什么能赚钱的网络游戏戏可以赚钱RMB?除了网易的游戏

网易:我们游戏赚钱,但我们不能只靠游戏赚钱
昨日早些时候,网易发布了自己 2015 年第四季度及 2015 财年的未经审计财务业绩。Q4 净收入 79.03 亿人民币,2015 年全年收入 228 亿人民币,分别较去年提升 128.2% 和 94.7%。虽然增速惊人,但是全年净收入与分析师早前预测的 332 亿人民币仍有差距。
游戏:稳中求进的摇钱树
网易目前运营的游戏一览
从官方财报中,我们可以看到“在线游戏服务”仍然是整体净收入中的最大组成部分。Q4 的 79.03 亿人民币净收入中有 55.02 亿人民币都来自游戏业务,份额接近 70%。CEO 丁磊曾经表示:
中国游戏业中,端游仍保持着强大的生命力,而手游正成为新的快速增长点。近年来,我们努力提升手游实力,巩固了在手游领域的地位。
在官方的财报电话会议上,网易首席执行官丁磊和首席财务官蔡安活针对这一部分业务,也回答了数个来自分析师的问题:
问题1:可否介绍一下你们对于PC游戏的发展前景的看法?
丁磊:PC游戏目前还在保持一个良好的发展和增长势头,你们所担心的手游的影响是有的,但是不是特别明显,不需要过度担心,今年第一季度末我们还会继续推出PC版本的新游戏,也就是说我们在PC游戏的开发方面并没有放弃,还是会不断有创新的产品出来。
问题2:你们觉得手游这个行业的竞争是不是已经变得更具挑战性?
蔡安活:我们觉得现在手游领域的竞争正在变得更加激烈,但是我们仍然相信,对于坚持做高品质游戏、注重用户体验的公司来说,会不断推出有意义的产品并且获得游戏玩家的支持。
我们在推出新的游戏方面也一直保持着良好的势头,2015年第四季度,我们在市场上已经有超过80款手游,而2015年第三季度的时候仅有50款左右,而且我们现在还保持着兴趣不断去市场上寻找好的游戏来代理。
单季度 30 款新手游,网易“押宝”手游的策略一览无余。但是网易并不是独一家,另外一家这样做的中国互联网巨头是腾讯。
在之前腾讯发布的 2015 Q3 财报中,“网络游戏”一项的收入同比增长 27% 到人民币 143.33 亿元,当时腾讯方面就表示这一数据的增长主要反映的就是手游市场。
根据一份来自移动应用市场调研 AppAnnie 公司的报告,网易去年 11 月正式超过腾讯成为全球 iOS 手游收入榜第一,《梦幻西游》更是直接打败《部落冲突》,仅次于《战争游戏》。
作为国内游戏运营商的前两名,腾讯和网易在 PC 和手游两个市场进一步展开角逐,而网易在手游领域也有了想要超越的势头。
广告业务:平稳增长
净收入中的第二项是“广告业务”,而 2014 年年底、2015 年 9 月、2015 年 12 月的数字分别为 3.62、4.55、6.09 亿美元。很明显,2015 年的广告业务明显上了一个新台阶,并且相当平稳。电话采访中同样有所提到:
问题1:第四季度你们的广告业务增速有所提升,这是因为某些行业出现了季节性的推广和促销吗?可否介绍一下你们对未来几个季度公司的广告收入的预期?
丁磊:我觉得主要是公司在新闻客户端、云音乐、有道词典等一些列的移动端产品上投入了大量的资源去开发新的版本以及做推广,而且这些产品的品质一直非常好、稳定,广告主都很认同这些高品质的用户平台,这是广告增收的一大原因;另一个原因是整个广告销售团队一起的努力的结果。
问题2:关于移动广告收入的,这方面第四季度对公司整体的广告收入的贡献占比是多少?
蔡安活:移动广告收入占总的广告收入的比例是两位数,而且发展势头很好,不断有新的广告主加入到网易的移动广告平台中来。
从用户增长的角度看,新闻客户端、云音乐、有道词典这些网易的拳头应用新增用户远达不到财报中的增速,之所以能够实现广告业务上面的盈利再升级,估计与内部团队的一些操作方式的改变有直接关系。
电商:再造一个网易
如果只看倍数,第三个分类“邮箱、电商和其他”远超之前的网游和广告。14 年 12 月的数字是 3.93 亿人民币,到了去年 9 月已经达到了 10 亿人民币,而 12 月交出的答卷达到了 17.9 亿人民币。
反过头来看营收的三个主要方向之间的关系的话,游戏是网易最重要的资金来源,同时也是根本;广告费是网易应用服务的回馈,表现平稳;其貌不扬的“邮箱、电商和其他”却有成为网易最大变量的潜力。
究其根本是由 CEO 丁磊亲自带队的一个项目:考拉海购。
因为目前中国市场的电商平台中 C2C 平台已经被淘宝为代表的巨头占领、而 B2C 方面由于种类的关系尚有深耕的潜力,专注海淘就是其中一个方向。
而丁磊自己也将这个视为一次弯道超车的机会,在 2015 一季度财报发布之后的分析师会议上,他本人这样说到:
过去十五年里网易在信息服务、信息消费方面已经做到非常好,希望下一阶段在商品消费方面能够为用户提供更好的服务。我们非常有信心,考拉海购能做到中国前三,即做到电商业务的前三。
当然丁磊这方言论也不是无根之水,参考中国目前的具体情况我们不难找到原因:
2015 年 7 月 WTO 协议的 15 年保护期到期,所有进出口的商品将全部免除海关的关税。海淘的毛利率基本在 20% 左右,远比团购的 8% 以及常规电商零售的 10% 要高。
2015 年相关收入的高速增长也是这一策略成功的最好证明,虽然网易的产品例如网易云音乐、新闻客户端、有道翻译等受欢迎程度相当高,但是从之前广告业务的表现来看并不出色。而相对独立的电商平台就成为了网易的最可行方案。
对于网易做电商的前景,丁磊自己非常看好:
我们的电商业务如网易考拉海购呈现快速增长。我们看到了电商业务广阔的成长空间,将继续支持其发展壮大。
未来三到五年,网易考拉海购可以在市场上形成 500 到 1000 亿的规模,在电商领域再造一个网易。
题图来自 360百科
插图来自 网易游戏、考拉海购
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现在除了梦幻还有什么游戏能赚钱
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  玩家玩游戏是为了娱乐,为了放松心情,那么厂商运营游戏呢?除了知名度之外,最重要的原因就是一个字:“钱!”金钱是游戏运营公司获取的最直接的利益,也是每个厂商最大的目的。任何一家公司也别站出来说自己开发游戏是为了寓教娱乐,为了造福社会,说这些基本上就是在为你的游戏做宣传,宣传的目的还是金钱和利益,所有的游戏公司运营游戏都是为了赚钱,所以在这里我们不需要大谈道理,也不用讨论高尚与否。每个身处在这个社会环境之下的人都离不开金钱。如果强行的用一些道德观念的眼光去看待这个问题,只能说是一种迂腐而愚蠢的想法。难道我们身处在这个社会,还不能去畅谈这个社会中每个人所必需的东西么?所以大家不要认为这是一种非常俗气的话题。关心网游的盈利状况其实就是关心每个玩家,因为玩家有权知道自己玩的游戏或者自己关心的游戏盈利状况,在这方面玩家是有知情权的。既然如此,就让我们来看看这些赚钱最多的网游。
入选原因:作为网络游戏的鼻祖之一能够运营至今的也只有《热血传奇》了,但是这也难怪,这款游戏陪伴了一代甚至几代玩家,很多玩家是玩这款网游长大的,而且很多人们具有喜欢怀旧心理,喜欢追忆的感觉对这款游戏产生了不能割舍的感情自然是千百个放不下,而且游戏品质也卓越不凡,获得了大多数玩家们的青睐,能够赢取暴利当然是肯定的。   
入选原因:大,是《魔兽世界》客户端最典型的特点之一,最主要的原因就是游戏的内容太丰富了,很多玩家甚至放弃现实世界投入到《魔兽世界》当中,最主要的原因就是游戏真的提供给玩家一个世界供玩家探索,系统特色尤为突出,剧情上的增加使得游戏有很好的代入感,可玩性也非常的高,这些游戏内容的丰富使得玩家不断的输送金钱给厂商。   
入选原因:这款游戏诞生的很早,而且受欢迎程度并没有《热血传奇》那样高涨,不过游戏的品质绝对不容忽视,而且很多魔幻类的RPG网络游戏都向《奇迹MU》表示敬意。在当时《奇迹MU》给玩家一种焕然一新的感觉,从未感受过的界面和场景吸引住了绝大部分的玩家,游戏所造成的影响力是非常之大的,就这样《奇迹MU》给第九城市带来了第一桶金。     
入选原因:虽然它不能算是第一个赛车网游,但却是最成功的一个,主要是因为这款赛车游戏不会给人那种3D赛车游戏的眩晕感,而且吸引来了大量的女玩家,在玩家体验游戏带来乐趣的同时运营商放出了大量的游戏道具,尤以人物形象和赛车款式为主。玩家们都纷纷购买道具以此来增加游戏的乐趣,这样一来当然会给厂商很多赚钱的机会。 
入选原因:《梦幻西游》让玩家与玩家之间的人民币市场变得十分的活跃,一个不错的宝宝就可以卖上十分可观的人民币,在玩家与玩家之间相互交易的同时,很多玩家通过点卡进行交易买卖,促进了点卡的贩卖,而且游戏品质也不错玩家也很愿意用这种方式交易。这样不仅促进了游戏内市场的交易,也形成一定的游戏之外的市场规模,赚钱是肯定的了。   
入选原因:丰富的游戏内容让玩家们相互之间的沟通进行的很好,游戏中的人民币交易也十分的活跃,并且游戏还对外挂视而不见,很多情况下玩家们也采用点卡进行交易,而且玩家们在花了这些钱之后还觉得很值得,不过最重要的一点就是游戏的品质带动了玩家价值观,使玩家心甘情愿的去花钱,这样的游戏当然是赚钱的最好法宝之一了。        
入选原因:在《魔兽世界》之前就运营的这款大型3D游戏,在当时仅仅是时长收费的,玩家数量也多的出奇,并且至今在韩国《天堂II》依然是备受玩家欢迎的一款游戏,只是现如今的《天堂II》没有了以前的荣耀,渐渐的通过双向收费的方式来挽回曾经游戏中的玩家。不过这样的做法并没有太多的意义,但是还在游戏中遨游的玩家却让《天堂II》保持着生机。
入选原因:若若说是双向收费让《仙境传说RO》赚了很多人民币那绝对是错误的,《仙境传说RO》这款游戏可以说是完全通过游戏特色赚钱的,不过仔细寻味一下,尽管《仙境传说RO》曾经的辉煌不容掩盖,但是却被新时代推出的这些网游所淹没,经历游戏易主更换了运营公司之后也只能依靠免费运营来一点点的勉强喘息。
入选原因:02年淹没石器时代光辉的《魔力宝贝》在大放异彩两年之后渐渐的被其他游戏的出炉所掩盖,但是忠实的游戏粉丝依然很多,经历过更换厂商的洗礼,游戏采用了双向收费的模式,开放了计时服务器和道具服务器这两种服务器同时运营,双管齐下的赚钱策略使《魔力宝贝》重装上阵。再次吸引了不少的玩家。
入选原因:提到《剑侠情缘网络版3》很多我那家就会想起高清的画质,但这一点却让众多玩家望而却步,在制作的时候画质的追求过高反到成了玩家的负担,虽然游戏在高配置方面挡住了一些玩家,不过毕竟《剑侠情缘网络版3》是一款双向收费的游戏,双向收费的游戏无论如何都是可以赚钱的,尽管《剑3》被很多人敬而远之。
        
入选原因:网游当中他第一个实施双向收费并且支持外挂,玩家想玩这款游戏每月至少要花五十元才将将够练级,若想练级时不死亡掉经验就要花更多的钱去购买装备和马,连计时服的玩家都要大笔投入RMB去开包才能玩得下去。道具服的玩家就更别提了,《三国群英传Online》开创了这种独特的收费方式,也暴露出了双向收费游戏最大的劣根性。
入选原因:《征途》可以说是能让玩家花个倾家荡产都不一定可以在游戏中称王称霸,除了收费模式是双向之外,就属游戏的道具商城中的道具最多,覆盖的范围也十分庞大,在游戏中每进行一个阶段就都要花钱,这甚至让很多玩家感到心惊胆战。即便是这样依然有很多忠实的玩家在支持着《征途》也许他们现在就在充值。
入选原因:虽然作为一款免费运营的游戏,但在当时还是计时游戏统治的时期,玩家对突如其来而且还是免费模式的《泡泡堂》瞬间就有了极大的兴趣,借此机会《泡泡堂》开放了大量的限时类的游戏道具并且一张点卡卖的比计时收费的游戏还要便宜,使得玩家纷纷购买。从那时起免费游戏就渐渐的盛行起来,直至今日占领了大部分网游市场。     
入选原因:这款备受社会舆论关注的游戏在赚人民币方面是毫不逊色的,而且这款游戏最大的特点就是道具商城,与其他游戏不同的是这款游戏的道具商城很少出售那种增强属性的道具,而是运用了各种不同的装扮来吸引玩家,虽然道具商城新奇但却得到了很大的成功。源源不断的装扮更新各式各样的角色配饰让玩家一次又一次的投入金钱。从此厂商的腰包越塞越满。     
入选原因:这款游戏在射击类网游中不是首创,但是却是坚持时间最长的游戏之一,游戏中道具商城出售最多的就是武器,虽然玩这类射击游戏要看个人的操作水平,水平高的玩家不需要买道具商城中的武器也可以打的很好,但是不同强度的武器依然是备受玩家的欢迎。而且游戏中除了武器之外还有开发了相关的作战道具供玩家使用。这些丰富的道具都是游戏赚钱的源头。   
入选原因:游戏运营至今玩家的数量并不够稳定不过游戏中还是有那些忠实的玩家的,而且游戏最近有过更新,道具商城也随之丰富,在游戏里购买道具商城装扮的玩家和纯靠自己手动刷装备的玩家的属性是截然不同,连一个背包都价格不菲,而且游戏中对玩家与玩家之间的交易也是采取了不否认也不赞同的态度,《龙之谷》当然会因为上述这些条件赚到很多。     
入选原因:人物能够在天上飞翔的3D游戏它应该算是第一款,开始的时候游戏会送你不少的道具,而且也不乏道具商城中存在的道具,不过等玩家用出甜头来的时候,道具就开始逐渐的减少了。然后你就要打开道具商城去欣赏这些看得见摸不着的展品,与其在游戏里望洋兴叹,仰天长啸还不如充值来的划算,而且这游戏充值也不需要太多就可以玩的很好。   
入选原因:作为一款网游,《问道》出生的年代并不是很好,虽然游戏中有不少的借鉴成分,但是这丝毫不会影响游戏赚钱的效率,庞大的道具商城让那些没有太多时间和精力消耗在游戏中的玩家开始掏出自己的腰包,游戏光凭借道具商城的繁多就已经是大赚特赚了,但这还不算,游戏中很多非道具商城的物品也需要花些人民币才能获得。这就更促进了游戏赚钱的效率       
入选原因:从厂商宣传的力度来看,排名第一的必定是《永恒之塔》,宣传影响力让很多只支持单机的玩家,甚至是连游戏都不玩的人们都来关注这款游戏,在内测开始之前《永恒之塔》的激活码就像股票一样被炒到了千元价格,而且厂商还采用了寄送客户端给玩家的营销策略,这样的游戏不赚钱绝对是不可能的。
入选原因:仅仅是一款网络游戏,光代言人就更换了两个,而且还是一男一女,一个红遍国内,一个享誉海外,《天下贰》在网络游戏领域当中真正做到了大力度的宣传,并且游戏经过多次的更新之后,还做出了翻天覆地的变化,两次控制台的更换对游戏做出了很大的革新,游戏自然而然的就成为了赚钱的好工具。
      
入选原因:在说《成吉思汗2》之前,应该先来说说《成吉思汗》系列游戏,《成吉思汗》在封测的时候激活码就已经遍地都是了,再看看《成吉思汗2》还没有开测就受到了国家的支持,可见《成吉思汗2》的运营已经成为了国事之一,而且《成吉思汗2》的宣传力度也大的惊人,各大网站中《成吉思汗2》的广告随处可见,那么赚人民币就是肯定的了。
入选原因:也许是名作之后,也许是《魔兽世界》刚刚运营不久,这款游戏光靠宣传就赢得了不少的利益,无论是公会还是网吧,无论从媒体到个人,《奇迹世界》在刚刚测试的阶段就压了《魔兽世界》一头,而且在《奇迹世界》这款游戏称霸的网游领域的时间里给当时最为火爆的网络游戏运营商第九城市带来了更加丰厚的利润。
入选原因:生化模式的首创让闻名于世已久的《反恐精英》再添光辉,并且被很多射击类网游争相模仿,《反恐精英》系列作品引领游戏潮流的事实看来是不容改变了,并且游戏在发布生化模式之前就已经大肆的进行了宣传,通过宣传招揽了很多战队进行游戏。而且网络版《反恐精英》也绝非浪得虚名,在线人数十分的庞大,使得厂商财源滚滚。
入选原因:号称横版动作游戏鼻祖的《冒险岛》在当时绝对不是一个敷衍的宣传口号,盛大对于《冒险岛》运营的重视在当时超越了它旗下的其他游戏,随处可见的《冒险岛》广告更是说明了这一点,这款游戏光靠炒作赚取来的金钱一点也不比游戏本身带来的利润小,而且游戏在运营时还对外挂的泛滥视这也使游戏的玩家花了更多钱到游戏当中。
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导语:马太效应,赢家通吃,国内游戏行业寡头化的趋势正越来越明显。
雷海鹏(化名)曾特意将自己游戏创业团队的办公地点放在当年创业的湖畔花园对面——星洲花园内。他说这能让他找到一种成功的激励感。“我们当时把创业的地点放在这里,就想学。”80后的雷海鹏曾是阿里巴巴的一名员工,2014年底,他看到手机游戏开始普及,和朋友合伙创立了一家游戏开发公司,开启了创业之路。雷海鹏在接受经济观察报记者采访时谈到,公司花了大半年时间基本完成了游戏的制作,之后找了两家大型游戏公司做上线代理,但都由于费用问题造成游戏上线失败。他的公司撑到去年底,倒闭了。雷海鹏们倒下的同时,中国游戏行业仍在高速增长。中国文化部文化市场司副司长马峰今年10月15日在长春一次行业会议上表示,2016年预计全年游戏行业整体收入将超过1750亿元人民币,在2015年,这个数字是1407亿元。中国游戏市场的爆发式增长似乎与雷海鹏们无关。马太效应,赢家通吃,国内游戏行业寡头化的趋势正越来越明显。来自伽马数据(CNG中新游戏研究)的统计显示,除、网易外,在A股、港股、美股等不同证券市场上市的32家游戏企业中,有12家出现了业绩下滑的现象。腾讯和网易就像两只非洲草原上的雄狮固守自己的领地,让其他游戏企业倍感煎熬。一位游戏从业人士对经济观察报记者戏称,“中国只有三家游戏公司,一家是腾讯游戏,一家是网易游戏,另一家是其他。”游戏工委、伽马数据联合发布的《中国游戏产业报告》显示,在今年上半年,腾讯、网易两家公司的收入占到了整个手游行业收入的七成。巨头控局目前中国的游戏市场,市场格局几乎是巨头控制的。2015年,腾讯和网易两家企业的游戏总收入占据了国内游戏市场的半壁江山,达到了52.3%。《中国游戏产业报告》显示,2016年上半年中国游戏市场实际收入为787.5亿元,腾讯和网易的游戏收入分别为342.09亿元124.53亿元。网易和腾讯上半年游戏收入占整个游戏市场的份额升高到了约59.3%。两巨头用半年的时间把半壁江山变成了大半壁江山。网易CEO曾表示《梦幻西游》、《大话西游》对公司手游营收增长作出巨大贡献。这两棵每月产生近8亿收入的摇钱树让很多端游也望尘莫及。王牌在手的网易继续着自己精品游戏的路线。9月上线的《阴阳师》目前的日活跃用户已经突破了400万。据网易内部人士介绍,在一款游戏得到市场初步认可后网易会为该款游戏成立了工作室,《阴阳师》就已经成立相关工作室。伽马数据首席分析师王旭向经济观察报表示,网易在推出游戏时非常关注市场的变化,《阴阳师》瞄准了二次元用户消费能力,把握住了用户需求,优化现有付费模式。在网易游戏逐步巩固自己“精品游戏”的招牌时,另一个巨头腾讯游戏的打法是加紧产品细分,用渠道和数量蚕食手游市场。仅仅在移动电竞方面,腾讯游戏的《王者荣耀》、《全民枪王》、《全民突击》、《全民超神》、《穿越火线》等5款游戏就占据了轻度手游电竞和重度手游电竞两个领域。腾讯用细分市场的战略,在移动电竞方面形成“多打一”的局面。并且这种战略预计也将被腾讯运用到其他手游产品中。再加上腾讯拥有QQ、微信两个覆盖范围极广的社交平台和应用宝这一渠道,腾讯将旗下的游戏辐射到了数量庞大的用户群中。腾讯在财报中也表示过公司将继续通过三个方面发展智能手机游戏。据统计,腾讯在上半年一共有8款产品先后进入iOS月度收入前10名,在安卓平台方面,腾讯的《王者荣耀》拿下了上半年安卓平台收入第一的宝座。在腾讯、网易强大的市场攻势下,不少中小游戏企业纷纷投诚。但遗憾的是,与两家巨无霸合作,并不像想象中的那么容易。拥有渠道优势的腾讯游戏首先提出了合作共赢的理念,腾讯社交网络事业群游戏增值中心总监崔津源在年中的QQJOY上表示,如果中小游戏公司的游戏足够优秀,腾讯QQ愿意为其提供平台。微信、应用宝等平台的负责人也曾在多个场合表示愿意与国内游戏从业者合作。然而,腾讯从去年的二季度开始就悄然改变了手游发行的策略,缩减了与三方公司合作产品的数量。据国内一家内容提供商反映,去年有一批原本与腾讯签约代理的中小公司产品,腾讯到最后只留下1款。而在今年的ChinaJoy期间,数位游戏从业者还曾在腾讯游戏展台拉起横幅,指责腾讯的某款热门游戏涉嫌抄袭。另一个巨头网易也并没有给中小游戏企业太多合作共生的机会。在“精品游戏”战略下,网易游戏更愿意自行开发新游戏或者直接代理国外优秀的游戏,并且网易游戏还加强了版权方面的管控,目前网易游戏已经以“涉嫌抄袭”为原因向多益游戏、卓越游戏等多家国内游戏公司发起了诉讼。另寻出路尽管已很难与腾讯网易在正面战场上交锋,“国内游戏企业生存的空间一定还是有的,需要游戏公司不断地去创新,发现细分市场蓝海。”英雄互娱CEO吴旦向经济观察报说到。另寻出路,国内游戏企业首先考虑到的是海外战略。八年前开始海外市场布局的昆仑万维就已经有了不错战绩,其海外营收在整体营收中占比颇高。在年的三年间,昆仑万维来自于海外(含港澳台)的收入占总收入比分别为74.35%、74.65%和73.98%。昆仑万维CEO周亚辉向经济观察报表示,昆仑万维在国内游戏市场当下格局形成之前就已经开始布局海外市场,“昆仑万维从2008年开始在海外市场的布局,使得相对其他后发者而言,已经有一定的壁垒优势。”周亚辉认为,相比与国内游戏市场,“海外手游市场的增长空间很大。”国内另一家游戏企业蓝港互动同样在国内营收增长乏力之时瞄向了海外。根据蓝港互动2016年中报中显示,2016年上半年,蓝港互动集团来自海外市场的收入约为人民币4.4千万,同比增长约48.1%。蓝港互动CEO王峰向经济观察报表示,国内手游市场经历过几轮沉淀之后,已经进入了稳定期,此时进入海外市场有利于增加企业的复合竞争力。莉莉丝CEO王信文日前也宣布,在未来布局中,代理产品比例将高达到2/3,而且以全球发行为主。其中的《魔法纹章》国内还没有推广,海外月流水已过千万。国内还有多家游戏公司选择了海外市场优先的发展策略,如易幻网络,海外收入占比连续3年高达99%。再如智明星通,海外占比超过80%。一位伽马数据分析师向经济观察报表示,中国游戏企业执行海外战略有诸多原因,一是海外多数地区经过Appstore等平台审核后即可上线,无须再等待资质审批时间;二是一些在国内过气、同质化严重的游戏类型,放到某些海外市场上能够吸引到一些猎奇的海外玩家,并且国内游戏厂商在海外市场培育出用户规模后,还可以吸引国内用户积极参与,实现全球跨服竞技,《列王的纷争》、《皇室战争》就是先例。对国内平台而言,这也是增加用户黏性的好机会。理性追逐IP资源,实现“影游联动”效应,同样是国内游戏企业的一条出路。《花千骨》手游月收入2亿的先例让国内游戏人重新认识了“影游联动”。在《花千骨》手游上线之前,少有游戏能够与电视剧同步上线。同步上线的手游作为《花千骨》影视IP的衍生品,不仅为影视剧的制作方及版权方提供了IP的增值效应,而且很大程度上实现了资源共用,联合推广。而另一家国内游戏企业完美世界早在2006年就推出了《武林外传》同名游戏产品。据完美世界内部人士称,完美世界目前启动了多个“影游联动”项目。其中,拥有同名手游的2016新版《射雕英雄传》电视剧已经开拍。“影游联动”最重要的一点就是强调影视作品与游戏在开发期间需要保持同步性。目前来说,有不少公司对于“影游联动”的理解还是停留在营销层面。游戏作品与影视作品同期推出,在营销的时候就能进行同步宣传。这样的影游联动至多算是节省了营销成本,与“榨干IP的最后一滴价值”这个目标还是相去甚远。而完美世界在十年前就要求的全程同步,在今天看来尤为重要。在执行“影游联动”时,完美世界要求影视制作组与游戏开发组在执行初期就保持一致性。完美世界的CEO萧泓在与经济观察报的对话中曾谈到,“完美世界在执行‘影游联动’模式时,要求影视的制作人和游戏制作人在故事编剧的阶段就开始合作。我们内部有专门的影视联动组,来负责双方的对接,要求故事编剧、导演和游戏制作人保持至少每天一次的沟通。”在“影游联动”的概念提出之前,完美世界就已经开始摸索如何加强一个IP衍生的影视作品与游戏的同步性。来自两巨头外的危机国内游戏公司要面对的不止是两大游戏巨头的夹击。游戏工委发布的《游戏产业报告》显示,中国游戏用户数的增长率已连续5年下降,2010年中国游戏用户增长率达到了最高的71.1%,之后逐步下降,到2014年和2015年,年增长率已经不到5%。游戏市场收入方面,2015年的增长率也创下了2008年以来的最低值。再加上版权IP的收紧、营销成本的上升和产品的同质化,在中国游戏的“黄金时代”里,国内游戏厂商需要寻找更多的出口。即便是执行了海外战略,国内游戏公司仍然要承受诸多困难,众所周知,中国游戏团队最熟悉的还是中国的用户,语言和文化门槛是一道难以逾越的鸿沟,海外战略失败的案例也屡见不鲜。而“影游联动”能否给游戏带来持续性的火爆也值得深思。尽管《花千骨》游戏收益远远高于制片方预想的“三五千万保底”,但同名游戏的火爆在电视剧完结之后戛然而止。百度指数显示,在《花千骨》电视剧播出期间,其同名游戏的百度搜索指数连续8周超过了两万点。而到了9月初,电视剧完结之时,其游戏的百度指数立即出现了断崖式的下跌,并长期在1千点上下徘徊。遭遇同样问题的还有《十万个冷笑话》,其同名游戏也没有能够维持上架前两个月日均活跃用户142万,单日流水超过500万的美好光景,很快跌落到了iOS畅销榜的100名开外。游戏,始终是因为好玩才赚钱。
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