这主机现在还能升级win10吗吗?游戏用

理性分析:我们能在Xbox One上迎来外置升级硬件吗
[摘要]次世代主机的性能已经有了提升空间,且无论是业界还是玩家显然已经不满足于现有体验了。无论是Xbox的可升级硬件版主机,或是PS VR的信号处理单元,都让所有玩家重新提起了对外接硬件的兴趣。就在本月初,Xbox部门领导人Phil Spencer向大家抛出了“Xbox主机或许将会迎来可升级化硬件”的愿景,此话题一出,随即引来了各大媒体与玩家的热议,各种猜测与争论也Spencer连忙做出更多解释:首先,玩家不需要拆开主机即可升级。其次,大家在近几年并不会看到可升级的Xbox,这个想法距离实现还有些遥远。但就在这之后不久,在上周的GDC游戏开发者大会上,索尼的虚拟现实设备PlayStation VR正式发布,令大家惊奇的是,配合PS VR本体还有个神秘的外置“黑盒子”。许多人以为这个“黑盒子”会对PS4主机性能有所提升,毕竟处理VR游戏需要一定的硬件支持,按照此思路,大家都以为索尼为了在PS4上运行VR游戏,专为其设计了这个外置的运算设备。但索尼官方之后辟谣说,这个“黑盒子”仅作为信号处理作用,并不会为PS4带来性能上的提升。但一波未平一波又起,根据外媒Kotaku的报道,索尼似乎也在开发全新的PS4加强版,或将支持4K游戏画面和更高清的VR体验。这两个现象都表现出,次世代主机的性能已经有了提升空间,且无论是业界还是玩家显然已经不满足于现有体验了。无论是Xbox的可升级硬件版主机,或是PS VR的信号处理单元,都让所有玩家重新提起了对外接硬件的兴趣。其实说到主机外接硬件,这里或许要给大家先上堂历史课。温故知新 外接具有处理性能的硬件并不是什么新鲜事,如果你和老玩家聊起来他们会比你更在行,因为早在上世纪80年代,任天堂主机SFC与世嘉的MD都推出了对应的外接硬件,如DSP(Digital Signal Processor)加速芯片,通过搭配能读取容量更大的磁碟机,在16位机器上玩到的《VR赛车》或《星际火狐》,都令当时的玩家十分惊艳。但外置硬件与更高级游戏存储媒介的搭配价格不菲,并不是所有玩家都会在第一时间入手。这就相当于现在我们所理解的外接显卡。然而对于主机外接硬件的脚步尚未停止,毕竟当时主流游戏仍为16位,性能亟待提升。而世嘉此时做了十分大胆的一步,它们看到了以CD作为游戏媒介的优势,所以MGCD横空出世,虽然外置CD光驱并不会带来性能上的提升,但此设计思路预示了其”三神器“之一的Super 32X的设计思路。这个Super 32X的确很,直接将具有单独处理功能的扩展硬件插在原来16位的MD上,通过原MD主机处理好背景图像后,将其输出至Super 32X中,再由这个外置处理单元来处理游戏中活动的部分,最后再整合在一起输出到电视上,大家才能看到完整的游戏画面。但需要注意,这个过程看似简单,但对于玩家来说,以上所有的设备间数据传送都需要大家用视频线将其连接起来,如果你不小心忘了接第二条线,而是直接从MD接到电视,你会发现游戏只有背景和声音。从硬件角度来看,该设计符合情理,但去掉原16位主机单看Super 32X,它本身就已经可视为双CPU的主机了。然而当你集齐“三神器”后,原本的MD变身为需要三个变压器、两条视频线同时又高又宽的巨兽,其体型在家用游戏机历史上可谓数一数二。当然除了世嘉、任天堂对于主机外接硬件的探索外,还有一家日本厂商NEC也涉足其中,但作为老牌PC生产商,NEC在主机扩展的思路上运用了其PC生产的经验。其PCE(PCEngine)系列的外接升级硬件琳琅满目,而PCE主机本身就像一个电脑主板,CPU、内存、外存储器、声卡、键盘鼠标都是可以升级的。由于主机本身毕竟不能拆开,所以这些配置都以外设方式出现,或者是配置稍有区别的新型号兼容机(类似定制配置的笔记本电脑)。当然,PCE的升级历史今天就不做过多介绍了,但从以上主机的升级之路上看过来,发现其所有升级都为了适应快速发展的游戏表现力与硬件更迭,但随着时间推移,来到了21世纪,从PlayStation系列主机上就已经看不到类似这样的外接硬件了,所有原来需要外接的设备都已经集成在主机中了,大家也渐渐淡忘了这些设备。但反观现今的主机平台,它们需要或者还能接上不同的外部处理单元么?活学活用 现在对于家用主机画面表现最大的阻碍就是GPU了,这个问题其实在笔记本上早已出现,而近两年以外星人与雷蛇分为首的游戏级笔电厂商分别推出的外置显卡坞就是针对此类问题的解决方案。外星人13是利用的专用接口,与主板直连以保证其传输速率,而雷蛇最新的笔记本灵刃潜行版则利用高端的(Thunderbolt 3)接口来进行外接显卡的数据传输。从这就可以看出,随着画面的精致,数据传输速度成为了外置显卡和笔记本之间最明显的问题。而在现有的PS4与Xbox One主机上,我们能找到数据传输速度最快的接口就是USB 3.0接口了,笔记本中的解决方案都是在外接显卡处理后再将数据传送回机器本体,这对传输带宽有着极高的要求,显然USB接口是不能胜任的。这也解释了为什么Phil Spencer说可升级的Xbox还不会很快和大家见面,至少在本世代上大家应该不会见到对于主机性能有提升的外接硬件了。但要想实现这个功能,下一款Xbox会需要什么特点呢?异想天开 现在使用比较成熟的便是上文提及的雷电接口了,但其授权价格较为昂贵,虽然英特尔希望在整合USB 3.1后能将其广泛推广,但这也多出现于高端笔记本中,对于追求性价比来说的主机平台,有可能不会将其加入。当然,我们还可以向外星人的解决方案看齐,直接与主板相连,添加PCI接口。可转念一想,如果设计出来,其外形很有可能会跟上文中的Super 32X一样。随着各种VR设备的发售,现有的显卡硬件已经不能完全为其提供支持了,虽然GTX 980以上的显卡可以一战,但更多的性能溢出总是好的。英伟达最近也被曝光出新的显卡跑分,整体比现有显卡的性能提升了20%。但对于主机来说,Phil Spencer已经承诺玩家,不需要拆开主机为其升级,也就意味着当玩家外接处理单元时,主机内部的处理器是否会协同工作将会是一个问题。不论雷蛇或外星人,当启用外接显卡时,笔记本中原有的显卡都是不工作的,这可以看作是一种资源上的浪费。这种情况若出现在主机上则会重蹈Super 32X的覆辙,毕竟单独将外置部分拿出来完全可以成为一台新的主机。
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我知道现在由我来谈这个话题会显得很微妙,所以我也没有打算很严肃的来说这件事,因为我今天所说的一切,都有可能是错的。 ■ 潜力中国的电视游戏市场起步并不晚,在上个世纪80年代的时候几乎与海外是同步的,主流机种诸如雅达利2600曾正大光明的摆在正规百货商店的柜台里出售,少量日本原装任天堂FC红白机也通过各种渠道进入到国内,只是售价高达1500元人民币,几乎相当于当时普通工薪阶层一整年的收入,作为一台比较少见的能与当时刚进入百姓家庭的电视机搭配的娱乐设备,确实只属于少数家庭能享受得起的奢侈品。任天堂的FC而这类设备在中国家庭里大面积普及开,要到90年代初那会儿,以“小霸王”为代表的一大批FC山寨机的出现,才得以实现。在那个特殊的历史时期,台湾某家(抱歉这里没法写出名字)给任天堂代工FC红白机主芯片的制造商,偷偷仿制和生产了FC红白机的一整套系统(这也是由于当时FC几乎没有任何硬件加密保护,很容易被分析并模拟,同时FC寿命走入末期,任天堂的精力全在SFC上而无暇顾及这种侵权行为),放在市面上以低于FC红白机的价格出售,并顺理成章的将其“出口”到了大陆。根据这家生产厂商提供的数据,在那个时期,他们至少给大陆出口了2000万片FC红白机的山寨芯片。我们假设这2000万片山寨芯片全部被制造成“小霸王”类的FC山寨机,这个数字意味着什么呢?根据游戏主机数据网站VGChartz的统计,任天堂的FC红白机在整个寿命期间里,日本市场累计销量约为1900万台出头,而面向北美市场的NES(美版FC红白机的名字)累计销量约为3300万台出头,也就是说大陆的游戏主机市场在那个野蛮生长的混沌时期,已经是全球第二大游戏主机市场的体量(这也要归功于小霸王当时一掷千金在央视的黄金时间打广告引起的羊群效应)。当时“小霸王”类的FC山寨机在市面上售价从400元到800元不等,根据国家统计局公布的数字,1992年我国城镇居民家庭人均可支配收入为1800元左右,一台“小霸王”要占去这个可支配收入的相当比例。如今一台水货PS4售价大概在2000元出头,国行PS4标准售价为2899元,而2015年我国城镇居民家庭人均可支配收入已达31000元以上,一台游戏主机早已不再成为家庭娱乐消费的“沉重负担”。换句话说,在游戏主机绝对价格大幅度上升的情况下,所占的城镇居民家庭人均可支配收入比却大幅度下降,如果单纯从数字上推算,国行主机市场的潜在装机量至少应在4000万到6000万左右。当然,由于历史环境的不同,这种纯数字推算的意义有限,但我们至少可以对国行市场的前景多一些乐观。 ■ 现状即使中国游戏产业在2015年的收入达到了1407亿元人民币,中国游戏玩家人数达到了5.34亿人(以上数据来自2015年中国游戏产业报告),但由于历史原因所造成的成见,游戏这个类别至今仍没有在大众层面彻底甩脱“玩物丧志”这个罪恶的帽子,游戏所背负的偏见和歧视依然没有被得到正确的认知,更多人把它当作消遣的玩物而不是一种文化现象,更不用提在游戏这个大类别里只占更少数的主机游戏了。根据海外数据统计机构NPD的数据,2015年北美游戏市场中,主机游戏在整个市场中的占比为27%左右,而在中国市场,这个比例甚至低于1%。在2015年底召开的“家庭娱乐开发者大会”上,国行主机代理商的总后台东方明珠透露截止彼时为止,PS4和Xbox One在大陆市场的总销量为50万台,在2016年ChinaJoy上,东方明珠表示这个数字在今年内有望突破100万台。与此参照对比的是,索尼PS4在全球市场已经累计超过4600万台销量,微软最近一次在大约半年前公布的Xbox One全球销量也在2100万台左右,国行市场这一年的销售成绩对于索尼和微软的全球市场而言连个零头都算不上。2004年就入华的PS2索尼在重新进入中国市场前,曾做过一次“PS”品牌认知度的市场调查,最终调查结果令人尴尬,在索尼选取的可能性较高的目标消费群体中,对于“PS”品牌的认知度仅有2%,更多人听到“PS”的第一反应不是玩家熟悉的PlayStation而是图像工具软件Photoshop,这个调查结果在一定程度上彰显出主机游戏在国内大众消费者层面的认知现状。即便在2014年国行主机游戏市场解禁,但面对着长达14年的断层,国内消费群体的电视游戏再教育成本依然很高,仅是一个手柄操作的门槛,就恨不得要吓退不少人。国外的主机游戏玩家,从FC红白机的十字键+两个按键开始,伴随着主机机能的世代进化、手柄按键数量的增加以及游戏玩法的丰富与复杂而一步步成长。而很不幸的是国内彼时的玩家群体在经历过FC山寨机的洗礼之后,随着2000年那一道禁令而落入了主机游戏的空窗期。而造成的后遗症则是时至今日,除了小部分一直坚持在玩主机游戏的核心玩家群体之外,大部分即使还对当年FC手柄还留有残存的操作记忆的消费者,在面对现在多达十多个按键和双摇杆配置的次世代手柄时,无一不显得无所适从,更不用提被键盘和鼠标捆绑的PC玩家,以及伴随着智能手机成长起来的新一代玩家,他们对于手柄操作有着天然的不适应甚至抵触。市场的开放并不意味着就能顺理成章的高速成长,而错过了正常的成长周期,则更需要因地制宜的来制定发展策略,虽不至于要把海外市场走过的三十年再走一次,但也要准备好三至五年的消化期。 ■ 壁垒游戏主机在电子消费类产品里是一个颇为特立独行的门派,它的核心驱动力来自于芯片制程的进化,但它的生态系统又牢牢地建立在软件内容之上,两者相辅相成缺一不可。作为游戏主机硬件的制造商,不仅要承担硬件研发、制造、销售的成本与风险,自身还要具有一定的软件研发能力来为自家的硬件保驾护航,与此同时还要拉拢和服侍第三方软件研发商,以图从他们手中获得更多的独占软件来确保自身平台的独特优势。游戏主机硬件厂商真可以说是又当爹又当妈,主子管家保姆的活儿自己全给干了。正是由于这样特殊的生态模式,游戏主机是一个门槛高到可怕的产业,它不仅需要硬实力过硬,软实力更要过硬,而纵观近30年的主机大战,每个世代的王者往往并不是硬件机能最强的那台,而每个世代的败者往往就是输在了软件阵容上,最终在这个行业里站稳了(或曾经站稳过)的硬件厂商,也不过区区数家,两只手就能数得过来,其他厂商要么就是安安稳稳的做自己的软件商,要么就是碰了一鼻子灰最终灰头土脸的铩羽而归,就连苹果这样的技术大牛在初次尝试之后也再也不想涉足这个产业(当然这里面苹果有考虑投入产出比的因素)。对比其他产品类别的电视消费类产品领域,例如以电视机产业为例,显示核心技术虽然依然把持在几家大公司手里,但这并不会成为阻扰其他公司进入这个行业的门槛,高端有日本品牌,中端有韩国品牌,低端有本土品牌,数十家电视机厂商相安无事共生共荣,而游戏主机产业在经过了发展初期军阀混战的混沌时代后,同一个世代的舞台上占据主要市场份额的从来没有超过三家厂商。单就产品而言,电视机型号、尺寸、功能在任何时期都可以说是百花齐放,产品线从大到小从贵到廉算得上是百家争鸣,正是由于电视机硬件和节目内容并没有强关联,电视机厂商为了吸引消费者购买而不得不在硬件上玩花样,而游戏主机硬件在一个寿命期内只可能有一种硬件规格型号(更改体积之类的改良版不算换代),这也是因为游戏主机硬件的平台属性所限制的,由于游戏软件研发的周期所限,主机厂商需要给第三方软件商提供一个稳定的开发环境,所以不可能频繁更改或升级主机的硬件配置(当然这里面还有盈利模式的限制等等,这里就不展开讲了),这也使得游戏主机这个产品在电子消费类产品里显得相当“异类”。由于当年“雅达利震荡”事件让整个游戏主机行业彻底洗牌,往日多家纷争的局面不复存在,大浪淘沙之后剩下的几家游戏主机硬件厂商在每一个世代的主机大战里都拼得极为惨烈,表面上大家是在做让人开心的游戏产品,但在竞争层面却是兵刃相见。早年任天堂为了把控游戏品质以及挤压竞争对手世嘉的生存空间,以发行权来要挟开发商,严格控制卡带产量和销售模式,使得为任天堂开发游戏的厂商怨声载道却又敢怒不敢言;为了防止索尼从中偷师而对自身产生威胁,任天堂甚至单方面撕毁与索尼的合作,却没想到倒逼索尼单骑闯关而后成就PS家族霸业;微软更是仗着财大气粗挥舞着现金参入战局,数十亿美金打造的豪华阵容为Xbox保驾护航,Xbox 360的“三红事件”就是微软为了抢夺先机而付出的沉重代价,而背后为了争取开发商的支持更是不择手段的利用金元攻势来挖角。在一段时间里,“三红”和XBOX的名字是绑定的如此全方位的激烈竞争,在任何一个电子消费类产品里都属罕见,在如此白热化的局面下,这个行业的壁垒和高墙简直固若金汤,连根针都难以插进去。 ■ 机遇如果说在美日这样游戏主机产业已经非常成熟的市场里,还有没有可能诞生新的游戏硬件厂商来参与竞争,我觉得这个可能性大概无限趋近于零,但对于刚刚解禁不久的中国市场来说,这件事就变得有无限可能性。在电子消费类产品领域(其实在其他行业领域也有类似现象),中国市场是一个(我找不到更合适的词来形容,姑且先称之为)吸纳能力很强的市场,由于有着具有中国特色的贸易壁垒和民族产业保护政策(实际上这在任何国家都以不同形式存在着,并非中国独有),任何一种舶来品在这个市场生根发芽之后,都会催生大量本土化的产品出现,并与海外进口产品直接叫板竞争,通过种种政策上的保护与扶持,本土企业逐渐成长,并通过差异化的竞争,令进口与国产的产品在这个市场和谐共存,形成有利有益的竞争合作关系,为广大中国消费者创造真正的“福利”,时至今日,我们在国内的电子消费产品领域里几乎找不到有哪个类别是被进口产品独占而国产品牌缺席的。如前文所述,在2014年国家开放了“游戏机禁令”之后,微软和索尼分别携自家最新的游戏主机产品进入国内,然而这个极具潜力的市场却没有给予足够积极的响应,两台世界上最先进的游戏主机在这个市场里如今加起来连“一百万台出货量”这个主机产业最基础的里程碑都尚未达到,我相信这对他们来说也是一件有些力不从心的事情。造成这种现象的原因是多方面的,这里就不展开讨论了,但这种现象却给这个市场留出了想象空间。2014年,中国大陆解除游戏机禁令诚然PS4和Xbox One是这个品类里最好的产品,但“最好的”和“最合适的”从来都是两码事,中国的主机游戏市场需要一个再教育的过程,一如上面提到的关于手柄的适应性问题,打个不太恰当的比方就是,刚刚解禁的大陆市场好比是嗷嗷待哺的婴儿,但你一上来就拿满汉全席来喂养,怕是一时半会儿有点吃不消。微软在国行Xbox One推广初期,曾在国内家乐福、沃尔玛、苏宁等大众型卖场里摆设了Xbox One主机的试玩台,然而我们所看的现象是,虽然路过群众对于这个“新玩意儿”充满了好奇,但始终只有小孩子敢于上前去一试身手,更多人可能只是围观或者拿起手柄也不知如何操作,虽然这其中也存在着缺乏导购员引导的问题,但可见这种突如其来的体验方式并不能很好的被大众所接受,如今微软已经不得不逐渐撤掉这些闲置的试玩台,另寻其他推广方法。中国的游戏主机市场是不是一定会有国产主机占居一隅,这个问题颇有挑战性,游戏主机产业的特殊性和中国市场的特殊性在这里一定会发生激烈的碰撞,但有一点可以肯定的是,想靠投机取巧鱼目混珠的方式试图利用行业发展初期的信息不对等来谋取渔利不是长期发展策略。技术的落后并不是问题,因为国内很多行业的发展都是站在巨人的肩膀上,事半功倍的完成了这个产业原本所需要走过的发展历程,我相信游戏主机行业也不会例外,在这片贫瘠的土地上,起步可能会难看一些,但可以在产品理念上还要走得更加大胆一些,如果仅仅只是重复或者模仿海外游戏主机行业的行为模式,那未必是最符合本土行业发展的方式。欧美和日本市场的主机游戏行业在经过30余年的发展后,已经形成了一套约定俗成的商业模式,这套模式固然是行之有效,但由于行业内所牵扯的利益关系众多,想要做一些改变甚至革新会有非常大的难度和风险(要知道当时微软和索尼准备开始做自己主机的在线商店时,受到了传统销售渠道非常大的压力,经历了很多的妥协)。但中国的游戏主机市场可以算是刚刚才起步,虽然起点低但是没有任何历史包袱,反倒是可以做一些“不守规矩”的事情,不管是游戏主机历个世代的更迭周期和方式,还是“硬件亏损+软件盈利”的商业模式,都可以在这片试验田上做更多样化更大胆的尝试,如果外来的和尚不会念经,那么本土的和尚更没必要墨守成规坐以待毙。毕竟,我们现在更应该做的,是尽可能把这个市场先做大,让消费者对主机游戏感兴趣,让大众对主机游戏有正面的认识,分蛋糕的事情,完全可以等蛋糕做大了再说。
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