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独立游戏制作人分享:设计对战玩法应该注意的九个要点
&  文/旭曜灵
  游戏的种类多如繁星,
  从对抗的角度可分为PvP(玩家对玩家)、
  PvE(玩家对环境,环境可以是规则或AI)两大类。
  例如《接龙》就是一款单靠规则、不需要AI的经典PvE游戏
  由于设计PvP游戏时,必须兼顾两名玩家互相敌对的行为和感受,
  而PvE只要单方面地让玩家开心就好,故PvE设计起来会比较单纯,
  较容易呈现出预想的体验给玩家。
  但一款设计良好的PvP游戏,
  既然用玩家取代了AI当对手,
  不但在游戏内可以做出更加灵活多变、具学习力的反应,
  更能够产生游戏外的互动。
  以下就来抛砖引玉,
  和大家分享我在设计对抗型游戏时的几个重点吧!
一、要有实力相当的对手
  PvE:AI随时可以陪打,
  所以只需要考虑难度的问题。
  一般来说,让AI(关卡)略逊于玩家,玩起来会最开心,
  所以像《KOF 格斗天王》当玩家战败接关时,
  会出现一个拉霸给予玩家随机优势,就是这个目的。
  《Candy Crush Saga》的设计更是高明,
  当玩家连续挑战失败时,关卡会偷偷调降难度;
  而当玩家顺利通关时,关卡又会偷偷地将难度调升回来。
  PvP:完整而循序渐进的训练环境是很重要的,
  从新手教学、到各种程度的AI对手、鼓励老手带新手、
  最后才是不同强度的玩家配对,
  而游戏本身也最好设计得「易学难精」。
  若是玩家尚少的游戏,可暂时让员工或AI扮演玩家来补足人数,
  温和地培养新手的实力和自信心;
  但最重要的还是提升玩家总数和素质,
  这就要靠游戏质量、口碑、营销、宣传、活动热度等等,
  再加上前面所说的逐步训练了。
  但也有些硬派玩家属于讨厌训练、越挫越勇的类型,
  故可提供「跳过训练,直接实战」的选项给这类玩家。
  而在配对机制上,自然也是让双方实力相近较好,
  所以会设置新手保护区、或根据ELO(等级分)配对。
  知名的《英雄联盟》正是根据ELO来进行配对
  另外还有一点需注意的是,
  在同一款游戏当中,若有太多内容分散了玩家,
  那么即使总上线人数高,配对人数也可能不足。
  如《WoW 魔兽世界》的战场,
  就因为种类繁多、有的大型战场又需要同时数十人参加,
  因此在非热门时段时,就很容易发生等待过久、人数不齐、
  或是玩家素质不佳(一进来就挂网摸鱼)的情形。
  为了避免这类情况,一些较冷门的机制也只好忍痛删减或浓缩,
  既是为了集中玩家,也是为了减少维护此模式的人力。
  延伸阅读:英雄联盟:水晶之痕再见!
  像《炉石战记》的有许多种特殊规则的玩法,就不是全部一起开放,而是以周末限时活动的方式轮流开放。
二、维持战况均衡
  即使双方实力相近,游戏中亦有许多因素会影响胜负。
  注意先后手优势
  俗话说「先下手为强,后下手遭殃」,
  只要是有时间差的游戏,许多都有先手或后手优势,
  所以在许多集换式卡牌游戏当中,先攻方都必须少抽一张牌作为平衡。
  亦有的游戏会用「竞标」的方式,让玩家自由选择是要主动、或要补偿,
  如《桥牌》就是个好例子。
  ※「竞标」的规则亦可用于争夺其他单一资源,
  例如可以让双方竞标角色。
  将胜负放到最后
  虽说「一着错,满盘输」很正常,
  但若是第一着下错就可以投降,那也太扫兴了,
  而会导致这样的原因,就在于「决胜点」和「累积优势」。
  以《捡石头》游戏为例,
  根据石头总数、一次可拿的石头数量、以及先后手,
  便能得知是先手必胜或后手必胜,
  这么一来「决胜点」就是第一手了。
  所以假设我设计的游戏,希望每局可以玩上5~10回合,
  那么「决胜点」就不能来得太早,
  可设计成在一面倒的情况下是5回合、僵持的情况下是10回合。
  这里我假订一个游戏作为范例,
  规则是「每回合出现20个金币,
  马利欧和路奇两人抢着吃,谁先吃到100个金币者为胜」,
  那么就符合我上面所规划的节奏,
  最快也要5回合才能决出胜负、最慢不超过10回合。
  但如果加上「累积优势」呢?
  比如说,「每吃到1个金币,跑速就加快10%」,
  那么金币数量越多的人就越有利,优势逐渐拉大的情况下,
  另一方就无力回天了。
  所以说,累积优势的大小,会影响决胜点到来的快慢。
  以上述例子,若把吃到金币获得的跑速改为100%、或改为1%,
  对决胜点的影响就大不相同了。
  若不想让累积优势影响太大,
  有几种方法:
  A.让累积优势和胜利条件脱钩
  以《炉石战记》为例,
  「消灭对方卡牌」就是累积优势,
  「攻击英雄生命」就是胜利条件,
  两者并不直接相关。
  「消灭对方卡牌」只能累积优势,
  但最后仍需攻击对方英雄,削减生命至0才能获胜;
  而攻击对方英雄,虽然可逐步满足胜利条件,
  但对场面优势一点帮助也没有。
  如此只要做好平衡,
  让专注于消灭卡牌、或专注于攻击英雄的策略价值相近,
  剩下就是让玩家自行判断,当下哪种做法最有机会获胜了。
  战士血多皮厚,就很适合用自己的血来消灭卡牌,换取优势
  B.优势重置(环境、手动)
  目的是为了让优势不要一面倒,双方在局面上重新扯平。
  一种重置是来自于环境(规则),
  例如格斗游戏受伤到一定程度就会倒地并短暂无敌(无法继续连段),
  但优势方只要暂时远离,就不会受到倒地无敌的反击;
  或者三战两胜制,也是让分数保持,但场面得以重置。
  另一种重置则是来自玩家的策略,
  例如《游戏王》中的魔法卡「黑洞」可以一口气破坏双方所有怪兽,
  这种玉石俱焚的打法,越是劣势的一方用起来越划算。
  C.给予劣势方补偿
  例如「低血量时可以使用更强的绝招」,
  虽然劣势方反而有利,但也可说是高风险高报酬,
  只要小心别让劣势方太过有利、大家抢着当劣势方就好。
  保留最后一搏的机会
  例如在《东方花映冢》中,玩家各有5格血,
  但不论受到多强大的攻击,最低都只会扣到剩半格,
  同时进入短暂无敌、获得大量的气,
  直到再受一次伤才算输。
  ③:玩家的血量
  ⑨:笨蛋
  而某些格斗游戏在血量见底时,
  只要成功防御就不会防到死,也能够让玩家到最后一刻都不放弃希望。
  放大运气成分
  像《炉石战记》是走轻度大众取向,
  所以在游戏中加入了大量运气成分,
  让新手也有机会靠运气战胜高手,
  这就和规则简单、吃重运气的《麻将》有异曲同工之妙。
  但运气仅是避免强弱悬殊的一种做法,并非绝对必要的。
  如《英雄联盟》就大幅降低了运气比重
  (伤害数字不会浮动、从游戏中移除机率性回避、
  环境中绝大多数的要素都可预期),
  原因就在于它是电子竞技取向,希望玩家更依赖技术而非运气。
  至于像《Clash Royale 部落冲突:皇室战争》
  属于着重「收集、养成」的游戏,
  运气比重亦须拿捏,
  例如「一分运气、两分技术、七分养成」。
  延伸阅读:炉石制作人主讲 -
以《炉石战记》为例,探讨跨平台游戏的制作思维与设计
  隐藏部分情报
  当双方实力相差较大、硬碰硬的胜负结果太明显时,
  透过「战争迷雾」、「不公开的手牌」等方式隐藏情报,
  可以让老手不易摸清对方策略,
  就比较不容易制敌机先、针对新手,
  达到类似于运气、随机的效果。
三、决胜长度
  前一条说的是「场面优势」,
  这一条则是指「胜负条件」。
  在集换式卡牌游戏(如《魔法风云会》、《游戏王》、《炉石战记》)中,
  偶尔会出现可透过特定组合技,在先手的1~3回合内就秒杀对手的打法;
  或是战况陷入胶着、拖了数十回合仍分不出胜负的情形。
  若这是游戏的特色则无妨,
  但若是平均游戏时间大幅偏离了原本规划,
  则可透过削弱获胜手段(例如降低攻击力)、
  调高胜负条件(例如玩家血量)、
  设置缓冲点(例如《英雄联盟》的防御塔、或是三战两胜)等方式调整。
  延伸阅读:从《炉石战记:魔兽英雄传》谈卡牌游戏(一)
四、高潮迭起
  不但游戏的长度要在设计范围内,
  高潮起伏也是一样。
  如许多游戏常常需要集气、连段、或者低血量时才能使用较强的绝招;
  又或者当对决时限进入最后倒数时,
  会变成更高风险、高报酬的局面,
  都是为了让玩家在最后体验到最刺激、最有乐趣的部分。
  Clash Royale 部落冲突:皇室战争》,
  双方在最后倒数时皆可获得两倍圣水(出牌所需能量)。
  而若高潮起伏又有大小之分,
  一波高过一波,那就更好了。
 五、将策略核心的三大要素定义明确
  我认为对战游戏的策略核心,
  在于资源、场面优势、胜负条件。
  以《炉石战记》为例──
  资源:(牌库、手牌、法力水晶、弃牌)
  后备的战力,
  经过一段时间、或满足条件之后可转换为场面优势、胜利条件。
  短期效益最差,但对长期来说不可或缺。
  场面优势:(场上的手下、位置、异能和状态、武器)
  当下的战力,
  可用来抢夺更多场面优势、胜利条件、资源。
  短期效益中等,存在越久则长期效益越佳。
  胜利条件:(英雄生命)
  几乎没有战力,
  难以转换为资源、场面优势,但达成之后即宣告获胜。
  短期效益最大,长期效益最差。
  这三者的定义越明确、区隔越明显,
  我认为将有助于形成更健康的策略玩法。
  举例来说,
  假设我们将《炉石战记》中的手牌(资源)改成不需要消耗法力,
  每回合也不限制出牌张数,那会变成怎样呢?
  就会变成这样,第一回合打出所有牌。
  这么一来,手牌虽然是「资源」,
  但随时可以在自己回合一口气出到场上,和「场面优势」的差别就很小了。
  而由于场面优势爆发性的提升,
  可以赚取更多的场面优势、胜利条件、资源,
  故游戏节奏将会变得非常快;
  反过来说,若不一口气将大半的手牌打出,
  场面优势就很容易输给对方,因此将会形成暴力平衡,
  双方在第一回合就倾尽全力,不但少了逐步提升的高潮感,
  更会在初期就严重影响胜负。
  再者,由于手牌能够一口气出完(资源能够瞬间转换为场面优势),
  因此消耗的速度也会异常地快,
  要嘛就是爆发之后会极度缺乏资源,
  要嘛就是靠规则让资源补充速度也加快,
  于是很快地将牌库抽干,又得另立规则来补充牌库或延长赛局。
  图中的「启动」这张0费法术,使用后可暂时获得2颗法力水晶,
  而这种可以加速将资源转为场优的牌,一不小心就会过强。
  其灵感应该是来自于《魔法风云会》的「黑莲花」和「黑暗祭礼」,
  而这两张牌也是强大到早早就被列为禁牌。
  而当抽牌、出牌的数量都暴增时,
  盘面复杂度也会跟着大幅提升,
  玩家就需要更多的计算才能玩得好。
  场上、手牌之所以都有上限,
  也是为了降低盘面复杂度、避免优劣势差距太大、
  控制住范围效应的极限、优化UI。
  那既然「资源」动不得,
  我们改动「胜利条件」的定义又如何呢?
  假设作为「胜利条件」的英雄生命,同时也算是一种「场面优势」,
  会带来资源、场面优势、或胜利条件,会怎样呢?
  比如说生命越高的英雄,
  每回合会多抽一张牌(资源)、
  可以多出一只手下(场面优势)、
  或是回复1点生命(胜利条件)。
  显然地,优势的一方将会更加优势,局势就容易一面倒了。
  若真要有所影响,宁可改为「劣势方获得好处」会比较好。
  当这三要素定义清楚后,几种基本策略也就相应而生──
  资源导向:囤我米、烧敌粮,打长期抗战。
  场优导向:骁勇善战,杀敌、抢粮、破城池。
  胜利导向:擒贼先擒王,威力奇大但后继无力。
  相信在大家玩过的游戏当中,对这些策略都不陌生吧!
  就不需要我再多举例了。
六、足够的互动性
  我常喜欢用篮球来举这个例子──
  比起双方立定投篮、单纯比谁进球多,
  换作一场互相攻防的球赛,通常会更加精彩有趣。
  关键就在于球赛当中,彼此的行动会影响对方改变决策,
  但立定投篮则不太会。
  而除了「见招拆招」,
  若能事前「料敌机先」、「洞察情报」、「心理作战」、「团队合作」,
  这种互动性更是与人对战的一大乐趣了。
  PS.为了易于互动,让双方容易看懂对方做了什么也是很重要的,
  例如将攻击动作做得更加明显、跳出伤害数字及属性、显示控场信息......等等。
  如《英雄联盟》因为是实时对战,
  一瞬间的判断延迟就可能影响胜负,
  所以凡是具有特殊效果的技能,
  常会伴随着画面特效、特殊音效、文字提示等多种警告。
七、奖励进攻,或至少别过度奖励防守
  光有互动还不够,而是要有良好的互动。
  例如许多游戏都不免忽略「奖励进攻」这点,
  尤其是有「阵地」概念的游戏,比如战棋类游戏,
  有射程、移动力等限制,若是先击败对手就不会受到反击伤害,
  那么驻守在对方射程的一格之外以逸待劳,即可占有极大的先手优势。
  《超级机器人大战》就是一系列经典的战棋游戏,
  但玩法向来以单人PvE为主,
  就是因为它的规则不适合用于PvP对战。
  (防守过于有利,就没有人想主动进攻)
  又或者像《CS:绝对武力》这类FPS游戏,
  躲在一个有掩护、有视野遮避的地点等对手进入射程,
  也常令对手气得牙痒痒又无可奈何。
  因此才需要有「手榴弹」这类专打定点的强力攻坚武器、
  以及「解救人质」、「拆炸弹」等需要主动进攻的胜利条件。
  极度保守的玩法,实际上并没有什么不对,
  纯粹是玩家因应游戏规则所订出的最佳策略之一,
  若在PvE时,只要AI不会用这招对付玩家,那就还好;
  但若用在PvP时太有优势,
  则会压迫到玩家的进攻动机,
  导致人人都打得太过保守而陷入僵局,
  所以才需要设计一些奖励进攻的规则。
  例如《Clash Royale
部落冲突:皇室战争》中,
  作为出牌代价的「圣水」会随时间增加、并且有上限,
  因此若龟着不出牌,多余的圣水就浪费了。
  亦可在场上设置「奖励点」或「任务点」,没抢到就会居于劣势,
  例如《LoL
英雄联盟》在地图上的小兵、野怪、补血包、祭坛等等。
 八、策略平衡
  如前面提到的「奖励进攻」其实也包含在这点之内,
  也就是一般玩家常在意的「平衡性」。
  归根究柢,不外乎是因为某些策略(技能、角色...)过于有利,
  排挤掉其他策略的存在意义所导致。
  若在PvE就无伤大雅,
  只要是玩家占AI便宜就好;
  但在PvP是很难完全平衡的,
  以MMORPG为例──
  有的职业满等很强,但很难单练;
  有的职业满装很强,但装备昂贵;
  有的职业技术好的话很强,但是技术稍差就很弱。
  这样的设计,看来让职业各有优缺,
  但是玩家在体验时却不一定会这么想,而常常只会从特定角度去比较。
  假设法师职业擅长PvE、刺客职业擅长PvP,
  那么玩家就很容易遇到,在玩PvE时大家都是法师,
  而PvP时大家都玩刺客的情形。
  虽然每个人都可以自由选择法师或刺客,也是一种公平,
  但是这样的策略选择却不有趣,因为重复性太高了。
  所以比起平衡,我觉得更重要的目标是让玩家愿意选择不同策略。
  举例来说,象是《神奇宝贝》
  (或是《口袋怪兽》,总之我不想称它为《精灵宝可梦》...)
  一个很经典的设计就是,一开始就让玩家从「炎、水、草」系怪兽当中选一只,
  不论怎么选,总有另一个属性的怪兽可以克它,
  这种猜拳式的设计,就让每种属性都有其存在意义了。
  《神奇宝贝》第一世代完整的属性相性表,可以看到它不只是三属互克,
  玩家对于不熟的属性常常得查表,
  但因为主要玩法属于非实时的PvE,
  所以玩家也可以享受其中的乐趣,而不会有太多负担。
  至于像「超能力」是非常吃香的属性,
  是因为最稀有难拿的怪兽「超梦」跟「梦幻」正是超能力属性之故。
  但是猜拳式的相克,我比较倾向用「有利」而非「绝对」相克的设计,
  如《炉石战记》某一周的趣味活动规则是,牌组中只能放「2种牌各15张」,
  因为组合太少,所以相克也变得极端严重。
  像图中是让自身无敌的「寒冰屏障」
刚好秒杀对手的「冰霜长矛」,
  完全克死纯伤害的牌组,但对于上盾防御型的对手则几乎没有胜算。
  这样极端的相克,一会导致大家只选用最强战术或相克战术,
  变化性太少而容易腻;
  二会导致一看到克星就投降,毫无胜算的感觉令人气闷。
  但在《炉石》当中因为是当成短期趣味活动来举办,
  故无伤大雅。
  另一种设计方式是齐头式平等,
  也就是不论这个职业需要花多少工夫去培养,
  等级难练也好、装备难打也好、技术门槛高也好,
  能够达到的最大强度都差不多,
  那就比较不会发生「当某个职业练到顶峰后,其他职业都比不过」的情形。
  毕竟比起「天命不可违」,
  「有志者事竟成」会令人比较开心对吧?
  策略平衡其实还有许多设计理念,象是
  「每种策略都要有被克制的手段」、
  「注意边际递增&递减效应」...等等,
  但再讲下去会太细,就不多加着墨了。
九、防范不良行为
  PvE:若单论对战双方的感受,
  因为AI不怕被恶言相向、亦不会因玩家作弊而感到不公,
  故对于影响较小的玩家行为,
  可以看作是他主动破坏(改变)自己的游戏体验,适度放任也无妨。
  为了避免「君子动口不动手」、也节省打字时间,
  许多游戏的敌人之间,都无法以言语沟通,
  顶多使用「/吐口水」、「抱歉」等方式来传达简单的情绪。
  至于会影响到其他在线玩家权益的不法行为,
  诸如修改资料、窜改封包、辅助程序(外挂)...等,
  已超出本次主题的范围,
  我们就在下个月再详谈吧!
  PvP:预先防止玩家做出不良行为,会比事后惩罚更好。
  如《LoL
英雄联盟》在游戏前会先提醒玩家保持正面态度的好处、
  在游戏后奖励态度良好的玩家、
  让玩家担任陪审团来提高公信力和玩家自律心、
  统一在服务器管理「战争迷雾」等影响公平的信息;
  而对于难以防止作弊的部分,
  例如假设作弊者可以忽略战争迷雾、官方又无法阻止,
  不如就干脆取消战争迷雾。
  这也是为何部分游戏中会内建「内挂」,一部分也是为了公平。
  「你妈你妈你妈叫你去吃饭」(嘲讽)
  若玩家初次犯错,可先给予轻微惩罚 说明,
  让玩家理解这种行为是不好的,能够有效降低再犯率;
  而对于屡劝不听的恶质玩家,也只好祭出重罚囉!
  最后最重要的一点是,保持核心乐趣
  相信大家多少都有过这样的体验──
  某游戏初代时就已经相当有趣,
  但随着后面几代加入了更多新机制,让游戏变得太过复杂,
  反而让原本的核心乐趣被稀释掉了。
  本文所提到的这些技巧,
  也只是设计时的通则而已,并非不可打破的真理。
  若能设计出超越这些通则又有趣的游戏,岂不妙哉?
  最后特别推荐这款《萨尔达传说 四人之剑 》,
  表面上是PvE协力过关,实际上是勾心斗角、假合作真内斗,
  玩起来一点都不逊于对战游戏,
  包你和朋友一起玩过之后情感加深(友情破坏)!
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from:游资网
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。&《光明重影》开发团队:做独立游戏是怎样一种体验?
《光明重影》开发团队:做独立游戏是怎样一种体验?
日10时19分来源:
近日,独立游戏制作室璇渊科技新作《光明重影》终于上线,团队成员在微博上分享游戏开发历程,以下为分享内容。
近半年,为准备游戏发售,《光明重影》发布了很多新闻,被以前的同事看到后,各种前同事甚至其他行业的朋友都好奇,想要了解独立游戏这个新兴圈子,为了给朋友解惑,不敢说对行业有全面的了解,就说说自己团队的经历吧,欢迎大家指正。
什么是独立游戏,跟商业游戏有什么区别吗?我认为从研发者角度来定义,独立就是研发团队的人相对少,商业就是研发团队的人相对多。但是,从玩家角度来说,游戏没有独立或商业之分,只有好玩和不好玩的分别。
为什么做独立游戏?其实,对我个人而言,做不做独立游戏都没有关系,只要能加入到自己喜爱的项目中去,努力的输出自己的想法就好,但是,自从我加入行业多年,国内满屏的仙侠氪金游戏把我弄怕了。记得几年前,作为氪金游戏原画的我,必须要按照策划需求去画一颗摇钱树,而这个需求是“土豪金做的树枝,土豪金做的叶子,挂满了土豪金元宝,……”,反正就是“998,只要998,黄金带回家”的既视感...换了一个又一个的项目组,大同小异各种氪金,非常的不走心,生命都快被消耗殆尽。回顾初心,我也曾是个理想主义者,想把我们小时候玩游戏的那种激动感,延续给更多的玩家,想要做一款像暗黑或者是三位一体之类,深入人心广为流传的游戏。而现在,独立游戏,给了我这个改变现状的机会,也许要五年,也许要十年,但是没关系,我们可以一步一步实现。
今天,我也想借机会,纪念那些最亲的人。2015年的夏天,对我而言,开始独立游戏最大的难处,不是没钱,也不是没有勇气去改变颓废的现状,而是放不下家里罹患癌症的母亲。令人感动的是,至始至终,她都支持我们去实现自己的理想,这使得我们鼓足了勇气,走出第一步。
我们的第一步,要面临——是否离开成都去重庆,是否得离开有房有车有孩子绕膝的日子(当时因为一些原因,其他的小伙伴不能离开重庆)……我知道,很多人看到第一步,就决绝的放弃了,但是我自己知道,只有走出第一步,才有可能发生美妙的化学反应,为了哪怕是一丝的可能性,我也想去尝试一次。
二、接踵而至的便是招聘难题,众所周知,重庆的游戏人才环境还有待提高,想要招到人才就更是难上加难。招不到人的时候,什么都要自己做,加班到深夜是常事,为了减轻工作量,我们招聘几乎是不太在意质量,只要有人就用,但是,这样做其实很致命,不仅不会越做越快,还只会带来巨量的返工,拖延工期。另外,招人也不是工龄至上,适合自己团队的才是最好的。所以,招聘需谨慎,宁缺毋滥。
三、由于团队很年轻,欠缺经验和沉淀,导致创意的完成度较低。或者可以说是,创意和执行之间没有达到好的平衡。例如,我们非常想要设计出几百种怪物,几百种道具,几百张地图……但现实情况却是,可能这几百种怪物里有几十种怪物都是差不多的玩法,并不能给玩家带来多种多样的困扰,所以不得不砍掉多余的。我认为这个问题也是目前国内大部分游戏公司的短板,还需踏踏实实去积累经验,脚踏实地的走。
四、尽可能做好游戏本身,就算不会营销也没关系。刚起步的时候,我们一直担心缺乏商务营销经验,可能会对售卖产生很大的影响,于是,早早的在游戏没成型的时候,就到处去联系发行商,甚至全体暂停研发来搞青睐之光,搞众筹,结果可想而知,一个未成形的游戏,肯定是谈不下来任何合作关系,也做不好运营活动的。所以,我们后来尽量不让运营活动干扰产品研发,沉下心,把产品做好,反倒吸引来了一众发行伙伴。因此,研发团队以产品为本才是重中之重。
五、苦恼的做了那么久,游戏到底行不行,怎么验证它。最开始我们也不明白怎么才能解决这个问题,我们想要靠青睐之光和众筹来验证游戏是否要继续做下去,可是经过一年多的时间回头看,那是个笨办法。后来小伙伴们得出一个共识,那就是我们既要贯彻作为创作者的理想,也要考虑到玩家的建议,我们建立了玩家讨论群,比如举办试玩活动,收集试玩体验数据,收集试玩建议,再酌情修正。或者说你团队只有你一个人,那么你可以利用STEAM的EA功能啊,能EA购买游戏的玩家,一般都是特别愿意留言指正游戏的热心人,这是个非常不错的反馈窗口。
六、瀑布式研发不适合初创的独立游戏小团队。瀑布式研发更像工厂流水线,步骤顺序分明,适合经验十足的团队。独立游戏就是在做创新的玩法,创新就意味着不可知,想要凭空构思出详细的计划,几乎就是浪费时间金钱。这个时候,采用快速试错并迭代的敏捷式研发就比较妥当了。敏捷式研发,不做特别长特别完整的计划,一般都是计划到月,详细到周,其研发的功能全部以保留最大可能性和方便修改为前提来制作。相应的,敏捷式的团队结构也要做改变,例如瀑布式的经典结构是把游戏公司分为程策美部门,一个部门对另一个部门下达需求,像金字塔一样按照顺序的制作游戏。但是,敏捷式研发,就会分为界面组,角色组,场景组,剧情表现组等等组,他们同时运作,结构更像一个紧密环绕的圆环,没有明显的先后顺序。
七、声音也很重要。这次我们没有预料到的一大挫折,便是我们在早期忽视了音效这块工作,总觉得这是可以外包出去就搞定的事情,并没有为音效留出余地……然而我们这样的动作游戏,音效、音乐、语音的配置和逻辑相当的复杂,光是发布外包需求,都已经复杂到不行,小伙伴里并没有人有过声音制作方面的经验,但是做独立游戏嘛,就是需要迎难而上,我们为音效制作了各种功能与逻辑模块,然后自己熟悉各种音频编辑工具,了解各种音频格式的详情,并找到了本地一家音乐团队合作,最终终于能够完成。其他类型游戏我不了解,或许没有我们这么复杂,但是,建议做相仿体量的动作游戏小伙伴,一定对声音这一块有充分的重视和预算。
八、漫长等待黎明前的黑暗。黑暗不可怕,可怕的是不知道自己要在黑暗中等待多久,这早已把我的精神击溃了无数次。我不知道我们的游戏是否被玩家认可,不知道工作能否按照计划如期完成,不知道母亲的下一次病危通知书会什么时候来……我一会儿后悔把生活过成这样,一会儿又觉得特别不甘心,疲惫又煎熬。大家好奇,我是怎么从这样阴影中继续前进的,我想安利大家,真的得多看书!例如,我一度懊悔,没能扮演好母亲妻子女儿创业者的四合一角色,《向前一步》这本书让我得到了长久的安宁。看好书,能强壮你的内心,帮你渡过那些过不去的坎。
回想第一年,因为很多不懂只能试错来学习,因为招人难所以事事躬亲,因为能力不足被外界怀疑,为了把东西做得更好而延期,为了把游戏做的更好而争执……看到游戏被人认同而狂喜,因为时间不够了而崩溃,这一切波澜起伏的经历都是激烈的来回穿梭在生活中。
那一年,我们总是时不时的坐当天最晚的一班火车,往返在成都和重庆两个城市之间,精神好的时候,把工作带到火车上做掉一些,甚至带到医院做,精神不好,就疲惫的蜷缩在座位上打盹儿。最终,就在母亲离开的那一个月,团队的努力也得到了发行伙伴的认可,我心里虽然万般的无奈,但我默默的对她说,谢谢你的支持,我们一定,一定会加油的。}

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