中国boy的独立游戏sweet boy 第一集集第三个游戏叫什么

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乔伊君的独立游戏#1~几何冲刺,中国BOY的化身
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乔伊君的独立游戏#1~几何冲刺,中国BOY的化身
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没有数据!
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{description}失败,再起,重试:一款独立游戏背后的故事
曾于2013年1月通过绿光渠道登陆Steam平台的独立游戏《没空解释》(No Time To Explain)于稍早时候登陆Xbox
One并以重制版形式来到Steam,对于这样一款上架已有两年的游戏来说以及背后的游戏开发团队tinyBuild来说确实是一个值得庆祝的成绩。但是在这背后的故事却远不止如此简单,在《没空解释》推出Xbox One版本之前,tinyBuild的联合创始人&Alex Nichiporchik了该游戏近几年的开发史以及tinyBuild“波澜壮阔”的发展史,过程跌宕起伏,结局温暖人心。感谢Steamcn会员艾维利亚的,已获授权转载,有改动,以下为全文:我们即将在Xbox
One及Steam上发售《没空解释》的重制版了。这款游戏终于由专业的程序员使用合适的游戏引擎(Unity)重建了。我和Tom——四年前建立
tinyBuild的两人,都不知道怎样高效编程。虽然我们能做出游戏原型,但我们离专业程序员可相差甚远,这是为啥《没空解释》原版那么烂的一个原因之
一。这四年来,一直有一个重担压在我的肩膀上,似乎现在正是合适的时候来给大家讲讲tinyBuild诞生及发展的故事了。它是怎样差点被扼杀在襁褓之中的?原版《没空解释》究竟为啥能烂到那种程度?一切都将在接下来的故事中得到解答。四年前,我们在Kickstarter上开始了众酬。众酬的结果很赞(至少在Double
Fine还没有参一脚之前),超过了我们设定的目标,而且我们还是Kickstarter上第一个成功达成目标的游戏项目。我们一共酬到了2万6千刀,游
戏的宣传片也像野火一样在互联网上疯传,达到了25万的点击数。玩家们这么热情真是让我们始料未及呀。于是乎,我们开始接到大量商讨合作事宜的邮件,其中有一封吸引了我们的注意。它来自BUKA娱乐,一家位于俄罗斯的游戏发行商:Tom和Alex你们好!我的名字是XX斯基,我是BUKA娱乐的授权业务经理。我们公司是在俄罗斯首屈一指的发行商,曾与Ubisoft、Valve、THQ、
Codemasters、Popcap等多家公司合作。当下我们公司对独立游戏项目非常感兴趣。我们已经与Team
Meat取得了联系,并获得了《超级肉肉男孩》(Super Meat Boy)的发行权,现在我们想要发行你的游戏!说真的,《没空解释》看起来超有趣,而且我们会给你提供资金支持。不过我需要一个Demo来评估你们的游戏,你们能够提供吗?blahblahblah……他们对在俄罗斯代理游戏真是非常热心,而且他们说自己公司跟Steam的关系很好(是Steam官方在俄罗斯的代表及技术支持)。他们能够提供发行的平台,并希望尽最大的可能帮助我们。这听起来棒透了!几经讨论,我们达成了以下的协议:BUKA将得到本游戏在俄语区的独家发行权;我们将获得2万刀的资金支持,并且每卖一份会得到1刀的抽成;我们将会登录Steam。第二第三点真是非常重要,那可是2011年,当时还没有绿光呢,如果你想在Steam上发行游戏,那游戏必须要相当厉害才行。我们的计划非常简单——我们将雇佣其他程序员来写代码,然后在年末登录Steam平台。于是我们便开始在自己用Flash编写的非常土鳖的程序原型基础上添加游戏的内容,并热切地期待着BUKA的资金支持能够早日到位,那样我们就可以用合适的游戏引擎构建游戏的内容了。期间我飞往莫斯科会见BUKA的授权代表,并签署了合同。一切看起来都是那么的顺利。我们在Kickstarter上原本只计划酬7000刀,结果
现在我们一下有了几乎6倍的资金!(2万刀来自众酬,2万刀来自BUKA)于是我们扩展了自己之前的计划,极大的扩充了游戏内容。几个月过去了,我们仍然没有收到BUKA的资金。游戏的内容差不多完成一半了,以我们的视角看来真是非常顺利,然而BUKA那边还是完全没有消息,
任何有过这种经历的人都会知道这是多么的折磨人。3个月过去了,我们依然没有收到资金,也没有收到任何正式的回应,于是我们变得非常恼火。我们已经有个做
了一半的原型了,现在正需要资金去雇佣程序员将游戏推到下一个阶段。我们终于收到了回复(俄文版):&“很抱歉的通知你们,我们的老板决定终止这个合同了。小游戏及休闲游戏的销售额从今年年初就一路走低,我们不得不取消很多项目,包括《没空解释》。祝你们一切顺利。”结果是他们发行独立游戏的行动收益并不咋样,当时他们刚刚推出《超级肉肉哥》的俄文收藏版,那位授权经理还送了我一份作为礼物,不过销售并不如预期,于是他们就决定不再提供资金支持了。继三个月的寂静之后,这个消息对我们而言无疑是晴天霹雳,当然咯,我们俩可没钱找一家俄罗斯公司打跨国官司,所以我们真是完全无能为力。总结下我们当时的境遇:登录Steam没戏了; 突然间我们的资金就剩一半了,而且我们还用了好多; 我们只有个用Flash做了一半的原型。那咋办啊?我们做了一个至今仍在tinyBuild实行的决定——做一步算一步。Steam不会愿意发行我们这个土鳖的原型的,于是我们有了一个想法。我们将游戏分成了“两季”,第一季就用我们做了一半的原型充当,我们没钱再构建新的游戏内容了,所以分两半发售大概是我们唯一的选择。我们别无选择,只有试图让原型游戏能够按照我们的理想跑起来,第一季于2011年8月发售,将会通过我们自己的网站和一些零散的小发行商发行。临近发售时,我们终于能让游戏比较稳定的运行,游戏跑起来不咋掉帧,全屏在高达八成的时间能正常工作,而且我们还弄出了个关卡编辑器。
7对Flash程序支持的相当完美,这可真是帮了我们大忙。我们终于发行了这款游戏,谢天谢地的是,Fans们看起来也基本都满意。我们收到了为数不少的
媒体宣传,当然如果能在Steam上发售,销量就会多多了。我们的销售额有1万刀,足以支撑我们继续开发第二季。我们计划在12月完成第二季的开发,甚至有计划发行手机版。我们在拉斯维加斯的Minecon上展示了《没空解释》手机版原型,获得的反馈非常棒。于是我们计划在第二季发售后就进行开发。我们就是在这里遇到了Luke
Burtis(tinyBuild的另一位创始人)和他的妻子Yulia,Yulia是我的女朋友Lerika的闺蜜。Lerika在2011年11月曾
陪我三次前往拉斯维加斯,而在Minecon结束后,我们就结婚啦,现在仍幸福的生活在一起。但说道《没空解释》的话,那状况真是不容乐观。拉斯维加斯之行后,《没空解释》第二季终于与2011年12月发售了。首发销量达到了一个高峰——虽然离完全没卖出去没多远。就是在发售之后的几个星期,tinyBuild就快宣告完蛋。跟你们想的一样,那真是一段恼火郁闷的经历。绿光降临2012年始于我们破碎的梦想,但临近年末之时却迎来了复活tinyBuild的转机。Steam绿光出现了,于是我们想“管他的!让我们把游戏提交上去吧!”我仍然记得当时我们一遍遍刷新着提交页面,等待提交开放。一开放我们就提交了申请,我们是登录绿光的前几个游戏。跟众酬时一样,预告片对宣传起了决定性的作用,大家都很喜欢的样子。我们是第二批通过绿光的游戏,那也是大多数媒体发现《没空解释》这款游戏的时候。我们于10月通过绿光,并计划于12月在Steam上发售。我仍然记得和Tom通电话报告成功消息时的喜悦,一年半以来破碎的梦想,而今我们终于能够登录Steam了。不过你们猜接下来的发展是啥?一切都不像我们想得那么顺利,我打赌你们肯定都猜到了一些东西。当我们试图把两季的内容结合起来的时候,游戏出现了大量ActionScript
2错误,几乎没法玩。我们多花了好几个月来优化代码,试图让游戏能够正常工作。最终的解决方案是将ActionScript
2的内容放在用ActionScript 3编写的容器内(游戏中的游戏),并通过插件使Steam界面在AS
3容器中正常工作。我们从Flash-on-Steam这一社群的开发者中得到了大量的帮助,这个方法虽然非常蛋疼,但至少没啥问题。结果根本不是这样,我们于2013年1月发售了这款游戏,而媒体的评论基本是负面的。当时大多数媒体评论员都升级了Windows 8,结果Flash游戏在Windows
8下基本没法正常运行。预料之外的BUG层出不穷,简直糟糕透顶。举个例子:如果有人用自定义的鼠标指针的话,那游戏就会变得超级慢;如果你接了第二个显
示器的话,那游戏就会崩溃;没有手柄支持、没法正常全屏,使用ActionScript 2的《以撒的结合》也有同样的问题。在发售日当天,我记得自己一边观看各路评测,一边坐在那里抽闷烟(平时我是不抽的),试图让自己冷静下来,结果并没有什么卵用。但是令人振奋的事情发生了!虽然媒体评论烂到爆,销售仍然源源不断,可能是因为2013年Steam上的游戏数还没有饱和吧,人们看到主页有啥就会去买。但其实这一现象还有一个更大的原因——我们从Youtube播主那获取了为数不少的利润:Markiplier做了个视频,引发了更多人做相似的视频。这就使得我们的游戏被宣传开了,我认为我们从Youtube效应中获利很多。观看人们对《没空解释》的反应视频真的让人心情愉快,销售也像我们希望的一样好,但我仍没有从媒体差评的打击中恢复过来。我们眼睁睁的看着自己失败了两次,在众酬两年后,我们在Steam上发行了一个媒体恶评的游戏,试玩视频中的玩家们也对技术问题颇具微词。《极速奔跑者》闪亮登场这一事件导致我们遇到了《极速奔跑者》(SpeedRunners),在游戏发售后不久,我在汉堡的一个独立游戏展上遇到了来自
DoubleDutch Games的Casper,并玩了他们开发的一款名叫《极速奔跑者
HD》的游戏,我一下就着迷了。Casper解释说这款游戏原本在Xbox
Live独立游戏下发售,结果一点都不成功,于是他们就开发了具有联网对战功能的Steam版。“多好的游戏啊!而且卖的这么不好也实在太可惜了!”我这
样想到。这款游戏的技术和设计都无可挑剔——它感觉就像是一款非常强调竞争性的平台动作版马里奥赛车。这个展位是Casual Connect conference的一部分,而它是由我的好友Luke Burtis管理的。Casual Connect conference致力于为休闲游戏开发商提供本地化或参展等服务。Luke在这次游戏展上第一次为独立游戏开发者提供了展位,而就是在这次游戏展上,他被开发者们的热情感染了。于是他辞去了现在的工作,乘坐游艇外
出旅行,想在旅途上好好思考下自己今后究竟想做什么。他同时邀请了我和我的妻子同行,在旅途中,我不停抱怨我不想在《没空解释》在商业上成功后再开发新游
戏了。我们没有资源重新构筑《没空解释》,而我又相当喜欢《极速奔跑者 HD》。于是我们做了一个决定,将我们现有的所有资源都从《没空解释》上转移到《极速奔跑者 》上去,让它的内容更为丰富。Luke将负责商业及公关方面的事宜,tinyBuild也将从开发商扩展为发行商。接下来就是我、Tom和Luke与我们所发行的其他游戏的故事了。基于我们在汉堡玩到的《极速奔跑者 》原版游戏的内容,我们扩展了每个角色的性格、背景、故事等等,使得《极速奔跑者 》面世后能够迅速吸引到玩家。《极速奔跑者 》于2013年8月发售,而且瞬间就引发了Youtuber效应。我们从《极速奔跑者
》获得的所有利润都用来继续开发这个游戏,或是用来帮助其他开发者,或是用来重新将《没空解释》构筑为我们原本希望的那个样子。虽然这花了我们几乎4年的
时间,不过这段经历非常有趣,我觉的这是很值得的。我对过去这一切经历并无悔恨(我的一生无怨无悔!),之前几次失败的经验对我而言仍是一个重担。趁着《没空解释》重制版在Steam发售之际,我觉得是时候给我们的fans解释一下为啥原版这么烂了。现在你们终于能玩到你们很久之前本应玩到的游戏了,真抱歉这花了我们这么多时间。失败,再起,重试,此乃独立人生。
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本文标题:失败,再起,重试:一款独立游戏背后的故事
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或盘点:54款真正耐玩的独立游戏
编者按:本文来自知乎&有哪些耐玩的独立游戏?&问题后的回复,作者共搜罗54款非常耐玩的优秀独立游戏,以飨读者。
像素风格的平台跳跃游戏,一个戴着土耳其毡帽的2D小人在3D世界的冒险故事,游戏充分利用了2D场景在3D下的特质来设计关卡。游戏的核心就是收集收集收集还有探索,适合有重度收集癖的人玩,当然你也可以完全投身进去呼吸游戏世界的新鲜空气,感受花花草草什么的。
游戏的艺术风格很清新也很简洁,游戏的美术Phil Fish(也是主要作者)是个有点偏执的领救济金的加拿大人,曾经三次把游戏推倒重做。
World of Goo
中文名为粘粘世界,这是个益智的游戏。用鼠标拽起各种会乱叫的小球,把它们连在一起,形成一座桥,让剩余的小球通过这座桥到达最终出口是玩家要做的全部工作。游戏的核心就在于如何构造这座桥。这游戏会教会你一些简单的工程学知识,让你过关之后成就感爆棚。
这个游戏是2D boy工作室在有wifi的咖啡馆里码出来的。
World of Goo  
Super Meat Boy
最开始是一个flash游戏,后来team meat把它完善发展成了一个全平台的让你死了一次又一次的变态难平台跳跃游戏,之所以说是变态难是因为真的是变态难。
玩家控制没有皮肤的肉肉哥,跳过各种电锯,盐池(因为肉肉哥没有皮肤,碰到盐会疼得要死),逃过怪物的攻击等等,来从一个婴儿boss手中拯救自己的绷带女友。
游戏通过搜集绷带(当然这并非强制)可以解锁有特殊能力(比如二段跳,能空中平移)的其他主角,许多其他解锁的主角都是其他平台跳跃的主角,比如I wanna be the guy里面的小孩。
Super Meat Boy  
肉肉哥不能攻击,只能跳。
很有意思游戏的缩写是SMB,和Super Mario Brothers的缩写一样,游戏的两个作者都是超级玛丽的狂热爱好者,这也是为什么他们会设计出这样一款变态难游戏的原因。
游戏的回放功能特别有意思,在你完成一关之后会把你之前死亡的肉肉哥运动轨迹播放出来
Super Meat Boy  
然后你就会听到bia-ji,bia-ji肉肉哥被切碎的声音。
FTL(Faster Than Light)
中文名为超越光速。这款游戏画面很简单,基本就是己方飞船和敌方飞船的平面图,鼠标控制攻击,人员调度,各种技能等等来击败地方飞船。
游戏的探索路线自己选择,遇敌,攻击,升级改造飞船和技能,继续探险。当然游戏在度过了前期之后就会让你手忙脚乱,难度较大。
这个游戏貌似是在上海被开发出来的,参加GDCChina成绩不怎么样,但是后来投稿给美国的GDC后获得了不错的口碑。
引用Li Charlesde的介绍:
Faster than light这部神作答主可能没静下心玩下去,那种漂流在宇宙银河的孤寂和亡命天涯探险的感觉,在这个拥有独特画面的游戏里被烘托的浑然天成,应该吸引更多人注意,此游戏刚刚被移植appstore的时候,当天五星并且1000+满分评价,可是在国内却没有任何一个网络社区对其问津。
FTL(Faster Than Light)  
时空幻境,表面上是一个穿学院服的男孩找女友的故事,实则隐藏着一个深刻令人反思的主题。边跳边踩怪物是全部的游戏内容。游戏的时光倒流机制(源于波斯王子:时之沙)非常厉害,在这个机制下虽然游戏主角死不了,但也仅限于此了。
此外,多亏Jonathan Blow二十万美元的美术外包才能让游戏有了独特的油画风格。值得一提的是Super Meat Boy的美术Edmund McMillen设计出了游戏主角的原型。
Machinarium
中文名是机械迷城,手工绘制的2D冒险游戏,算是同类型中的精品。玩家在游戏中用鼠标点点点,触发事件(和梦游先生类似),解开谜团,整个游戏就像像小时候看过的益智图画书,玩了就知道它的美丽之处。
Machinarium  
Don&t starve
Klei(Shank,Mark of the Ninja的制作组)用他们极具特色的2D画风构造出了一个奇异世界。2D的诡异画风,简单的操作,随机的地图,四季更迭,昼夜更替,以及精巧的细节(比如游戏中夜晚的萤火虫),都让我觉得,&太神奇了,居然有这样牛逼的游戏。&
游戏的内容就是一个科学家被传送到奇异世界去割草,砍树,开荒,种植,建造,探索,打猎,尽可能地生存更久,还可以解锁更多有特殊能力的主角。最近这个游戏刚刚出了新的资料片,马上要推出多人模式,快去steam看看吧。
Don&t starve  
Project Zomboid
生存类的好游戏!Steam已经开始对外发售这款游戏了。如果你喜欢生存类的游戏,买一份吧少年,你不会后悔的。可以说这款游戏就是2D版的Dayz,你需要喝水,饮食,搜集,合作(未来会有联网模式),杀僵尸,活下去,无需多言,就是这么简单粗暴。
Project Zomboid  
Cataclysm-DDA
这个游戏,就是你要的满屏的游戏性,没有画面,纯靠脑补(类似的还有Unreal World)。
玩家就是DOS窗内的那个&@&,你会生病,肢体会受伤,可以攻击怪物,搜集材料,建造,然后活下去。
有网友开发出了有画面的版本,让游戏不那么难上手了(至少你知道主角长什么样了)
Cataclysm-DDA  
Papers,Please
这个游戏绝对是近几个月的大热门,包揽各种奖。在游戏中玩家扮演一个专制国家的边检官,通过手头的一些工具和参考书来决定谁能入境,谁不能。游戏很有代入感,每天都有国家新闻,还有收入,简单,但是令人着迷。作者以前任职于顽皮狗,曾参与神秘海域系列的开发工作。
Papers,Please  
中文名真菌世界,这个游戏的画面比名字清新的多。主要游戏内容就是用你的细胞产生的孢子,击败其它孢子占领其它细胞&&把它理解成为星球和飞船可能更直观。这是一款简单的即时战略游戏,指哪打哪,合理的分配孢子数量是胜利的关键。
Eufloria 
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责任编辑:褚福普
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