每天这样稳定的红红米手机信号不稳定哈哈从来没绿过,偶尔还460,哈哈,打游戏会被虐啥样,用了两年的小米2

&p&从前有个穷乡僻壤,只有一家镖局。&/p&&p&镖局的头子喜欢干一点小偷小摸的勾当。&/p&&p&大家都知道这一点,但苦于镖局头子手法高明,武功高强,没有留下什么证据,且村里就这一家镖局。&/p&&p&于是大家不得不忍气吞声,官府也本着多一事不如少一事的态度睁一只眼,闭一只眼。&/p&&p&后来镖局头子靠着走镖外加小偷小摸火了,成了乡里的乡绅,便开始琢磨着打压别的人,同时自己敛财,期望以此使自己成为乡里最富的人。&/p&&p&一旦谁赚了钱,或者发现了新的赚钱方法,他就直接带上小弟抄别人的家,仗着自己家大业大,横行乡里,欺男霸女,好不霸道,最后只有几家家大业大的勉强活了下来,其他人家都活在他的阴影下。&/p&&p&于是乡里几乎所有的钱都到了他的手上,他也控制了镇上大部分物资,想卖多少卖多少,对于老百姓,想怎么玩就怎么玩,但穷乡僻壤还是那个穷乡僻壤。&/p&&p&有人终于忍不住了,站出来说:”X老板你家大业大,好歹帮帮镇子里的人吧,你看镇子都穷成什么样了,行行好吧。“&/p&&p&X老板只是冷哼一声:”你的死活,与我何干?没钱滚一边去,送客。“于是把说这话的人从大门口丢了出去。&/p&&p&但X老板终究没想到,穷乡僻壤的大门,终究还是被外来者打开了。&/p&&p&吃惯了馒头糠菜的乡里人哪禁得住这种诱惑,外出打工的外出打工,做外来者生意的做外来者生意,穷乡僻壤终究是富了这么一点。&/p&&p&大家对于X老板,也就没那么害怕了,甚至开始有人敢对于X老板指指点点了。&/p&&p&X老板是又气又怕。&/p&&p&福无双至,祸不单行,X老板把一家人家,那家人家也算有点小钱,他把别人逼上了绝路,那家人家心一横,便打算拉X老板下水。&/p&&p&结果,”乡绅大战“,两家人两败俱伤。&/p&&p&经此一役,X老板终于学聪明了,他开始把自己的钱分出一部分投入到乡镇建设,他还是最富的,其他人拿了钱也对他造成不了威胁,反倒因为他给了钱,也对他毕恭毕敬起来,不再生事端。&/p&&p&同时他也学会了和外来者做生意,对于经验更丰富,眼界更广的外来者,他装出一副乐善好施的君子模样,外来者纷纷对他交口称赞,X老板的名声也一点一点好了起来。&/p&&p&这时候村里的人也差不多过了一代,那些年轻人听闻了X老板的美名,便认为他是一个好人,于是开始向村里的老人吹嘘X老板的事迹。&/p&&p&老人们什么都没说,只是一边抽着外来者那里买来的烟一边微笑,同时转过身去,不再听后辈说话,后辈们以为老人瞧不起他们,便做鸟兽状散了。&/p&&p&谁知老人们回到了家里,脱下了衣服,瘦骨嶙峋的身上都是一道一道的伤疤。&/p&&p&————————————————————————&/p&&p&(更新于日,不知不觉已经得到了这么多赞,某受宠若惊,如果有幸能到一万,那么我可能会写续集,陈述我厌恶腾讯的,最根本的原因,上述原因只是冰山一角,不值一提。)&/p&&p&————————————————————————&/p&&p&续:&/p&&p&过了几年,穷乡僻壤富了一些,虽然只是馒头康菜,但是大家已经基本能吃饱了,人们每天男耕女织,日子倒也就这样浑浑噩噩地过去了&/p&&p&x老板的名声依旧不好。&/p&&p&一来是村里但凡有点年纪的人,都知道他当年的所作所为。&/p&&p&二来是年轻人中的一部分,通过和外来者的接触,学到了一些进步思想,看到了外来者们的先进机器,对现在的社会产生了不满,从而也就对没有从根本上做出改变的x老板心生不满。&/p&&p&但老板对此并不在意,其原因有三:&/p&&p&第一,x老板仍是这个镇里最富有的人,家大业大,人们再怎么议论他,也奈何他不得。&/p&&p&第二,年轻人中的大部分都成为了他的爪牙,根本不用担心日后。&/p&&p&第三,只要按时给乡民发点农具,大部分乡民就会老老实实的替他干活,任他宰割。&/p&&p&所以无论是长者还是新青年,虽然对于x老板颇有微词,但也只能在背后议论议论,毕竟生活还得继续。&/p&&p&可每个村子总有那么几个不识趣的人,傻的冒泡,家穷人丑的酸秀才便是这样的人,秀才全是读过点书,开口全是之乎者也,礼仪廉耻,总带着一股酸臭味。&/p&&p&酸秀才天天在大街上抨击x老板,成为了乡民们茶余饭后的娱乐节目,有人拍手叫好,有人笑而不语,有的人哈哈大笑,秀才身边常围绕着一些乡民。&/p&&p&然而,这样的行为,却招致了x老板信徒们的不满,有一天,他们拉帮结派,来到了秀才的表演场。&/p&&p&为首的年轻人先开了口:x老板对我们有再造之恩,乃是我们的衣食父母,你这穷酸书生好生歹毒,光天化日之下血口喷人。&/p&&p&秀才冷笑一声,说到:不义富且贵,于我如浮云。&/p&&p&又有一年轻人开了口:你看看隔壁V老板,强征暴敛,残害百姓,你怎么不说他?&/p&&p&秀才:隔壁村里秀才殿试考的比我差,难道我就是举人了吗?&/p&&p&年轻人:看不起穷乡僻壤,有本事上京城去啊,呆在这算什么?&/p&&p&秀才:这是我的故乡,我凭什么因为x老板一手遮天,就要背井离乡呢?&/p&&p&年轻人:你这书生,真是幼稚,人为财死,鸟为食亡,天经地义,你凭什么去批判?&/p&&p&秀才大笑起来:好,那我就不批判,我原以为,你身为镇中新人,来到此处,面对父老乡亲,必有高论,没想到,竟说出如此粗鄙之语。&/p&&p&乡绅之流,脑满肠肥,黎民百姓,面黄肌瘦,泥墙之内,臭犁烂耙,远洋之外,蛮夷昌盛,x老板又有何作为?&/p&&p&年轻人:穷酸秀才,你。。。。。。你!&/p&&p&秀才:住口!黄口小儿,岂不知乡中之人&/p&&p&皆愿生啖其肉,安敢在此饶舌?潜衣缩首,苟图衣食,怎敢在乡亲面前,妄议资格?&/p&&p&年轻人们灰头土脸的走了。&/p&&p&可秀才毕竟也是一个年轻人,自打之后就被其他年轻人孤立了,每次见到秀才,年轻人们都别过头去,不屑地冷哼。&/p&&p&秀才甚至还有听到有人在背后议论自己:“不就是读过几天书吗?尾巴翘上天去了。”“人家饱读诗书,瞧不起我们乡野村夫的。”&/p&&p&傻头傻脑的秀才到郁郁而终的时候都没想明白,自己从没有看不起谁,自己只是觉得这样不对,而自己想做点什么,可他的榆木脑袋里只有这点东西。&/p&&p&他不过想让事情变得更好。&/p&&p&躺在病床上,秀才忽然想起了自己和年轻人论道时的场景,那时候的年少轻狂,恐怕就是自己生命中最美好的时刻吧?&/p&&p&可怜的秀才,终究是抱着理想溺死了。&/p&
从前有个穷乡僻壤,只有一家镖局。镖局的头子喜欢干一点小偷小摸的勾当。大家都知道这一点,但苦于镖局头子手法高明,武功高强,没有留下什么证据,且村里就这一家镖局。于是大家不得不忍气吞声,官府也本着多一事不如少一事的态度睁一只眼,闭一只眼。后来…
打游戏到半夜这么多年,认识很多初高中小少年,他们总是加我好友叫我妹子。&br&&br&我:“什么妹子,叫阿姨!阿姨我大学都毕业了。”&br&&br&少年:“妹子我只是想找你打游戏啊。”&br&&br&我:“高几了?打算考什么大学?”&br&&br&少年:“…”&br&&br&我:“快给阿姨说,阿姨辅导你,阿姨当年可是考了600多分呢。”&br&&br&少年:“真的假的?那么厉害?”&br&&br&接下来就会进入循循善诱剧本,给他们讲学习的重要性,通宵的危害性。&br&&br&目前已拯救三个。&br&&br&一个认识的时候初三,刚失恋,沉迷游戏,后来好好学习,考了一个好高中,再也不通宵,现在偶尔还一起玩,他叫我阿姨,我叫他大侄子。&br&&br&还有一个认识的时候高三,不良少年抽烟喝酒玩VN,ID叫“一个沉默的男人”,后来勉强考上一个医科院校,游戏也玩的少了,他叫我姐。&br&&br&最后一个认识的最早,也拯救的最彻底,父母离异,被Gay掰弯后又不负责的抛弃,中度抑郁。断断续续聊了两年,我以为他已经好了,可突然他又消失了把我拉黑。&br&&br&我一度不理解为什么,甚至担心他的安全。&br&&br&大三圣诞突发奇想上了梦幻西游,我们是在这个游戏抓鬼认识的。&br&发现他给我留的一长串话。&br&“高三抑郁加重,在家里不敢去学校,老师都以为我生了重病。”&br&“后来去参加了西财的自主招生,当时一度想打个车去你的城市,那个司机说太远只好作罢。”&br&“在成都的那几天想了很多,想起你对我说过的那些话,写过的那些文,让我听的那些歌,我才发现以前看到的世界真的很小很小。”&br&“请原谅我的自私,我会好好去修复自己,感谢有你。”&br&&br&&br&这才放下心来。&br&&br&&br&后来他考上了一所重本,又准备出国深造,虽然父母关系依然恶劣,但他学了法律可以为妈妈争取自己的利益。&br&至于感情,也遇到了新的很好的人。&br&抑郁自然不再存在,而游戏,也不再是他的沉迷。&br&&br&你问我怎么知道这些。&br&&br&当然是他几年后自己修复好了联系我了呀!&br&&br&上个月还半夜电话叽叽喳喳嘻嘻哈哈在我耳旁聒噪了好久好久,说考研考过了但还是要出国啊,他爸又过分了但是他懂条款啊Blabla因为我第二天要上班,他才非常不舍地挂断电话。&br&&br&沉迷游戏的人都是心里有伤痕的人,除了游戏,我想还有更多可以善良的地方。&br&&br&———————————————————&br&不知不觉一天快3K赞,谢谢大家。&br&那就补上最后一个小弟5、6年前在空间给我的留言截图吧,当时我把他的故事写成了一个微小说鼓励他,他反反复复看了很多遍,最后终于看懂了,也明白了。&br&&br&其实刚认识一年时我们就已经互相“多幸运遇见你”了,他只小我两岁,可能也是一生的挚友。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&1334& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-232cd925b4b2354fdc6e_b.jpg& data-rawwidth=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-232cd925b4b2354fdc6e_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&其实我还是很讨厌的哈哈哈,虽然当时相互煽情但我还是一直强调好好学习哈哈哈!&br&&br&最后,真诚祝愿大家都能快乐游戏,认真学习。&br&&br&&br&再来一个后续吧,五年前的那个和我通宵上分玩VN叫“一个沉默的男人”的少年也在医院工作啦!还在工作里被夸了以后嫁给他的女孩儿会很幸福!&br&&figure&&img data-rawwidth=&744& data-rawheight=&549& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-168a51ba7b156fe6923da6dba39f7cc7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&744& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-168a51ba7b156fe6923da6dba39f7cc7_r.jpg&&&/figure&
打游戏到半夜这么多年,认识很多初高中小少年,他们总是加我好友叫我妹子。 我:“什么妹子,叫阿姨!阿姨我大学都毕业了。” 少年:“妹子我只是想找你打游戏啊。” 我:“高几了?打算考什么大学?” 少年:“…” 我:“快给阿姨说,阿姨辅导你,阿姨当…
&p&入职前一天,我正收拾行李,准备离家去另一座城市报道。看我一件一件地把衣服塞进箱子,妈妈站在不远处絮叨着,要和同事处好关系,要尊敬领导,你年龄最小要主动干活,不要太计较……看着她认真的表情,我不忍心打断,只好耐心地“嗯”着等她说完。&/p&&p&&br&&/p&&p&“妈,我走了!”我站起来,向她告别。&/p&&p&&br&&/p&&p&“你能找到这么好的工作,妈妈就放心了!”她由衷地感慨道,自豪之情溢于言表。&/p&&p&&br&&/p&&p&我拎着箱子出了单元楼,回头看到玻璃窗上映出她的影子,于是向她挥了挥手,大步流星地向前走去。&/p&&p&&br&&/p&&p&一年前的这一幕,至今仍记忆犹新。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&“你有一份‘好工作’”——除了我自己,身边所有人都这么认为。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&与一起入职的应届生相比,我应该算是很幸运的。一毕业就进入体制内管理岗,大家都客客气气和和睦睦,领导与同事作为长辈对我关怀备至,除了有时加班,除了没有什么同龄人可以交朋友的遗憾,似乎没有什么可以挑剔的。&/p&&p&&br&&/p&&p&我大抵可以一直这样生活下去。无需努力,拿着一份不高不低的薪水,不必为生计忧虑,工间休息时和老师傅们一起聊聊家庭琐事,刷手机打发时间,每一天都岁月静好。&/p&&p&&br&&/p&&p&新鲜感过去后,我陷入了一种僵尸般的生活状态。每天起床,上班,下班,睡觉,日复一日地做着重复机械劳动。说不出哪里不好,但是分明觉得生机与活力一天天地从我身体里溜走,取而代之的是懒散与懈怠。&/p&&p&&br&&/p&&p&眼看一天更比一天颓废,我忍不住问自己:这真的是你想要的生活吗?40岁的时候,你还会觉得这样的生活好吗?眼看同龄人一个个事业有成,昔日同窗早已在不觉间远远将你甩在身后,真的会甘心吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&每天早上起来照镜子的时候,我都对自己说,不能再这样下去了!&/p&&p&&br&&/p&&p&然后又浑浑噩噩地过了一天。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&躺在出租屋的床上,莫名想哭。一种深深的无力感包裹着我。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&回顾之前23年的人生,我出生在一个三线小城市并不富裕的家庭。98年母亲从国企下岗,家里只剩父亲微薄的工资,一度困窘到勉强度日。但他们都是极认真、极上进的人,凭着自己勤勤恳恳的工作态度与孜孜不倦的学习精神,后来终于成了我们当地行业内小有名气的专家。&/p&&p&&br&&/p&&p&受到父母榜样的激励,我成绩一直很好。我并不聪慧,但是凭着踏实的学习态度与高效的学习策略,除了高考略微有些不尽人意,总体来说学业一直顺风顺水。&/p&&p&&br&&/p&&p&小学时遭遇过校园冷暴力,我性格敏感,不擅长与人打交道。我喜欢安静,比起与人相处,更喜欢一个人捧着书度过一整天,与死去了几百年的人交谈。也因为读了很多书的缘故,我对世界的认知有着不切实际的古典主义情结。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果生活一直这样下去,我大抵会继续扮演“好学生”的角色,做父母的乖乖女,按部就班地照着他们给我规划的路径前行。&/p&&p&&br&&/p&&p&大学时我遇到了人生的最低谷。我对母校的感情很复杂,又爱又恨。爱的是,我在这里学到了一生受用的知识,来自小城市的我在这里见到了以前没有见过的大世界,认识到“人外有人”,也接触到了专业以外其他领域。恨的是,在这里经历的一些事情让我在长达三年的时间里饱受抑郁症的折磨。除了室友和个别好友,我几乎和任何人没有交集,人际关系糟糕的一塌糊涂。&/p&&p&&br&&/p&&p&负面情绪太多,不想重述。这期间我吃过一种叫“草酸艾司西酞普兰”的药,盒子上有一枚笑脸。它比普通抗抑郁的药物价格高,但效果对我一点也不友好。我是敏感体质,我吃过的药物,但凡副作用中标注了“偶见”的,我九成概率会是那个“偶见”。&b&吃艾司西酞普兰的时候感觉像是在服毒。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-68b14e241cfe2e37bfa5_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-68b14e241cfe2e37bfa5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&于是我知道谁也帮不了我,只有我才能给自己救赎。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&在自闭的、与世隔绝的日子里,我将大把光阴挥霍在了我不擅长也不喜欢的那些专业课上。毕业的时候拿到了漂亮的成绩单——虽然不算出类拔萃,但是那些分数绝对对得起我付出的时间。以我的自我认知,若不是苦心钻研,我入学时的的理工科学习能力是绝不可能取得这样的成绩的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&于是我明白了,什么都可能辜负你,但学习不会。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&大二参加各种比赛、申专利、做项目,一年之间攒够了可以拿去写简历的全部内容。后来考研被数学拖了后腿而被迫参加春招,虽然过程历尽艰辛,但这份简历最终在我签到工作的过程中帮了大忙。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&于是我明白了,什么都可能欺骗你,但工作不会。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&患病后的那一段时间里,我思考了许多。&b&我开始明白“不必活在别人的评价中”,也学会了控制自己的负面情绪。&/b&我读了许多心理学领域的书来帮助认知自己、调节自己的情绪。我曾经是一个非常情绪化的人,如今还是依然会有负面情绪,但很少会失控,而是面对愤怒时很快平息下来,在生气的时候不做出让自己冲动的后悔之举,可以置身事外般地看待发生在自己身上的一些事情。因为学会了情绪管理,在新的环境中,我的人际关系也开始向好的方向发展。&/p&&p&&br&&/p&&p&这一段经历让我的&b&自我意识开始觉醒&/b&,我开始摒弃自幼性格中迁就了所有人而唯独忽略自己的“懂事”,开始主动说“我想要”,开始不再畏首畏尾。&/p&&p&&br&&/p&&p&我曾为自己出身于小城市而自卑,曾经纠结于不甘心“一眼就看到老”的生活又无力改变。如今我已知道,&b&平台与地理空间从来都不是束缚能力的枷锁,真正限制发展的是人的心境。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&终于在24岁那天下定决心与过去诀别。&/p&&p&&br&&/p&&p&工间休息的时候,我不再漫无目的刷手机打发时间,取而代之的是学习——考能考的证,看能看的书。我工位的文件筐里有一摞厚厚的A4纸,上面密密麻麻的都是我学习执业资格证考试中演算的过程、读书画的思维导图。学编程,优化工作方案,让计算机代替人工劳动。因为充实取代了空虚,我不再每天懒散地上班,换了一副精力充沛的模样。&/p&&p&&br&&/p&&p&我每天至少要读4小时的书,雷打不动。也因为此,这半年来,我思想的深度和广度都向着更深远的方向拓展,这些知识碎片铸成了我自己的知识体系。&/p&&p&&br&&/p&&p&学会了理财,从月光族到每月攒下大半,并且给自己与家人配置了保险;学投资,让钱为自己工作。定投指数基金,用一小部分去股市试水,以价值投资的理性决策代替投机主义。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f23ecc32bc66e2d6646d_b.png& data-rawwidth=&1257& data-rawheight=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1257& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f23ecc32bc66e2d6646d_r.png&&&/figure&&p&(这是数据回溯的过程)&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fa3b7fcd87b0c6e3bacb354_b.jpg& data-rawwidth=&1117& data-rawheight=&846& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1117& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fa3b7fcd87b0c6e3bacb354_r.jpg&&&/figure&&p&坚持健身。我自幼体弱多病,颇得双亲挂念;不为别的,只是想少去医院,给父母省省心。&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a0e6f3c4e2fef7f3cd195f2a8e0b9393_b.png& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a0e6f3c4e2fef7f3cd195f2a8e0b9393_r.png&&&/figure&&p&坚持练琴。即使一个人生活,也要有滋有味。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1e7e6f6ffdda15f03003d_b.jpg& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1e7e6f6ffdda15f03003d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c852afd837b9f3db930e_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c852afd837b9f3db930e_r.jpg&&&/figure&&p&坚持写作。把自己从书中汲取的精华,打碎了、重新整合再输出;和别人分享我的生活态度。写一些温暖的文章,写一些对别人有帮助的文章。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&结识了很多厉害的朋友。有的2011年就在人人网上写了阅读量10w+的文;有的上高中时候靠写小说就超过了自己父母的收入;有的只身走遍全国,会画画、会烧一手好菜,有趣的灵魂万里挑一;有的才华横溢,语不惊人死不休;有的是大学讲师,同时也是设计师、皮具师,还出版过三本小说;有的是互联网、自媒体行业的大牛,和他们交谈会发现更广阔的天地;有的朋友30多岁,但是比20多岁的我还要拼,看的书更多、写的文章更好,坚持健身,一天的日程清单比我两天做的事都要多……&/p&&p&&br&&/p&&p&这些朋友有一个共同的特质——他们都“&b&比我优秀且比我更努力&/b&”。每当我想要偷懒的时候,总是有人语重心长地对我说:倩倩,你要加油了啊——于是我只能继续前行,不敢有丝毫懈怠。我怕一不小心就再也追不上他们的步伐。&/p&&p&&br&&/p&&p&以前生活在自己的小圈子中,我恐怕连和他们搭讪的机会都没有,更不曾想也不敢想会与这些厉害的人成为朋友。在大家的帮助下,我以超越自己想象的速度成长。&/p&&p&&br&&/p&&p&从一个被世界抛弃的人,到成为一个给别人带来温暖的人。&/p&&p&&br&&/p&&p&从消极怠工、浑浑噩噩,到如今找到方向、砥砺前行。&/p&&p&&br&&/p&&p&因为努力学习,我得以因高考而离开出生的小城,见到更大的世界;因为努力想要走出黑夜,我得以挣脱抑郁的牢笼;因为努力想做自己,我得以发现并发展自己热爱的事业。因为努力,我认识了一群同样努力的人,他们愿意帮助我,愿意看到我成长。&/p&&p&&br&&/p&&p&我很喜欢《白夜行》中的一段话,“一天当中,有太阳升起的时候,也有下沉的时候。人生也一样,有白天和黑夜。人害怕的,就是本来一直存在的太阳落下不再升起,也就是非常害怕原本照在身上的光芒消失。”&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&人究竟为什么要努力?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&为了身处黑夜时不绝望、不放弃,依然相信自己能等到太阳升起的那一天。&/p&&p&&br&&/p&&p&为了在迷茫时不畏惧、不退缩,相信终归会有好的结局。&/p&&p&&br&&/p&&p&为了有一天能过上自己想要的生活,能长成自己希望的样子。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&你是什么样的人,就会结交什么样的人。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&你想成为什么样的人,最终就会成为什么样的人。&/b&&/p&
入职前一天,我正收拾行李,准备离家去另一座城市报道。看我一件一件地把衣服塞进箱子,妈妈站在不远处絮叨着,要和同事处好关系,要尊敬领导,你年龄最小要主动干活,不要太计较……看着她认真的表情,我不忍心打断,只好耐心地“嗯”着等她说完。 “妈,…
&p&你不经常跑国外,是不知道中国在国际上到底是什么地位的。&/p&&p&你不和一定数量的老外接触,也不会知道老外对中国的了解究竟是什么程度。我说的老外是真正的老外,而不是在北上广生活了十几年,操着一口流利汉语娶了中国婆娘的老外。&/p&&p&这很好理解,就像青蛙不跳出井里是不会知道世界有多大的。&/p&&p&因为国内的主流媒体和网络舆论导向,很多人有种感觉——中国现在是世界上仅次于美国的综合实力第二的大国,所谓的G2嘛,特别是经济和军事实力直逼美国。所以全世界都在关注中国,全世界也都离不开中国,只要中国一声吼,全世界都要抖三抖。&/p&&p&实际上这是一种错觉。&/p&&p&一个国家的影响力,取决于它的文化输出。而文化输出分有形和无形两种。&/p&&p&有形,说到底就是商品。大到汽车飞机,小到衣服裤子。好,看看自己穿的和家里用的,掰掰手指算一下有多少是中国牌子?&/p&&p&无形,语言、文艺作品、知识产权和品牌等。中文是全世界使用人数最多的语言,但是大部分集中在中国大陆,主要人群是华人。我们的小说、音乐、电影,包括游戏,基本消费群体不出华语文化圈。我们对外输出最牛逼的饮食文化,也没有形成一个国际化品牌。再看米国,可口可乐、肯德基、麦当劳、必胜客……&/p&&p&这些都还只是普通日常消费领域,高附加值的高端奢侈品就更不谈了。&/p&&p&那么,你在中国,吃的穿的用的基本都是洋货,你真的到了国外呢?无论是语言,还是衣食住行,还是文娱艺术,你看不到中国的影响力。人家国外的媒体可不像我们一样一天到晚中国这个中国那个。这个时候你会发现,中国好像“消失”了。&/p&&p&这一点,在国外特别是欧美生活、工作、学习过的人可能会特别有体会。&/p&&p&在文化上,目前中国是输入国而不是输出国。这一点哪怕今天已经有所改善了,但远远达不到我们自以为的程度。而邻国日本,且不说世界上了,就说国内好了,好像到处都是日本的影子:家电、动漫、音乐、饮食、游戏,甚至包括电视剧和网络上!无论你是喜欢还是讨厌日本,“日本”两个字已经深入了中国人的生活,当然同样的还有美国。你发现没有?无论是网络还是日常闲聊,大家特别喜欢聊日本和美国,有褒有贬,时常撕逼,不亦乐乎。比如那些嘲笑日本历史战争是“村长干架”的人,他们的态度是鲜明的,但是这种态度是建立在对日本历史有一定了解和熟知的基础之上的。我骂你是因为我了解你,所以我骂你。但是你去美日接触一下当地人你会发现,没人会去过度关心中国,就像我们从不关心阿富汗一样,知道有这个地方,偶尔会在新闻里被提及,然后,没了。你了解阿富汗的历史吗?你记得阿富汗的伟人吗?你知道阿富汗历史上的战争是村斗还是国战吗?我们在骂丰臣秀吉,而人家根本不知道我们有个万历皇帝,这TM就很尴尬了。&/p&&p&我们之所以了解、熟悉中国,是因为我们生活在这个国家。但是外国人不会理所当然地像我们一样了解我们的。我们要了解世界上其他某一个国家,要看那个国家发出的声音够不够大,能不能被我们收到。而我们自己发出的声音,又足够大到让世界上的其他国家收到吗?&/p&
你不经常跑国外,是不知道中国在国际上到底是什么地位的。你不和一定数量的老外接触,也不会知道老外对中国的了解究竟是什么程度。我说的老外是真正的老外,而不是在北上广生活了十几年,操着一口流利汉语娶了中国婆娘的老外。这很好理解,就像青蛙不跳出井…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-be2b658ffafa6daacb82b_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-be2b658ffafa6daacb82b_r.jpg&&&/figure&&p&  鉴于NS寒酸的首发游戏阵容,在开始这次评测任务之前,我曾强烈质疑过仅仅为《荒野之息》一款游戏而购买NS的合理性。而且恰好就在最近的一个月内,隔壁索尼神教可是连续发售了《仁王》、《尼尔:机械纪元》和《地平线:黎明时分》三款质量上乘、口碑炸裂的大作。对消费者来说,选择哪个阵营更有性价比,似乎已经一目了然。但是在塞尔达的世界中畅玩了数十个小时后,我现在的想法发生了一些微妙的变化。&/p&&p&  我仍然对NS当下的游戏阵容有所忌惮,但是《荒野之息》让我不得不重新评估任地狱这台新机器的价值。说实话,我不认为上面提到的三款索系大作在最近一段时间给我带来乐趣的总和,能够与《荒野之息》相媲美。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ec0cee968501addd38b22_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ec0cee968501addd38b22_r.jpg&&&/figure&&/p&&h2&&ul&&li&&b&一场属于玩家自己的冒险&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&  几乎每一代的《塞尔达传说》都始于林克从睡梦中醒来,《荒野之息》也不例外。只不过这次林克一觉睡了100年,曾经繁荣的海拉尔王国在他醒来时已经变得一片荒芜,邪恶的力量早已控制了整片土地。于是,在这种颇具后启示录风格的基调中,林克开启了新一轮的例行公事:打败加农大魔王,拯救塞尔达公主。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1f3afba0b15401_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1f3afba0b15401_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&一觉醒来的林克&/u&&/i&&/p&&p&  《荒野之息》并没有把叙事放到一个比较重要的位置,但这种套路化的剧情丝毫不会让人感到困惑,因为任天堂制作这款游戏的主要意图并不是真的想讲述林克的冒险故事,而是要让玩家沉浸其中,找到属于自己的乐趣,进行属于自己的冒险。游戏在非常前期的时候就会告诉你打败加农是终极目标,但在此之前需要将四个神兽从加农的控制中解放出来。而你完全可以根据自己的喜好随意决定这四个任务的挑战顺序。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-889e458f769d95c590e49d_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-889e458f769d95c590e49d_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&《荒野之息》并没有把叙事放到一个比较重要的位置,但丝毫不会影响游戏乐趣&/u&&/i&&/p&&p&  这样的设计意味着现代ARPG中常见的,高度依赖于属性数值成长和技能解锁的角色培养体系,根本不可能在这部作品中凑效——因为设计者很难掌控玩家将会在什么阶段去挑战哪种难度的关卡。《荒野之息》中血量和精力条上限的增加,对玩家来说仅仅是提高了战斗时的容错率和探险中回旋的余地,真正的成长体现在玩家自身对游戏的逐步熟悉之上。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-24e8e1f12835fdfd2f6ed_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-24e8e1f12835fdfd2f6ed_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&在雪山上瑟瑟发抖的林克&/u&&/i&&/p&&p&  举个简单的例子,由于林克在气温过高或过低的地方都会不断持续掉血,因此游戏前期的某次需要进入雪山深处的任务,当时被我视为了一场艰巨的挑战。但后来我逐渐发现了以辣椒为原材料烹饪出来的食物可以御寒,发现了完成某个地方的支线任务可以获得一套防寒服,还发现了如果把木质武器点燃,并举着它走路也能让自己保持温暖。现在如果重新让我去一趟雪山,我会觉得这简直轻松得像一次郊游——而这种变化完全基于我在游戏过程中的细心观察和探索发现,与游戏角色的数值成长完全无关。&/p&&h2&&ul&&li&&b&充满惊喜的开放世界&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&  一望无际的草原、郁郁葱葱的树林、热浪翻滚的火山、蔚蓝灵动的大海……配合着晴雨风雪和日出日落这些天气与时间效果,《荒野之息》的开放世界美丽得令人陶醉。在画风上,这部塞尔达新作非常酷似可爱而色彩斑斓的《风之杖》。这样的做法巧妙回避了由硬件机能局限带来的问题,让游戏整体的视觉效果,即使是在多边形数量少得触目惊心的情况下,也能保持在极佳的水平。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2e7a37bcfd319597acfb492_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2e7a37bcfd319597acfb492_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&宁静而可爱的夜晚&/u&&/i&&/p&&p&  这个开放世界同样辽阔得令人惊叹。虽说在具体的尺寸上还是比洛圣都略逊一筹,但由于没有汽车飞机等机械载具,《荒野之息》在感官上给人带来的广阔体验依然在沙盒游戏中算是数一数二的。骑马狂奔或者找个山峰用滑翔伞滑行,将会是游戏中比较有效率的移动方式;在解锁了瞭望塔或发现了新神庙之后,玩家甚至还能直接在这些地点之间快速传送——但每一次这么做都会让我产生一种暴殄天物的感觉。因为在我跳过的那段路程上,一定错过了一些精彩的冒险和奇遇。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3e5a40dd6aefce1f4e47bf581027cdcf_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3e5a40dd6aefce1f4e47bf581027cdcf_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&传送&/u&&/i&&/p&&p&  游戏中的居民集中分布在各个村庄、聚落或者城市之中,也有少部分能够在野外冒险时偶然遇到——从他们那里,你能领取上百个支线任务。在当今绝大多数沙盒游戏中,数量庞大的支线任务往往都是在充当这个世界的填充物。它们虽然表现形式各不相同,但玩法上往往都会有一些固定的套路可循,比如偷听某次对话、潜入某个地方、刺杀某位权贵。但《荒野之息》却能给每一个支线都赋予其独特的气质与意义。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e0b521d49d7cbd5ff5cd_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e0b521d49d7cbd5ff5cd_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&人口集中的村落地区,往往也是能够集中领取支线任务的地方&/u&&/i&&/p&&p&  这些支线有时候会是一场有趣的寻宝活动。村民会告诉你村庄背后的雪山上有三颗古树,黄昏时分它们所形成倒影的交汇处就是宝藏埋藏的地点。至于究竟是哪一座雪山,哪三颗古树,游戏并不会直接帮你标注在地图上——毕竟这场探宝活动完全属于你自己。这些支线当中也包含了一些看似鸡毛蒜皮的小事,比如帮武器店老板用弓箭点燃祭坛旁的火炬。但正是在这个过程中,我知道了普通的木箭可以被火直接点燃变成火箭——而这个细节信息也成为了帮我解开后续许多谜题的重要一环。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-579ec8abbba98bfd2255d1_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-579ec8abbba98bfd2255d1_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&徒手爬墙&/u&&/i&&/p&&p&  在《荒野之息》中,角色与环境的互动天然而简单。悬崖、树木、墙壁等几乎所有垂直的平面都可以直接攀爬。金属在雷雨天气时很容易被闪电击中,如果此时你手上恰好拿着一支铁剑,那么最好立刻换一件武器,或直接将它扔到敌人堆里。点火的过程不需按特定的按键,所有可燃性的物质接触到火源都会被直接点燃,如果你愿意,甚至可以轻松地烧掉一整片森林或草原。而在火焰上空形成的热浪,则能够提供一个向上的推力,你只需在这里张开滑翔伞,就能够一飞冲天。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-736ee7b05ebfa281ddf02_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-736ee7b05ebfa281ddf02_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&放火烧山&/u&&/i&&/p&&p&  为了能让冒险过程更加顺利,你需要不断在野外搜集各种各样的资源。从蘑菇野果到弓箭矿石,几乎所有东西都能在特定时候派上用场,探索的过程也因此充满了丰收的喜悦——但有时候一些未知的危险也隐藏其中。半掩在砂砾中的大宝箱,很可能是一个正等待着猎物上钩的宝箱怪;一块看似普通笨拙的大石头,则有可能是巨石怪的肚皮。各式各样突如其来的死亡在《荒野之息》中简直就是家常便饭,但由于这款游戏的检查点设置得极为频繁,我从这类遭遇中收获的新鲜感远超死亡时的挫败感。&/p&&h2&&ul&&li&&b&每一场战斗都值得认真对待&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&  《荒野之息》战斗部分最大的亮点,在于给武器引入了极为严苛的耐久度系统。不论是树枝木棒,还是铁剑长矛,在使用到一定次数后,就会彻底毁坏——而且武器的耐久度无法得到修复,为此玩家必须在游戏过程中不断搜集并使用各种各样的新武器。这样的设计虽然在刚开始的时候让我很不习惯,但是很快就展现出了其中的精妙之处。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-51b571fbe00b86f271d4d67f465633cd_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-51b571fbe00b86f271d4d67f465633cd_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&绝大多数武器在使用一段时间后都会损坏&/u&&/i&&/p&&p&  一方面,快速更换的武器库让玩家能够不断尝试新鲜玩意儿。因此就算一把用得趁手的武器损坏了,也不会让人感到沮丧,因为你清楚地知道很快就能找到更好更有趣的武器替代它。另一方面,这样的设计也能让人在潜移默化中熟悉不同类型武器的特色和使用技巧。木棒大锤等重型武器挥舞速度慢,但是每一击都惊天动地、威力十足;枪和戟这类长柄武器可以有效地将敌人控制在一定距离外,不过很难应对大量敌人的围攻;而带有冰、火、雷等属性的法杖则是对付相应属性怪的制胜法宝。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2e83fb3eebeb4814dabe_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2e83fb3eebeb4814dabe_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&BOSS战&/u&&/i&&/p&&p&  在具体的战斗操作上,《荒野之息》简洁得出人意料,就算是完全没有动作游戏经验的玩家也能非常轻松地上手。但与此同时,它也展现出了值得重度玩家反复研究的深度。在敌人向你发动攻击的一刹那,你可以通过完美闪避来进入一段“子弹时间”,然后向敌人发动一阵狂风暴雨般的反击。不过这样的动作并不容易发动,一方面是因为闪避的时机和节奏很难把握,需要玩家针对不同怪物的习惯反复练习;另一方面则是游戏中敌人的AI非常聪明,他们可不会总是傻傻地给你创造闪避反击的机会。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-94f601094bfc7a29e68a_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-94f601094bfc7a29e68a_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&每一场战斗都值得认真对待&/u&&/i&&/p&&p&  《荒野之息》中的许多怪物都懂得互相配合。在遭遇你的袭击时,它们会在第一时间吹响随身携带的号角,呼叫伙伴的支援,并提高警戒等级;在具体的战斗过程中,敌人的近战单位会负责吸引你的注意力,远程单位则会想方设法对你进行偷袭或者打乱你的节奏。&/p&&p&  此外,怪物们还懂得如何利用战场中的环境为自己取得优势。如果战斗地点附近有火源,他们往往会点燃自己的武器,因为这样很容易给你造成额外的烧灼伤害。如果你在战场上投掷或丢弃的武器比怪物们自己的家伙更好,他们甚至还会将你扔掉的东西捡起来,并反过用它对付你。在这种情况下,开放世界中许多看似平凡而普通的小怪,其实都拥有杀死你的能力和智力,而这足以让你认真对待遭遇的每一次战斗。&/p&&h2&&ul&&li&&b&恰当的谜题,优雅的关卡&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&  在游戏前期,玩家就会解锁一系列被称为“符文”的魔法能力。在这些符文能力中,有的能够像磁铁一样吸引控制金属物质,有的能够在水面凝结制造冰块,有的能够暂时停止指定物体的时间,有的则能凭空变出一颗威力巨大的炸弹。这些符文能力可以在游戏中无限使用,唯一的限制仅仅是每次使用后短短十几秒钟的冷却时间。它们在功能上类似于系列前作中“炸弹”、“弹弓”、“回旋镖”等道具,一方面能够在日常冒险和战斗过程中发挥一定的作用,另一方面也为游戏中各式各样的解谜关卡提供了极为广阔的钻研空间。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bf3ccfb79f42e137e86ad_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bf3ccfb79f42e137e86ad_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&凭空拿出一个炸弹&/u&&/i&&/p&&p&  熟悉塞尔达系列的老玩家们都知道,这个系列曾长期保持着难度极高的谜题设计水准,许多轻度玩家在不查攻略的情况下,可能一辈子都无法通关。这样的设计虽然可能会将大量轻度休闲玩家拒之门外,但对系列粉丝与核心玩家来说,挑战超高难度的谜题原本就是这个系列最重要的乐趣之一。在这部塞尔达新作中,任天堂依然保留了一些足以让核心玩家满足的超级难题——但是从游戏整体的基调上来看,《荒野之息》其实已经向数量庞大的轻度休闲玩家抛出了橄榄枝。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0cf29cff2fff58d77eda0_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0cf29cff2fff58d77eda0_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&将水凝结成冰&/u&&/i&&/p&&p&  《荒野之息》的世界中遍布了数量庞大的神庙,其中大多数神庙都会为玩家提供有着指定主题的“试炼”。由于大多数试炼的解谜方法都比较纯粹,其难度也因此大幅下降,神庙试炼的平均过关时间则基本上被控制在了10分钟以内。这类短平快的谜题很容易给玩家提供频繁的成就感,而且每次完成神庙试炼后都能获得1个灵魂球,每4个灵魂球则能在各个村落的女神雕像处兑换一点血量或体力上限——这些谜题相当于还在一定程度上发挥了辅助角色成长的作用。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-22c84a3b2ccfccd2a010cc1ff3539fb2_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-22c84a3b2ccfccd2a010cc1ff3539fb2_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&这类谜题需要用到手柄的重力感应功能&/u&&/i&&/p&&p&  游戏中各个高耸入云的高塔则是神庙试炼之外,另一种常规的谜题。虽说在功能上,这些高塔的作用在于帮助玩家解锁该区域的地图——但是和《刺客信条》中鸟瞰点不同的是,靠近并爬上这些高塔的旅程本身,就是一个个设计极为精妙的谜题关卡。在这个过程中,你可能会碰上坚固的荆棘封路,遭到实力强大的守护者追杀。部分高塔甚至直接坐落在火山旁、湖中央等看似根本无法靠近的地理位置。为此你不得不充分发挥自己的聪明才智,或是利用符文,或是依靠战斗,想尽一切办法达成自己的目的。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-685e8dbd0f82c1b23cc965_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-685e8dbd0f82c1b23cc965_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&在这个迷宫任务中,你可以控制大象鼻子的角度,而这也是解谜的关键&/u&&/i&&/p&&p&  主线任务中解救四大神兽的四个大型迷宫副本,则是《荒野之息》关卡设计功底的最高体现。这不仅仅是指你的战斗技巧、符文运用能力和解谜思考能力将在这个过程中受到更加严峻的考验——整个游戏中最气势恢宏、最令人拍案叫绝的创意也都集中于此。值得注意的是,这几个大型任务的难度虽然普遍较高,但是一点都不刁钻怪异,每一个谜题的背后一定都有着简洁合理且符合逻辑的思路。这也让解谜的过程变成了一种思维上的享受。&/p&&h2&&ul&&li&&b&结语&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&  十九年前,《塞尔达传说:时之笛》为整个游戏界树立了一座永垂不朽的丰碑,其在游戏机制方面的创新对整个业界的影响是如此地深远,以至于如今海量的游戏公司和制作人都将之奉为游戏设计领域的《圣经》顶礼膜拜。从这个意义上而言,《荒野之息》要想获得媲美《时之笛》的传奇历史地位可能依然欠些火候——但是在《荒野之息》之外,恐怕不会有另一部塞尔达能够具备和《时之笛》相提并论的资格。&/p&&p&  《荒野之息》将系列传统与现代流行的游戏元素融合得是如此完美,运用得是如此别出心裁,以至于仍然传达出了绝大多数游戏都没法传达出的魅力。任天堂的这些努力让塞尔达系列再一次脱胎换骨,而这足以让若干年后的游戏界将像我们今天看待《时之笛》一样,将《荒野之息》视为游戏史上的另一座丰碑。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a1e48e87deaad60979df_b.png& data-rawwidth=&278& data-rawheight=&645& class=&content_image& width=&278&&&/figure&&p&&b&本文作者:游民星空—不倒翁蜀黍&/b&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamersky.com/review/937.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&本体传送门:《塞尔达传说:荒野之息》评测 任地狱的天堂&/a&&/p&
鉴于NS寒酸的首发游戏阵容,在开始这次评测任务之前,我曾强烈质疑过仅仅为《荒野之息》一款游戏而购买NS的合理性。而且恰好就在最近的一个月内,隔壁索尼神教可是连续发售了《仁王》、《尼尔:机械纪元》和《地平线:黎明时分》三款质量上乘、口碑炸裂的大…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cf6c881fd48e29dbeba5f32f66c4885b_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cf6c881fd48e29dbeba5f32f66c4885b_r.jpg&&&/figure&&p&  近年来当索尼和微软在硬件机能、游戏阵容上激战正酣时,任天堂却另辟蹊径,依靠各种各样“稀奇古怪”的创意,悄然从休闲轻度玩家、乃至非玩家群体中开辟出了一片全新的蓝海市场。从NDS的上下双屏、Wii的体感、3DS的裸眼3D到WiiU带屏幕的手柄,任天堂已经在这条奇葩之路上走得越来越娴熟。鉴于这四次非同寻常的创新中,有三次都取得了空前成功,因此Switch决定继续延续奇葩之路,完全在情理之中。&/p&&p&  而这次任天堂决定挑战的目标是,将主机和掌机融为一体。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-499ee261b65b2d4e4d63a_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-499ee261b65b2d4e4d63a_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&任天堂Switch!&/u&&/i&&/p&&ul&&li&&b&主机与掌机的首次合体&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  这样的概念对许多重度核心玩家来说,都有着非常致命的吸引力。这意味着传统意义上巨大厚重且需要一台电视才能使用的主机,将可以被带出门随时随地使用;而原本体量有限的掌机游戏,也将具备等同于主机游戏的水准。从某种意义上而言,任天堂确实在Switch上实现了这一夙愿。&/p&&p&  任天堂Switch本体由一块6.2英寸屏幕和左右两个可拆卸手柄构成。在掌机模式下,它能够在720P分辨率下运行游戏,画面效果之精美完全可以秒杀至今为止出现的所有游戏掌机。iPhone、iPad等移动设备倒是完全具备和Switch画面相抗衡的实力,不过由于它们的操作方式主要基于触屏,因此在偏重度的游戏体验上,依然无法与Switch争锋。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b8f86becfef5_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b8f86becfef5_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&它可能是史上最强的移动游戏设备&/u&&/i&&/p&&p&  将Switch插到Dock上,掌机屏幕上的画面就会无缝切换到你的电视里,而TV模式下的Switch理论上支持最高1080P的分辨率输出。这时候你就可以将机器左右两边的手柄卸下,然后在自带的塑料支架上重新组装成一个握感更舒适的传统手柄。至此,Switch从掌机到主机的变形正式完成。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9f8d1dac1d5_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9f8d1dac1d5_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&插到Dock里,瞬间就从掌机变成了主机&/u&&/i&&/p&&p&  值得注意的是,电子产品的硬件机能与功耗之间长期存在着矛盾,这个问题即使在今天也没能得到很好的解决。而任天堂之所以能做出这个兼具主机和掌机特性的产品,并不是因为它研究出了什么黑科技,突破了兼顾硬件性能与功耗的技术瓶颈——归根结底,这其实只是任天堂向各方面特性同时妥协后的结果。&/p&&ul&&li&&b&妥协与代价&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  由于任天堂并没有在Dock中集成额外的硬件运算单元,TV模式下的画面仍然得完全依靠Switch本体内部的“掌机硬件”进行处理和渲染。而这所导致最直接的后果就是,这台任天堂“次世代”主机的游戏画面和运行效率,甚至远远落后于索尼微软的“本世代”机器。&/p&&p&  《塞尔达传说:荒野之息》由于并没有采用写实画风,它的模型多边形数量其实已经足够稀少——但是在Switch的TV模式下依然只能在900P分辨率下运行(有时还会掉帧)。在这种情况下,现代绝大多数追求写实风格的高清3A大作,要么根本无法在Switch上运行,要么不得不为了适应它的硬件对画面进行各种“调整”。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3a62b3d3_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3a62b3d3_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&TV模式下的《荒野之息》分辨率只有900P&/u&&/i&&/p&&p&  如果用掌机的标准来对Switch进行衡量,这款设备的便携性其实也存在很大的问题。它的体积已经远超PSV、3DSLL等传统掌机,即使在卸下左右两个手柄的情况下,也只能勉强揣在最最大号的裤子口袋里,在不背背包的情况下带着它外出还是略显麻烦。如果出一次远门,恐怕至少都得带上Switch本体、左右两个手柄、充电器和手柄支架。虽说它们加起来也占用不了背包里的多少空间,但是在一次匆忙的旅途中将这么大一堆零碎的小器件拆来卸去,绝对不会是一件惬意舒适的事情。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b0abaa25008cbdbe50c5_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b0abaa25008cbdbe50c5_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&外出旅行时,将Switch的一大堆小零件拆来卸去绝对不会是一件方便惬意的事情&/u&&/i&&/p&&p&  Switch的续航能力也颇为令人担忧。在正常的使用和游戏环境中,Switch能够在脱离电源的情况下持续运行5个小时——但是对许多核心玩家而言,目前Switch上唯一有价值的游戏《荒野之息》并不是一款“正常”的游戏。根据我的测试,在把屏幕亮度调到中等的情况下,Switch只能勉强运行2个半小时的《荒野之息》——而这段时间恐怕就连一场小半天的中短程旅行都支撑不起。&/p&&p&  这台机器自带手柄的续航倒是比较得体。我在TV模式下连续使用了9个多小时后(由于在玩塞尔达,手柄几乎也断断续续震动了小半天),依然没能耗尽它的电力。然而考虑到随Switch附带的手柄支架并不能给手柄充电,因此每次使用完成后都最好将手柄拼接回机器上,从而确保下一次游玩时有充足的电力可用——或者直接另掏腰包,单独购买一个可充电的手柄支架。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bae03fc7c5a1c3b05f5c31_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bae03fc7c5a1c3b05f5c31_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&将左右两个Joy-Con接在手柄支架上,就组装成了一个传统手柄的样子。但是Switch自带的支架并不能给手柄充电。&/u&&/i&&/p&&p&  Switch自带手柄真正的问题在于,为了兼顾各种各样的使用情景,它不但完全牺牲了一个合格手柄该有的厚实手感,而且也无法做到按照人体工程学的标准契合手掌的形状。尤其是L、R、ZL和ZR四个肩键,其轻飘飘的力度反馈甚至还比不上二三十块的廉价山寨手柄。在单独使用左摇杆或右摇杆玩《1,2,Switch》这类游戏的时候,光是持握本身都会觉得非常别扭,因为手柄外形在这种使用情景下根本就无法契合玩家持握时手掌的弧度。从这个意义上来看,如果你对游戏手感比较讲究,最好另掏70美元购买任天堂的Pro手柄。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1ff1cf69ed1abbe22bf70_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1ff1cf69ed1abbe22bf70_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&Switch自带手柄的按钮手感奇差,而且握着也并不舒服&/u&&/i&&/p&&ul&&li&&b&令人困惑的游戏阵容&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  任天堂Switch的首发游戏阵容可以直接用“寒酸”两个字来形容。虽说近年来任天堂的游戏阵容本来就无法在数量上与索尼微软争锋——但是Switch的首发护航阵容尤其地寒酸。目前在美区的数字商店里只能够看到9款游戏,对许多核心玩家来说,其中真正有价值的很可能只有《塞尔达传说:荒野之息》一款。&/p&&p&  当然,随着《马里奥赛车8》、《超级马里奥:奥德赛》等游戏的陆续加入,Switch在未来的阵容也会逐渐充实。《怪物猎人》、《逆转裁判》等第三方游戏系列长期以来都保持着和任天堂良好的合作关系,未来也完全存在加入Switch阵营的可能。从这个意义上来看,现在就唱衰Switch的游戏阵容并不明智,这只能让时间来给我们一个最终答案。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-27dd13bdf260a9a5baaabc54_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-27dd13bdf260a9a5baaabc54_r.jpg&&&/figure&&i&&u&《1,2,Switch》是目前首发游戏中,重要性仅次于《荒野之息》的游戏&/u&&/i&&/p&&p&  在任天堂Switch的首发游戏阵容中,《1,2,Switch》可能是目前重要性仅次于《荒野之息》的游戏了。这款售价49.9美元的游戏是个集合了二十多款小游戏的大合集,它们的主要作用在于帮任天堂全面展示Switch的新特性、新玩法。如果真能展示足够令人惊叹得瞠目结舌的创意,或许能够像当年《Wii
Sport》一样激发玩家的热情——但实际情况并非如此。&/p&&p&  在诸多小游戏中,绝大多数都是在展示手柄的重力感应功能,比如击剑、挤牛奶、手枪对射、开宝箱,而这些特性在2017年的今天已经不再新鲜。唯独有一个让你猜“手柄里面”有多少个小球的游戏,它展示Switch手柄的HD震动功能:通过摇晃手柄,你能够真真切切地感受到里面似乎有一堆玻璃球在滚来碰去。但是这一功能究竟能否创造出有趣的游戏玩法,仍然需要等待时间的检验。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-40d1bad4dae1e1b74cb0ac_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-40d1bad4dae1e1b74cb0ac_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&这个猜小球数量的游戏比较好地展现了手柄的HD震动功能。&/u&&/i&&/p&&p&  从这个意义上来看,Switch在“主机、掌机二合一”之外的创新其实非常有限。其在体感、派对游戏方面的玩法,和Wii时代相比其实并没有太大突破。在这种情况下,尽管Switch天然就比如今其他任何游戏设备都更容易营造出“大家一起玩”的派对场景,但是由于目前优质内容和新颖玩法的缺乏,实在很难让人提起兴趣。&/p&&ul&&li&&b&其他的一些不便之处&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  本次任天堂Switch实行了不锁区的政策,然而即便如此,任天堂仍然有着比索尼微软严格得多的账户限制。如果玩家购买的是数字版游戏,要想游玩就必须将购买游戏的账号和机器进行绑定。之后如果想要在其他机器上进行登陆,还需要事先将上一台机器解绑。&/p&&p&  在游戏之外的功能方面,目前Switch仅支持将游戏截图发送到各大社交网络上。网络浏览器、视频播放器等功能只能通过未来的系统更新来解锁。虽说这些额外辅助功能对一台游戏机来说并不是特别重要,绝大多数玩家也不会没事拿游戏机来刷推特或者浏览网页——但是提供这些功能至少能把是否选择这么做的权利给玩家。而且,说不定就在某些特定的蛋疼时刻,这类额外的功能还真的可以排上用场。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0d03c2400b1cdb92d573b6049f69dca7_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0d03c2400b1cdb92d573b6049f69dca7_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&目前Switch几乎只能用来玩游戏,网页浏览器、视频播放器等功能只有等任天堂未来的系统更新了。&/u&&/i&&/p&&p&  最后值得注意的是,不知是Switch的设计缺陷还是良品率不达标,网络上有很多玩家都在反映自己买到的机器存在各种各样的问题。这些问题包括莫名其妙的花屏、屏幕会被Dock刮伤、持续发出刺耳的噪音、无法识别游戏卡带、摇杆接触不良等。我们游民星空买到的Switch也在这一段时间内出现过一次“谜之死机”,而且在强制关闭电源后的半个小时内都无法重新开机。当然,在这里我们其实也无法判断这类问题究竟是Switch普遍存在的瑕疵,还是一种幸存者偏差。&/p&&ul&&li&&b&结语&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&p&  任天堂Switch是游戏史上第一个真正实现了主机、掌机二合一的产品。仅凭这一创举,Switch就已经有足够的资格被载入史册。然而这一创新实际上是任天堂向各方面特性全面妥协后的结果:作为一台现代主机,它的硬件性能堪忧;作为一台掌机,它的便携性和续航也无法令人满意。更重要的是,它目前的首发游戏阵容极为寒酸,除了《塞尔达》之外几乎找不到另一款能够帮它撑场面的游戏。&/p&&p&  诚然,任天堂勇于创新的精神令人敬佩,主机掌机二合一的创意(以及堪称神作的《荒野之息》)也足以说服我去购买一台这样的机器——但这并不意味着我能够心平气和地容忍它在性能、续航、便携性、游戏阵容等方面做出的海量妥协。从现在的情况来看,我不认为任天堂Switch是一台足够优秀的游戏设备。&/p&&p&本文作者:不倒翁蜀黍&/p&&p&本体传送门:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamersky.com/review/942.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&任天堂Switch游民评测6.5分 步履蹒跚的创新 _ 游民星空 GamerSky.com&/a&&/p&
近年来当索尼和微软在硬件机能、游戏阵容上激战正酣时,任天堂却另辟蹊径,依靠各种各样“稀奇古怪”的创意,悄然从休闲轻度玩家、乃至非玩家群体中开辟出了一片全新的蓝海市场。从NDS的上下双屏、Wii的体感、3DS的裸眼3D到WiiU带屏幕的手柄,任天堂已经在…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-add1d310d78eafc7b4e94caaa6389fb9_b.jpg& data-rawwidth=&535& data-rawheight=&220& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&535& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-add1d310d78eafc7b4e94caaa6389fb9_r.jpg&&&/figure&&p&  在安利《塞尔达传说》的时候,过程总不是那么顺利。&/p&&p&  “诶我跟你说,《塞尔达传说》真的巨好玩!”&/p&&p&  “嗯?正好我没玩过,跟我说说怎么好玩了?”&/p&&p&  “呃……我也讲不好,总之你自己去玩玩就知道了!”&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dac8d37319bc56_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dac8d37319bc56_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&  不像大多数游戏可以明明白白地说它画面好、剧情好、手感一流、打击感倍儿棒——对于《塞尔达传说》而言,“好玩”就是对它最合适的评价。但它非常难以量化,甚至于你看别的主播玩,都不及你亲自上手得到乐趣的十分之一。&/p&&p&  然而,亲自去玩的成本可能太高了。不说NS现在虚高的价格,就连体验3DS上的作品都是一笔不菲的开销。&/p&&p&  尽管难以用语言来描述《塞尔达传说》带给我的愉悦感,但我还是想略表拙见,尽可能地让大家见识到这个系列的魅力所在。毕竟在接触到它之前,我也和各位有着相同的疑惑:每天都有这么多人吹,这游戏到底好玩在哪?&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3a3ff641ade0f9b7005781_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3a3ff641ade0f9b7005781_r.jpg&&&/figure&&/p&&h2&&ul&&li&&b&一个本质的冒险游戏&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&  可能对于很多更熟悉欧美游戏的玩家来说,提起“动作冒险”这个类别,第一个想起来的是《神秘海域》和《古墓丽影》,这种好莱坞大片一样的作品。&/p&&p&  这些游戏玩起来非常爽快,就好像你捧着爆米花,第一次观赏迈克尔o贝的《变形金刚》那样。但说到底,它们更像是一部电影,而非你自己亲自经历的一场冒险,真正参与冒险的其实是德雷克和劳拉而已。游戏夸张劲爆的影音特效和电影化桥段不断冲击着你的神经,让你在肾上腺素的飙升中瞬间达到高潮,却也在这样的外在刺激下,掩盖了“冒险”这个最本质的元素。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cffa7ab44c9f3d556dafbe_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cffa7ab44c9f3d556dafbe_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&  什么才是冒险?在未知中探索,在神秘中搜寻,在不解中求知,开拓进取,无所畏惧,对一切充满好奇心,对未来没有畏难心理,保持童真,保持对这个世界积极的求索态度——这就是所谓的冒险精神。&/p&&p&  其实冒险是一种特别纯粹,特别本源的东西。就好像孩提时代,拿着扫把想象自己是海盗,扣着脸盆就当自己是将军,把沙坑当游乐场,把后山当魔王的城堡,和朋友们玩着略显幼稚却沉迷其中的角色扮演游戏,其实这些都是冒险的感觉。&/p&&p&  而《塞尔达传说》呈现出来的,正是这种童年时,对着一片郁郁葱葱的树林都能莫名兴奋起来的状态。当我带着各式各样稀奇古怪的道具,面对一个又一个谜题,思索着怎么解开的时候,我简直看见了小时候的自己,手上拿着花坛里捡来的树枝,脖子上系着从家里偷偷带出来的床单,对周围的一切充满着好奇。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0aea9ace1ed_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0aea9ace1ed_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&  尽管《塞尔达传说》被很多人分类在AoRPG的类别下,但它有太多和传统RPG并不相同的地方,比如说它没有武器数值的设定,大师之剑这个终极兵器很早就能拿到(当然这一点在《荒野之息》里被改掉了),装备也不需要你去刷刷刷,它也很少会让你学习什么新的必杀技,甚至你连经验条这么经典的东西在游戏里都找不到。&/p&&p&  但它确实是有成长性的,而这样的成长性,并非体现在游戏里,而是玩家自身。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8fea0aff586bf0_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8fea0aff586bf0_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&  随着冒险的深入,你越来越熟稔那些道具的用法,知道什么时候要用钩锁,什么时候要用炸弹;你越来越清楚,面对那些敌人,什么时候应该走为上计,什么时候可以正面突袭;你也越来越明白,怎么对付寒冷,怎么烹饪食物,怎么跨越河流,怎么飞上高空——而这些,其实都是你在冒险的过程中,一点一点积累经验学来的。&/p&&p&  游戏里确实没有经验条,它直接把经验条放在了玩家的心里。增长经验值的,并非游戏的主角“林克”,而是真正参与到游戏里的你。随着冒险的进程一起成长,这样的沉浸感,可不是每一个游戏都能做到的。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a70dc22ba4a2b93bbfdb89bd4bea067e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a70dc22ba4a2b93bbfdb89bd4bea067e_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&  总有人说,《塞尔达传说》的剧情很老套,那是因为他们没有亲历这场冒险,所以无法体会《时之笛》穿越时间拯救世界的荡气回肠;无法知晓《黄昏公主》最后与米德娜依依惜别的不舍与惆怅;更无法理解《天空之剑》的最后,经历了一切的一切,林克和塞尔达站在女神像上,看着彼此的庭阁鸟比翼齐飞意味着什么。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cbdfd5b8470aa97beed25_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cbdfd5b8470aa97beed25_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&  这种随游戏一起成长、一起沉浸的过程,是很难用语言表达出来的。在外人看来,这不过是一个又一个公主被抓走然后拯救她顺便拯救世界的故事。但只有亲自体验的人才知道,这场冒险对他们来说,绝不仅仅是这一句以偏概全的梗概能够描述完全的。&/p&&p&  或许,这大概就是《塞尔达传说》那种难以言说的魅力吧。&/p&&h2&&ul&&li&&b&永远给你惊喜的《塞尔达》&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&  《塞尔达》是一个鲜有模板的游戏。&/p&&p&  虽然它是一个时间跨度长达30年的系列,正统续作数不胜数,但你很难在其中发现相似度特别高的两作。它们只不过都保留了一些经典的不会去改动的元素——比如勇者、公主、魔王组成的三角力量——但具体到玩法还有设定,每一代都有非常大的不同,而且这些不同都非常有创意,以至于到了让你拍案叫绝的地步。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f2ba37eb9f97edbd451be89_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f2ba37eb9f97edbd451be89_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&  比如《时之笛》通过演奏不同的旋律来解谜,甚至是穿越时间——值得一提的是,N64那诡异的手柄造型,竟有一丝陶笛的韵味;《黄昏公主》里的林克可以变成狼,狼林克还有自己的特殊能力;《风之杖》里可以用那根神奇的棍子改变风向,还有一个陪伴着你会说话的大帆船;《天空之剑》用wii的体感来操作,把手柄举过头顶来汇聚剑气更是中二度爆表;《众神的三角力量2》可以让林克进入墙壁,变成可以移动的壁画,不仅可以通过这种方式来解谜,更能用它来穿梭于两个世界之间……&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-29194acbb5c6a1bdfc6012a7_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-29194acbb5c6a1bdfc6012a7_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&  而最新的《荒野之息》虽然在大的玩法上看似没什么新奇之处,但当你上手玩到之后,你会发现,这些惊喜其实全部隐藏在游戏里:拿着火把在雪山上走就不会受冻,但吃下带辣椒的食物能起到相同的效果;草地如果着火,会顺着风向一直往前蔓延,并且会形成上升气流,可以帮你到达更高的地方;通过禁锢时间储存动能的符文,你可以御石飞行、御树飞行;杀掉怪物的方法永远不止一种,你可以用刀、用箭、用掉下来的巨石、用滚下来的树干,你甚至还可以烧它、冻它、引雷劈它、召唤鸡群秒杀它;因为超高的自由度,连迷宫也有很多种邪道玩法,只有你想不到,没有它做不到……&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8949cbb95307babcf63b2db65b741c06_b.jpg& data-rawwidth=&398& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&398&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&迷宫的邪道解法之一&/u&&/i&&/p&&p&  事实上,我一直觉得《塞尔达传说》带有那么一丝独立游戏的气质。《梅祖拉的假面》和现实时间同步,要求你在三天之内通关,否则世界就会毁灭,除非你吹奏时之笛,带着重要道具回到三天之前,可这三天你做的很多事都同样也会回到原点——这样诡异的设定哪怕在今天看来也非常非常的特别,甚至有种cult片的感觉。要知道在当年这可是个3A级别的游戏,是《塞尔达传说》继《时之笛》之后在家用机上出的正统续作。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-eb0a5a73ddb199ead54581_b.jpg& data-rawwidth=&673& data-rawheight=&665& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&673& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-eb0a5a73ddb199ead54581_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&你只有三天的时间来拯救世界,否则月亮就要掉下来了!&/u&&/i&&/p&&p&  可以说,在新的《塞尔达》出现之前,你永远也不知道它会给你带来怎样的惊喜。&/p&&h2&&ul&&li&&b&箱庭的进化:从迷宫到开放世界&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&  “箱庭”这个概念,熟悉宫本茂的人应该不会陌生。这是这么多年来一直指导着“猫叔”开发游戏的重要理念之一。&/p&&p&  箱庭,指的其实是一种搭建在盆景里的微缩景观,看起来就像是一个按比例缩小的日本庭院。别看它不大,麻雀虽小,但五脏俱全,不仅外观优美,而且内里精致。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2eba0e22735a78fdadbdf_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2eba0e22735a78fdadbdf_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&  在宫本茂看来,开发一款游戏,无外乎就是在设计一个箱庭,应该思考如何在这个场景里,让玩家和里面的元素产生互动。因为箱庭是一种微缩景观,所以受到容量限制影响的游戏也要尽可能做的紧凑和精致,这就需要大量的考察、设计和提炼工作。&/p&&p&  在这种观念的指导下,他们才能在只有32MB的卡带里,做出《时之笛》这样的传世之作。静谧的卡卡利可村,威严的海拉尔城堡,荒凉的格鲁多沙漠,以及那个著名的迷宫水之神殿,都被认为是箱庭理念的最好展现。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-19a8a538a41b134b7dca9_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-19a8a538a41b134b7dca9_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&水之神殿卡了我几年了都没过去……&/u&&/i&&/p&&p&  而箱庭的指导方针,也从《塞尔达》的初代,一直延续到了现在。当年在《时之笛》里设计出水之神殿的青沼英二,也接过了宫本茂的衣钵,成了这个系列新的掌门人——然而,他也面临着一些新的挑战。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bea94de97f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bea94de97f_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&  近年来,沙盒化正成为一种不可阻挡的风气,席卷着整个游戏圈。新开发的游戏要是没个开放世界,都不好意思出门跟别人打招呼。但遗憾的是,鲜有游戏真正地去思考,沙盒游戏的本质是什么。只要有一个大地图、无缝衔接的场景、可以自由探索的选择权,这就够了吗?我们见识了太多空有一张大地图,实质内容却空洞得可怕的游戏,也见识了太多拿复制粘贴的支线任务来滥竽充数的敷衍之作。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bd6c4ba01d3f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bd6c4ba01d3f_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&这里点名批评一下《黑手党3》……&/u&&/i&&/p&&p&  但《荒野之息》,这个刚刚从线性世界加入开放地图大家庭的新人,却用箱庭的理念,让所有人耳目一新。他们用数不清各有韵味的支线撑起了旅途,用120个小迷宫和900个科奇利种子让探索的乐趣大大增强,用随处可爬的高山和险峰、大量可以互动的场景元素让你沉浸其中,用山顶上会把你顶下去的山羊、雨后天边出现的彩虹、犄角旮旯里隐藏着的秘密道具,让你对这个世界永远保持着期待与好奇。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-96e84f1def24f6ea2e95f55afce9dbe2_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-96e84f1def24f6ea2e95f55afce9dbe2_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&用金属武器击打燧石和木材就能生成篝火&/u&&/i&&/p&&p&  对于任天堂的开发人员来说,开放世界的本质,不过是一个尺寸变大的箱庭而已。地图虽大,但处处体现着累积三十余年关卡设计的功力,处处都体现着“精致”二字。当你踏入这片全新的海拉尔大陆的时候,你会被无处不在的细节所折服,觉得它好像是活的,充满着生命力。&/p&&p&  这种对沙盒游戏从0到1的进化,也正是很多媒体和玩家给予《荒野之息》满分评价的重要原因。相信后世的游戏也一定会受到它的恩泽,在这个巨人的肩膀上望得更远。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fad486cc8aa17b09fe09c1f93f4862c7_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fad486cc8aa17b09fe09c1f93f4862c7_r.jpg&&&/figure&&/p&&h2&&ul&&li&&b&结语&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&  对于《塞尔达传说》,我们似乎已经看过了太多成见。或许是关于画面、或许是因为题材、或许是因为阵营——但仅仅因为这些原因就去诋毁一个游戏,实在是太令人遗憾的一件事——我遗憾的并不是他们看事物的标准,而是,他们很有可能因此错过一个好玩的游戏。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-aba7dcc7e859e44f68c7_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-aba7dcc7e859e44f68c7_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&  所以,我真诚地希望有条件的朋友们都亲自去试一试这个系列,不要带着偏见,也不用带着包袱——它不是因为经典所以好玩,而是好玩所以才会成为经典。&/p&&p&  Every game has a story, only one is a
legend.(每个游戏都有一个故事,但只有《塞尔达》能称为传说。)在《风之杖》发售的时候,任天堂选用了这句话当作他们的Slogan。但对于很多人而言,这句话绝不仅仅是宣传语那么简单。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eade759fc854e0_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eade759fc854e0_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&b&本文作者:游民星空—北方凛&/b&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamersky.com/zl/column/878.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&本体传送门:《塞尔达传说》这游戏,到底有什么好玩的?&/a&&/p&
在安利《塞尔达传说》的时候,过程总不是那么顺利。 “诶我跟你说,《塞尔达传说》真的巨好玩!” “嗯?正好我没玩过,跟我说说怎么好玩了?” “呃……我也讲不好,总之你自己去玩玩就知道了!” 不像大多数游戏可以明明白白地说它画面好、剧情好、手感一流、…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-59b4cd4af4d6c_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-59b4cd4af4d6c_r.jpg&&&/figure&&p&  岩田聪生前曾对《塞尔达》新作的制作组说:“我们要把过去《塞尔达》的那些理所当然全部推翻。”换言之,在《时之笛》革命性成功的十几年之后,任天堂决定走出荣光下的阴影,去寻找下一个原点,而不再是《时之笛》的另一个翻版。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-196153fcf551dd953fc952_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-196153fcf551dd953fc952_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&  于是,我们看到了一个最“与众不同”的《塞尔达》。不止是开放世界,消失的绿衣绿帽、大幅削减的迷宫比重、新加入的武器与盾牌数值,处处体现着制作组与过去划清楚河汉界的决心。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bd3f4abc84addaac63dc7d2_b.jpg& data-rawwidth=&656& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&656& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bd3f4abc84addaac63dc7d2_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&&i&&u& 在《荒野之息》里,你甚至还可以做饭!&/u&&/i&&/p&
&p&  《塞尔达》系列原本非常含蓄的情感表达,在《荒野之息》里也改变了许多。相比《黄昏公主》犹抱琵琶半遮面地处理林克与米德娜的关系,《荒野之息》有相当多敞开天窗说亮话的浪漫互动,甚至还有女孩非常明显地向林克表明心迹的剧情。&/p&
&p&  而且,游戏中的情感爆发戏也忽然多了起来。预告片里我们就曾看到过这样的片段:暴风雨中,满身污泥的塞尔达情绪崩溃,扑在林克的怀里失声痛哭。本着不剧透的原则,我只能告诉你游戏里这样的桥段还有更多,而它们在之前的《塞尔达传说》可不常见。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9e2c0b2e33e920d1a454d328fcab8dd9_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9e2c0b2e33e920d1a454d328fcab8dd9_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&  但是,即便是这样大刀阔斧的改革,也未能做到一件事:那就是撬开林克高贵的金口。&/p&
&p&  没错,哪怕《荒野之息》已经是一个如此具有戏剧张力的游戏,在冲突高潮的时候,林克仍然像一个安静的美男子一样,默默地待在一旁,一句话也不说。&/p&
&p&  虽然“林克是个哑巴”这种设定,早从系列初代就一直延续至今,然而:公主被人拐跑了,不说话;朕的海拉尔亡了,不说话;敌人就要来干你了,也不说话;现在妹子向你表白了,你还是不说话;甚至贵为公主的塞尔达都在你的怀里哭成傻逼了,你还是什么都不表示。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fdef7af334d515ddf496548_b.jpg& data-rawwidth=&522& data-rawheight=&647& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&522& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fdef7af334d515ddf496548_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&&u&&i&“主人,我检测到你有96%的几率是一个哑巴,你有什么想说的吗?”&/i&&/u&&/p&
&p&  类似的情况还出现在近来大火的《女神异闻录5》里。《P5》什么都好,就是让人觉得主人公的存在感有些低。无论是平时的对话还是过场,和队友的互动总是太少,像个小透明一样。而这一切的一切,也是因为他不会说话。&/p&
&p&  然而他们并不真的是哑巴。在《荒野之息》里,你经常能看到一些对话选项,这证明林克是会说话的。只是,游戏从来没有正面表现过他说话的样子。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-db02f7b4fd0fb5eabaf25c_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-db02f7b4fd0fb5eabaf25c_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&&i&&u&对话选项在《P5》里同样也有,但游戏并未表现出主人公说话时候的样子&/u&&/i&&/p&
&p&  而且,制作者也是想尽办法在避免林克有张嘴的机会。你会发现NPC总是在替他说话:“你是这么想的对吧”;“原来你是这个意思”;“我知道你要说什么”;“你一定想去这个地方”;“你是第一次来对吧”,诸如此类。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-904a4f6cfa1919deccd27f06b8a05c4a_b.jpg& data-rawwidth=&637& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-904a4f6cfa1919deccd27f06b8a05c4a_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&&i&&u&“看你的表情就知道你记不起来我了”,NPC察言观色的技能已点满&/u&&/i&&/p&
&p&  特别在过场动画里,就是故意不给林克安排台词,从来都是别人从头逼逼到尾,只有林克一副高冷的男神范。也难怪Youtube下面有人打趣地评论:这么善于倾听,我觉得林克应该能成为一个出色的心理医师。&/p&
&p&  其实,林克不能说话,或者说不把他的话直接表现在游戏里,是一种有意为之的处理手法,目的是为了淡化主角的性格设定、淡化制作者对主角的形象塑造,而把这个设定上的空白,留给玩家自己来填补、来代入,有点像是写作和绘画里的“留白”。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-deabb_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-deabb_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&&i&&u&大概只有这个时候林克才会说话了……&/u&&/i&&/p&
&p&  别看这种手法似乎很简单,但它对游戏的整体风格影响很大。因为主角不能说话,因此你无法得知他的内心有着怎样的活动。正是因为这样的“留白”,才给了你发挥的空间——你会不自觉地把自己代入到这个角色当中,假设自己遇到这样的情况,会怎么想,又会做出什么样的选择。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4e97ee795cf676b8785db53abb038b82_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4e97ee795cf676b8785db53abb038b82_r.jpg&&&/figure&&/p&
&p&  换言之,不能说话的林克,实际上就是每个玩家自己。与其说这是林克的冒险,不如说是玩家自己的冒险。制作者之所以不让他开口,是不想让自己对林克的一些想法和设定,影响到玩家对他的代入。在他们看来,林克就应该是每个玩家心目中最理想的那个样子。&/p&
&p&  事实上,在《荒野之息》之前,有很多代《塞尔达传说》都是可以给林克起别的名字的,只不过默认都是“Link”罢了。这一代之所以不能更改,在我看来可能是加入过场语音的原因,毕竟作为旁白的塞尔达需}

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