另一个人不戴。只有被蒙上眼睛的队员才可以踢球,他的搭档负责告诉他向什么方向走、做什么。”在规定的时间内,看哪一组进的球最多,哪一组就获胜。&五.活动目的:这个任务体现的是团队队员之间的配合和信任,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力。&&穿越生死网&一.项目类型:团队协作型&&&二.道具要求:网绳&三.场地要求:空旷的大场地、有两棵距离不超过4米的树&四.详细游戏规则:在两棵树之间用绳子织起的网,有大小形状都不规则的十九个洞口,假想为有高压的网丝,在规定的时间内,队员要互相配合在不碰触到网子的情况下全部穿过去,并且穿过的洞口不能再过人,而碰到“高压网”就表示任务失败,需要重新再来。在接到任务后,队长和队员充分发挥大家的智慧,广纳建议,制定穿越计划,共同协商协作,把每个人或抬着或扛着安全送过网洞,每次的成功换来的是大家的欢呼雀跃,最后所有的队员都顺利穿过了“生死网”。&五.活动意义:整个游戏凸显的就是团队合作,无论多么好过的洞口一个人是不能保障通过的,而大家认为很难过的洞,在大家的合作下也都顺利通过了,可见团队的作用是很大的,一些看似无法做到的事情,在合作好的队伍中都是可以完成的,这个道理让大家在游戏中认识的更深入了。&&人椅&一.游戏类型:团队游戏&二.游戏目的 :从本游戏中体验团队精神,要求在团队中的每一个人都要充分贡献自己的力量,不能存在任何偷懒、滥竽充数的思想。&三.游戏规则和程序:&&&&&1、所有的学员都应该围成一圈,每位学员都应该将他的手放在前面的学员的肩上;&&&&&2、听从训练者的指挥,然后每位学员都应该徐徐坐在他后面学员的大腿上;&&&&&3、坐下之后,培训者可以再喊出相应的口号,例如齐心协力、勇往直前;&&&&&4、可以以小组比赛的形式进行,看看那个小组可以坚持更长的时间,获胜的小组可以要求失败的小组表演节目;&&珠行万里&一、游戏简介:整个团队每个队员手拿一根半圆形的球槽,将球连续传动(滚动)到下一个队员的球槽中,并迅速地排到队伍的末端,继续传送前方队员传来的球,直到球安全的到达指定的目的地为止。&二、游戏人数:12-16人&三、场地要求:空旷的平地&四、需要器材:乒乓球、球槽&五、游戏时间:约40分钟&六、活动目标:感受团队间有效的配合,衔接以及自我控制能力,为共同的目的以及团队的责任感做好每一个环节。&&疯狂的设计&一、游戏类型:益智型、团体合作型&二、游戏目的:增强组员的团体合作能力&三、游戏人数:至少两个小组,每组10人左右&四、游戏道具:小纸条、笔(工作者提前准备)&五、游戏规则:&第一轮:小组成员派一个代表抽出一个工作者提前准备的26个字母中的两个,然后用最短的时间摆出这个字母。&第二轮:小组成员派一个代表抽出一个工作者提前准备的一个单词,然后用最短的时间摆出这个单词。&六、游戏时间:30分钟&&杀人游戏&一 、游戏类型:心理游戏、策略游戏&二、游戏特点:&&&&&&&&&1.简单易学:任何人只要明白规则或看别人玩过一盘,马上就会玩了。&&&&&&&&&2.参与性强:只要认真对待所扮演的角色,无论是老朋友还是第一次见面的新朋友,马上会“杀”成一片。&三、游戏环境:室内室外均可,最好大家围坐一起。光线暗一点效果更好。&四、游戏人物:&  法官:控制游戏进程的人。明确每个人的身份,要做到绝对公正。&  杀手:白天隐藏在好人中间;黑夜出来杀人。被杀后没有遗言,并不得再发言。&  好人:白天和大家一起抓出坏人;黑夜闭眼,对杀手行凶完全不知;被杀后有遗言,然后不得再发言。&五、游戏规则:&  以9人为例&  1、根据人数准备好9张牌,按照不同的花色事前规定好法官1人、杀手2人、好人6人。&  2、每人取一张牌,明确自己的身份,除法官外,不要让任何人知道。&  3、法官宣布:所有人闭上眼睛,杀手睁眼相互认识。&  4、法官知道谁是杀手后,宣布:杀手闭眼,所有人睁眼。&  5、下面开始个人发表意见,按照座位顺序依次发言,相互指正,找出坏人。&  6、所有人发言完毕后,被指正最多的人有一次为自己申辩的机会。&  7、申辩完毕后,大家举手投票决定是否处决这个人。没过半数则该人存活。(接9)&  8、得票过半则处决,法官宣布亮牌,让大家明确是成功抓到一个杀手,还是错杀一个好人。如错杀好人则有最后的遗言,杀手则没遗言。&  9、法官宣布天黑,所有人闭眼,杀手出来杀人。杀手用眼神相互交流,统一杀害的目标,并用眼神告诉法官杀谁。&  10、杀手杀人完毕后闭眼,所有人睁眼。法官宣布哪个好人被杀。被害人遗言。&  11、继续新一轮的讨论。因为大家都发过言了,并且也有人被指正,被杀害,因此线索会越来越多……思维会更活跃,讨论会更激烈。&  12、如此重复,直到好人将杀手全部抓出,则好人获胜;如好人全部被害,则杀手获胜当你读完本篇文章时,你有两个选择:1、你可以将它转载出去,传播一些积极正面的信息,让世间多一点爱。2、你也可以根本不去理会它,就像你从未看见一样。可能您的一个小小的分享动作,就可能照亮无数人的命运,人因梦想而伟大,更因行动而成功,你因学习而改变!请把您的爱心传递出去帮助更多人学习成长,走向成功! &&&
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