某游戏还敢自称沙盒游戏排行榜,丢不丢人

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超级游戏帝国
作者:保卫萝卜 || 最新章: || TXT:
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《超级游戏帝国》正文&& / && 报告:沙盒游戏风口再起
报告:沙盒游戏风口再起
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沙盒游戏:风口再起
自由与开放:沙盒游戏的本质
沙盒游戏是近年来兴起的一种独特游戏类型,核心玩法强调自由开放。沙盒游戏门槛高,在引擎,策划上有很高的要求。
近年来PC和主机端唯一高速增长的大型品类
我们估计,沙盒游戏在全球的销量将由2014年的207亿人民币增长至2016年的395亿人民币,复合年度增长率达45%,高于传统角色扮演(-4%)和竞技类游戏(12%)同期增长率。
沙盒游戏简史
沙盒游戏的发展经历了初始期(),探索期(),发展期()以及兴盛期(2011-至今)。沙盒游戏代表了新一代玩家追求个性解放的特征,近年来发展突飞猛进。
《我的世界》——沙盒游戏的新篇章
微软的《我的世界》凭借其广泛的受众群体,活跃的社区,口碑传播使其成为有史以来最畅销的PC游戏。《我的世界》是不断进化的内容平台,不断孕育新的玩法,想象空间极大。
大厂纷纷布局,小厂陆续试水。我们看好网易(NTES US, BUY, TP US $184),腾讯(700 SEHK, BUY, TP: HK$187) , Nexon(3659 TSE, NR),完美环球(002624 SZ,NR)。关注IGG(799 HK,NR),乐逗(DSKY US,NR),欢聚时代(YY US,NR),游艺春秋(Private)。
图表1:优选个股关键数据汇总
来源: CapitalIQ,蓝莲花研究机构(截至日)
相关公司信息
网易(NTES US, BUY, TP US $184)
5月20日网易宣布将在中国代理《我的世界》。我们认为《我的世界》有潜质成为下一个爆款,此外,其重点自研PC产品《战意》为“沙盒+策略”游戏。网易整体产品线强劲,《倩女幽魂》站稳IOS付费榜前十,《守望先锋》广受好评,年内要上线三款端游转手游产品《天下》《大唐无双》和《镇魔曲》。《梦幻西游》和《大话西游》手游表现平稳。维持”买入“评级,目标价184美元
腾讯 (700 SEHK, BUY, TP: HK$187)
腾讯在沙盒领域广泛布下棋子,端游重点产品《冒险岛2》揉合了沙盒,传统RPG和战斗元素,同时也在发力自研沙盒类产品。我们维持此前对腾讯买入评级和港币187元的目标价,原因在于:腾讯在和阿里巴巴的互联网生态竞争中具备优势;微信将极大地扩大腾讯的商业版图;近期业绩支撑为PC竞技游戏转手游的红利,代理一线MMOG手游和微信朋友圈广告的推出。
Nexon (3659 TSE, NR)
我们认为Nexon将受益于中国玩家对沙盒类游戏增长的需求。 Nexon自研的《冒险岛2》被列为腾讯端游重点产品,《野生之地》将成为首款沙盒生存类MMORPG手游, 2015年Nexon宣布获得乐高商标开发移动端RPG游戏。另外,我们也看好未来《DNF手游》的表现。
完美环球(002624 SZ)
2015年6月,完美世界公布了其新作《诛仙世界》,主打“沙盒+仙侠”概念。我们看好完美“影视+游戏”的战略布局,影视作品营收不断提升,今年开始大规模发力手游。
IGG(799 HK,NR)
2015年5月, IGG收购了一家专注于沙盒游戏的美国游戏开发商NerdKingdom。1季度在全球上线《王国纪元》(Lords Mobile)目前看来表现良好,已经达到目前《城堡争霸》流水一半左右的水平,有望在未来成为新的主打产品。
乐逗(DSKY US,NR)
日,乐逗宣布将在大中华区独家发行沙盒类手游《泰瑞利亚》(Terraria)。《泰瑞利亚》手游被誉为手游上的2D版《我的世界》。除此之外,乐逗近期的主要产品《圣斗士星矢3D》《苍穹变》手游表现良好。
欢聚时代(YY US,NR)
目前国内《我的世界》很大一部分用户都是通过YY多玩的辅助工具——《我的世界》盒子下载游戏。但未来,随着国服开启,多玩会和网易构成博弈。
游艺春秋(Private)
游艺春秋是一家游戏新锐企业。其代理游戏《魔方战舰》是一款沙盒射击游戏,目前《魔方战舰》已在Steam平台开放免费抢先体验版本,并获得了美国夏威夷游戏独立节TOP10的奖项。
沙盒:无限可能的世界
自由与开放:沙盒游戏是什么?
沙盒游戏是一种独特的游戏类型,更严谨的表达是“开放世界”(Open World)。其核心的特点是“高自由度”,即玩家可以自由的和周围环境发生互动,从而改变甚至创造世界。其他要素一般还包括:
非线性(non-linear)的剧情任务。
广阔且交互性强的世界地图
丰富的玩家自创内容模组。
“沙盒”(Sandbox)本意指的就是装沙的盒子。在国外,“沙盒”是常见的供小朋友玩耍的区域。小朋友可以在沙盒中修建自己想要的建筑。
图表2:现实中的沙盒
来源:蓝莲花研究机构(截至日)
“沙盒”一词进入游戏领域以后,由于其直观性,被当作了“开放世界”类型游戏的简称。如果细究,“开放世界”实际上和“沙盒”还有细微的区别。“开放世界”包括一系列元素的“开放”,如开放剧情,开放道具,开放地图等,传统意义上的”开放世界“游戏一般和角色扮演等玩法的游戏相结合。而真正意义上的“沙盒”含义还要比“开放世界”大,在真正的沙盒游戏中,玩家应该可自由对游戏世界进行修改,不仅能和环境互动,甚至能自定义互动的方式,创造自己的游戏方式。在本文中我们并不非常严格的区分这两个定义。
没有目标就是最大的目标:沙盒和传统游戏有哪些不同?
沙盒游戏和传统游戏类型有着非常大的不同。
核心玩法:传统游戏中,一般都有着明确的目的,以及围绕这一目的而设计的核心玩法。比如,角色扮演类游戏的主要目标可以被设定为PK,社交或者副本,但一定在每个阶段有明确目标提供给玩家。竞技游戏的目标被设定通过自身操作和战术等技巧击败对手。而沙盒游戏讲究的是“自由度”,即尽量无拘束的和环境发生互动,并没有特定的目标。
游戏策划:传统游戏的策划需要尽力填充内容,比如设计关卡,数值,战斗模式,平衡等等。而沙盒游戏的游戏策划则需要尽力搭建内容的基础平台,给玩家创造一个能够自由活动的框架。
硬件引擎:在沙盒游戏中,玩家不再是和有限的道具互动,而是和地图内几乎所有的道具进行交互,这不仅造成游戏复杂程度的极大增加,也造成了对引擎技术和技术稳定性需求的加大。
游戏运营:传统的游戏运营需要完成设计活动,引导玩家等等。而沙盒游戏运营则侧重于社区的培育,鼓励玩家自主探索为主。
玩家需求:传统游戏往往非常明确的满足玩家的一类需求,从而造成“爽感”,比如卡牌游戏侧重培养,社交游戏满足玩家的互动,竞技游戏促使玩家相互比拼。但沙盒的需求本身就是玩家自身创造的,所以很难说有特定的需求类型。
UGC/玩家社区:在传统游戏中,玩家社区也非常重要,但UGC内容并不对游戏的核心玩法有太大影响。而在沙盒类游戏中,创造本身就是游戏的一部分,这使得玩家社区本身就成为了游戏的一个核心组成部分。是否拥有一批忠实的”内容贡献”玩家,是评判一个沙盒游戏好坏的重要标准之一。
高门槛,大制作:沙盒游戏的成功之道
一般而言,沙盒游戏的研发和运营门槛比较高,国内目前还没有真正意义上的沙盒游戏成功产品,这其中的原因在于:
开发周期和开发投资都相当大。目前一款带有沙盒元素的游戏的制作成本普遍在千万美元级别,研发周期至少为两年以上。而国内流行的MMORPG类PC游戏,页游,手游等无论是研发周期或是成本都大大小于沙盒游戏。
硬件技术要求。沙盒游戏因为其扩展性,和环境的多种交互性使得其对服务器引擎,计算能力,硬件技术等有极高的要求。
策划设计。沙盒的策划要有极高的能力,正因为玩家能和众多元素互动,所以策划的难度较一般线性的游戏也是呈几何难度增加的。”想象力“是沙盒游戏策划中最重要的因素,而这一点正是国内厂商所欠缺的。
运营模式。正如之前指出的,沙盒游戏的运营思路和普通游戏完全不一样,没有现成的经验可循。
商业化模式。沙盒游戏比较流行买断制,即一次性付费,这是因为沙盒模式的可拓展,探索性使得免费+内购的模式和游戏的核心玩法不太匹配,游戏本身的乐趣是通过不断寻觅从而获得新的物件,简单粗暴的付费正好破坏了这种体验。这使得习惯”免费+内购“的国内厂商在商业化方面多有顾虑。
乘风而上:唯一高速增长的大型品类
虽然目前PC和主机在世界范围内市场规模增长缓慢,但PC和主机上诞生的新玩法还是非常值得关注。纵观手机游戏发展历程,基本是将已有的PC和主机的玩法逐渐迁移到手机上的历程。可以说,PC和主机仍是游戏核心玩法创新的源泉。
在经历了2008年之前的大型角色扮演类游戏时代,2009年至今的电子竞技类游戏时代以后,沙盒游戏是2014年以后唯一在PC和主机端快速崛起的游戏细分品类。虽然无论是市场份额还是用户时长都较角色扮演以及电子竞技类游戏要少,但增长趋势十分值得注意。我们估计,沙盒游戏在全球的总体销量将由2014年的207亿人民币增长至2016年的395亿人民币,复合年度增长率达45%,高于传统角色扮演(-4%)和竞技类游戏(12%)同期增长率。
图表3:全球传统角色扮演类,电子竞技类和沙盒类游戏总体市场(PC+主机端)规模预测,年
来源: Newzoo,蓝莲花研究机构(截至日)
图表4:全球传统角色扮演类,电子竞技类,沙盒类游戏,PC游戏和主机游戏年复合增长率预测,年
来源: Newzoo,蓝莲花研究机构(截至日)
另外,根据国外最大的游戏分发平台STEAM的统计,月间销量最大的前20款游戏中,有11款是沙盒游戏或者带有沙盒元素,可以说2015年在全球来看,PC/主机市场是不折不扣的“沙盒年”。
图表5:STEAM平台月销量统计
来源:STEAM,蓝莲花研究机构(截至日)
新王降临:沙盒带来下一波游戏品类转换
纵观游戏发展历史,大约8-10年左右会迎来一次新的大型游戏品类崛起。沙盒游戏的崛起,将会带来游戏行业新一轮的品类转换,正如2000年前后多人角色扮演和2008年前后电子竞技游戏的兴起。
图表6:多人角色扮演类,竞技类和沙盒类游戏比较
来源:蓝莲花研究机构(截至日)
从小众到主流:沙盒游戏的前世今生
在世界范围内,沙盒游戏的发展经历了初始期(),探索期(),发展期()以及兴盛期(2011-至今)四个阶段。随着技术的进步,新一代的玩家开始追求个性自由,沙盒游戏逐渐从附着于其他游戏类型成为一种独立且颇受欢迎的游戏类型,并不断自我进化出全新的玩法。
图表7:沙盒游戏发展历程
来源:蓝莲花研究机构(截至日)
初始期():开放概念的兴起
在街机时代,典型的游戏是横板过关以及格斗类游戏,这些游戏都需要玩家尽快打倒对手。但游戏设计者发现有些玩家逐渐对这种游戏类型发生厌倦以后,就开始给游戏加入了探索的成分。这其中的代表作是1980年的《创世纪:第一黑暗纪元》(《Ultima I: The First Age of Darkness》),这被认为是早期开放世界RPG的雏形,玩家可以在地牢进行第一人称视角的相对自由探索。
1983年的《Elite》则被认为是早期沙盒的代表作。这是第一个采用3D网格画面的PC游戏。玩家驾驶一艘宇宙船,在宇宙各地间完成各式委托任务,并和敌人进行激烈的战斗。玩家的行为来可以影响整个游戏世界的进程,这一观念对后来的沙盒游戏影响甚重。
图表8:早期的沙盒游戏:《Elite》游戏画面截图
来源:《Elite》(截至日)
探索期() “+沙盒”时代的到来
在这一阶段,开放世界,自由玩法,鼓励探索这些沙盒游戏最核心的要素开始逐渐明晰,但这些要素仍是以辅助其他游戏核心玩法的形式出现。
一种类型是“角色扮演+沙盒”,即游戏的主核是角色扮演,但同时给予大地图和极大的自由度,这种类型的游戏在80年代末和90年代早期比较流行。其中的知名作品包括1985年推出的《塞尔达传说》(《Legend of Zelda》)。《塞尔达传说》是任天堂畅销作品,销量超过650万,多次入选最伟大游戏榜单。这款游戏结合了动作、冒险与角色扮演游戏的元素。采用非线性的叙事结构,并有意识的迫使玩家思考接下来该做什么。
另一种类型则是“动作+沙盒”,这种类型的游戏得益于3D技术的发展和动作游戏兴起的趋势,在90年代后期比较流行。以1996年任天堂发行的《超级马里奥64》为典型代表。目前全球销量已经超过了1100万,在很长的一段时间内被认为是业界内3D动作游戏的标杆。在《超级马里奥64》中,有很多封闭的小世界,允许玩家进入并随意探索。马里奥本身可以做出不同的动作,玩家也可以拿起或移动某些物品,以用来解决谜题。这种自由度高的动作系统,以及和环境能自由度较高发生互动的理念,被认为是沙盒游戏精髓的重要组成部分。
第三种则是“养成/模拟类+沙盒”。代表作品包括《模拟城市》系列。这款游戏是是90年代最大一类游戏的代表。自由玩法有时候也与经济模拟游戏相结合,如1990年发布的《铁路大亨》是这种游戏的先锋之作。
图表9:探索期的沙盒游戏:《塞尔达传说》(左)和《超级马里奥64》(右)游戏截图
来源:《塞尔达传说》,《超级马里奥64》(截至日)
发展期 ():沙盒作为独立游戏品类的出现
沙盒游戏在2000年以后进入高速发展期,这一时期的特点在于,由于技术的发展,运算能力的提高,和地图环境进行相对自由的互动终于成为一种可能性。“自由””开放”成为游戏的最大卖点,而不是从属于某种特定类型的游戏。 “沙盒游戏”作为独立的游戏品类开始登上历史舞台,沙盒本身形成自成一体的玩法风格。
2000年开始发售的《模拟人生》系列,是一款以模拟普通人生活为主题的电脑游戏,由美国的艺电(Electronic Arts)公司出版。《模拟人生》目前在全球卖出了超过1500万套,是艺电历史上最畅销的游戏。模拟人生的成功之处在于,引入了智能AI的概念,NPC的反映也能够根据环境的改变而做出。这大大拓展了玩家和周围环境的互动性。
《侠盗猎车手3》(《Grand Theft Auto III》)是2001年发售的最畅销的游戏。该游戏的主角是一名罪犯,在一次银行抢劫中被自己女友背叛,为了完成复仇,他需要靠和城市里的黑帮合作,逐步成为城市中的犯罪头子。这款游戏竭尽全力为玩家模仿在一座城市中生活的各种要素,像是飚车、对抗警察、做各种黑帮任务、和路人互动、开枪射击等等。《侠盗猎车手3》最成功之处在于其打造了一个庞大的3D开放城市,让玩家尽情在里面体会乐趣。
《侠盗猎车手3》的极度开放世界,多种玩法并存的理念给予了后来的MMORPG很大启发,虽然有因为运营等问题失败的2003年《EVE Online》,但是更多成功作品在这一阶段涌现,包括 《看门狗》(《Watchdog》)系列,《上古卷轴》(《The Elder Scrolls》)系列,《刺客信条》(《Assassin's Creed》)系列等等。包括这一时期MMORPG的抗鼎之作《魔兽世界》(《World of Warcraft》)也吸取了大量开放世界/自由探索的观念。
全盛期(2011-至今):大作层出不穷,玩法自我演化
沙盒游戏的全盛时期在2011年到来,其特点在于一大批制作精良的沙盒游戏呈系列形式出现,成为游戏的主流形态,尤其是2015年更被称为“沙盒年”。沙盒的玩法不断进化,出现了多种多样的分支类型。尤其是2011年《我的世界》正式发布,标志着真正创造类型的沙盒游戏来临,从此沙盒游戏揭开了崭新一幕。
《上古卷轴V:天际》(《The Elder Scrolls V: Skyrim》) 是一款2011年发布的“沙盒+动作+角色扮演类“游戏。《上古卷轴5》充满了各种非线性的剧情,玩家可以在世界各处的非玩家角色(NPC)处接受任务。游戏本身开放的剧情系统可以动态地改变以适应玩家的行动。除了剧情中的任务外,游戏中还有无穷多动态生成的随机任务。
《侠盗猎车手V》(《Grand Theft Auto V》)是一款2013年发布的”沙盒+动作冒险“类游戏。和前作一样,玩家可自由徜徉开放世界里,和NPC互动,战斗或者探索。《侠盗猎车手V》发行第三天,销售额已超过10亿美元,成为史上销售最快的娱乐产品。2015年8月销售全平台达到5400万套,成为畅销游戏排行版第四名。
《H1Z1》是一款2015年1月发行的“沙盒+生存”类网游。游戏将背景设定为美国中部的某处,僵尸病毒大规模爆发。玩家在地图某处随机出生后,需要收集资源、建造房屋,与同伴携手并进来抵御僵尸。当然,玩家之间也可以互相竞争PK。沙盒生存类是沙盒游戏演化出来的一个重要分支,玩家需要在各种恶劣的条件下生存,这一玩法广受欢迎。
《巫师3:狂猎》(《The Witcher 3: Wild Hunt》)是一款动作角色扮演+沙盒类游戏,于2015年5月发行。游戏以第三人称视角进行,玩家将扮演一名狩魔猎人,用剑和魔法来抵御在奇幻世界中遇到的危险,同时与NPC进行互动,推进剧情发展。《巫师3》在商业上取得成功并受到了广泛的赞誉,游戏在六周内销量超过600万。
《辐射4》(《Fallout 4》)是一款揉合了沙盒+生存+建筑+动作角色扮演的游戏,于2015年11月发行。游戏叙述了发生在在世界范围内的核爆前,主角被工作人员送到避难所并冰冻,200年后玩家作为避难所唯一的幸存者重返地表,并向着波士顿市区出发,展开冒险。《辐射4》中玩家能够利用废弃物搭建各式各样的建筑,再加上丰富多彩的剧情分支,庞大的世界观等因素,使其成为2015年沙盒游戏的代表作。
图表10:2011年以后的沙盒大作游戏截图(左上:《侠盗猎车手V》;右上:《H1Z1》;左下:《巫师3:狂猎》;右下:《辐射4》)
来源:《侠盗猎车手V》,《H1Z1》,《巫师3:狂猎》,《辐射4》(截至日)
一沙一世界:《我的世界》——沙盒游戏的新篇章
我的世界我做主:真正意义上的沙盒
《我的世界》(《Minecraft》)是一款沙盒独立游戏,最初由瑞典程序员马库斯·阿列克谢·泊松单独开发,随后由2009年成立的瑞典公司Mojang开发并发行,2013年,Mojang以25亿美金的价格被微软收购。《我的世界》的问世,标志着纯正意义上的“沙盒游戏”的诞生。
《我的世界》中,玩家诞生在一个完全随机产生的世界地图中,以破坏和重建游戏内特有的立方体材料进行游戏。游戏中的其他特色包括探索世界,采集资源,合成物品,建造建筑及生存冒险等。一个粗浅的比喻是,《我的世界》相当于电子游戏界的乐高玩具。相比之前,《我的世界》更符合“沙盒游戏”的称号,玩家可以真正的像堆砌沙子一样,随心所欲的创造道具,改变环境。
游戏主要以第一人称进行。核心玩法大多围绕如利用不同的方块材料建造物品。游戏的世界主要由像素化风格极强的3D方块组成,不同的方格代表不同的材料,如泥土、石头、各种矿物、水和树干。玩家可以收集这些方块,并将其放置在其想要放置的地方,从而进行各项建造。
《我的世界》模拟了现实的许多场景。玩家可以找到各种地形,包括平原、高山、雪地、森林和海洋等。游戏中也有昼夜交替,一天为现实世界的20分钟。游戏中还有多种多样的NPC,包括动物,村民和敌对生物。牛、猪、鸡等非敌对生物,它们可以被猎杀产生食物和制作材料。相反的,在黑暗区域如洞穴,会有敌对生物出现,如蜘蛛、骷髅、僵尸等。
图表11:《我的世界》游戏截图
来源:《我的世界》(截至日)
你的另类,我的主流:独树一帜的玩法
《我的世界》独特的风格和多样的玩法使其在沙盒游戏里独树一帜:
强烈的像素化风格。《我的世界》采用了一种和大多数游戏不同的像素化美术风格,在游戏美术越来越精细化的今天可以被称得上是异类。这种风格最初是为了节省成本,但也非常贴合《我的世界》用立方体积累的核心玩法,使得玩家不必担心搭建建筑的风格不协调性。最初,像素化的美术风格被认为是一种小众化的风格,但随着《我的世界》的成功,这种带有强烈辨识度的风格被越来越多的游戏所借鉴。
多种多样化的游戏模式。除了建造以外,游戏有多种模式。最主要的四种的游戏模式为生存模式(Survival mode)、创造模式(Creative mode)、冒险模式(Adventure mode)和旁观者模式(Spectator mode)。生存模式中玩家必须维持生命并采集资源来打造自己的世界;创造模式中玩家拥有无限的资源并可飞行;冒险模式中玩家可在其他玩家定制的地图中游玩。另外,游戏也支持多人联机模式,玩家可以自行搭建服务器,多个玩家之间能够互动,并在一个世界中与对方交流。
强大的可延展性。游戏以其强大的第三方模组(Mod)而知名,它们可为游戏添加各种新的物品、角色和功能。《我的世界》中有种类繁多的用户生成内容,如修改、皮肤、材质贴图和自定义地图等,这些均可从网络下载。对游戏代码的修改称为模组,其添加了各种玩法,包括新方块、新物品、新怪物来扩大整个制造体系。玩家或是专业团队可以通过下载拼接各种模组组成新的地图,发掘新的玩法,这大大拓展了游戏的可玩性。
图表12:《我的世界》最受玩家欢迎的五大特点(和《英雄联盟》比较)
数据来源:NEWZOO(截至2014年3月)
图表13:《我的世界》建造模式(左)和其他模式(右)玩家体验示意图
来源:《我的世界》,蓝莲花研究机构(截至日)
兼容一切:多平台的可延展性
由于《我的世界》的核心玩法重建造而轻操作,使其成为少有的几个能完美匹配PC,主机,移动端的游戏产品。并且由于《我的世界》着重创造,较少涉及移动,瞄准等容易造成眩晕等问题,预计也成为未来能在VR上前景广阔的游戏类型。
PC是《Minecraft》最初支持的平台。目前游戏可以在Windows、OS X、Linux系统上运行,除了正式版以外,还有其他用于PC的版本,如Minecraft Classic和Minecraft 4k。
《Minecraft》在三大主机平台上都得到了支持。日,《Minecraft》Xbox 360版发布。日,《Minecraft》在PlayStation 3平台推出。日在PlayStation 4推出,Wii U版于日发售。
《Minecraft》移动版是一个PC和主机的简化版本。2011年8月移动版登陆Google Play, 9月登陆IOS App Store
2015年6月的E3大展上,微软推出了HoloLens 版本的Minecraft,而在2016年3月,则继续推出了可以在Oculus头盔上运行的Minecraft版本。据E3展览的体验者描述,进入游戏后,可以通过语音命令和手势来操作游戏,也可以任意角度的查看游戏中建筑的每一个角落。
好游戏必然大卖:史上第三畅销的电子游戏
《我的世界》是有史以来最受欢迎的沙盒游戏,同时也是销量最好的游戏之一。根据官方最近的一次统计,截至2015年6月,《我的世界》在全球已售出超过7000万份,其中包括2000万份主机版,3000万份的手机游戏下载,以及2000万份的PC游戏。骄人的成绩使得《我的世界》成为历史上最畅销的PC游戏和第三畅销的电子游戏(The best-selling PC game and third best-selling video game)。我们估计,截至2016年5月,《我的世界》在全球的销量在万份之间,总收入在13.7-15.4亿美元之间。
图表14:《我的世界》全球销量及营收估算,截至2016年5月
来源:《我的世界》,蓝莲花研究机构(截至2014年3月)
小学生和极客:用户画像
《我的世界》的用户群体的主体是中小学生群体,也有极少数但是极其重要的极客(Geeks),扮演内容开发人员的角色。
《我的世界》的主要玩家是6-15岁的孩子,因为孩子是最富有想象力和创造性的群体,对于这种类似乐高的积木玩法有天然的契合度。也有部分家长因为要亲近孩子所以会选择和孩子一起玩。但其中最顶级玩家都是对建造和探险非常痴迷的成年极客。社区意见领袖和知名视频制作者仍然是成年人居多。
用户群体的分野造成了《我的世界》拥有了顶级游戏的潜质:易于上手而难于精通。年轻一代能够在其中任意驰骋,创造哪怕简陋但符合自己想象的世界,不断创造新的纪录。而成年极客则乐于钻研,执迷于创造各种精细而庞大的世界。
《我的世界》的社区正是游戏本身最宝贵的资源,正如之前分析过的,只要成年极客继续扮演内容贡献者的角色,普通玩家在《我的世界》中全力钻研,社区本身就能产生源源不断的内容。截至今日,《我的世界》的游戏社区是世界上最活跃的游戏社区之一 。
图表15:《吉尼斯世界纪录:游戏版》2015年纪录的《我的世界》之最
来源:《吉尼斯世界纪录:游戏版》2015年(截至日)
图表16:《我的世界》用户年龄分布抽样调查结果
图表17:《我的世界》玩家性别分布抽样调查结果
口口相传:超强的粘性
《我的世界》具有极强的口碑传播效应和粘性。根据微软官方的说法,《我的世界》从发行至今,没有进行过大规模的市场营销,全凭玩家的口碑传播增加新用户。根据我们的调研,《我的世界》在学校中有着极强的传播效应,如果一个班级中有人开始玩《我的世界》,往往就会带动班上许多同学一起玩。
一些第三方数据也可以佐证《我的世界》的玩家满意度和口碑效应,比如根据Newzoo在2014年的一份报告,34%的玩家给游戏打了10分满分的评,57%的玩家坚信在新版本推出后,整体游戏性得到进一步提高。36%的玩家在坚持玩了12个月以上,39%的《我的世界》玩家曾将该游戏介绍给亲朋好友。又比如,在著名游戏论坛Sytha上针对《我的世界》玩家发起的一项调查显示,《我的世界》玩家平均每周游戏时长约为10小时左右。考虑到该游戏的主流人群是学生群体,这一数字非常不错。
图表18:《我的世界》用户累计游戏月份
图表19:《我的世界》玩家每周游戏时长
自我进化的内容平台:无法预知的进化上限
《我的世界》最有想象力之处在于,其不仅仅是一款游戏,而是是一个不断进化的内容平台。这是因为:
游戏的核心玩法就是建造与拓展。也就是说,玩家在游戏中最核心目的就是创作内容。《我的世界》中玩家利用已有材料,已经建造出许多令人惊叹的建筑。玩家能在这种建造过程中得到满足和自豪,并在社区中得到他人的称赞,是《我的世界》最为基本,也是核心的反馈和激励机制。
图表20:玩家在《我的世界》中搭建的各式建筑来源:《我的世界》(截至日)
游戏开发商不断贡献新的原材料,再经过玩家的开发,能够不断完成新的复杂的成果。最典型的莫过于“红石电路”。
红石电路(Redstone circuits)相当于《我的世界》里最基本的电路原件,可以建造起来用于控制或激活其他机械的结构。凭借此项技术《我的世界》相当于从农业时代进入了工业时代。红石是由矿石开采后所取得的红石粉末(Redstone Dust)的简称。玩家可以将红石粉末涂抹在部分方块的表面,用来构成连通的网络系统。通过连接红石网络和红石火炬以及各种开关,可以制造出复杂的逻辑系统。将其称之为红石电路。在游戏中能够被红石控制的机械类别几乎覆盖了能够想象到的极限,小到最简单的机械(如自动门与光开关),大到占地巨大的电梯、自动农场、小游戏平台,甚至游戏内建的计算机。玩家对红石电路投入了极高的热情,不断创造出新的建筑奇迹。
图表21:玩家利用红石电路搭建的集成电路(左)和可运行的计算机(右)
来源:《我的世界》(截至日)
想象空间最为巨大的,还是莫过于玩家在《我的世界》中不断复制,创造新的玩法这一事实。目前为止,玩家在《我的世界》已经复制了多款热门网游的人物,地图以及经典玩法,并在不断利用《我的世界》创造更多新颖的玩法。比如MOD《暮光森林》就是一个大型的全新MMO副本,有各种新BOSS和道具,又比如《幸运方块》玩家可以进行竞速比赛,途中不同的方块会给玩家带来不同的效果。
我们知道,目前的第一网游《英雄联盟》的前身《DOTA》实际上就脱胎于《魔兽争霸3》的地图编辑器。当年众多热情的玩家利用《魔兽争霸3》的地图编辑器制作出了大量原创地图,最终《DOTA》脱颖而出,再经过改造,成就了今天《英雄联盟》的辉煌。在网络游戏核心玩法创新举步维艰的当下,掌握了最多玩家使用的编辑器工具,也就相当于掌握了源源不绝的创新动力,从这一点上来说,《我的世界》对任何一家公司都具有举足轻重的作用。目前在《我的世界》中也出现了大量具有创新玩法的模组和地图。以此观之,《我的世界》中很有可能进化出下一个《英雄联盟》。
图表22:《我的世界》中玩家重建的著名游戏(左上:英雄联盟,右上:反恐精英,左下:魔兽世界,右下:超级玛丽)来源:《我的世界》(截至日)
UP主的最爱:短视频游戏之王
《我的世界》是当之无愧的短视频游戏之王。在Youtube上非常受欢迎。在2014年,“我的世界”是Youtube所有热搜词语的第二名,仅次于”音乐“。截至2015年5月,是YouTube上有史以来观看次数最多的游戏。并且和第二名观看次数相比差距甚大,如2015年1月,单月观看此数将近24亿,而第二名《侠盗猎车手V》单月观看次数仅仅为8亿左右。
图表23:Youtube上游戏观看时长排行(截至2015年5月)
来源: 华盛顿邮报(截止至日)
一大批Youtube的UP主(视频作者)都纷纷利用其制作各种视频内容。Youtube排名靠前的UP主几乎都用《我的世界》制作过视频,如排名第一的PewDiePie经常利用Minecraft制作各种搞笑视频,而排名第三的TheDiamondMinecart大部分视频素材都来自于《我的世界》。《我的世界》的视频一般分为两种,一种是剧情向,即利用其中的人物建模和物品制作带有故事情节的小短剧。另一种是游戏向,即以介绍搭建建筑,模组地图为主。
图表24:《我的世界》的视频作品截图(左:TheDiamondMinecart的游戏介绍视频,右:《神不会死》动作短片截图)
来源:Youtube(截止至日)
另一点需要注意的是,《我的世界》在直播平台Twitch排名也比较高,位列2015年观看累计时长的第四名。但总体说来,《我的世界》在直播平台上观看次数比不上竞技游戏,这是因为:
《我的世界》的主要受众是6-15岁的年轻玩家。这部分玩家由于学业的原因,平时并没有办法花太多时间用于观看视频直播,但可以反复播放的短视频成为更好的载体。
《我的世界》的建造过程刺激感并不如竞技游戏,但利用其模组,人物和建筑可以模拟出许多有故事情节的小短剧,这使得《我的世界》更适合短视频制作。
图表25:Twitch上2015年游戏观看时长排行
来源:Twitch(截止至日)
绿色游戏:教育新方向
《我的世界》被誉为真正意义上的绿色教育游戏。首先,核心玩法在于探索与建造,极大的激发了小朋友的想象力和求知欲,搭建建筑就需要了解基本的数学,物理学等知识,红石电路的加入,使得小朋友在修建复杂建筑时还需要了解电学,逻辑学等更高级的学科。其次,游戏所采用的像素风反而避免了一些3A大作的血腥暴力场景,对小朋友形成天然的保护。在我们的调研中也发现,家长对《我的世界》的容忍度比对其他游戏要高得多,付费意愿也相对更强,这对游戏的营收无疑有非常好的促进作用。
在国外,《我的世界》运用于教学场景的探索很早就开始了,真正有里程碑意义的则是2016年1月微软对《我的世界教育版》(MineCraftEdu)的收购。《我的世界教育版》是由 TeacherGaming 研制开发的基于《我的世界》游戏的一个第三方开发版本,它主要用于义务教育以及高等教育的课堂之中。当然微软以及 Majang方面并没有偷工减料的实行“拿来主义”,而是将对这款游戏进行二次开发,主要目的是能将数学、建造、甚至是方块还原分子等知识在游戏中展示出来,并且促进师生之间的互动。
目前《我的世界教育版》在约40个国家、共有5000名讲师将《我的世界》运用在教育上,包含历史、艺术、C语言等领域,麻省理工学院、联合国也使用《我的世界》作为特定课程的教材。除了教育以外,外国的地理机构也常常用《我的世界》来製作地图模型。2015年北爱尔兰开始尝试将《我的世界教育版》作为义务教育的一部分,发放给超过5万名中小学生使用,口碑反应良好。
沙盒游戏在中国
一个经常被问起的问题是:在中国,玩家是不是较西方而言,对开放/探索类型的游戏接受程度较低?我们的答案是中国玩家和西方一样,也对开放世界/沙盒游戏有着很高的接受程度。近年来,得益于90后/00后的一代人越来越追求个性解放,也得益于西方沙盒类游戏在中国的越来越受欢迎,尤其是《我的世界》已经在中国接受程度很高的前提下,一定会有越来越多的中国玩家对流行的填鸭式游戏产生疲倦感,对沙盒的概念越来越推崇。
事实上,在中国,沙盒游戏也经历了相当长的发展时间。1996年的单机游戏《金庸群侠传》普遍被认为是早期带有沙盒元素的单机游戏。《金庸群侠传》以金庸笔下的十四部武侠小说所改编,玩家可以与部份金庸小说人物共同冒险。游戏内自由度非常高,地图也是非常开放的。玩家可以选择行善或是作恶,这样游戏的剧情走向和最终结局也会很不一样。年文字MUD的兴起,也给当时的玩家带来了很大的自由度选择。在游戏中,玩家可以用文字对游戏角色下达指令,由于当时处于网络游戏的早期,管理员并不以填充内容为主要运营手段,玩家之间的互动和探索成为早期MUD游戏的主要任务之一。
但进入2000年以后,随着网络游戏图形化,练级/PK/家族/公会/副本/任务等被“设计”出的玩法成为网络游戏的主流。玩家开始习惯于跟随游戏运营商的指挥棒进行游戏,探索/建造等需求开始减弱。本身国内的网游研发商也甚少涉足沙盒游戏,原因在于研发成本高昂,缺乏研发和运营经验,商业化模式不清晰等。
但玩家的需求在逐渐发生变化。本身游戏就需要尽可能的模拟真实世界的存在,尤其是在国内各种强调数值,引导,将玩家需求视为可以被教育的大环境下,许多玩家逐渐产生了厌倦心理,更多地对强调开放和自由的沙盒游戏产生了兴趣。下图我们利用不同和游戏相关的关键词在百度指数中进行评估,可以看到,2013年以来,虽然PK仍是玩家的第一大诉求,但代表开放探索的“沙盒”热度稳步上升,已经超过了代表传统任务式玩法的“副本”和代表社交体验的“公会”。
图表26:“沙盒”和其他游戏关键词的百度指数变化,
来源:百度指数(截至日)
玩家的需求变化实际反映00后,90后一代人越来越追求个性解放,开放自由的心境。反对束缚,反对由游戏厂商决定剧情走向,实际是世界范围内玩家的共同需求,这种需求并不以东西方文化划分。随着经济的发展和技术的进步,这种需求必然会越来越强烈。
图表27:网易90后观念调查结果
来源:网易新闻(截至日)
另一方面我们也看到,《我的世界》本身在中国就已经颇受欢迎。目前百度指数已经稳定超过“英雄联盟/LOL”。由于缺乏方便的购买渠道,大多数中国玩家会选择下载盗版程序。根据我们的估计,《我的世界》在中国最新的累计下载量,包括盗版在内,超过5000万套。
图表28:2015年11月-2016年5月关键词《我的世界》,《英雄联盟》,“LOL”百度搜索指数
来源:百度指数(截止至日)
《我的世界》手游版在中国各大主要安卓渠道都有着惊人的下载量,基本都在千万级以上。根据Newzoo的报告,2015年7月《我的世界》曾是中国所有安卓渠道中营收最高的游戏。
图表29:中国主要安卓渠道《我的世界》下载量统计
来源:中国主要安卓渠道(截至日)
另一方面,围绕《我的世界》的玩家社区和文化也勃然兴起。比如在中国《我的世界》排名第一的UP主(视频制作人)籽岷目前在优酷频道总播放量已经超过了6.7亿,超过了所有《英雄联盟》的知名UP主。虽然籽岷上传视频数量较多,但无论是平均观看数还是粉丝数,都已经和一线的《英雄联盟》主播看齐。
图表30:《我的世界》和《英雄联盟》知名UP主在优酷的相关数据统计
来源:优酷,蓝莲花研究机构(截至日)
沙盒游戏的未来
通过回顾沙盒游戏的前生今世,尤其是考察《我的世界》给业界带来的新变化,我们可以对沙盒游戏未来的走向有如下预测:
沙盒游戏的本质是满足玩家追求自由,开放探索的核心诉求。随着技术的进步,也在新一代玩家的追求已经开始发生转换的大前提下,沙盒游戏一定代表着未来游戏的发展方向。
沙盒游戏的兴起并不表示一定要有许多“纯正”的沙盒类型出现。沙盒代表的是一种玩家的需求,这种需求可以用不同类型的游戏玩法满足。
目前来看,更有可能的是众多“沙盒+”类型的游戏会相继出现。如“沙盒+战斗”“沙盒+冒险”“沙盒+生存”等等。
最有可能的是沙盒和MMO玩法结合游戏的出现。沙盒本身的核心玩法,如探索等玩法最适合和角色扮演类结合。另一方面,MMO是中国国内玩家最为接受的游戏玩法,在受到竞技游戏的冲击后,MMO还是有广阔的受众群体,但需要找到一些创新的玩法来延续生命力,而沙盒目前而言是最有希望的方向之一。
沙盒游戏具有极强的自我进化能力,在玩家不断创造UGC内容的同时,实际也在不断孕育着下一款爆款游戏的核心玩法。
手机上也会逐渐出现沙盒类游戏。纵观手机游戏的发展历史,基本遵循由轻到重,逐渐将PC和主机的玩法转移到手机上来的发展规律。目前最受欢迎的手游类型即是MMO,而随着玩家品味的逐渐提高和技术的进步,不满足于固定剧情的需求预计也会逐渐出现。目前手机上已经零星出现一些带有沙盒元素的游戏,如何在手机上体现出开放世界和自由剧情,预计将是一个有趣的挑战。
沙盒类游戏会更多的被大厂控制。正像之前提到过的,沙盒游戏有很强的门槛效应。服务器,研发,运营都有很高的壁垒,积累了强大技术和研发实力的大厂会相对收益。
沙盒类游戏不会取代竞技类游戏但会对电子竞技造成一定影响。沙盒和电子竞技满足玩家的核心诉求不同,最为核心的用户群体不一样。但是部分因为口碑传播而加入游戏的非核心玩家将会由竞技切换到沙盒,沙盒的崛起也会相应切走竞技游戏的总体游戏时长。
沙盒类的游戏社区将兴起。沙盒的核心乐趣之一就是探索和分享。游戏本身可以满足探索的需求,但分享一般要通过相应的游戏社区完成。众多的社区形式,如视频网站,直播平台,论坛,兴趣小组等仍将扮演重要的角色。
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