腾讯游戏平台怎么没有王者荣耀

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如何评价《王者荣耀》?腾讯自己都没想到!
10:11:44& &来源:
  若问今年最火的游戏是什么?非《王者荣耀》莫属。据公开资料显示,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,日活跃用户超8000余万,月流水30亿元。《王者荣耀》在中国每7个人就有1个人玩,成为全球用户数量最多的一款手游。
  单从游戏本身来看,《王者荣耀》并非一款创世纪神作,相较其他MOBA手游也无过多创新之处,这样一款普通的游戏能成为世界第一手游,的确让人深思。
  谈起《王者荣耀》,就不得不提《英雄联盟》。以前没有《王者荣耀》的时候,《英雄联盟》玩家经常被《DOTA》玩家嘲笑,认为《英雄联盟》完全抄袭《DOTA》,没有反补,根本无操作性可言。在《王者荣耀》登场以后,《英雄联盟》玩家也有了嘲笑对象——《王者荣耀》玩家。他们嘲讽的理由也很简单粗暴:技能抄我LOL,玩法抄我LOL,《王者荣耀》一个抄袭游戏,居然还有这么多人玩?
  现今拳头公司已并入腾讯公司,这里我们暂且不讨论抄袭与否的问题。但通过三款游戏的迭代,我们可以发现:游戏正在逐步变得越来越简单、越来越大众化。
  《DOTA》以及《DOTA2》非常难,新手需要数周甚至数月才能完全掌握游戏的玩法,并且游戏时间非常长。根据网易公布的《DOTA2》玩家流失数据可以发现,74%的新玩家在进行1-5局后放弃了这款游戏。说明《DOTA2》新玩家非常少,无法成为一个完整的群体,少部分豪无游戏经验的新玩家和练“小号”的老玩家在一起游戏,自然会遭受老玩家的嫌弃。
  《英雄联盟》和《DOTA》相比简化了不少,取消反补,减少无谓的时间和操作消耗,提升了游戏的顺畅度。并且《英雄联盟》人特设计形象更符合中国人审美,所以《英雄联盟》发布之初便可以吸引大量玩家试玩。
  到了手游时代,《王者荣耀》连补兵都一并取消,任何时间任何地点都可以购买装备,通过微信、QQ便可以直接登录,操作简洁,让从未接触过MOBA游戏的玩家也可以轻松上手。《王者荣耀》游戏时间不长,人们可以在通勤以及等待他人的时间进行游戏,再加上《王者荣耀》的社交属性(附近玩家),这款游戏火起也也就很正常了。
  《王者荣耀》的成功,势必会引起其他游戏厂商的跟风。以后的游戏会变得越来越简单,或许再过个十年二十年,或许那一代人压根就无法想像当初还有不能存档必须一口气打完的古老游戏存在过。
  在开发《王者荣耀》的同时,腾讯还在着手研发另一个游戏:《全民超神》,《全民超神》最初所配备的资源要全面优于《王者荣耀》,而开发《王者荣耀》的天美L1工作室,仅是腾讯20个工作室其中之一。也就是说腾讯起初更看好《全民超神》,而不是现在的《王者荣耀》。
  《王者荣耀》起初的宣传语是手游中《英雄联盟》,这样的营销似乎也证实了天美没有想超越《英雄联盟》的野心。毕竟在2015年,《英雄联盟》正处于如日中天的状态,日活跃玩家超过6700万,而《王者荣耀》刚上线的测试数据并不理想。
  此后的发展中,《全民超神》犯了一个致使的错误。《全民超神》虽然也属于MOBA游戏,但却加入了养成玩法。即玩家需要不断的强化自己的装备提升自己英雄的强度,这点有点类似RPG类游戏。但是MOBA游戏对英雄的改动较为频繁,一旦某个英雄被削弱就意味着玩家之前所有的努力付之东流,这无疑加剧了玩家的流失率。同时,这款游戏在充钱玩家和免费玩家间设置了较大的鸿沟。这对于一款以“公平竞技”做卖点的游戏来讲,让很多玩家难以接受。
  相比之下,《王者荣耀》虽然也有铭文设计,但和《英雄联盟》类似,铭文系统可应用于所有英雄。即便某个英雄遭到削弱,也不影响铭文的使用效果。并且只要你有时间,你就可以通过游戏免费获取铭文。换种方式来说,就是《王者荣耀》对非RMB玩家相对友好。
  另一方面,随着移动设备爆发式增长和人们碎片化时间的不断增加,手游市场也在疯狂蚕食端游市场。根据公开数据显示,2008年中国手游的市场规模仅为1.5亿元,而2015年的市场规模为514.6亿元,年复合增长率高达130.25%。
  在这种时代背景下,移动电竞市场正以前所未有的速度扩张。根据艾瑞咨询的研究数据显示,2017年移动电竞规模将首次超过端游,未来这一态势还有可能延续。这意味着移动电竞将占据更多的市场空间。而在此东风下迅速发展起来的《王者荣耀》,只是一个顺应互联网时代的产物罢了。
  由于《王者荣耀》门槛极低,因此造成了《王者荣耀》玩家低龄化异常严重。腾讯方面公布的数据显示,在这款游戏的玩家中,11岁至20岁的玩家比例高达54%。
  《王者荣耀》每局平均需要二三十分钟,而正处于学习阶段的青少年如果长期沉迷于《王者荣耀》,将会严重影响学业,因此在家长群甚至整个教育界都广遭诟病。
  近期,几段火爆的短视频就是很好的佐证,当一名幼儿园老师问学生谁会玩《王者荣耀》时,大部分学生都举起了手。而在对小学生群体的采访中,多数学生表示拿“五杀”、“六杀”已不在话下。这是一件必须值得重视的事情,儿童的眼睛没有发育成熟,长期面对屏幕必然会对儿童的视力造成影响。
  此外,《王者荣耀》还一个备受争议的点在于,容易让学生曲解历史。该游戏中的人物名称以及形象设定借鉴了历史人物,但经改编以后,与真实的历史人物大相径庭。例如,在这款游戏中,荆轲成了风情万种的女刺客。
  《光明日报》曾发文称,《王者荣耀》用历史人物作为游戏角色,但却和历史背景、人物经历并无挂钩,内容和精神被架空,有名无实。
  《人民日报》随后转载了该文章,并指出开涮古代名人,只有轻佻,不见敬畏。当历史被毁容,乃至被肢解,不仅古人遭冒犯,今人受惊扰,更误人子弟,苍白了青少年的灵魂。不是所有东西都可游戏,开发手游,利益之上还有责任。如果利字当头,连小学生也不放过,恐怕只有耻辱,不见荣耀。
  最后回到文章的主题,如何评价《王者荣耀》?
  笔者认为这不是一款优秀的游戏,虽然它很火,作为一款MOBA游戏它并不合格(收费道具影响平衡),相比其他MOBA游戏也没有任何创新。在智能手机发展之初,曾有很多创新十足的小游戏横空出世,如《水果忍者》、《愤怒的小鸟》等,整体手游市场百花齐放,但现在却只有一家独大,这是游戏玩家最不希望看到的一幕。
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腾讯守护成长的限制名单里却没有LOL和王者荣耀
全文导读腾讯于日推出了一个全新域名,命名为“腾讯成长守护平台”。帮助家长监控孩子进行游戏,防止孩子沉迷,但是在腾讯守护成长平台的功能支持游戏中并未包含《王者荣耀》,也没有《英雄联盟》。
在政策再次转向对未成年人玩游戏极度关注之下,腾讯于日推出了一个全新域名(http://jiazhang.qq.com/),命名为“腾讯成长守护平台”。作用直指未成年人玩游戏的时长和消费问题,帮助家长监控孩子“何时开始玩游戏”、“玩了多久”、“有没有进行充值”和“充值了多少”这四个核心行为,并提供“一键禁止”和“时长设置”功能。从时间维度来看,此举应是中国互联网企业在“防沉迷系统形式化”后主动做出的最锐利的一把剑。 配合平台推出的名为“腾讯高级副总裁马晓轶的一封信”的新闻稿里,马晓轶称“游戏也拥有着不同于传统文化艺术形式的独特亲切感”,并以“一些孩子因为《》而特别喜欢李白”举例。但在腾讯守护成长平台的功能支持游戏中并未包含《王者》,也没有《英雄联盟》。
2016年12月,腾讯正式宣布《王者荣耀》的日活已达到5000万,是LOL月活的一半。而刚刚结束的农历春节中,其日活峰值已经达到了8000万。涌入《王者荣耀》的这批用户,大部分来源就是一二三线城市的中小学生。根据腾讯浏览指数发布的《王者荣耀》用户年龄分布,11-20岁的用户占《王者荣耀》将近60%,在此之后随着年龄段增长,每个年龄段用户数成倍数下降。 上一页1234下一页上一页1234下一页
这种形同虚设是形式主义下的延续,在往后的时间里没有针对它进行过任何改善。在游戏行业上游的人仍然在关注“未成年人沉迷游戏”,他们用“毒品化”、“新闻批判”、“电击拯救”等多个方式或放大或强制,试图用禁足把“未成年人”和“游戏”隔离开。 但即使是“禁足”,也并没有坚持下去。藏着掖着,让一代人和上一代人关于“游戏”在认识上的矛盾激化。父母对游戏的概念意识被放大和强制的行为覆盖,成为被希望的“制裁执行者”,另一方面,孩子一边被禁止玩游戏一边又能玩到游戏本身就是形式主义下的自相矛盾。进而,“引导问题”变成了“家庭问题”,最后演变成了“社会问题”。显然,这种藏着掖着的态度依然强调形式主义,给中国未成年人受到伤害的概率也依然很大。
而大量的家长也仍然没有想象中靠谱。接连爆发的消费问题中,家长将未成年人玩游戏消费的问题归结于游戏厂商:你提供了消费渠道,我的孩子没经过我同意花了我银行卡里的钱,你作为提供服务的人就必须承担责任,赔偿我。但实际上,面向大众提供消费的游戏厂商在这个过程中基本上什么都没有做,所有的行为都发生在未成年人的操作上,而如何实现操作,理论上应该是由其父母引导教育的。
但这种父母的赔偿要求,在部分法院得到了认可,成为了一种理所当然的事情。父母的这种要求并不是为了保护孩子的权利,而是为了追偿而追偿,从而营造出一种“游戏是骗子”的假象,在获得大量家长的支持的同时,继续恶化。 腾讯推出“成长守护平台”,官方意义上是和政府联合推出的。从另一种层面来讲,也反映了政府承认已造成“大量父母在游戏方面对孩子引导和教育的无能”。父母对孩子的教育,应该是在言传身教之中进行,这种生来就有的亲密关系是培养孩子未来认知的最关键一步,最后反而需要借助外力来帮助父母限制、禁止孩子游戏时间和消费问题。而这种由游戏制造者提供的“外力”本来能在严格意义上成为父母监护的完全依仗。
2017年1月,国家网信办起草了一份《未成年人网络保护条例(送审稿)》,就未成年人沉迷网络游戏一事再次进行了限制,凌晨0点至8点禁止未成年人玩网络游戏。对未成年人来讲,这项规定的本质并没有任何变化,仍然可以用“身份认证的虚假化”进行躲避。而家长们所盼望的这种关爱政策,也只不过是满足了表面上的自我安慰。 美国游戏产业人士曾说:“没人喜欢给自己主动套上镣铐,但我们不先做点什么,政府就有足够的理由来管。”因为可能会涵盖血腥、暴力、色情等因素,游戏行业本身极度需要约束规则,这一点是全球游戏行业的共识。如何监管则成了中国与许多海外和部分地区的不同点。 和中国不同的是,美国游戏产业在《真人快打》系列推出之后正式进入了政府监管的时代,也就是常说的“游戏分级”制度。美国采用的ESRB分级制度目前已经执行了23年,分为幼儿、所有人、10岁以上、青少年、成人、成人限定6个级别。代表这6个级别以及其下的30种分类描述,用一个个简单明了的字母为游戏提供了一个可信的保证。
但在中国,游戏依然依赖以官方为审查制度的方式,以至于曾在2004年计划推出的游戏分级制度最终难产。而官方的审查制度虽然杜绝了大量非法及不良信息的外来和内现,但是却对于中国境内的受众,尤其是未成年受众带来了大量负面影响,没有明确标识的游戏全部涌向了全年龄层的受众。 值得注意的是,即使拥有了一项优秀的分级制度,仍然会有“关不住的鸟儿”。这还是回到了中国固有的教育问题。另外需要提出的是,在中国尤其是三线城市以下的父母根本无从接收到对游戏的意识形态变化的概念,这本身也是更大层面的引导问题。从这个意义上说,中国的“未成年人游戏限制”很像是“两不管”,政府没有明确的引导标识,父母也缺乏正确的教育引导。在这样的环境下,任何平台的出现都无法真正意义上做到“关爱”,靠他们限制未成年人网络问题不过是一场幻象。
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tgp上面的所有手游都没有了 因为腾讯出了一个手游模拟器 个人感觉还是以前tgp里面的模拟器好用
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