PS2游戏,李连杰和卧虎藏龙贰 好玩不这两款好玩吗,玩过的请进

&p&&b&每一代GTA,当你完成所有能做的事情后,都会陷入强烈的孤独感。我曾经给GTA4写过一篇游戏小说,就是以孤独为主题(文长,图多来自网络)&/b&&/p&&br&&p&&b&逃离自由城&/b&&/p&&p&&img src=&/687afbed43e82c012d6dccda_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/687afbed43e82c012d6dccda_r.jpg&&&br&这件事一点都不难,真的。&/p&&br&&p&我将身体尽量放平,整个人懒洋洋地躺在沙滩上,带着一丝慵懒与茫然。远处的海平面波光粼粼,如同洒过了一层昂贵的金粉,海鸥飞翔,波涛涌动,偶尔会有游艇一闪而过,切开金箔似的水面,在船尾留下一串串白色的涟漪——尽管不可能闻到任何真正属于大海的味道,但这些场景仍旧使我有那么几个瞬间的感动。&/p&&br&&p&一架大客机划过蔚蓝的天空,摆动几下机翼,很快就消失在耀眼的阳光里。我眯起眼睛,默默地目送它离去。&/p&&br&&p&距离我身后不到五十米的地方,就是繁忙的Crockett大街。此时正值午后,车辆和行人川流不息,不时能够听到鸣笛与吵闹声,还有若隐若现的电台摇滚乐伴随着发动机轰鸣声飘过来。在沙滩上除了我以外,还有两三个黑人,他们穿着红色和绿色的运动装,远远地站在一起,低声谈论着什么。&/p&&img src=&/43f2bb70f033ea6d23a9d_b.jpg& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&/43f2bb70f033ea6d23a9d_r.jpg&&&br&&p&又是一个惬意的下午,如果这一切都是真实的话。&/p&&br&&p&我一直躺到夕阳西下,才缓缓站起身来,沿着沙滩上的木制廊桥走回到Crockett大街上。恰好一辆黄色的出租车驶过来。我站到路中间,出租车猛然刹住了车。我熟练地走到车旁,拉开车门,把里面的乘客粗暴地拽出来。那是个女人,她挣扎了几下就放弃了,骂了一句粗话,转身离去。我坐进了车里。&/p&&br&&p&“去Joliet街,走Duks Boulevard和东Borough高架桥。谢谢。”&/p&&br&&p&司机是个穿黄色马甲的老白人,他似乎完全不在意我赶走他的乘客,嘴里嘟囔着只有他自己才能听懂的笑话,重新发动了车子。&/p&&br&&p&从Crockett街到我位于Joliet街住所的道路,有许多种选择。我通常喜欢先向西转到Oneida大道——那里有城里最好的散步便道——接着进入Montauk大道,一路可以欣赏街左侧Outlook公园里郁郁葱葱的橡树。然后我会路过士兵广场,那里总会有些傻瓜试图开车攀爬广场的水泥隔墩,撞得头破血流。接下来,车子从Dukes Boulevard北侧向转,直接上东Borough高架桥,沿途不仅可以看到海景,而且还有Charge岛上活力十足的大卡车相伴。最后我会在Bohan岛的Gainer街下高架,再开不到50米就到家了。&/p&&br&&p&听起来是不是有些病态?但这是生存之道,至少是这座城市的生存之道。&/p&&img src=&/bff2a9d0b2_b.jpg& data-rawwidth=&1904& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1904& data-original=&/bff2a9d0b2_r.jpg&&&br&&p&司机忠诚地遵照了我的指示,很快就抵达了目的地。我下了车,凑到驾驶室旁边,掏出手枪“砰”的一声,鲜血飞溅,司机整个身子都压在了方向盘上,喇叭声久久不停。我耸耸肩膀,把枪放回口袋。身后有一个疯子声嘶力竭地大吼着,于是我转过身去,狠狠地把他踹翻在地,用力地踩,直到他一动不动。&/p&&br&&p&做完这一切以后,我在附近的摊子里买了个热狗吃掉,用棒球棍打死摊主,然后回到自己家里,睡觉。&/p&&br&&p&自由城的一天结束了。&/p&&img src=&/a89dde6eee6_b.jpg& data-rawwidth=&1248& data-rawheight=&595& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1248& data-original=&/a89dde6eee6_r.jpg&&&br&&p&所谓寂寞,究竟是什么呢?&/p&&br&&p&古往今来的哲人们给出了许多定义,也给出了许多描述。我想,没有人比我理解得更加深刻,因为没有人曾经身处我如今的环境。&/p&&br&&p&你可以想象,偌大的一个城市,里面充斥着数万辆汽车和数十万市民,可没有一个人真正拥有灵魂。&/p&&br&&p&在这些人背后,没有任何故事,也没有任何背景,他们没有起点,也没有终点,只是随机出现在我附近,漫无目的地晃荡着——我甚至不确定在我视线之外,他们是否真的存在。没错,当我举枪要杀他们的时候,他们会惊恐,会抱头鼠窜,但那只是预设好的罢了。就算死了,也没有家庭为他们哭泣,也没有人会恨我。&/p&&br&&p&他们宛如行尸走肉一样在街上,目光呆滞,只会按照固定的几种模式做出反应。&/p&&br&&p&不光是人,就连整个城市都如同一具冰冷的机器,无比井然有序,无比冷漠。夜晚降临时路灯会按时点亮;城铁和地铁每天轰隆隆地在隧道里打转;高架桥的收费站横杆殷勤地抬上抬下;幸福女神像附近总是熙熙攘攘有许多游客;偶尔发生车祸,一分钟内疚会有救护车呜呜地出现在伤者身旁;弗朗西斯机场的航班起起落落,永远都那么繁忙。&/p&&br&&p&这些热闹的表象之下,是永远的一成不变,无比喧嚣却又无比寂寥。一个硕大的舞台布景,无数虚假的人体模型,我却生活其中。&/p&&img src=&/84f1d2fc30_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/84f1d2fc30_r.jpg&&&br&&p&其实我并非一开始就生活其中。自由城对我来说,原本只是一个游戏罢了,不知何时开始我深陷其中——不是“沉迷深陷游戏”那种修辞手法,而是如字面意义般的深陷其中。&/p&&br&&p&究竟这是多久之前发生的事情,我已经摸不清头脑。在自由城这种规律性极强、没有一点意外发生的地方,你很难去记住时间。电台广播和电视只能持续24小时,你唯一的选择是上网看看别人博客的更新来确定日子,但很快那些博客也都沉寂下来了。&/p&&br&&p&就算你想在墙壁上刻痕都没办法,自由城的东西除了建筑之外,都没办法持久。无论是落在地上的雨伞、汉堡、尸体、撞坏的汽车或者墙壁上的弹孔,都会很快消失,一切恢复如新。&/p&&br&&p&我唯一能确定的,是我并不属于这里,我应该属于一个比这里更丰富更混乱的世界。这点模糊的记忆是我的救命稻草,也是我的命中魔王。它让我满怀希望,也让我痛苦不堪。&/p&&br&&p&我最开始被困在自由城的时候,是兴奋。很快兴奋就变成了恐慌,恐慌变成了畏惧。周围有无数的人群,但只有自己是活生生的,这种感觉真的会要命。&/p&&br&&p&要命,这是一个修辞手法,一个笑话。事实上,我在自由城惟一的好处,或者说惟一的坏处是,我永远不会死。死亡对我来说,只是从眼前一黑到站在医院门口那么一段短暂经历而已——无论我是被地铁撞死,从帝国大厦跳下来摔死或是被警察乱枪打死。最后一点自由,就这么被剥夺了,我连求死都不能。&/p&&img src=&/f045d65e9d_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/f045d65e9d_r.jpg&&&br&&p&我恍惚记得,曾经看过一部叫做《我是传奇》的电影。跟我相比,那部电影的男主角可幸运多了。他虽然孤孤单单一个人,可毕竟还有一条狗和危险的吸血鬼们为伴,生活孤独、危险,但绝不无聊。&/p&&br&&p&比危险更可怕的,就是无聊。无聊到这座城市的每一条路都了然于胸,每一个行人的反应都不出所料,每一个电台的节目顺序都熟稔无比。自由城的细节是伟大的,但无论多么伟大的细节,也是有限的,无法真正模拟出人生本身,自然也就无法给予真正人生所特有的感受。&/p&&br&&p&我开始变着花样折磨自己,折磨着这个该死的城市。我开着直升机去撞幸福女神像,或者开到大街上,用旋翼尽量贴近地面,把行人高高卷起来;我打光了所有的鸽子,跳完了所有的跳跃点,赢得了每一个街区的赛车;我甚至试过去脱衣舞酒把对着那些丑陋的妓女自渎……所有规则允许或者规则不允许的事情,我都试了好几遍。&/p&&br&&p&从来没有一个人像我在自由城一样自由,也从来没有人像我一样被牢牢拘束。那是一种前所未有的体验,你可以作任何事,但是没有任何用处。这时候,我才意识到,什么才是最可怕的东西。说真的,我现在宁愿去和一个最卑微最苦难的人生去做交换,也不想呆在这个一成不变的安全囚笼。&/p&&br&&p&但这些事情我很快就厌烦了,于是我想逃离这个鬼地方。自由城是由四个大岛和数个小岛组成,四面环海,无边无际。我开着快艇朝着外海连续开了三、四天,最终还是放弃了。我也试过攀上弗朗西斯机场的喷气式客机,可每次都跌落到跑道上,被闻讯赶来的警察打死。&/p&&br&&p&……现在的我,每天就是呆呆地靠在沙滩上,望着日出日落,然后打车回家,沿途偶尔会打死几个路人。我已经失去了做任何事的兴趣,长此以往,要么变成我家门前的疯子,要么变成行尸走肉,无论是哪种情况,我都不必再担心。&/p&&img src=&/73864ac9ece97edb18a1feb6ed75aafc_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/73864ac9ece97edb18a1feb6ed75aafc_r.jpg&&&br&&p&这种生活在某一天——我无法确定是哪一天——发生了一点点改变。&/p&&br&&p&那一天早上,我从床上爬起来,走出位于Albany大街的家门去,发觉有些不对劲。这座城市我太熟悉了,它的一举一动都瞒不了我。而今天我却觉出了一丝异常,也许是云层的流动,也许是车流的密度,也许是红绿灯变换的频率,说不清楚,总之就是不太一样。&/p&&br&&p&我随便在路上抢了一辆银灰色的SuperGT,沿着Albany大街一路向南开去,一直开到Algonquin岛的最南端。我心里很兴奋,“异常”是这个城市里最稀缺的东西,我暗自祈祷这千万不要是我的幻觉。&/p&&img src=&/e41ba6feda474aeb8bf257ad_b.jpg& data-rawwidth=&293& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&293&&&br&&p&在Algonquin岛的东南角,有一个伸展到海面的观光直升机平台。我下车走过去,对着其中一架直升机开了一枪,驾驶员的血飞溅到玻璃上。然后我熟练地踢开尸体,坐到驾驶员的位置,直升机晃晃悠悠地飞起来,载着我朝整个自由城最高的建筑帝国大厦飞去。&/p&&img src=&/0c79d0f4a752e7eb917b7ca997d7a5d5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/0c79d0f4a752e7eb917b7ca997d7a5d5_r.jpg&&&br&&p&当直升机慢慢接近帝国大厦顶端那巨大的天线时,我算准距离,猛然拉开门朝观光平台跳了下去,整个人恰好落在走道上,就地一滚,毫发无伤。失去控制的直升机,先是旋翼被天线塔撞断,然后整个机身翻滚着朝地面落下去,几秒钟后一阵低沉的爆炸声从下面传来。&/p&&br&&p&观光平台上有一个人站在那里。这很平常,总会有几个随机出现的游客在附近晃荡——但这次不同,我落地以后,那个人直直朝我走来。他是个黑人,个子很高,看起来与普通人没什么区别,但是他注视我的眼神很坚定,自由城里的市民绝对无法做出这样目的性极其鲜明的举动。我的心脏开始狂跳。&/p&&br&&p&“你好,我等你很久了。”他说。&/p&&br&&p&“你怎么知道我会来这里?”我勉强抑制住自己的激动。&/p&&br&&p&“心理学因素罢了。”他耸耸肩,“当一个人感觉到不安定的时候,他总会选择一个可以最大限度掌控全局的地方呆着。整个自由城,只有帝国大厦可以俯瞰几乎整座城市。除此以来我想不到别的办法,你知道,我们没办法在这个城市留下任何痕迹。”&/p&&br&&p&我们两个的目光同时朝外面转去,这里是自由城最高的地方,可以俯瞰差不多三分之二个城区,确实有一种让人心安的力量。&/p&&br&&p&“其实我更喜欢Crockett街的沙滩。”&/p&&br&&p&我老老实实回答。他大笑起来,然后比了个手势:“喝一杯去?”&/p&&br&&p&“好。”&/p&&br&&p&帝国大厦通向地面有一部电梯,但是我们相视一笑,不约而同地选择了纵身跳下楼。周围的景物飞速闪过,然后我整个人高速撞到地面,眼前瞬间一片灰白颜色。在下一瞬间,我出现在Kunzite大街的医院前方,旁边步行过去几十米就是一间酒吧。&/p&&img src=&/5bb17a8964ea9311ba87_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/5bb17a8964ea9311ba87_r.jpg&&&br&&p&这是从帝国大厦到酒吧最快的办法,典型的自由城风格。我们两个都选择了这种方式,说明对于这个城市的了解都十分透彻。也许他跟我一样,也是一个被困在这里的可怜人。&/p&&br&&p&酒吧里没多少人,这里也没有真正的酒喝,只是我们习惯上觉得需要一种谈话的氛围。帝国大厦顶端的气氛太阴郁,不适合谈话。&/p&&br&&p&“你是怎么进来的?”我第一句话就开宗明义。&/p&&br&&p&“这个不重要,重要的是,我们怎么出去。”他说,“这才是我们亟需解决的问题。”他的造型是一个与Little Jacob类似的黑人,不过双眼炯炯有神。&/p&&br&&p&我默默地点了点头,这的确是我最关心的问题。&/p&&br&&p&“我什么时候陷进自由城的,已经忘记了,我想你也是。不过我相信,我在自由城之前的生活里,从来没碰到过你,直到今天。我们也许原本身处两个一模一样但彼此独立的自由城,但因为某种原因,现在我们的世界合并了。”&/p&&br&&p&“我说为什么感觉城市有些不对劲呢,看来不是我过分敏感。”我自嘲道。&/p&&br&&p&黑人把身体朝前靠了靠,双手垫着下巴:“我还记得一点儿之前的事情。自由城应该属于某一个游戏的场景。在它的通常规则之下,整个城市只能容纳一个拥有自由意志的人,也就是我们自己——现在两个城市合并成了一个,却拥有你我两个自由意志,这很奇怪。”&/p&&br&&p&“你是说,我们有机会出去?”我的呼吸骤然紧促。&/p&&br&&p&“不管怎么说,总算是起变化了。”他说,露出宽慰的笑容。这种笑容只有在自由城的人才能理解。变化,这是多么诱人的一个词啊。异常意味着变化,变化则意味着契机。&/p&&br&&p&我欣喜地点点头。&/p&&br&&p&“我是这么想的。那个游戏,除了通常规则以外,一定还有一些特定的规则,可以允许复数的自由意志同时出现。只要搞清楚这些特定规则,我们说不定就可以回去。”&/p&&br&&p&“那我们要怎么做?”我已经有些急不可待。&/p&&br&&p&“不知道。”黑人双手一摊。这让我有些失望,又有些惭愧。无论如何,他毕竟是在努力推测着真相,而我只知道浑浑噩噩地在沙滩上晒太阳,两下对比,我实在是太消极了。&/p&&br&&p&“但是一定有什么办法吧?”现在的我,就如同行将冻死之人看到远方的一簇火光,不知那是熊熊的篝火还是火星,但总归要凑近了去看一看才甘心。&/p&&br&&p&酒吧里陷入暂时的沉默。几个虚拟的市民从桌子旁走开,其中一个醉得不醒人事,他们对我们熟视无睹,跌跌撞撞的走出门去,然后凭空消失在空气中。黑人抓起一个飞镖,朝靶盘丢过去,准确地刺中了靶心。然后我们轮流投掷,最后我以三分之差赢得了比赛。&/p&&br&&p&“你是否还记得从前的世界?”黑人突然问道。&/p&&br&&p&我摇摇头:“只有一些极其模糊的印象——准确地说,我现在唯一能确定的,只有‘与自由城不同’这件事本身,至于如何不同,我已经完全想不起来了。”&/p&&br&&p&“我猜,这也许就是我们困在自由城的原因。”黑人搓响手指,神情变得严肃起来,“自由意志这种东西,需要记忆作为基础。人生过往的一点一滴,都是构成我们追求自由的源动力。”说到这里,他停顿了一下,继续说道:“而在这个城市里,我们正在被一成不变的生活逐渐消磨掉以往的记忆。我们会痛苦,会愤怒,是因为我们仍旧怀着对从前生活的渴望。当我们彻底忘掉之前的一切时,这个城市就会趁虚而入,把我们完全融进去,变得和他们一样。”&/p&&br&&p&他指了指酒吧老板,老板正面无表情地站在吧台后。就算我们用枪或者棒球棒把他打死,他也不会产生任何情绪波动。&/p&&br&&p&我觉得后背一阵发凉,这正是近一段时间里我的生活写照:彻底放弃了思考与挣扎,每天只是躺在沙滩上看太阳,让脑子变得麻木。按照黑人的说法,我正滑向不可逆转的深渊,整个自由城像怪兽一样长开漆黑的大嘴,等待着我掉进去。&/p&&br&&p&“这可真是……太可怕了。”我嗫嚅道,同时擦了擦额头并不存在的冷汗。&/p&&br&&p&黑人宽慰地笑了笑,比了一个放心的手势:“事情还没糟糕到那个程度。你看,我们不是碰到对方了么?如果我的理论没错的话,自由城靠吸取我们的记忆来吞噬我们,那么反过来想,只要我们恢复了记忆,那么就有希望从这里逃离。”&/p&&br&&p&我精神一振,随即又问道:“要怎么恢复?”&/p&&br&&p&“至少我们都记得,这里本来属于一个游戏的场景。”黑人道,“这个城市我确信是按照现实世界搭建出来的,这就是我们的起点。”&/p&&br&&p&按照黑人的说法,记忆的回复需要一种叫做联想法的手段。这种手法的重点,是从一个确实的回忆点出发,通过不断联想回忆起其他的东西。&/p&&br&&p&比如我们的回忆很确定自由城本来是一个游戏场景,那么游戏又是什么?应该是一种交互式的程序。程序是什么?似乎可以在电脑或者某种机器上运行;电脑是在哪里发明的?美国。美国是在哪里?是在美洲;在那个世界除了美洲还有什么洲?我能数出两个,黑人能数出三个……&/p&&br&&p&等等等等,诸如此类。事实上,正如黑人预料的,自由城就是现实某个城市的投影,我怀着联想的目的去搜寻,发现周围到处都是记忆起点。我能从路上的黄色出租车联想到撒哈拉沙漠;能从Booth隧道联想到飞翔在地球上空的GPS卫星网;从Alderney国家监狱联想到《肖申克的赎罪》以及好莱坞。&/p&&br&&p&我找到了在自由城的生存意义,并且乐此不疲。麻木的大脑,就象是久未润滑的老滑轮,开始吱吱扭扭地转动起来。我回想起了许多东西,回忆起来的生活细节越多,想脱离自由城的心愿就越强烈。&/p&&br&&p&这一天,我来到Tinderbox街的脱衣酒吧里,等着黑人过来。自从确定了联想恢复记忆的战略之后,我们白天各自行动,去寻找自己熟悉的记忆点,然后在太阳落山后来到这里的酒吧碰头,分享自己的联想成果。这里是自由城最热闹的地方,喧嚣的人群和舞动的脱衣舞女比别处更有生气。&/p&&br&&p&天色擦黑的时候,一辆橙色的跑车停到脱衣酒吧前面,黑人从车里走出来。我发现他的脸色并不算好,心里想在自由城这种鬼地方,还能有什么发愁的事?&/p&&br&&p&就我目前回复的记忆里,黑人是我见过最有智慧的人。在我坐困愁城的时候,他已经用敏锐的眼光与思维发掘出一条回归之路,并且毫不迟疑地执行。这样一个人,难道也碰到不能解决的事情了?&/p&&br&&p&“你来了?”我靠在沙发里,冲他懒洋洋地挥了挥手。黑人没有理睬主动迎上去的妓女,径直走到我旁边。我注意到他的眼神不再坚定,在我和舞台之间反复游离。&/p&&br&&p&“我想起来一些事情。”他的声音很干瘪。&/p&&br&&p&“我们不是每天都想起一些事情嘛。”我试图宽慰他,“你今天想起来什么东西了?Lady Gaga,还是大熊猫?”&/p&&br&&p&黑人没有回答,而是举起枪来对准了我。他端起来的是一把AK47,枪口对着我的太阳穴。&/p&&br&&p&“嗯?”我有些疑惑地看着他,不明白这个举动的含义。在自由城,拿枪对准别人并不是一件很冒犯的事,因为我们永生不死。他就算开枪,也最多是把我送到三个街区以外的Edison医院罢了。&/p&&br&&p&“Just Kidding,Sorry。”他低声说了一句,然后开了枪。我的身子一下子从沙发歪斜斜地倒下去,周围变得黑白一片,下一个瞬间,我已站在Edison医院门口。&/p&&br&&p&我对黑人的举动迷惑不解,互相开枪算不了什么大事,可总得有个理由,而且为何他面露愧疚,显得十分犹豫呢?&/p&&br&&p&很快我又在Colony小岛碰到了他。我问他,这一切到底是怎么回事,我没有等到回答,因为他二话不说,掏出枪来就把我直接毙掉了。满腹疑云的我想,难道这也是回忆计划的一部分么?通过对同伴开枪来回忆现实社会里的凶杀与犯罪?&/p&&br&&p&我决心一定得弄个明白。黑人是我尊敬的人,也是我钦佩的人,即使我们永生,被自己尊敬的人连续两次杀死也不是件愉快的事。&/p&&br&&p&第三次,我正站在Broker城区的某一个城铁站台上,城铁轰隆隆地开进站里,忽然一支手枪从后面顶住了我。&/p&&br&&p&“是你吗?”我不动声色。&/p&&br&&p&“我别无选择。”黑人的声音充满了困惑与痛苦。&/p&&br&&p&“那么我也是。”&/p&&br&&p&站台上传来剧烈的爆炸声。在他拿枪对准我的时候,我已经把一枚手雷拔出了引信,然后丢到脚面。我们两个人的身体都高高地飞在半空,然后落在地上。&/p&&br&&p&这一次很巧,我们出现在同一家医院门口。我们同时拔枪,对准了对方。&/p&&br&&p&“这么说你也想起来了?”黑人问,表情里既有恐惧,也有解脱。&/p&&br&&p&“我已经被杀死两次了,怎么也该想起来了,这都要拜你的联想法所赐。”我说,同时把准星对准了他的头部,“说真的,我实在不想对你开枪,你是我在这个城市唯一的伙伴。如果没有你,我现在就是一具行尸走肉。没有别的办法了吗?”&/p&&br&&p&“我刚才不是说了么,我们别无选择。”&/p&&br&&p&这一次传来两声枪响。唯一不同的是,我手里端的是AK47,而他的是手枪。在自由城的世界里,AK47比手枪的射速与杀伤力都大得多。于是,我看到黑人的身躯轰然倒地,还微微抽搐。他没有再度出现在医院前,可能是被传送到其他岛上去了。&/p&&br&&p&我现在已经完全明白他这个举动的含义了。&/p&&br&&p&自由城的那个游戏,拥有两种模式。一种是单机模式,每一个城市只能拥有一个自由意志;还有一种网络模式,其中最重要的部分,叫做死亡竞赛。在这种模式中,不同玩家可以通过网络置身于同一片城区,以杀死对方的次数作为计数,先够50次的人就是胜利者。只有在这种情况之下,同一个城市才能出现复数自由意志。&/p&&br&&p&黑人在第一次杀死我的时候,应该就已经回忆起这个细节了,难怪他那么愧疚。在被他杀死两次以后,遭背叛的痛苦和愤怒也让我这部分的记忆复苏。&/p&&br&&p&这真讽刺,我们拼命回忆人生,最终的结果却是让我们兵戎相见。当黑人出现在我的城市时——或者说我出现在黑人的城市——其实这个模式就已经启动了。这是一个属于我们两个人的死亡竞赛。&/p&&br&&p&和解是不可能的,胜利者只允许有一个人。即使我们轮流向对方开枪,总有一个人先到50次,另外一个人必然失败。用火箭筒或者手雷同归于尽这种事,是不被承认的,一定要确实地杀死对方并且自己存活下来,才能够算数。&/p&&br&&p&所以当我回复这一部分记忆之后,我意识到,我与黑人之间的战斗不可避免。&/p&&br&&p&在这么大的一个城市里,就算你好不容易成功地杀死一次,死去的人,会随机出现在三家医院之一的门前,杀手无法立刻赶到。这可以给予被杀死者可以反攻的机会。不会发生杀手在复活点堵门连杀的事情。雷达为我们提供了对方在地图上的大概位置,没有更多细节。这意味着这场决斗将会持续相当长的一段时间。&/p&&br&&p&实在是有些讽刺。在这个自由城里,唯一两个拥有自由意志的人却要拔枪相向。但无论如何,我想出去,因此只能鼓起勇气,与我唯一的同伴交手。&/p&&br&&p&目前黑人已经杀死了我两次,我杀死他一次。2比1。&/p&&br&&p&接下来,就要看谁对这座城市更熟悉了。&/p&&br&&p&我抢了一辆车,直接驱车前往唐人街。那里有一个枪械店,里面卖各种枪械、子弹和防弹背心,我现在必须把自己武装到牙齿。车子快接近Columbus大街与Emerald路口的时候,我听到了一个熟悉的声音,那是一种什么东西从狭窄管道里高速喷出的声音,是火箭筒!&/p&&img src=&/6db3aeabf542fe07ef6936cd_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/6db3aeabf542fe07ef6936cd_r.jpg&&&br&&p&我下意识地拉开车门,从车子里跳了出去。下一瞬间,车子变成了一个大火球。我滚落到人行道上,血格一下子掉了大半。街道上的车子都停下来,还有人在尖叫。我看到一个小黑影从天空飞过来,划过一条弧线落在离我不远的地面。我别无选择,只能跳到路中间。&/p&&br&&p&手雷爆炸的同时,远处传来炒豆般的噼啪声。我一下子被数十枚子弹刺穿,当即倒在地上。&/p&&br&&p&一次极其漂亮的伏击。黑人预料到我会前往枪械店补充武器,他早早就驾驶直升机飞到附近街口的楼房顶上。他连续用火箭筒和手雷,逼迫我离开人行道,来到没有任何遮蔽的十字路口,然后居高临下用M16把我打成筛子。&/p&&br&&p&3比1。&/p&&br&&p&我这次选择了打车,这是目前最安全的交通方式。我到了South Parkway南侧的那一片大工地,那里有一片高耸入云的塔吊。我飞快地爬上最高的那一台,拿出狙击枪。这么作风险很大,因为如果他对这一片区域足够熟悉的话,就会格外留意高处的塔吊。我们两个人对狙的话,在塔吊上的我比他更容易被击中。但我愿意赌上一把。&/p&&img src=&/7b14d41d431be7e630e6a162f9a1f5d3_b.jpg& data-rawwidth=&1231& data-rawheight=&623& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1231& data-original=&/7b14d41d431be7e630e6a162f9a1f5d3_r.jpg&&&br&&p&雷达里很快出现一个红点。他一定在雷达里也看到我了。但雷达只能显示出粗略的位置,而无法精确定位,这是我的机会。&/p&&br&&p&一辆悍马从South Parkway开过来,黑人把车开的很慢,试图混在NPC的车队里鱼目混珠,可惜还是被我一眼认出来——NPC车辆始终保持匀速,而悍马却是忽快忽慢,很显眼——他很狡猾,悍马的防御力很高,很难用狙击枪从远处射穿。不过反过来说,他也无法第一时间进入狙击站位。&/p&&br&&p&我开了第一枪,击中了悍马前方一辆小面包的后轮。小面包骤然停下来,司机惊慌地逃出来。悍马没有停住,反而开始加速朝前冲去。悍马的强大马力一下子把面包车推开。看来黑人从小面包中枪的一瞬间,就意识到我已经占得了狙击先机,他如果继续慢悠悠地前进,就会给我提供一个瞄准驾驶室的机会。&/p&&br&&p&他做出了正确判断,加大油门,试图利用悍马的厚装甲飞速逃离这个区域,悍马撞开小面包以后,凶悍地朝Denver大道转去。只要他再前进三十米,Denver大道两侧的高层建筑就能为他提供最完美的掩护。可惜这时候已经晚了。&/p&&br&&p&我开了第二枪,仍旧没有瞄准悍马,而是对准了在Denver大道和South Parkway交汇处的一辆油罐车。这是我一开始就故意停在那里的,是我送给黑人的小礼物。&/p&&br&&p&子弹击中油罐车的瞬间,发生了极其剧烈的爆炸,火焰和暴风将刚好路过的悍马也卷了进去。&/p&&br&&p&自由城和现实不同,你停好的一辆车,如果离开你的视线,车子就会很快消失。所以黑人根本没有想到我会利用其他车辆来做埋伏。事实我好不容易才找到这一处既是黑人逃跑的必经之路,又在我视线范围之内的位置。&/p&&br&&p&3比2。&/p&&br&&p&我收起枪,飞快地爬下塔台,黑人不会给我第二次机会的。&/p&&br&&p&在接下来的三天内,整个城市变成了我们两个人的战场。说来讽刺,这种激烈的交锋与其说是为了脱离自由城,倒不如说是为了让自己不那么无聊。在高度紧张的情绪下,我大脑运转速度极快,长久的锈蚀与麻木一扫而空。我在战争中恢复了以往的敏锐与想象力,记忆恢复前所未有的快。&/p&&br&&p&我不再长吁短叹伤春悲秋,我把所有的时间和精力,都放在如何杀死黑人以及如何防止被他杀死。&/p&&br&&p&我在弗朗西斯机场和Drill街的断桥各自杀了黑人一次;黑人则在中央公园和Alderney的废弃工厂回以颜色。我在高耸入云的大厦之间击落了黑人的直升机,然后他就打爆了我在海面划S的快艇。我们甚至在中央岛屿的地铁隧道里展开了一场极其华丽的追逐战,我们骑的都是摩托车,在漆黑的隧道里围着Algonquin岛转了大半圈,最后谁也没赢。我们一起被迎面而来的地铁撞死,&/p&&img src=&/564edc757_b.jpg& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&224& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&/564edc757_r.jpg&&&br&&p&日起日落,比分在不断上升。我们疯狂地杀死对方,只为自己能回归正常生活。&/p&&br&&p&在其中的一次对决中,我成功地把他逼入了死角,然后用枪顶住了他的头。我对他说:“你也无法确认,杀死对方五十次后,就一定可以脱离这座城市吧?”黑人点了点头:“这不过是一个猜想。”我忽生感慨:“也就是说我们正在为一个虚无缥缈不能确定的玩意儿大打出手,这可真讽刺。”&/p&&br&&p&黑人笑了:“那么你会因此而放下枪吗?”&/p&&br&&p&“不会,这可真悲哀。”我回答。黑人耸耸肩,不再说话。“砰”地一声,鲜血四溅。&/p&&br&&p&现在的比分是47比49,黑人领先我两分。&/p&&br&&p&我开着一辆浅绿色的皮卡,在Roebuck高架桥上疯狂地奔驰着,一辆纯红法拉利不紧不慢地在后面跟着,黑人不时伸出头来,用机枪扫射我的皮卡尾部,已经有黑色的烟汹涌地冒出来。&/p&&br&&p&局势对我相当的不利。Roebuck高架桥是一个两侧封闭的悬空高速路,我又处于被追击的状态,很难掉转车头去还击,甚至连跳下桥自杀都很难。更可怕的是,我的汽车尾部已经快被打出火苗了,这意味着如果我不跳车,几秒内我就会被活活炸死,并且算作被杀。即使我侥幸从车上跳下来没死,后面尾随而至的黑人也可以加速碾过去撞飞我——法拉利的速度可以轻易做到这一点。&/p&&br&&p&我努力让自己冷静,在现在的局势下,一旦我陷入焦躁心态,一切可就全完了。看得出,黑人的情绪也很激动。&/p&&br&&p&我决定赌一把。&/p&&br&&p&我将速度又提高了一点,然后轻轻摆动方向盘,让车头朝着左侧稍微摆动一下。黑人以为我要强行转弯,他连忙降低速度,也贴着左侧。我觑准这个空挡,猛然车子一转,冲向出口。&/p&&br&&p&Roebuck高架桥通向电厂有一个位于大路中央的出口,坡度非常大,而且大卡车特别多。我的小皮卡一跃而下,黑人没有半分犹豫,也紧紧咬尾而下。恰好迎面开过一辆冒着气的黄色大卡车,我迎头猛地撞了过去。当小皮卡和大卡车碰撞的一瞬间,巨大的惯性让我的身体撞破了挡风玻璃,甩出车去。&/p&&br&&p&而在同时,我紧握的双手松开,一枚手雷掉落在地。&/p&&br&&p&在自由城,车速太快的时候相撞,司机有时候会被甩出汽车,但如果血格够厚的话,未必会死。&/p&&br&&p&强弩之末的小皮卡在承受了如此剧烈的撞击后,终于熊熊地燃烧起来,并让大卡车的车头也火苗四渐。然后,那枚落在地上的手雷发生了爆炸,火上浇油,促使大卡车发生了更剧烈的爆炸。而黑人的车因为追的太紧,不及避让,也被卷了进去。我看到法拉利内部瞬间燃起赤红色的火焰,一个人影痛苦地晃动着。&/p&&br&&p&这一连串反应发生在我落地之前,然后我的身体才重重摔在地上,眼前一片黑白色。&/p&&br&&p&我不知道这一次的分数该怎么计算,是我得分,还是他得分?按照规则,我算是死于与大卡车碰撞的车祸;而他应该算是卷入汽车爆炸的无辜受害者。我们两个都没拿到分数。&/p&&br&&p&我呆呆地坐在医院前的长凳,雷达上能看出黑人重生在另外一个岛上。看来这一次,我们打平了,他没有达到50次。我忽然发现,这也并不是我想要的人生。它本质上,与之前的生活并没有任何区别——和我记忆里的那个人生截然不同。&/p&&br&&p&这样下去,真的可以离开这座城市吗?我有些怀疑。这种怀疑开始只有一点点,然后慢慢扩大,遮天蔽日,占据了我整个思想。要突破这个城市,最需要的就是突破常规。我们目前打得不亦乐乎,其实还是在它的规矩里打转。&/p&&br&&p&突破常规?&/p&&br&&p&我脑子里突然闪过一道光亮,一段记忆流回到脑中。掏出了手机,给黑人发了一条短信。&/p&&br&&p&很少有人知道,在Alderney岛的Emery街贴近的小桥旁边,停泊着一艘破旧的三层汽船。这是整个城市里你所能开动最大的玩意儿,速度非常慢。我把黑人约在了这条船上,并要求双方都不带任何武器,除了棒球棍。黑人答应了。&/p&&img src=&/4f625ef99ee_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&429& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/4f625ef99ee_r.jpg&&&br&&p&我不担心他会食言,因为我暗示他我想起来一些新东西。如果他贸然动手,那么就会彻底断绝这条线索;就算是落入我的圈套被杀死,也不过是将比分变成48比49,他仍旧保持优势。&/p&&br&&p&黑人如约而至,我们两个人手里都捏着棒球棍。这是一种表示和平的办法,因为棒球棍是所有武器里唯一无法一击毙命的,切换成其他武器也要花上一两秒时间,这样可以给予对方充分的反应时间。&/p&&br&&p&我把那条三层大船开到了外海,大船开的速度非常慢。&/p&&br&&p&黑人问:“我只需要杀死你一次就可以解脱了,你为什么要与我见面?”&/p&&br&&p&“听说过死亡秋千吗?”我开门见山地问他。&/p&&br&&p&黑人摇摇头。我确信他一定听过,只不过他的记忆还没有恢复到这一部分。幸运的是,我已经恢复了。&/p&&br&&p&“死亡秋千是自由城里唯一不符合常规的东西。任何车辆接近那个地方,都会被一股异常的重力弹出十几公里远的距离。根据我的记忆,这种东西被称为BUG。”&/p&&br&&p&黑人的表情有些变了,以他的智慧,轻易就能理解我表达的含义。如果突破常规城市,要么满足它自己的规则,要么找出一个不符合世界观的非常规缝隙。死亡秋千显然属于后者。&/p&&br&&p&“这么说,你知道它的确切地点?”&/p&&br&&p&“是的。”&/p&&br&&p&“而且你打算以此来要挟我。”黑人眯起眼睛,“如果我继续杀你,你就不告诉我。”&/p&&br&&p&大船在海浪的推动下轻微地摇摆着,海鸥飞来飞去。&/p&&br&&p&“很显然。那个地点无法靠常理判断去寻找,除非你愿意试遍自由城每一寸土地。”我一字一句地说着,“&/p&&br&&p&你当然可以继续杀我,然后祈祷你的猜想是对的。如果它是对的,你杀够我50次,成功脱离,我仍旧可以通过那个地点离开;如果它是错误的话,那么从死亡秋千离开,就是你唯一的选择,而那时候我根本不会告诉你任何事情。”&/p&&br&&p&“这还真是一个难题。”黑人双手抱臂,“可你说的,也不过是一个猜想罢了。你怎么保证我在知道这个地址之后,不对你动手?”&/p&&br&&p&“我没法保证,所以我们一起过去。”我平静地说,“坐在一辆车里,你开车。”&br&&/p&&p&“好安排。”黑人赞许地点了点头。&/p&&br&&p&这个城市终究不能与现实相比,你可以拿火箭筒轰碎一辆军车,但是却对自己同车的人无可奈何。我们在一辆车里,其实是最安全的。他掌握着方向盘,而我知道地址,可以彼此制衡。&/p&&br&&p&我们开着船缓缓绕过Alderney和Algonquin岛,从幸福女神像旁划过,然后转向北方。我们两个都没继续说话,因为现在是一种微妙的平衡状态。他一枪打死我,就到50次了,而我说不定正掌握着一把外出的钥匙,我们谁也无法保证是真的,但又不敢相信是假的。&/p&&br&&p&从Broke岛西侧的码头上岸以后,我们抢了一辆加长林肯,他进了驾驶室,我也钻了进去。我们在Union Drive West上开了一小段,转去了一条叫Diamond路的小道上去。&/p&&br&&p&“我们到了。”&/p&&br&&p&“到了?这么快?”黑人有些惊讶。&br&&/p&&br&&p&“别下车,接下来听我说。”我面无表情地说,“看到路左有一个小游乐园了么?开车从台阶爬上去,然后慢慢地靠近右边的秋千。&/p&&br&&p&加长林肯笨拙地爬上台阶,反复调整了数次方向,终于让车身对准了秋千摇板的位置。&/p&&br&&p&“继续向前。”我说。&/p&&br&&p&车子攀爬上秋千的支架,当到达了一个角度的极限后,突然一股力量凭空而起,把车子高高地抛起来,朝着远方的Broker大桥飞去。我们两个安静地坐在车里,看着车子以物理上绝对不可能存在的弧线飞过自由城的天空。&/p&&img src=&/bfb100fcfaaff7_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&br&&p&“你知道吗?我现在仍旧可以杀了你。”黑人在车里忽然说。&/p&&br&&p&黑人开始用拳头拼命砸我,直到把我砸下了车,就象以前我们对坐在副驾驶位置的NPC一样。我的身体飘出去车去,紧紧抓住车门,然后松开手,整个人从高空急遽跌下去。&/p&&br&&p&在车子跌落之前,我就会落到地面摔死。在规则里,这算是他杀,也就是说,黑人赢了,他杀够了我50次——正如我所期望的那样。&/p&&br&&p&我落地的一瞬间,天地颠倒,整个自由城化作成一片片贴图,如雪片般散落在我周围……&/p&&br&&p&。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。&/p&&br&&p&“该死,又死机了!”&/p&&br&&p&设计师愤怒地拍了拍电脑桌,几乎把咖啡杯碰洒。另外一个设计师凑过来,问他怎么了。&/p&&br&&p&“我早就跟上头说了,不要保留死亡秋千这个BUG。这个BUG如果跟‘死亡竞赛’的战果结算同时发生的话,就会发生了一个致命错误,导致整个主程序都死掉。”&/p&&br&&p&“可这两者同时发生的概率,实在太小了。”设计师B咂了咂嘴。&/p&&br&&p&“可它就是发生了,这都要怪那两个无事生非的NPC。”设计师A用力拿指关节敲击屏幕,屏幕上写满了不知所谓的混乱字符和残缺不全的贴图。&/p&&br&&p&设计师B漫不经心地指了指走廊尽头的会议室:“你小声点,头儿正在忽悠投资商呢,小心别让他听见。”&/p&&br&&p&在距离他们两个工位十米距离的大会议室里,一个穿T恤的眼睛男子正在给一群穿西装的人唾沫横飞地演示着什么:&/p&&br&&p&“从1代到4代,我们几乎复制了整个城市,但玩家厌倦的速度,远比我们更新要快,这意味着传统模式已经失去了新鲜感。如果想要增加玩家的游戏乐趣,就需要做出更多互动。与其用穷举法累死累活地丰富每一个细节,不如赋予NPC充分的自由意志与记忆,让这些NPC自己去创造。他们的反应,将不在是线性的,我们无法预料,也无法控制,这会让游戏细节前所未有地丰富。”&/p&&br&&p&“你们做出来了吗?”一个投资商饶有兴趣地问。&/p&&br&&p&“这涉及到很复杂的算法。不过我们已经有了初步成果。起初,我们小组投放了一个智慧型NPC在传统都市布景中,波澜不惊。然后我们又投放了第二个,结果他们之间产生的反应,让我们耳目一新。等一下,我将为你们展示这两段拥有自主意志的程序,是如何表现的。”&/p&&br&&p&眼睛男说的很沉醉,浑然没有注意到有两个人影隔着毛玻璃走过会议室,穿过工作台,推开标着ROCKSTAR的大门,走了出去。&/p&&br&&p&喧嚣的空气扑面而来,我咧开嘴笑了。&/p&&br&&p&Hello, World. &/p&
每一代GTA,当你完成所有能做的事情后,都会陷入强烈的孤独感。我曾经给GTA4写过一篇游戏小说,就是以孤独为主题(文长,图多来自网络) 逃离自由城 这件事一点都不难,真的。 我将身体尽量放平,整个人懒洋洋地躺在沙滩上,带着一丝慵懒与茫然。远处的海平…
id Software的各個引擎 &a href=&///?target=https%3A///id-Software/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&id Software · GitHub&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 以及遊戲,可以一窺3D遊戲技術的發展歷程。&br&Epic 的 &a href=&///?target=https%3A///products/unreal-engine-4& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unreal Engine 4&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,看現在最高水平的技術。&br&&a href=&///?target=http%3A//www.ogre3d.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&OGRE – Open Source 3D Graphics Engine&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,比較適合學習。&br&&a href=&///?target=https%3A///cocos2d/cocos2d-x& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&cocos2d/cocos2d-x · GitHub&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,最受歡迎的2D引擎,……
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以及遊戲,可以一窺3D遊戲技術的發展歷程。 Epic 的 ,看現在最高水平的技術。 ,比較適合學習。 ,最受歡迎的2D引擎,……
&p&2年前曾经写过一篇,不过好像不太切题(“简单谈一谈”),贴出来有兴趣的看看就好了,从89年第一代开始写到了06年的UBI版3。这个系列育碧接手后第一代确实成功了,但是后面的销量实际是逐代下降的,品牌基础还不错,不知道育碧会不会重拾这个题材。其实刺客信条实际上可以算做是波斯王子的精神续作吧....&/p&&br&&br&&p&题记:&/p&&br&&p&“很多人以为时间就是一条河流,永远朝一个方向流淌。可是我曾见过时间的真面目,我可以告诉你,他们都错了。其实,时间就像风暴中变幻莫测的海洋。你也许会问自己到底是谁?我怎么会问这种问题?你也许要问我是谁,请坐下来,听我耐心说完,我会告诉你一个闻所未闻的故事。”&/p&&p&——波斯王子《波斯王子:时之砂》&/p&&br&&p&&b&波斯王子诞生记&/b&&/p&&br&&p&2012年12月初,乔丹·麦克纳(Jordan Mechner)重制的处女作《空手道(Karateka)》在Steam和XBox商城重新上架时,距这款让其名声大躁的游戏最初上市已经过去了28年。&/p&&br&&p&那一年是1984年,当时的麦克纳只是耶鲁大学心理学系的学生,但已因这款游戏而名利双收。5年之后,他完成了另外一款带给自己一生荣耀光环的游戏《波斯王子》,19年之后他完成了自己做电影编剧的梦想拍摄了一部记录片并获得了两项大奖,26年之后他参与了《波斯王子》电影版的编剧创作并让自己的这款成名游戏登上了大荧幕。&/p&&br&&p&乔丹·麦克纳的故事,就是一个有关游戏和梦想的故事。&/p&&br&&p&&b&回到原点&/b&&/p&&br&&p&每个人都有梦想。&/p&&br&&p&比如暴雪创始人之一的艾伦·阿德罕童年时的梦想是开一家糖果店,原因是那部最喜欢的电影《查理与巧克力工厂》,不过最后却阴差阳错地进入了游戏行业。&/p&&br&&p&与阿德罕不同的是,麦克纳因为对影视作品的热爱诞生的梦想是进入影视行业,成为一名影视制作人或电影编剧。不过命运总是弄人,高中之后对电脑的爱好和之后的一些事让他偏离了自己的这个梦想,并在游戏制作领域大放光彩,直到多年之后才得以重拾少年时的梦想。&/p&&br&&p&高中毕业之后的麦克纳考进了著名的耶鲁大学,专业是心理学。进入大学之后,麦克纳有了更多的时间学习玩游戏同时学习编程。由于家境并不富裕,麦克纳上学的同时还需要为偿还助学贷款的事情发愁,所以在大学的最后一年里决定做一款Apple II上的商业软件产品以缓解自己在经济上的窘境,《空手道》就此诞生。&/p&&br&&p&《空手道》的剧情十分简单,讲述的是一名日本的空手道师父打败恶魔解救真理子公主的故事,就像著名的日本游戏马里奥里主角水管工打败库巴解救桃子公主那样。不过与当时的多数游戏相比,《空手道》最让人惊艳的是过场动画和画面表现的流畅和逼真,软件发行商Br?derbund在看到后毫不犹豫地与其签下了发行协议,最终这款诞生于大学宿舍的游戏也不负众望,成为全美最畅销的游戏软件之一。&/p&&br&&p&Apple II版本大获成功后,《空手道》被移植到FC并带进日本市场,后来也移植到了C64等其他平台,全部平台的销量超过了50万套。由于这款游戏是由麦克纳独立完成的,这也就意味着游戏销售带来的收入由其独享,这在当时绝对是一笔十分可观的财富,不仅帮助麦克纳偿还自己的助学贷款,而且让其在一段时间内衣食无忧,足以支持他做完下一个项目的开发。&/p&&br&&p&1985年夏天,麦克纳走出大学校园。此时的他面临两个选择:继续向自己的编剧梦想迈进,或者与发行商Broderbun签下另外一份游戏开发协议。《空手道》的成功也让Jordan意识到了自己在游戏制作上的天分和游戏行业的巨大前景,同时在创作游戏的过程中也可以锻炼自己编剧的能力,因此选择了后者开始了自己的下一个游戏项目的开发。当时的他还不知道,自己正在做的这款游戏又将掀起怎样的风潮。&/p&&br&&p&&b&天方夜潭&/b&&/p&&br&&p&在与Broderbun签署发行协议一年之后,这个项目有了一个正式的名字,叫做《波斯王子(Prince of Persia)》。在此之前,麦克纳只知道自己要做一款阿拉伯风的冒险游戏,而主角的名字叫做巴格达。在波斯语中,这个名字的意思为“神之恩赐”。&/p&&br&&img src=&/3fc258e4a578a7179f29c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1153& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/3fc258e4a578a7179f29c_r.jpg&&&br&&p&麦克纳想要做这款游戏的原因有两个。&/p&&br&&p&虽然《空手道》取得了巨大的成功,但是故事过于简单,麦克纳认为通过游戏可以给玩家带来像电影一样的伟大冒险之旅,就像著名探险系列电影《印第安纳琼斯》系列那样,但首先需要在设定上很下一番功夫。最终他选择了自己幼年时期十分喜欢的《一千零一夜》作为新游戏的背景设定——对西方玩家来讲颇为神秘的阿拉伯世界的冒险之旅。&/p&&br&&p&另一方面,麦克纳想通过这款游戏呈现给玩家比市场上其他游戏更流畅,更加栩栩如生的画面效果。他知道仅通过电脑软件无法实现自己的这一构想,于是开始另辟蹊径。由于曾经想要从事影视制作,Jordan知道老式的动画制作领域有一种名为“转描机(Rotoscope)”技术,根据拍摄的真人电影逐祯地制作动画,他认为这也可以应用到游戏制作上。麦克纳购买了一个摄像机,请他的弟弟大卫(David)在摄像机前作出各种动作:攀爬、跳跃、滚地,跑动等,并将这些真实动作逐祯地应用到游戏的图形引擎中。尽管大卫做的都是极其简单的动作,但通过游戏实现之后,逼真程度在当时绝对令人叹为观止。&/p&&img src=&/f3c3bf4a82e699238fdc50e5e2e11655_b.jpg& data-rawwidth=&280& data-rawheight=&192& class=&content_image& width=&280&&&br&&p&游戏的故事和《空手道》十分相似,依然是主角解救公主的故事:邪恶的大臣绑架了公主并将在1小时后杀死她,而作为公主情人的主角则关在地牢里,玩家所要做的就是操纵主角打败敌人并解救公主。游戏的音乐则是由麦克纳的父亲弗朗西斯·麦克纳(Francis Mechner)完成,这位伟大的父亲还在今年初帮助他找到了《波斯王子》最初的设计代码,之后麦克纳将代码公布到了网络上,供游戏开发者研究。&/p&&br&&p&不过这样一款里程碑式的游戏问世并不轻松,在立项之际,麦克纳不会想到自己将要花费四年时间来完成自己最初的设想,期间充满了各种艰辛和挫折。在这个过程中,除了家人的支持和鼓励外,他的两名好友汤米·皮尔斯(Tomi Pierce)和罗伯特·库克(Robert Cook)都对其游戏开发工作提供了很大的帮助。多年之后,三人在冒险游戏史上最华丽的一部作品《东方快车谋杀案(The Last Express)》上得以再次合作,这是后话。&/p&&br&&p&在麦克纳最初的设想里,《波斯王子》是一款类似Br?derbund早年发行的《淘金者(Lode Runner)》那样的冒险解迷游戏,动作元素并不是主要卖点,因此实现效果也乏善可陈,Br?derbund公司的吉恩·波特伍德(Gene Portwood )对此不看好,而好友汤米·皮尔斯更是提出了尖锐的批评,于是麦克纳从自己擅长的领域——电影里挖掘灵感,在埃洛弗林的《侠盗罗宾汉》中找到了一个前人未曾实现的元素:击剑。就这样,麦克纳将击剑的表现形式引入到了游戏中。&/p&&br&&img src=&/ac5e78ef387e26be6da3ae3b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1016& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/ac5e78ef387e26be6da3ae3b_r.jpg&&&br&&p&此外,麦克纳也积极从其他游戏中寻找灵感,比如游戏中发现药水增加生命值便来自任天堂的《超级马里奥2》。因此当《波斯王子》历时4年最终完成之际,带给人的是一场真正颠覆性的冒险体验:引入真实动作后带给玩家更精细的操作,战斗模式也因此变得更加丰富,游戏中的解密元素需要开动脑筋,也更加像一场冒险。最让玩家头疼的则是游戏的时间设计,游戏一旦开始玩家只有60分钟完成任务流程,为游戏增加了十足的紧张感。而对于一般玩家来讲,游戏的操作也比较困难,但当一次次失败的尝试最终能够轻松操纵王子飞檐走壁之后,所带来的愉悦体验也是倍增的。&/p&&br&&p&除了动作上的革命和“时之砂”系统的雏形之外,《波斯王子》也有一些颇有新意的设计,比如影子分离的设计,也就后来育碧版中的“黑暗王子”,实际上早在1989年版里便已经实现了。在游戏最开始,当王子跳过一面镜子后惊异地发现自己的影子与自己分离了,这个影子在游戏中也对玩家的行动做了很多干扰。这一设定后来被多款游戏效仿,多年之后育碧在接手《波斯王子》更是以此为灵感设计出了黑暗王子。&/p&&br&&img src=&/4b12f636b0db4dc7d5609d_b.jpg& data-rawwidth=&369& data-rawheight=&268& class=&content_image& width=&369&&&br&&br&&p&《波斯王子》完成之后最大的问题是因为当时电脑主机品牌和系统的混乱带来的额外工作。,在游戏设计之初,Apple II依然是当时主流的个人电脑,但是到80年代末IBM-PC逐渐取代Apple II成为主流,因此Br?derbund和麦克纳用了很短的时间开发了IBM-PC版,这个版本引入了256色图形并优化了配乐,视听效果在当时十分出色。之后游戏Amiga 、Atari ST和Macintosh版相继公布,而欧洲和日本的电脑主机版本更是繁多,各项本地化和移植十分繁重。不过正是这些销往世界各地的不同版本让《波斯王子》取得了不俗的销量:《波斯王子》全球销量超过了200万份,在某些地区比如英国,一直到1995年它依然是最流行的一款游戏。&/p&&br&&p&如果说《空手道》让麦克纳经济不再窘迫,那么《波斯王子》则让麦克纳有了去做自己喜欢的事的经济能力——实现自己真正的人生梦想。《波斯王子》顺利发行之后,麦克纳进入了一家电影学校,开始为实现自己的编剧梦想而开始新的学习。&/p&&br&&p&那么《波斯王子》的故事还可以继续下去吗?&/p&&br&&p&&b&火焰与阴影&/b&&/p&&br&&p&在童话和冒险故事的结尾,一般都是“王子与公主”从此过上了幸福的生活,但是现实中往往不尽如人意。王子的故事不会结束,还将继续下去。&/p&&br&&p&《波斯王子》创造了销售的奇迹,更为重要的是开创了动作游戏这一新的游戏流派,使游戏在马里奥那种基于跳跃前进的单一动作模式变得更加丰富,麦克纳天才式引入地“转描机”技术也让游戏动作捕捉进入了人们的视野,推动了游戏表现技术的飞跃。《波斯王子》成功之后,动作冒险游戏一时间蔚然成风,但玩家最关心的依然是《波斯王子》的续作。&/p&&br&&p&尽管麦克纳为了追逐梦想而开始学习编剧,但发行商Br?derbund和玩家一样都希望能有下一部作品,因此续作的开发就成了顺理成章的事情。从这时候开始《波斯王子》不再是一个人孤军奋战的了,Br?derbund的制作人Brian Eheler和Sherman Dickman领导的团队进行了续作的开发,麦克纳作为顾问也参与了游戏的设计工作并给予指导,但他不愿过多的参与开发。在日的日记里,麦克纳这样写道:“波斯王子2并不一定是革命性的作品,它只要能让玩家接受并可按时交付即可。如果我的目标过于远大,那么它会又压榨我一年完整的时间,我的编剧梦将越来越远。我必须牢记这一点,避免做出一些宏伟的设定和野心勃勃的技术需求。”&/p&&br&&img src=&/964b890dd9e5cc8006e26b_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&br&&p&在这种情况下,《波斯王子2:阴影与火焰(The Shadow & The Flame)》于1993年完成并上市。与前作在阴森的地牢探险相比,这一续作来到了充满异国情调的地面:驳船、荒岛、洞穴、废墟、城堡,风景的变化让游戏的进程也不再那么单调。《波斯王子2》的流程更长,画风更亮丽更贴近真实,甚至加入语音过场动画,前作中带来紧张感的“时之砂”系统被调整到某些特定环节才出现,保留特色的同时让玩家不至于过分紧张。虽然这一续作并没有前作那样可观的销量,但依然继续引领了动作冒险游戏的风潮。&/p&&br&&p&在开发《波斯王子2》的1991年里,麦克纳便对《波斯王子3》做了规划,并在日记中称 “将是一个里程碑式的电脑游戏”,但是他并没有很快实现自己的设想。1993年末年,卡马克的《毁灭战士(DOOM)》开启了游戏行业另一股新的潮流,FPS在市场上大行其道,发行商和疯狂的玩家们也开始将目光转向第一人称射击游戏,麦克纳所开启的动作游戏风潮嘎然而止,直到1996年《古墓丽影》的成功才再次唤起了人们的关注。&/p&&br&&p&当3D动作的《古墓丽影》大获成功之后,不甘人后的Br?derbund也开始了《波斯王子》3D化的制作。1998年软件巨头Learning Company收购了Broderbun并将游戏开发团队拆分成了Red Orbt,后者开始了《波斯王子3D》的开发工作。3D化为游戏开发带来了新的挑战,但是也给谜题设计和动作设计等提供了更多的选择,麦克纳支持这一改进并一如既往地在游戏策划过程中提供意见咨询。&/p&&br&&p&不过《波斯王子3D》的开发进程并未如麦克纳所愿,初此进行3D化动作游戏尝试的Red Orbt十分保守,最终做出来的游戏几乎是一款《古墓丽影》克隆,而游戏在母公司的收购风波后甚至没来得及测试并匆匆发行,而最终游戏的销量和评价也是一场灾难。1999年,《波斯王子3D》发售,Jordan也迎来了自己职业生涯最灰暗的时刻。&/p&&br&&img src=&/8cecaba97ab266027cdf5_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/8cecaba97ab266027cdf5_r.jpg&&&br&&p&虽然《波斯王子3D》的画面在当时已算值得称道,一些场景和建筑也十分宏大,并且第一次给王子装备了弓箭让游戏有了更多的乐趣,但是游戏糟糕的操作和战斗系统彻底毁了一切。&/p&&p&“波斯王子已经死了”,无数业内人士和游戏玩家都如此认为。&/p&&br&&p&在这种情况下,刚刚收购Learning Company的母公司Mattel决定将这款游戏的版权出售出去,并几经辗转落入法国游戏公司育碧手中。不过《波斯王子》的版权虽然落到育碧手中,但在一系列常人无法理解的知识产权保护和协议制约下,这一版权同时也属于麦克纳——如果育碧想要用这个版权来制作游戏必须经过麦克纳的同意。&/p&&br&&p&他会同意吗?&/p&&br&&p&&b&浴火重生&/b&&/p&&br&&p&经过一系列的资本运作和收购,育碧在2001年得到了《波斯王子》系列的版权。尽管并不被人看好,但育碧认为这款动作游戏的开山之作依然有很大前景,万此他们邀请麦克纳亲赴巴黎进行协商。《波斯王子3D》的失败让麦克纳有些心灰意冷,甚至打算远离游戏行业,只为自己的影视编剧梦而努力。&/p&&br&&p&麦克纳打算和《波斯王子》系列彻底告别,但在此之前他也希望能和育碧的开发团队做些接触,了解想要制作自己创造的游戏品牌的团队是怎样一群人,于是在育碧接触后决定一个月前往育碧蒙特利尔工作室,与育碧的开发团队进行沟通。&/p&&br&&p&开发团队要怎样打动这位著名的游戏制作人并让他同意授权开发是摆在育碧总裁亚尼斯·马拉特(Yannis Mallat)面前的一道问题,而最要命的是马拉特本身也不喜欢这个新成立的团队——这些人没有成功的项目经验,对游戏也没有什么特别的想法,提出的都是一些很模式化的东西,而这些东西无法给麦克纳留下深刻的印象,届时《波斯王子》系列版权的收购就是竹篮打水一场空。于是马拉特做了一个惊人的举动,他解散了这个项目团队并重新打造,而新团队只有几周的时间来策划创意并制作DEMO,以使这一项目能给麦克纳留下一个深刻的印象。&/p&&br&&p&新团队的策划总监是Patrice Desilets,育碧蒙特利尔工作室一名27岁的游戏制作人,之前仅有的游戏开发经验是参与工作室为迪斯尼开发的一款唐老鸭主题游戏。不过在有限的时间里,Desilets还是完成了老板交代的任务:他激发他的团队成员去思考在一个3D的环境里,王子可以做哪些原本不能做的动作——保持原本的流畅度的情况下,王子甚至可以利用3D环境表演出类似杂技杂耍似的真实效果,类似于日本的忍者。马拉特曾透露新王子的动作设计参考了一些香港的动作电影如《卧虎藏龙》和李连杰的动作片,以及一些巴西的格斗记录片。&/p&&br&&p&在麦克纳到来之前,Desilets和他平均年龄只有22岁的年轻团队制造了几个粗糙的DEMO演示来表现自己的创意,在DEMO中根据电影启发而完成的王子飞檐走壁的动作设计让麦克纳十分认可,他对团队成员的工作表示感谢,并称这“唤醒了自己制作游戏的乐趣”。 麦克纳与育碧签署了新的授权协议,并祝福王子能够通过新的项目起死回生。&/p&&br&&p&在项目开发之初,团队围绕基本系统和丰富游戏乐趣进行。在动作设计上团队借鉴了流行的“跑酷”,让游戏人物能够在3D环境下借助周围环境表现出惊人的动作效果,先进的视频捕捉技术也让团队很好地完成了这项工作。关卡设计、战斗系统也都顺利进行,但Desilets发现游戏仍然缺乏一个标志性的创新系统——而最终的解决方案则来自一只鸭子:在为迪斯尼开发唐老鸭主题的游戏时,Desilets经常会为错误操作而导致鸭子死亡而感到沮丧,他意识到如果能让时间倒转而不是从上一个储存点重新开始会让游戏更加有趣,于是将其应用到了游戏中,这就是“时之砂”系统中著名的“时光倒流”。&/p&&br&&img src=&/756aa45d4be184cc30f5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/756aa45d4be184cc30f5_r.jpg&&&br&&br&&p&在2001年,游戏面向的主要平台也从PC电脑转向了PS2主机,这也是游戏能够起死回生的一个重要决定。在Desilets的领导下,游戏的开发工作以惊人的速度顺利进行,他们又给王子增加了许多新的能力,让玩家能够进行更加奇特的探险。在游戏开发的过程中,麦克纳本来只打算给予必要的协助和咨询,但随着“时之砂”系统的引入,麦克纳开始介入游戏的剧情策划并撰写剧本,不久在完成洛杉矶配音导演的工作后成为该项目的一名全职游戏设计师。育碧的《波斯王子》重新唤醒了麦克纳制作游戏的灵魂。&/p&&br&&p&麦克纳撰写的游戏剧本也是游戏最大的魅力所在之一——一个被娇宠的王子,一个被俘的公主,一个诡计多端的大臣,以及时之砂之间的故事。精妙的对话,细腻的人物和曲折的剧情故事都让同时代的其他动作冒险游戏难以望其项背。在经历了一次失败后,麦克纳和他的“波斯王子”一起浴火重生,只是这次他不再是孤军奋战。&/p&&br&&p&&b&王子的冒险&/b&&/p&&br&&p&2003年E3游戏展,育碧公布了《波斯王子:时之砂》的最终宣传视频并大受关注。在此之前,“汤姆克兰西”系列的《细胞分裂》和《彩虹六号》都已大获成功,如果《波斯王子:时之砂》也能取得成功那么公司的成功品牌将继续扩大,前景也将无限光明,于是育碧决定将计划2004年上市的游戏提前至2003年圣诞假期发行。&/p&&br&&p&这一决定遭到了麦克纳的激烈反对,此时他已经全力投入到了《波斯王子》的开发中,并在蒙特利尔安置了新家。Deslilets和年轻的团队成员也不想因为赶进度而毁掉创造一款划时代之作的机会,因此一致希望能把发行日期定在2004年,但是为了保证销量育碧高层并未采纳这一提议,而是提出了一个折衷的方案:将游戏关卡砍掉15%以保证游戏能够赶在2003年内发售。&/p&&br&&p&在近半年日以继夜地工作后,游戏终于在2003年10月压盘,整个团队的成员都在庆祝游戏的顺利完成。日,《波斯王子:时之砂》正式发售,王子正式宣告复出,而游戏的最终表现也没有让期待的玩家失望,一时间业内与玩家好评如潮,知名游戏媒体IGN给出了9.6/10分的高分。除了优异的剧情和让人耳目一新的时之砂系统外,3D化后的画面在PC与各主机平台表现优异,巧妙的关卡和设计和动作表现让人大呼过瘾,音乐和音效设计也臻于完美,唯一的缺憾是战斗略显单调重复,不过对于整体的体验并没有太大的影响。&/p&&br&&p&不过游戏的销量并没有让育碧满意。在正式发售一年后,《波斯王子:时之砂》全部平台的销量只有240万套,尽管比缔造经典的第一步作品要好上一些,但是今天的市场规模以及开发成本已经远非当初麦克纳单枪匹马时所能比拟的,因此育碧需要趁热打铁地为这一重生的系列制作更多作品,三部曲就此应用而生。&/p&&br&&p&此时,由于为《时之砂》成功立下汗马功劳的Desilets正领导团队为即将公布的次世代主机秘密开发一款全新的游戏(也就是《刺客信条》系列),马拉特不得不组建了一个新的团队来打造游戏的续作,仅仅1年之后,《波斯王子2:武者之心(Prince of Persia: Warrior Within)》顺利完成并上市。&/p&&br&&p&值得称赞的是,《武者之心》的战斗系统得到了改进和提升,但在故事和画面风格上,迎合当时游戏主流市场的趋势,变得略显黑暗和血腥,前作出色的音乐换成了吉他风,甚至连王子的配音演员都被替换,让1代的玩家颇有不适。作为一款商业化目的明显的作品,游戏的销量基本达到了前作的水平,按照开发成本对比应该算是一部成功的作品,《波斯王子3》的开发自然成为了顺理成章的事情。&/p&&br&&p&日,经过一年开发死亡《波斯王子3:王者无双》发售,游戏再次大获好评。Ben Mattes带领的团队将游戏带回到了《时之砂》的风格,并将《武者之心》中的一些优秀改进融入其中,并加入类似任天堂塞尔达系列中的“黑暗王子”角色和瞬杀系统,为玩家带来了新的体验。&/p&&br&&p&《王者无双》之后,三部曲的故事就此完结,但王子的故事并没有结束,只是那是另外的故事了。&/p&
2年前曾经写过一篇,不过好像不太切题(“简单谈一谈”),贴出来有兴趣的看看就好了,从89年第一代开始写到了06年的UBI版3。这个系列育碧接手后第一代确实成功了,但是后面的销量实际是逐代下降的,品牌基础还不错,不知道育碧会不会重拾这个题材。其实刺…
&p&多谢邀请。一不小心写了挺长,随便看看吧。&/p&&p&所有商业游戏的诞生,都有既定的流程——调研,论证,立项。但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性——失恋,失业,晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。&/p&&br&&p&我很小的时候就喜欢编写故事和绘画,但是这两者都没有能做到极致,否则我现在也许会成为一个小说家或是画家。我喜欢的是自己编写一个世界观,故事框架,然后开始绘制其中的人物,场景,道具……甚至高三的时候,我还画了一整本设定集。当时这些设定和画品质参差不齐,当然当时也没有任何途径给外人看到,这些画册的观众,除了我自己,只有我母亲(我妈退休后,把它们都整理起来订装成册,收藏得很好。)&/p&&img src=&/dcefda_b.jpg& data-rawwidth=&798& data-rawheight=&660& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&798& data-original=&/dcefda_r.jpg&&&p&总之,从7,8岁到20多岁,我总共构思,绘制,然后不了了之的这样的“土法制造”的设定集,大概有四五十本。&/p&&img src=&/e4cf6e2a8e2e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1507& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/e4cf6e2a8e2e_r.jpg&&&br&&p&在2006年初的时候,我在楼上提到的66rpg上得知了rpgmaker这个软件,当然,那会儿还没有unity。总之,正在大学上大三的我,感觉终于找到了一个之前画设定集的“进阶玩法”:终于可以不只绘画,还可以让它们动起来,还可以互动了!这种创作方式碉堡了! &/p&&p&于是,抱着一种简单,淳朴,不知天高地厚的动机,我开始制作《雨血》。当然,在我当时的设想中,游戏做出来后,唯一的玩家也就是我自己,如同我以前的那些土制设定集一样。&/p&&img src=&/fbfea81949_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/fbfea81949_r.jpg&&&p&结果我无意中踩入了一个大坑。即使是那么小的一个“项目”,其本质仍然是软件工程。于是,在度过了前期设定,编剧的欢乐期(只有两周左右)后,我迅速地进入了无聊而漫长的煎熬期,这个期间的内容,包括看起来几乎无穷无尽的地图绘制,一帧帧都要画的动画资源,还有无休止的调整程序bug,对于我这种非计算机学生,连编程都只是选修的,更遑论软件工程的基本方法的外行来说,这绝对是一种恐怖的折磨。&/p&&p&制作到第三个月时,我已经完全疲软了。当时只做出来一个开头(小女孩被杀处),而我对这个游戏的热情和爱好都已经完全地消耗殆尽,每天一打开工程,都想吐。&/p&&p&但是现在回忆起来,我的制作态度在这个节点出现了一个微妙的转变——刚开始的时候我是因为热情,和爱好,而风风火火地开始了制作,但这个时候在大量无聊的重复性工作中,我仍然惯性地做了下去,说是被虐出了快感也好,说是我萌生了某种专业性的素养也好,说是巨蟹座如水般持久的韧性也好……总之,虽然这个本来为了让自己爽的项目已经变成了折磨,我仍然做了下去。&/p&&img src=&/d3d81e03fff21ef2ca0fc_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/d3d81e03fff21ef2ca0fc_r.jpg&&&p&多年后的今天,我已能够清晰地看清楚游戏研发中的状态曲线:一个游戏项目无论多么有趣,但真正纯粹的快乐时光,只有研发的前10%时间而已(写企划,定方向,画草图,每天都有新想法的时候),在游戏研发的大多数时间,必须依靠持之以恒的韧性,和严格的专业素养,才能坚持下去。真正的品质,隐含在这日复一日的重复工作之中,而并非取决于某几个灵光一现。&/p&&p&无论如何,我当时就这么麻木,却顽固地,坚持做了下去。后来又有一位记者总结了我那时候的状态,我认为有点道理:我也许并没有失去对这个游戏的热情,只不过,我的热情由剧烈的火焰,变成了平静,但可以持久燃烧的火苗。&/p&&p&后来我在GDC上遇到了制作出烧脑神作Gorogoa的制作人,他也表示3年的制作历程中,至少有2年零300天是“Feel like shit”。&/p&&br&&p&2007年春节前后,《雨血:死镇》完成了第一版,如我前文所说的,我做出了自己是唯一玩家的游戏。我特地两周没碰它,两周后假装成一个新人,打开游戏,从头到尾通了一遍。&/p&&p&当时游戏从头到尾都是bug,但是我居然还是觉得爽到了。我感觉自己做出了相当不一样的东西,通过一年的时间,带给自己两小时的纯粹乐趣。而且,这种乐趣是其它任何地方都难以得到的——自己做出来一个东西,自己玩,然后自我感觉良好,有点小得意(虽然没人知道)。&/p&&p&但是这两小时的快乐的代价不只是一年的枯燥研发而已。很快,在2007年下半学期,因为上一学年制作《雨血》占用了大量副科时间,我挂掉了一门课程,而这一挂不要紧,直接导致我原本保送的本系研究生资格被取消掉了。&/p&&p&虽然现在我可以轻松地写出此事,但在当时,我的人生差点被毁掉了一半——或者是身边人的反应让我感觉人生好像已经毁掉了一半。父母的唠叨和教训就不说了,导师提起我也是扼腕叹息觉得一个好苗子怎么因为“做游戏”这么无厘头而不务正业的原因而废掉了。总之,我绝对不能再把游戏做下去了,我必须要走回一条“正路”。&/p&&p&于是2007年的暑假我只好把《雨血》的工程收到了移动硬盘里,连带着收起来的还有我此前总结出来的四百多条要修改的条目文档。2007年到2008年暑假期间,我在背单词,上新东方,做模拟题中度过了。&/p&&p&那一年,别说做游戏了,房都没开过几次。&/p&&br&&p&直到2008年下半年,当我降落在了美利坚的大陆上,来到了鸟不拉屎的小镇New Haven以后。在实在太无聊的环境下,我终于又想起了藏在我硬盘中的《雨血》游戏工程。&/p&&p&在美国的学习其实并不轻松,但是主要是夜生活实在变得没什么内容,只能老实呆在宿舍里,这种时候,只有做游戏能够排解了。我到美国的第一周就把那400多个修改点改完了。&/p&&p&在美国的好处当然并不只有时间充裕,我逐渐发现了一些不一样的地方:每个人除了课程,都在做一些自己的小玩意儿。做游戏这种在国内显得很怪癖的业余爱好,似乎也没啥了不起。&/p&&p&直到有一天,我战战兢兢地在教室里打开了游戏,同学们“My God!”“Holy Shit!”之类的声音惊呼了小半个小时,high得不行——他们当时还看不懂那上面的对白。&/p&&p&我又无意间找了个机会,让我们教授看到了《雨血》,这次他没有告诫我赶紧悬崖勒马,走到正道上来,而是饶有兴趣地跟我聊了半天东方美学。&/p&&p&逐渐的,小半个学院都知道了我们这一届有一个Chinese guy making cool games。我其实专业课也不错,但是游戏已经成为了我最大的标签。&/p&&p&&b&老.子.T.M.D.终.于.可.以.光.明.正.大.地.不.务.正.业.了。&/b&&/p&&p&那段时间里,我手铐脚铐都被拿走了,终于习惯了正常地行走,每天出门感觉空气吸进来都是正能量。我开始有意识地利用环境完善自己的知识架构。我们建筑学院四周是美术学院,戏剧学院,音乐学院,我大量地参与了这几个学院的活动,party,与各种好友交流。有趣的人总是不少,一个说着纯正京片子的戏剧学院哥们(美国人)拉着我参与了他的舞台设计项目;美术学院的台湾姐们带我逛了她的画室,目睹她爬上梯子完成一幅巨大的油画;一个半身瘫痪的老头,希望做出炫酷的布展设计,请我去他的病床前帮他完成了建模;学院里的德国教授让我成为了电影与空间课程的助教,那一年看了几十部我在国内打死也看不到(也下不到)的小众黑白电影。&/p&&p&&b&那些年杂七杂八的设计做了不少,比如给雅马哈做的概念钢琴和在百老汇做的舞台设计模型。应该说全都对游戏有巨大帮助,却不是显性的:&/b&&/p&&img src=&/f98e2edacf97be80ccef_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/f98e2edacf97be80ccef_r.jpg&&&img src=&/45c431a3e2a917fb5019_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/45c431a3e2a917fb5019_r.jpg&&&p&然后不少人全部都看过了《雨血》,都提出了或天马行空,或真知灼见的意见。而这些意见,绝对不是现在渠道给你手游的一个测评报告,告诉你这里新手引导要怎么样,那里留存要怎么做那种性质。&/p&&p&譬如,那位瘫痪的老头问我,“你这个游戏的气氛,一直是这样忧伤的吗?我感觉有点忧伤,虽然我看不懂文字。”&/p&&p&我说:“没有忧伤啊,也许是画面?线条?音乐?”&/p&&p&他说:“那加一些幽默吧,幽默总是好的。Humor will fuck the sadness。”然后,大笑起来,以至于我感觉他似乎马上要从病榻上站起来了。&/p&&br&&p&2010年,我终于感觉比较完整地完成了《雨血:死镇》,并且也做出了《雨血2:烨城》的第一章。我录制了一段《雨血2:烨城》的视频,连带着完整的《雨血:死镇》,都扔到了VeryCD上。&/p&&img src=&/da793f8d319bbd092832_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/da793f8d319bbd092832_r.jpg&&&img src=&/cdeeee6170dcd78d54b7d52e5325de0d_b.jpg& data-rawwidth=&749& data-rawheight=&858& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&749& data-original=&/cdeeee6170dcd78d54b7d52e5325de0d_r.jpg&&&p&第二天资源就被下载了10多万次,被顶上了首页,资源评分也达到了9.3分,顶峰时曾达到9.6分。&/p&&p&最开始的时候,我还仔细地看每条评论。到了后来,已经看不过来了。再后来,连邮箱里的都看不过来了。《雨血:死镇》最终在各个平台上被下载了将近400万次,我虽然一分钱没赚,但是每天都兴奋得好像长了五个肾。&/p&&p&然后我趁热打铁,把《雨血:死镇》翻译成了英文,最初扔在一个不知名的小RPGmaker论坛类的网站上。后来一个哥们私信到我,说,你这个游戏很酷,我很喜欢,我也玩通了,大概了解了什么意思。但是你这个游戏的语言写得太烂了,我想免费帮你重新写一遍,请问是否可以?&/p&&p&我想,废话,免费的还能不可以?你随便改吧。&/p&&p&其实我就是那么一说,很快就把这件事情给忘了。结果他两周之后,真的发过来一个改过语言的版本。最后,我坚持给了他600刀。&/p&&p&随后,我把这个游戏在bigfish,gamersgate等几个网站上发售了,在发售的第一小时,那600刀就回来了。&/p&&p&《Rainblood:Town of Death》在各个平台上售出了两万多套,获得了不少激动人心的好评,譬如RPGfans给的评价是:“不管怎么样,这都是一个艺术品。”&/p&&img src=&/a462bfb7e4ee3_b.jpg& data-rawwidth=&614& data-rawheight=&598& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&614& data-original=&/a462bfb7e4ee3_r.jpg&&&p&这个时候,我——这个已经瞎折腾了4年的人,才第一次听说到了“独立游戏”/“Indie Game”这个词语。&/p&&p&大概到这里,我才能算是回答了题主的问题:&a href=&/question/& class=&internal&&什么促使你走上独立开发者之路?&/a&&/p&&br&&p&&b&PS:&/b&后来的历程,圈内的朋友都比较熟悉了,在此不多做赘述。但是有一个问题是比较有趣的:灵游坊现在还算是独立游戏制作组吗?我的回答:是,也不是。灵游坊的制作理念保持了独立游戏的所有精神,不追逐潮流,坚持原创,风格化,做自己首先要喜欢的游戏;但是我们同时又有着“不是”的一面,这在回答&a href=&/question//answer/& class=&internal&&中国有哪些出色的独立游戏(Indie Game)?&/a&问题时已经说明。不过不管是或不是,在移动时代我们一定是需要更多的独立游戏元素的。即使是中国,肯定也会出来许多优秀的独立游戏产品——而且,他们绝不会像我当年在PC上做的那样,只获得了精神上的回报。&/p&&p&最后,附两组后来我们《雨血前传:蜃楼》的对比图,分别是制作前的构思图,以及制作后的完成图,基本完整地执行了下来,我觉得我们的精神还算是独立的吧。&/p&&p&&b&红白娘子的概念图:&/b&&/p&&img src=&/32a4c864d9bc00a0d4f50ead5dcf5145_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/32a4c864d9bc00a0d4f50ead5dcf5145_r.jpg&&&b&红白娘子战前的实际游戏截屏&/b&&b&:&/b&&br&&img src=&/94dfa83eea8_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&565& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/94dfa83eea8_r.jpg&&&b&黑林场景的概念图&/b&&b&:&/b&&br&&img src=&/252e793adbe303d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/252e793adbe303d_r.jpg&&&b&黑林场景的实际游戏截屏&/b&&b&:&/b&&br&&img src=&/be5acc_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/be5acc_r.jpg&&(本文可任意转载,但不得修改与删节)
多谢邀请。一不小心写了挺长,随便看看吧。所有商业游戏的诞生,都有既定的流程——调研,论证,立项。但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性——失恋,失业,晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。 我很小的时…
可能很多人第一直覺會認為shader決定了視覺風格,但我認為可以從多個方面去考慮。&br&&br&&b&1. 幾何模型&/b&&br&&br&一個畫面由多個成分組成,最基本的應該是其結構,在圖形學中通常稱為幾何模型。&br&&br&一些引擎,如Quake/UE,有比較強的Brush建模功能(或應稱作CSG),製作建築比較方便。而CE則有較強的大型地表、植被、水體等功能,做室外自然環境十分出色。而另一些遊戲類型專用的引擎,例如RTS/MOBA,可能會有特殊的基於tiling的建模方式。也有一些主要只支持三角形網格(如Unity,雖然它也有簡單的地形建模)的引擎,這是最基本的,所以也最為通用,但在建立某些場景時製作效率和運行效率也可能較低。&br&&br&&img src=&/55d209faf9933dcb7c55494a8fab89e0_b.jpg& data-rawwidth=&1449& data-rawheight=&896& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1449& data-original=&/55d209faf9933dcb7c55494a8fab89e0_r.jpg&&圖:Unreal以brush製作基本的建築結構(&a href=&///?target=https%3A///latest/INT/Engine/Actors/Brushes/index.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/l&/span&&span class=&invisible&&atest/INT/Engine/Actors/Brushes/index.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&&img src=&/32fbf72ef1f0adb894cdd93f_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/32fbf72ef1f0adb894cdd93f_r.jpg&&圖:CE的地形、植被、水體&br&&br&理論上,三角形網格是現時光柵化硬件的主要幾何圖元,其他形式的建模方式最終都要變成三角形網格渲染。然而,大部分遊戲使用實時渲染,在性能的限制下,引擎需要使用可見性判斷(visibility determination)、細緻程度(level of details, LOD)。CSG、地型、植被、水體等較專門的建模方式可以更好地提供這些技術。也就是說,如Unity這種較簡單的引擎,因為設計的一些限制,和UE/CE構成遊戲世界的方式有一些區別。&br&&br&模型也有其他形式的風格,例如體素。&br&&br&&img src=&/f531cf4e62e5_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&848& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/f531cf4e62e5_r.jpg&&圖:《Cube world》&br&&br&&b&2. 光照及材質&br&&/b&&br&在藝術上,決定了畫面的構成後,需要決定怎樣去着色(shading)。這是關於光的傳播以及物體表面的互動。&br&&br&光照包括光源的種類(點光源、方向光源、面積光源等)、靜態/動態、陰影。引擎的渲染管道很大程度上決定了支持哪些光源以及數量,例如延遲渲染和Forward+等渲染管道支持大量的局部光源,而傳統的forward lighting在多個光源會有較多的渲染pass。靜態的光源與靜態的場景可以使用預計算,簡單的光照貼圖(light map)只能捕捉漫反射的效果,而像source引擎的radiosity normal mapping或是一些precomputed radiance transfer(PRT)的貼圖則可以有更細緻的表現。而CE的Light Propagation Volume (LPV)或一些引擎使用到的Voxel Cone Tracing可以帶來某程度的動態實時全局光照。&br&&br&陰影其實也對遊戲的畫面風格帶來很大的影響。例如Doom3就使用到stencil shadow volume來做到動態點光源的陰影,帶來當時與別不同的畫面風格。&br&&br&&img src=&/b09ce2f46fbbe193e1ed8_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/b09ce2f46fbbe193e1ed8_r.jpg&&圖:DOOM3 開關陰影、鏡面反射的區別 (&a href=&///?target=http%3A//seiryu.cside.to/3dfps/Doom3/d3-setup.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&seiryu.cside.to/3dfps/D&/span&&span class=&invisible&&oom3/d3-setup.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&引擎對材質的支持也很影響到畫面風格。現時,照片真實感(photo realistic)風格會以基於物理的着色方法。&br&&br&&img src=&/2fd7f9b2afdf4e6f7790d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/2fd7f9b2afdf4e6f7790d_r.jpg&&圖:基於物理的着色(非實時)。參考 &a href=&///?target=http%3A///publications/s2013-shading-course/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SIGGRAPH 2013 Course: Physically Based Shading in Theory and Practice&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(內裡包括UE4的相關講義)&br&&br&當然,不是所有遊戲都追求真實感,也有追求風格化的渲染效果,例如卡通渲染、水墨渲染等。這些風格化渲染,在支持可編程着色器的引擎中通常不難實現。但有時候也需要引擎提供足夠的客制化能力,例如,有些輪廓(silhouette)效果需要更多的render pass及/或render target。&br&&br&&img src=&/a6cfbfdf15fa_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/a6cfbfdf15fa_r.jpg&&圖:《大神(Okami)HD》。&br&&br&為了讓美術製作獨特的材質,有些引擎(如UE)提供視覺化材質編輯工具,充分利用這些工具可以增強遊戲場景的多樣性。&br&&br&&img src=&/2c4c371b86aee029fee3e8d639c95633_b.jpg& data-rawwidth=&1110& data-rawheight=&451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1110& data-original=&/2c4c371b86aee029fee3e8d639c95633_r.jpg&&圖:UE4的材質編輯器。&br&&br&&b&3. 動畫、特效及後期處理&/b&&br&&br&除了以一幀一幀的畫面來營造遊戲的視覺風格,動畫、特效這些具時間性的視覺元素也是十分重要的。例如GDC2014中《Infamous: Second Son》談及為了表現超能力而開發的特效引擎。&br&&br&&img src=&/22db354f00fe4daf80be3bf13b90ea9b_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/22db354f00fe4daf80be3bf13b90ea9b_r.jpg&&&br&圖:《Infamous: Second Son》利用curl noise技術製作的視覺特效。詳見 &a href=&///?target=http%3A///play/1020158/The-Visual-Effects-of-inFAMOUS& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GDC Vault - The Visual Effects of inFAMOUS: Second Son&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 講義。&br&&br&後期處理(post-processing)也是對遊戲風格的重要部分。動態模糊(motion blur)、景深(depth-of-field)、bloom、vignetting等用於模擬真實鏡頭的效果,而color grading可以營造出各種遊戲氛圍。&br&&br&動畫方面,除了常見的以手工編制動畫樹及關鍵幀動畫的技術,有些引擎/中間件也會支持一些基於物理(如布娃娃/ragdoll),以及基於生物力學/人工智能的動畫方式,增加動畫的真實感。模擬柔體也能製造一些與別不同的風格。&br&&br&&img src=&/318dc54fcb3bdcae6aee972_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&or}

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