美国末日为什么是神作美国的游戏都做日本的角色却套用中国的文化

《权力的游戏》里的人物在美国大选中都能找到?
[摘要]目前美国大选初选候选人希拉里·克林顿、唐纳德·特朗普、特德·克鲁兹、约翰·卡西克和伯尼·桑德斯分别可以应对剧中的哪些人物?本周,HBO大热美剧《权力的游戏》第六季强势回归,开播首日掀起了粉丝们的一轮高潮。巧合的是,今年美国也将迎来其史上最有“王朝政治”气息的一场总统竞选。那么,《权力的游戏》这部讲述政治与权力的系列剧能否对美国当前政治形势提供一些洞见呢?近日,美国康涅狄格州大学政治学助理教授、《超凡政治学:星际迷航、权力的游戏与太空堡垒卡拉狄加中的国际关系》(Otherworldly Politics: The International Relations of Star Trek, Game of Thrones, and Battlestar Galactica)一书作者斯蒂芬·戴森(Stephen Dyson)在新闻网站wezb91.5上给出了自己的看法。维斯特洛是《权力的游戏》中最重要的一块大陆,故事大部分都发生在这里。这块充满政治与阴谋的大陆就如同今天的美国,是一个男人统治的世界,但也有很多强大而出色的女性。目前美国大选初选候选人希拉里·克林顿、唐纳德·特朗普、特德·克鲁兹、约翰·卡西克和伯尼·桑德斯分别可以应对剧中的哪些人物?特朗普可以看成是《权力的游戏》中的夜王唐纳德·特朗普因其激进直白的言论、敢做敢当的行事作风成为今年最具争议的总统候选人。戴森认为,特朗普可以看成是《权力的游戏》中的夜王。“特朗普是很难归类的人,他站在既有政治秩序的外围参选。对我来说,特朗普可能就是夜王,这种能在外围引领他人的超自然人物。夜王就是这种人,他敲打着现有秩序的围墙,甚至想要把它敲碎。”共和党候选人特德·克鲁兹被比喻成剧中的卢斯·波顿共和党候选人特德·克鲁兹长期以来因批评奥巴马政府而为人所知。戴森将其比喻成剧中的卢斯·波顿,“他是很有趣的一个人,他不遵循共和党既定规则,特别是参议院的既定规则。在剧中,你要找一个不遵循既定规则的人物,还要想未来这个人物是否会因此付出代价。所以我想到了瓦德·佛雷或卢斯·波顿,两人的共同点是都背叛了史塔克家族。”共和党人约翰·卡西奇好比是剧中的琼恩·雪诺近日,俄亥俄州州长、共和党人约翰·卡西奇计划与克鲁兹结成盟约,共同对抗特朗普。戴森认为,约翰·卡西奇是剧中的琼恩·雪诺,“卡西奇不像剧中的琼恩·雪诺那么受欢迎,(初选中)他似乎需要一个超自然的干预才能复活。琼恩·雪诺(第六季第一集中雪诺已死,但观众都认为他会复活)也是如此。与克鲁兹的结盟会是复苏卡西奇的超自然力量吗?我不肯定,我认为琼恩·雪诺在剧中的机会比卡西奇在共和党候选人中的机会更大。”支持者可能会将希拉里看成剧中的丹妮莉丝·坦格利安希拉里一直是这次大选最有力候选人,也是唯一的女性。戴森认为,支持者们可能会将她看成《权力的游戏》中的丹妮莉丝·坦格利安,“龙之母,聪明却喜欢到处惹是生非的女性统治者。”而反对者则倾向于认为她是瑟曦·兰尼斯特。瑟曦是已故国王劳勃·拜拉席恩的遗孀。她残忍,善于操纵他人,而且肆无忌惮。瑟曦嫁给了一个爱玩弄女性的男人,后者成了她通往权力的门票。伯尼·桑德斯对应的角色是“塞外之王”曼斯·雷德伯尼·桑德斯是民主党内的一批黑马,让厌恶希拉里的选民多了一个选择。在戴森看来,伯尼在剧中的对应角色很明确,那就就是‘塞外之王’曼斯·雷德。“塞外人不认为有等级体制,不认为前百分之一的权贵人士可以制定决策,公众必须遵循他们。雷德是这方面的改革者,他认为这一社会秩序应该被推翻。”(文/邢春燕)转自澎湃新闻:http://www.thepaper.cn/
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&&&&&&&图文/金美翎 Meiling Jin 更多精彩尽在:
&&&&&&& "老虎,老鼠,傻傻分不清楚...", 总听说老美有多么多么崇拜亚洲文化,但他们总是把中日两国文化搞得稀里糊涂,而蔡依林的《野蛮游戏》中的这句歌词恰恰可以表现出这一现象。
&&&&&&&&我知道,现在应该有很多读者正在愤怒地看着我的文字。因为一些不愉快的历史纠纷,有不少中国人对日本有一种抹不去的阴霾,总喜欢避开所有关于日本的新闻话题。话说,我们中国那么悠久的历史,日本文化才哪儿跟哪儿。事实上,中国和日本文化确实有很多相似点,而且有着同样的祖宗血脉。有时候就连年轻的我们对其犯糊涂,就更别提老外有多明白了。不光是在美国,有很多西方人都喜欢把中国和日本的文化特色做个快速“乱炒”,既有辣的又有甜的,炒到最后也不知道自己头脑中的中日两国特色是什么味道了。我在文中就讲讲在美国那些曾经在我身上发生的“被胡乱下定义”趣事。
&&&&&&&&前段时间因为偶然的一次机会,在为杂志封面拍摄的时候,一位美国芝加哥著名的服装设计师&Fraley Le借给了我他在大学期间设计的一套具有亚洲古典风格的服装。当时我拍这一组照片的地点是在美国芝加哥唐人街,所以找到带有中国古典特色的景园也不是个难题。在拍完此服装写真之后,网友们的反映五花八门、意见不一。很多人都说这样的衣服算不上日本和服,更称不上是中国的唐代服装或者汉服,但是,总体看起来还是更倾向与日本风,又有种欧洲的艺术感,这样的混杂效果让很多人看了心里不太舒坦。然而,龙袍归龙袍,和服归和服,汉服归汉服,各有千秋,但融为一体更是现代的一种流行趋势,要不然怎么称这位芝加哥著名设计师的衣服是件宝物呢!这是他在大学时候的纪念作品,谁想花高价买起,他也不会卖出去的。所以说,我穿了它照了一些各种不同风格系列的写真,很荣幸。好了,言归正传,我以前没出国之前还不怎么清楚中国人和日本人的差距有多大,相似点有多少,直到我去美国后...
&&&&&& “Are you Japanese?” (请问你是日本人吗?)在上高中一年级的时候,走在不熟悉的学校走廊间,突然有位帅哥拍拍我的肩膀向我问好,没想到第一句话竟然是问我是不是日本人?!真是气死人了!那么,为什么日本人的形象在美国会那么容易深入人心?的确,不得不说,现在日本在美国树立的形象要远远好于中国的。为什么?就是因为现在日本的高科技和越来越新的国际观念,刷新了国际市场,更刷新了日本人在美国人心中的地位。其实以前美国没有那么器重日本的,日本也走过和中国一模一样的经商路,但是走得更成功些。现在在美国,每次翻开商品标签,至少有85%以上的产品都是“Made In China” (中国制造),虽说中国制品已大大方方的走入美国各大市场,但质量确实是与数量成反比,没法比。然而,在过去几十年里,日本何尝没走过同样的道路?那时,你一走入美国市场,常常会翻出“Made in Japan”(日本制造)的产品,而因为质量不过关,当时的美国人对日本产品特别反感。就是因为这样,日本学会了改良产品质量,随后又出现了全球知名电子电器品牌,例如尼康(Nikon)、佳能(Canon)等。如今,在相机销售量排行榜单,尼康与佳能被列为全世界最受欢迎的相机品牌。
&西方人眼中的中国和日本——
&&&&&&& 你以为西方人有多了解我们中国?他们当中大多数人了解到的中国其实只算是沧海一粟。很多西方人对中国文化的历史只停留在封建时期,所以,他们总这样评价中国与日本:中国很古典,日本很现代。中国与日本,在地理位置上讲是如此近,而为什么中日民众的心理距离比美国还要遥远?因为两国在心理上已经脱亚入欧,而我们在和日本人交往时,因为两国的特殊的历史和恩怨,交往比和美国人交往还要有障碍。 日本不断向全球更新自己本国的生活和科技状态,而中国,给西方人的是一些很封建、很古老的封存记忆。
&&&&&&& 我曾经采访过一些人,通过他们,我了解到,部分美国人对我们中国文化的谬论简直无可救药。“Oh, oh, you are so lucky that you are escaped!!!” (喔,你可以从那个魔鬼国家逃跑是上帝给你造的福!)有的时候,我根本和这些不懂中国文化的美国人无法沟通,因为他们眼中的中国完全就是一个地狱。至今这些人还以为我们女孩从小就要裹脚,成天被关在门内束缚着,没有自由。或者,又来责怪我们中国有杀婴罪,要上天惩罚我们...
&&&&&&& 然而,大部分美国人还是对中国传统文化非常感兴趣的,他们对日本文化早已熟知,什么动漫,什么高科技,甚至性文化,咳咳咳...& 大部分美国人在普通书本上是学不到现代中国文化状况的,所以,对于去了解、去熟知中国的传统文化,当然还是美国人的首选。可能,还有很多美国人不知道“幸运标语曲奇饼”(Fortune cookie)不是中国的食品特色,那是日本人的发明创造。
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&&&&&&&&中日武术方面:
&&&&&&& 柔道?空手道?还是少林功夫?说是爱好亚洲Martial Arts各类武术的美国人,也很难会把各国的特色武术对号入座。不久前,我的一个美国同学居然这样对我说:“喂,美翎,我可喜欢你们的中国文化了,非常神秘,非常耐人寻味。那不,前几天我学了几手空手道,要不要给你展示下?”我犹豫了下,他这样...还算是个中国武术文化粉丝?这都会弄混淆。
&&&&&&& 中日餐饮文化:
&&&&&&& 日本主要以“生”为主,在中国,你知道的,“熟透”才称美。日本人是世界上摄入新鲜海鲜最多的一个国家,也因此称为人均寿命最长最健康的一个国家。中国的“色香味三样俱全”饮食文化也是不可低估,要不然,怎么移民到美国的中国人都在开饭店?!
&&&&&&& 中日职场形象与家庭文化:
&&&&&& &日本人,忠诚与守信的好榜样;而中国人,是职场钻空尖子生。日本人需要遵守原则,需要得到职场对方的信任,我们才会进行下一笔交易。中国人总想着怎么赚钱赚的多,无论使用什么方法,哪怕是偷税漏税,最终只要得到钱,就天不怕地不怕。我随意调查与采访了各个不同地方的美国人,他们对日本和中国人的以上观点都持赞成意见。为什么?
&&&&&&& 前几天,我在网上看到一篇文章是写关于日本女人和中国女人的区别的,其中几条对于当今的流行趋势说的也不是没有道理——
&&&&&&&& 中日待老公的态度:
&&&&&&& 日本的妻子对丈夫鼓励,关怀,在结束一天的劳累很晚回到家中后,妻子会说“你辛苦了。” &&&&&&& 中国的妻子对丈夫埋怨,呵斥,在结束一天的劳累很晚回到家中后,妻子会吼到“你又死哪去了。”
&&&&&&&&&& 中日不同言语的洞房花烛夜:&&&&&&& 日本的女人在新婚洞房之夜说的第一句话是:“今晚如果服侍的不好,请多多包涵。” &&&&&&& 中国的女人在新婚洞房之夜说的第一句话是:“快去看看今天收到了多少钱。”
&&&&&&&& 中日恋爱观的差异: &&&&&&& 日本的年轻女子大多会找一个和自己年纪差不多的男人结婚,陪他一起奋斗。 &&&&&&& 中国的年轻女子一定会找一个有钱的“老”男人,那怕当他的N奶也不介意。
&&&&&&& 中日外貌区别:
&&&&&&&&& 美国很早之前有一句这样的歌谣:“ My&mom is Chinese, my&dad is Japanese, and&I'm like this...” (“我的妈是中国人”,同时做着用两手轻轻把双眼眼尾往上推的动作。“我的爸爸是日本人”,同时坐着用两手轻轻把双眼眼尾向下压的动作。“那我呢?就这样咯!”一手把眼尾向上上推,另外一只手把眼尾向下推。)还有人因为特意区分中、日、韩三国人的普遍外貌形象,特意做出此图:韩国人是宽下巴、眼睛窄却翘;中国人是圆下巴、眼睛大且翘;日本人是尖下巴、眼睛窄且平。当然这不能充分概括所有人的外貌特征。如果不做手术不用妆容掩盖,这也就是各国普通老百姓的外貌特点。
&&&"乐队师傅,来首忐忑..." 尽管怎样,对于西方人来说,中国与日本歌曲在国际市场上都没有太大的销售量。但是,又因为日本的动漫,日本乐坛又比中国乐坛走先了一步。
照片名称:“乐队师傅,来首忐忑”设计师Fraley Le的服装写真
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你们能不能辨别出来这到底是哪国的刀?日本武士刀?中国的汉朝时期使用的刀?如何能辨别出来?
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&当日本与中国的鬼片做比较时,日本鬼片在西方市场也是略胜一筹。每当美国人讲到亚洲东方文化时,总喜欢把艺妓(Geisha)提到嘴边,这又是为什么?难道中国的唐朝汉代就没有取代西方人对亚洲的形象代表?
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照片名称:芝加哥著名设计师Fraley Le的kimono服装写真
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照片名称:芝加哥著名设计师Fraley Le的kimono服装写真
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喜欢该文的人也喜欢中国与日本图文数据对比 文化差异不是一点半点
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【游侠导读】中日两国成为邻邦已久,但在各个方面差异显著,现在抗议浪潮一波波的,冷静或者盲目暂且不谈,有言道要先了解你的敌人,也有言要重视你的邻居,那么让我们对比两国来看一看。
  日本对中国男子的印象还是清朝的长辫子时代;而中国对日本男子的印象是小胡子的样子。
  日本人事事喜欢遵守规则,中国人喜欢随机应变。
  日本人评价注重过程;中国人评价注重结果。
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美国佬就知道突突突!日本人眼中的洋游戏
10:07:06 来源:互联网 作者:未知 编辑:泡面 浏览:loading
  日本人管欧美游戏叫做“洋ゲー”,就是“洋game”的意思。在8-32位机时代,日本人很少玩欧美游戏,在日本本土也很难买到欧美游戏,但现在不一样了,家用机在欧美市场逐渐壮大,大批的游戏开发商、开发小组甚至独立制作人都希望自己的游戏能够登上家用机平台,他们的游戏也被翻译成各国语言在世界范围内发卖。但日本人似乎不怎么买账,在海外越是大卖的作品,其日版销量越是平淡,日本人为什么不玩欧美游戏?是文化差异还是市场结构变形?关于这个问题我们已无数次进行讨论,但往往忽略了玩家最真诚的声音。大家知道日本玩家是怎么评价洋game的吗?
  7月13日,日本Mynavi社旗下网站公开了一项调查结果。这次调查主要针对玩家为什么不玩洋game而发起,得来的调查回执也是五花八门,以下为日媒选出的经典理由与点评:
  ●动作要素多的游戏都太难,好像没有进行过难度DEBUG一样的程度,第一关都过不了(33岁男性 媒体广告业)
  日媒点评:这就是粪game无疑了。(特别差劲的游戏被日本人称为“粪game”)
  ●女性角色的面部都想表现真实但又做不到真实,让人看着很不舒服。(35岁男性 机械制造业)
  日媒点评:是啊那脸好似抽象画一般
  ●角色都好丑,胸和屁股还特别大。(35岁男性 机械制造业)
  日媒点评:老美就好这口儿。
  ●无论什么游戏,登场角色都好似橄榄球选手一样的大只佬。(30岁男性 学校、教育业)
  日媒点评:欧美玩家也看不习惯咱们那些纤瘦美少年呐。
  ●没有任何说明和提示的情况下游戏就突然开始了。(26岁男性 信息IT业)
  日媒点评:以前这样的游戏多得是,现在逐渐变友好了。
  ●配乐多是HIP-HOP。(28岁男性 房地产业)
  日媒点评:因游戏而异。
  ●游戏结束后会出现开发者的视频,还感谢你全家。(29岁男性 机电业)
  日媒点评:战神系列。
  ●击倒敌人后,敌人会莫名其妙地爆炸。(27岁男性 汽车业)
  日媒点评:大概是想突出“敌人已被击杀”的感觉吧。
  ●手柄键位的配置太烂。(33岁男性 团体、公益法人)
  日媒点评:而且还不能自己改键位!
  ●给大家的感觉,洋game=FPS(30岁男性 学校、教育业)
  日媒点评:这么想的人绝对不在少数。
  ●“美利坚万岁!”的主题偏多(26岁男性 媒体广告业)
  日媒点评:这就是美国。
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游民星空联运游戏100日元的奇迹:为什么只有日本还有街机游戏?_创事记_新浪科技_新浪网
100日元的奇迹:为什么只有日本还有街机游戏?
  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji  文/Necromanov  实际上这是一篇2016年东京电玩展期间的游记。老实说,如今衰退阶段的东京电玩展激起我的创作欲望,还不如在跑展间隙在秋叶原的Hey和世嘉 Club来得多。同样是在逆境中坚持,讨论街机市场看起来还更加有趣一些。 & & 街机的黄金时代:被忽略的游戏史  对于全世界绝大多数国家和地区来说,街机(Arcade Game),或者说商用游戏机,已经是个非常陌生的名词了。在我国,谈起“街机游戏”的时候,出现在大家脑海里的,往往是昏暗的、充满烟味的拳皇和三国战记,或者那些呆在过气商场顶层电影院旁边的抓娃娃和音乐游戏,抑或依靠赌博游戏和捞鱼游戏谋生,名为街机厅实为地下赌场的场所。在中国,街机很多时候在大众的刻板印象里和赌博相关  这篇文章的中国大陆读者如果年纪轻一点,很可能完全没有见过这种场所,甚至都反应不过来“街机”是一种怎样的游戏门类——他们有可能会问出这样的问题:“街机?是说那些满街都是的流行廉价手机吗?”前些日子,我甚至真的在某手机游戏评论站里看到过类似这样的描述:“这款游戏有着低劣的街机画质……”我颇愣了一会,才反应过来这里的“街机”指的是廉价手机。在传统游戏玩家心目中,“街机”两个字绝对和“低劣画质”四个字是连不起来的。  但“街机游戏”这个词汇,对美国和日本这两个超级游戏市场来说,意味着完全不同的含义。  对美国的游戏玩家来说,街机意味着一个游戏黄金时代的记忆。曾几何时,街机曾经是个横扫全球的游戏品类——尤其是在美国,而街机厅是全世界每个少年,尤其是美国少年梦寐以求的地方,他们恨不得住在街机厅里。有两次街机浪潮被铭刻在美国人游戏史上:从1978年到1985年,在1982年达到高潮,并随着雅达利冲击一起结束的“街机黄金时代”,以及从1991年到1999年,在1995年达到高潮的“街机复兴时代”。街机的制作商里铭刻满了这个行业最强大的公司名字:Atari、世嘉、卡普空、SNK、南梦宫、Konami、Rare……  黄金时代街机市场的规模,曾经达到过我们今天难以想象的高度:在雅达利冲击爆发前的1982年,全美街机行业的总收入竟达到了惊人的89亿美元!考虑到通货膨胀,1982年的89亿美元,折合今天的200亿美元以上!作为横向对比,1982年全美音乐行业的收入是40亿美元,而全美电影行业的收入是30亿美元——这两个加起来竟然都没有当时的街机市场收入高!而如果去看纵向对比呢?2011年的整个美国游戏行业所有的收入总和估计是163-166亿美元——考虑到通货膨胀,这个数字竟然也没有1982年的街机行业高。即便是街机复兴时代,这个市场也仍然不可轻忽:1994年,全美街机市场由于日本街机游戏的输入,也达到了70亿美元的收入,约折合今天的112亿美元——横向对比,比同年家用机的60亿美元收入还要高;纵向对比,2015年也就是去年,全美手机游戏市场的收入是60亿美元,而中国手机游戏市场的收入是65亿美元……没错,去年如火如荼的手机游戏市场,其实把中美的收入一起加起来,也只是美国街机复兴时代的收入规模而已,还远远及不上街机黄金时代的顶峰收入。如果现在各位去翻找1982年或1994年的经济评论,一定能在里面找到对街机充满乐观预期的行业分析家们,正如2010年的社交游戏分析家,或今天移动游戏的分析家们一般。  所以,街机市场绝非我们今天所感觉的这样,是一个非主流、可有可无的小众游戏市场:它曾经是一个非常强大而重要的游戏市场,甚至一度占据了整个世界的主流,远比今天的中国手机游戏更加炫赫。如果让一名1982年的美国游戏玩家来写科幻小说,他大概会幻想日后的世界中,大街小巷的每个店铺里都摆着街机,人人都可以随时来上两把……  然而我们世界的现实并非如此。在1982年的黄金时代顶峰之后,紧接着到来的是横扫全美甚至整个西方世界的雅达利冲击,这一危机彻底摧毁了美国的家用游戏行业,也连带着重创了如日中天的美国街机游戏行业。1986年街机黄金时代结束,行业收入降低到40亿美元,此后波动下滑,在1991年到达21亿美元的阶段性低点。格斗游戏带来的复兴时代反弹至70亿美元年收入,给了美国人街机游戏复兴的希望,但之后随着次时代家用机的膨胀,街机行业再次踏入下滑的漫漫熊途。1999年,美国街机行业只剩下13亿美元收入;2004年,随着网络时代的到来,更是只剩下8.6亿美元。2000年代后半,从日本引入的音乐游戏和体感游戏带来了一批新的游戏中心,但也并不能拯救美国的传统街机游戏厅,更不能代替摆放在街头的零散街机,市场在短暂的反弹后继续下滑。  如今的美国街机行业,和我国街机的处境很相似:我们不知道有任何一家美国主要厂商以开发针对美国市场的街机游戏为生,也不知道有哪些主要的玩家群体仍然支持着这个濒危的行业,甚至就连Reddit这样相当于“美国贴吧”的站点上也没有什么人讨论Arcade Games。在全球范围来看,这个曾经辉煌无比的游戏类型,如今已经是日薄西山。  只有一个市场摆脱了街机游戏灭亡的魔咒:那就是日本。当我走在东京的街道上时,几乎在每个繁华的商业区都看到醒目的大型街机厅,以整栋楼的形式开设在寸土寸金的商业区要冲处:新宿、涉谷、代代木、池袋……至于秋叶原那就更加夸张了,短短几百米的街上,街机厅是一家连着一家,有的以怀旧街机主打,有的以音乐游戏主打,有的以网络卡牌游戏为主打,甚至连专业化都做出来了。这也不仅仅是限于大都市内的场景:如果你上那些在世嘉、KONAMI之类仍在给日本市场制作、运营街机的公司网站,就能在里面看到这些街机厅遍布日本全国的每个都府道县,小县少则五六家,大城市动辄几十上百家街机厅,大家甚至还要抢夺类似舰C街机版、《CHUNITHM AIR》这样热门游戏的配货优先权。不管是你走在日本街头,还是翻看日本街机产业每年的年报,都能深刻地感受到这种和“街机已完”完全不同的感觉:在北美和全球市场街机年收入都已经跌破10亿、直逼1亿美元的情况下,日本街机市场仍然保持着每年数千亿日元即数十亿美元的庞大规模,并不停推出崭新的机体,甚至还有Square Enix这样之前不制作街机游戏的主流大厂“逆势”杀入这个赚钱的领域。  时下最火的音乐游戏《CHUNITHM AIR》  由于中国和美国这样的主要市场都不再存在街机,很多我国和西方的从业人员对日本的街机游戏都持有本能的低估态度。这是因为日本人自己主张的、国内大家也还算熟悉的那个“加拉帕格斯现象”(ガラパゴス化)吗?加拉帕格斯化是一些日本商业评论家提出的理论,他们认为在日本市场这种孤立的环境下,独自进行“适应本国市场”是危险的,会丧失和区域外的互换性,面对来自外国的竞争,最终陷入被淘汰的危险——讽刺的是,使用“加拉帕格斯现象”这个词本身也正是一种加拉帕格斯现象:我们这些外国人其实并不会这样看待和分析日本市场的特点。  在我看来,事情恐怕并不是这样的。确实有一些因素影响了日本街机行业的发展,让这个国家的街机游戏市场比其他国家更为坚韧;但还有一些因素,是这个行业内的杰出从业者们面对挑战而努力迎战,从而改变了、或者说至少延缓了历史和市场的势头。我们常听说一句话,“当潮水退去时,你才知道谁在裸泳”;但世事并非总是如此简单。当资本的潮水退去时,有些裸泳的人会直接离开,而还有些人则选择逆潮而上。 & &“东街机帝国”日本:你不知道的街机史  日本的街机行业正是如此一个独特的市场:它令我想起了爱德华·吉本的罗马帝国衰亡史。如果说街机黄金时代的结束像罗马帝国的崩溃一般,那么日本街机行业就仿佛在东帝国重整河山的查士丁尼、希拉克略和巴西尔,在废墟上坚持着自己的文明。或许我们可以仿照“东罗马帝国”这个历史名词,称呼由日本厂商独力支持的街机游戏时代为“东街机帝国”时代。他们的命运也和东帝国有些相似:他们没有重现昔日街机帝国的辉煌顶峰,但确确实实创造出了一种只属于日本的街机游戏文化,并将街机游戏设计的精神传给其他游戏类型——正如东罗马帝国将古希腊和罗马的文化保留下来,并传播给基督教欧洲与阿拉伯帝国一般。这一文化直到今天也仍然是日本游戏行业的支柱之一,并持续输出着杰出的游戏设计创见和大胆的商业模式。  典型街机厅分区  考虑到美国和中国这样主要游戏市场中街机行业的现况,在继续进一步分析街机市场的特点之前,我需要先简述一下街机游戏过去的历史和如今的现况。毕竟,就算是中国的老玩家,大家大多也只实际见过街机的“复兴时代”,也就是由横板动作游戏、卷轴射击游戏和格斗游戏支撑的时代:对大多数中国玩家来说,街机确实就是拳皇加上三国战记,见多识广些的玩家还会摆出VR战士、GGXX和彩京,或者拿出MAME模拟器开始谈CPS基板模拟的二三事。对包括我在内的大多数人来说,不管是遥远美国的“街机黄金时代”还是如今日本的“街机网络时代”,都只停留在模拟器中,以及在遥远的Wikipedia上。  我在上文中讲述了街机的黄金时代(),那是个主要由“前任天堂游戏”所构成的庞大市场。以我们今天的观点来看,黄金时代的街机游戏简陋、抽象而难以理解,但这些名字确实如雷贯耳:比如《乒乓》(PONG,Atari开发)、《太空侵略者》(Space Invaders,太东开发,南梦宫开发的那个“抄袭”作品就是小蜜蜂)、《大金刚》(D&111nkey Kong,当然是任天堂)、《吃豆人》(Pac-Man,南梦宫)。其中太空侵略者与吃豆人时至今日仍然霸占着街机游戏销量的顶峰:40万台销量!而这些游戏发明了几乎所有的早期游戏类型:平台动作游戏、卷轴射击游戏、二人合作游戏甚至体育对战游戏。对于很大一部分年长的美国人来说,游戏时至今日还是由这些形象所代言的——比如有一部电影叫“像素大战”,里面就充满了这些形象。在这个黄金时代,街机行业是由美国和日本共同支撑的,Atari和太东们一起享用着这个黄金时代的巨额利润。  然后,就是1983年的雅达利冲击,北美家用游戏行业崩溃,街机游戏的黄金时代结束,进入了第一个衰退期。随着投资人的撤出,这张列表上的美国公司几乎没人能坚持到80年代后半。1983年,美国人已经在街机上制作出了如同龙穴(Dragon Lair)一般令人印象深刻的高技术作品,但从1985年往后,这张名作列表上几乎就只剩下了日本人。1986年世嘉推出了《Out Run》,开始了框体赛车游戏类型的历史;1987年太东发行了Technos的双截龙,带来了横板卷轴动作这一类型;1987年,卡普空拿出了街霸,形成了对战格斗游戏的最初概念。衰退时代的街机在游戏设计方面并不比同期辉煌顶峰的任天堂红白机FC逊色,由于机能的优势,那些带来感官刺激的游戏类型几乎都是街机最先突破。整个市场在日本人的创新中缓慢衰退,直到1991年,卡普空的街霸2横空出世,引领整个街机行业进入复兴时代。从那以后,卡普空被我们称作“动作天尊”。  复兴时代的街机游戏是我们中国玩家最熟悉的,这个时代的核心主题就是动作——清版卷轴动作游戏和对战动作游戏。如果只留下一个核心,那就是对战游戏。曾有策划朋友这样问我:“为什么对战格斗游戏(FTG)极具竞技性和观赏性,却没有一款成功的网游、电竞甚至手游产品呢?”这个答案就要到这个时代来找。街霸2理所当然的是世界上第三畅销的街机游戏,全球销售超过20万台。格斗游戏几乎可以说是最完美契合街机游戏设计理念的游戏类型了:游戏节奏极快、游戏时间极短、游戏深度极高。格斗游戏的设计深度极大,需要大量的练习,提供了巨大的付费接关和游戏深度;每一局游戏时间最多也就是五分钟,平均只有两到三分钟,游戏时间极短,给街机厅老板们提供了极高的ARPU和单位时间付费额;对战本身无论胜负都有一个人需要再次投币,还间接推进了街机厅内的社交和玩家社群形成。这完美的街机游戏类型掀起了复兴时代的高潮。反过来说,对今天想要开掘街机游戏设计遗产的各位网游和手游设计师来说,这个类型就显得太过残酷了:现代免费游戏的核心设计目标是“延长游戏时间”和“增加付费点”,格斗游戏这种直接抽在弱者脸上的类型确实很难改过来……  实际上,他们自己也没能改过来。街头霸王2(8人/12人)本身就是这个类型中最成功的产品(在中国,这个位置换成了拳皇97和98,但本质非常类似),后来的制作商们做出了从真人快打、VR战士到GGXX的各类产品,虽然也赚了很多钱,但却再没有任何一款游戏在盈利上能和街霸2(8人/12人)相比(请中国的读者自动替换成在中国最成功的拳皇97/98)。当这个时代在1994年达到高峰时,街机行业在北美的收入再次逼近顶峰时期,压倒了已经进入疲软期的世嘉GENESIS(也就是日版MD)和任天堂SNES(日版SFC)同年软硬件的总收入。我们可以这样总结:街霸2初版和KOF97/98有很类似的设计。它们都是格斗游戏萌芽期设计的游戏产品,充满了不平衡的系统和简单粗暴的设计,游戏深度和套路也不像后续的其他格斗游戏那么复杂——却正是这种容易上手和简单粗暴让它们成为了这个类型下最流行的产品,后续那些设计精妙、操作复杂、上手困难的游戏反而却难以取得如此成功。从客观来看,格斗游戏的复兴时代就像一道流星划过游戏市场,卡普空的街霸2在北美取得的巨大成功,就仿佛查士丁尼一世反攻意大利的伟大壮举:当时如日中天,过后只余一片狼藉。至于KOF97/98(盗版机器)在中国取得的巨大成功,SNK干脆连当时的钱都没赚到……多年以后,当某家中国厂商收购SNK时,也许他们还会想起那至少10万片的盗版拳皇基板。  100日元的奇迹:为什么只有日本还有街机游戏?  中国大陆玩家和美国玩家们熟悉的街机史就到此为止,但在东街机帝国日本,街机游戏的历史仍在继续前进,为游戏设计作出自己的贡献。1997年,Konami出手制作了Beatmania,带来了“音乐节奏游戏”这一全新的品类,在1998年又进一步开发了Dance Dance Revolution(DDR)的跳舞游戏,一举奠定了音乐类街机游戏半壁江山的地位,在街机衰退期力挽狂澜。年纪稍大的读者可能还会记得DDR推出时,在中国市场连带掀起的“跳舞毯旋风”。2001年,世嘉在VR战士4中第一次导入了网络对战,将街机带进了网络时代;2002年他们又在世界俱乐部冠军足球(WORLD CLUB Champion Footbal,WCCF)中导入了“用户帐户与集换卡片”制度,发明出了最早的“集换式街机卡牌游戏”。这一“街机卡牌游戏”,正是东街机帝国日本赖以生存至今日的关键。我们可以称其为“核心向街机市场”:这一“账户卡片”的发明,是独属于日本街机行业,在世界其他地方都难以见到的。  这个设计本身有多么重要呢?我们今日所玩的手机卡牌游戏,追本溯源,设计尽出于此。世嘉天才地将集换式卡片和扭蛋抽卡集合在一起,让玩家每次投币后都能获得新的卡片。日本街机厂商们在此基础上设计出了大量的联网式街机游戏:足球、赛马、甲虫、三国、对战卡牌、模拟驾驶、机甲对战、音乐节奏……直到最新的舰娘。而这一设计,确确实实影响了整个日本功能机社交手游设计,在DeNA、Gree和Mixi手中发扬光大,形成了“移动卡牌游戏”的品类;它又被导入到智能机上,进而影响了我国的页游和手游设计,形成了如今我们所说的“卡牌游戏”类型。这也是为什么如今大量手机上连个卡面都没有的游戏被称作“卡牌游戏”的根本原因:当最早出现在街机上的时候,他们可是的的确确有着能够被识别的实体卡片的。  接下来的历史,就是大量我们从未听过的日本街机游戏上线、抽卡和停运了。众多的新式街机厅集合了新型抓娃娃机、美颜拍照机、音乐游戏机、体感游戏机与卡片游戏机,创造了足够高的客流量和收入,让这些街机厅能够在日本最繁华的地带坚持下去。就连任天堂和Square Enix这样传统的家用机厂商也受此诱惑,进行了业务再编,重新投入到街机游戏开发者行列中去;新兴的页游和手游大玩家们也作出了同样的选择,角川的《舰队Collection》和世嘉合作推出了街机;工合的《智龙谜城》也和Marvelous合作推出了街机。甚至就连Left 4 Dead这样纯粹的电脑游戏,在日本街机厅里也能被包装成鼠标街机台投币进行游戏……日本的新生代街机游戏是如此丰富,以至于我们只能在日文wiki的相关页面看到惊鸿一瞥:里面有上百个已经停运的街机游戏,昭示着过去15年这个“东街机帝国”漫长的发展史。  说到这里,我又要拿出各位已经熟悉的比较史学武器,来讨论一下这个问题:为什么只有日本的街机行业,能够逆势生存,甚至看起来还生存得还不错? & & & 退潮之岚:100日元的奇迹  那么,到底日本市场是如何保留如此庞大的一个街机市场的呢?  一个行业的命运,当然要靠从业者们的奋斗,但是也要考虑到历史背景和客观条件。日本街机行业能够作为“东街机帝国”反复复兴,开拓出前所未有的客户群和商业模式,并发明了大量重要的游戏设计模式与商业模式,有其内因,也有其外因。  日本这个国家有个不起眼的特点,让日本的街机游戏走上了和其他国家截然不同的道路。而且,受益于这个特点的行业并非只有街机一个,你还能看到“扭蛋”、“自动售货机”、“投币式储物柜和销售柜”,甚至是“利用自动机器出售食堂饭票的路边小馆”等等很多很多独特的行业依赖于日本的这个特点。  熟悉日本的读者大概已经猜到我要说什么了:那就是日元的货币结构,更确切一点说,是日元货币中纸币和硬币的构成形式。日元是世界各主要货币中,主力硬币面值最高、使用率最高的货币。日元的货币结构是这样的:1、1000日元为纸币,500、100、50、10、5、1日元均为硬币,而且所有硬币都没有同面值的纸币。  日本硬币  这意味着什么呢?这意味着,当你在日本用现金进行消费时,很容易积累一大把的硬币,而且是高面额的硬币。你掏出1000日元纸币,买个130日元的茶,手里就会多出1个500日元和3个100日元;你再用500日元去买个100日元的冰激凌,手里就又会增加4个100日元的硬币。你可以想象,一个正常的日本人,身边总是会堆着那么几个,甚至十几个100日元的硬币——这对于世界上大多数货币来说,都是个高得吓人的数字。  比如,拿我们都很熟悉的人民币作类比。人民币中主力的硬币面值是1角,5角和1元,最大面额的硬币只相当于15日元或者15美分;就算你攒了一把6个1元钢蹦,加起来还不够日本人手里日常的100日元。作为另外一个曾经和日本一样辉煌的主力街机市场,美元硬币的货币结构也和日元截然不同。美元唯一被广泛使用的高面额硬币是25美分——大概相当于1.5到2元人民币,或者25日元,4个美元25分硬币才相当于一个100日元。对于中国和美国的一般人来说,一把人民币/美元硬币的价值,要比日本人身上的一把硬币要低得多。  那么,“日本人大量使用100日元和500日元的高面值硬币”这个事实意味着什么呢?你应该可以猜到结果了:在日本,几乎所有的街机、抓娃娃机、美颜照像机……都是直接使用100日元的法定硬币进行支付的(也有些低价机厅直接使用50日元)。  这个商业事实意味着两件事情:第一,“日本街机行业的平均每次付费”要比其他国家高得多;第二,“日本人进行小额硬币付费”的阈值要比其他国家低得多。对于街机游戏来说,中国和美国的硬币币值实在是太低了,低到甚至连盗版商和赌博机都很难在这种面额下生存——而且这个面额的硬币居然还有同面额的纸币进行竞争!所以,在世界上的其它国家里,几乎所有的街机游戏厅都不能直接使用硬币支付,而需要去支付纸币购买代币;而由于货币结构的问题,大多数的中国人和美国人身边,也不会像日本人一样随时拥有大把的硬币去使用这些机器。这种区别,在街机黄金时代不值一提,因为无论怎样的货币结构,大家都会疯狂地为了街机游戏进行付费,根本不在乎玩一次是1人民币、100日元还是25美分,街机厅老板都有钱赚;但当整个街机行业不再处于潮头之上、投资和从业者纷纷退出时,这些区别足以决定行业的生死。  翻译成互联网人喜欢的“数据语言”来说,日本的“每用户平均付费额(ARPU)”是锚定在100日元上的,这相当于1美元或者6.5人民币,是美国硬币的4倍、中国硬币的6倍以上;直接使用硬币免去了“购买代币”这一门槛较高,而且在世界上大多数地区有心理阻碍的行为,极大提高了轻度用户的初次转化率;而直接使用人人都有的硬币更是极大地扩大了客户群,将街机游戏从“只有年轻男性喜欢的硬派娱乐场所”转换成了“只要有几个100日元的零钱硬币,人人都能走进去玩一把”的大众娱乐场所。日本普通人要玩日本街机不需要购买代币”,极大地降低了一般非游戏用户玩街机游戏的门槛,也提供了大量非街机用户转化成街机厅顾客的可能性。  也就是说,由于货币结构的原因,对于街机游戏,以及其他直接使用硬币的行业来说,日本普通人的支付意愿和支付能力,要比中国和美国普通人要高得多。在中国和美国,你几乎不可能看到开在闹市区边上的街机厅,开在这里也对街机厅的生意毫无帮助;但如果在日本,你就会看到街机厅的经营者们,将街机开在繁华市区的交通要道,在门口摆满美妙诱人的抓娃娃机和大型音乐游戏机,期望着过路的、手里有几个零钱的轻度用户出于花掉手中100日元硬币的动机走进来。用户群、付费意愿、付费额度、转化率这几重优势加起来,日本街机厅的收入预期比中国或者美国好了起码两倍以上。也正是因为这个原因,在日本,几乎一切依赖于硬币消费的行业,都比中、美等国要繁荣得多:满街都是自动售货机和扭蛋机,甚至还有小型的抓娃娃机和游戏街机散布在非专业的小店之中,恍如街机黄金时代再临。  但是,只有货币优势和付费习惯,并不一定就能支撑如街机游戏这样庞大复杂的产业。一个明显的反例是欧盟和欧元——欧元的硬币-纸币结构是20分、50分、1欧元、2欧元,纸币最低是5欧元,理论上也有机会支撑这些投币类的产业。但是,欧洲缺少一个如同日本街机行业这样锐意进取,敢于开拓市场和更新经营模式的从业者群体。对街机游戏行业来说,欧元来的太晚了,当欧元最终投入市场的时候,整个街机行业已经进入了衰退期。欧洲市场被分割得也太厉害了,无法支持街机游戏公司。欧洲人没有赶上街机黄金时代的浪潮,也没有赶上街机复兴时代的浪潮……时至今日,在整个欧洲范围内,游戏公司仍然显得又小又少,只有屈指可数的几家大公司因各种机缘巧合踏上了游戏制作的路途,遑论街机游戏这样的细分品类行业。  这时候,起重要作用的就是日本游戏从业人员在这个衰退行业中的奋斗和创新了。日本街机行业一样受到了街机帝国崩溃的冲击——毕竟雅达利冲击、电子游戏流行退潮,以及游戏设计方向脱离一般用户这些客观规律对日本市场一样有效。在街机复兴时代的末尾,日本公司同样受到了很大的冲击:1998年,老厂Data East撤出街机行业。2000年,制作射击游戏的彩京退出街机行业。2001年,拥有拳皇(KOF)的SNK社破产,同时卡普空停止了传统街机业务。当时,就算在日本,街机行业也确实面对着非常艰难的形势:游戏开发费用高涨,对从业人员要求很高,商品销售压力很大,大量下游的街机厅生意不景气破产极大压缩了利润,就算游戏机销售良好利润也很难反馈到游戏开发商手中,更不要提横扫海外的盗版问题……只需要做简单的计算就能知道,开发一款出色的街机游戏,其成本不会比一款家用机顶级大作低多少;而街机厅的数量,则直接关系到机器能够销售多少台,稍有不慎就会赤字破天——而且街机厅老板的利益,和游戏开发商的利益往往是不同的:如果《街霸2》《KOF97/98》始终是数据最好的机器,那么为什么要更新机器呢?如果不赚钱了,把街机厅关掉不就好了?  《拳皇》和《街霸》真是街机格斗双子星  这正是我们在中国和美国见到的景象。而在日本,街机游戏开发商们则选择了不同的道路:他们决定,亲自下场来经营街机厅,将整个行业的上下游打通,由开发商亲自来承担市场的风险和攫取直接投币的利润。如果你走在秋叶原的街道上,会发现视线中遍布的街机厅们几乎都打着大大的“世嘉”、“太东”或者“南梦宫”的牌子;当然,这并不会影响他们的机厅中进其它街机厂商的出色游戏机,只是如果你想要玩《舰队Collection》的街机,去世嘉 Club自然会比去南梦宫 Land能找到的台数更多一点。在游戏研发厂商亲自投入经营之后,街机厅的结构、游戏的类型、客户群的分层都比我们这些海外的街机厅要更准确,客户划分也更明显。  艰难的不是在爆发时扩张,而是在衰退时生存。不说遥远的街机黄金时代(老实说,以我的年纪,我也没有见过第一个黄金时代),在第二次街机复兴时代时,全世界所有的街机市场都在扩张,从北京、伦敦到纽约,哪怕是最严厉的禁令也不能阻止中国人民偷偷地开游戏厅;但当潮水退去,所有人都开始裸泳时,日本市场独有的“100日元的奇迹”和“街机从业人员的努力”拯救了这个行业,而其他国家的街机行业都随着退潮化为齑粉。 & & & 来自平行世界的游戏业一瞥  当我走进一家位于东京的、由游戏厂商亲自经营的顶级街机厅时,感觉就像是来到了一个平行世界的游戏展览会一般:这里的游戏同样遵循我熟悉的游戏设计理论和体验进行设计,但它们都处在一个在我们眼中已经灭亡了二十年的细分市场里。  这里有《DOTA2》《英雄联盟》《王者荣耀》一般的MOBA游戏,但都是在街机上运行的;这里有《皇室战争》《炉石传说》一般的策略卡牌游戏和回合制卡牌游戏,但都是在街机上运行的;这里有第一人称的FPS对战游戏和第三人称的TPS对战游戏,但都是在街机上运行的;这里有各种各样的“抽卡+X”游戏,甚至还有舰娘,但也都是在街机上运行的。不少国内的游戏行业从业者往往大嘴一张就敢说“日本游戏业已经落后于时代,不了解最新的游戏类型比如MOBA和FPS”,真应该把他们都拖到这里来,用实例打打嘴巴。  在街机厅的最深处是那些和柏青哥店差不多,需要用钱来换赌博代币的赌博游戏,但是这里的机器要更加时髦一些,比如会有联排的大型赌马机——这些赌马机上不仅可以赌马,还能自己养马、当老板,隐藏着一个养成游戏在里面。这些赌马游戏居然还分赛季!像现在应该是“明星赛马3第五赛季”(Star Horse 3 Season 5),怎么听都是一个严肃的模拟经营对战游戏,居然还是个目前网络游戏中没有实现的细分品类。  《明星赛马3》第五赛季  然后在他们附近往往是那些传统街机,格斗游戏、射击游戏,甚至还有80、90年代街机的怀旧游戏。这个区域和上面的赌博区域往往是不禁烟的,在热门区域往往能看到激烈的格斗高手对决,恍如回到20年之前。不过,那些什么60寸超大框体沙罗曼蛇可是80年代没有的东西。  而那些新的“街机卡牌游戏”的区域看起来则要文明很多,很多机厅从这里开始禁烟。热门游戏比如舰队Collection附近往往还会安排专门的等候区,前来打机的提督们严格遵循着“一人只能投币一次”的规定,结束游戏后就会在排队名单上写下ID重新回到队尾。各种各样的卡牌网络对战游戏,从足球、集换式卡牌、MOBA一直到Left 4 Dead,让人感觉这里仿佛是一个异次元的网吧,我们所熟悉的游戏类型以完全不同的形式和节奏表现出来。  体感游戏区一般丢得离音乐游戏不会太远,这里的机器大多也已经超乎我们想象。除了中国、美国也有的枪械射击游戏和赛车游戏之外,还有一些模拟高达驾驶舱的大型机器,还有些电子密室解谜、掀桌模拟之类诡异的机体。虽然目前还不多,但在东京游戏展的VR区域里,我已经看到了有街机厂商试图向体感游戏区导入VR的想法。  显得更轻度一些的是音乐和节奏游戏区域,但这个区域的热度丝毫不减:比如世嘉最新锐的多点触摸键盘音游《CHUNITHM AIR》的前面总是排着比隔壁舰娘提督们还要长两三倍的队伍,而这些音乐游戏也一样有联网,有排行榜,有付费歌曲,有付费BUFF,网络游戏该有的东西他们一个也不少。  当然,日本妹子在各区域出没的比例也是按赌博街机-传统街机-卡片街机-体感街机-音乐街机递增的,到了再下一个区域的女性向街机就会达到顶峰。这个区域往往摆满了针对各年龄女性的机体,从抓帅哥周边的抓娃娃机、美颜自拍机到给小姑娘们准备的魔法少女换装机应有尽有。  在所有街机厅的一楼和门面区域,一般都是那些最耀眼的抓娃娃机,摆放着各种各样我们难以想象的东西等待着轻度用户来抓:手表、巧克力、零食、最新的模型玩具、最新的塑料小人甚至什么冰激凌组合、松茸套装、速食咖喱、方便面……应有尽有。这些轻度用户虽然消费不如楼上那些重度用户多,但总量也实在是非常可观:抓娃娃机的游戏时间、吃币效率都是所有机器中最吓人的。哪怕收费最狠的舰娘卡牌,100日元也能足足玩上5分钟或者印一张卡;抓娃娃机如果抓到兴起,1分钟就能抓掉500日元可能还一无所有。  从一个游戏设计师的角度来看,如果将一个日本街机厅看作一个“游戏渠道市场”,这个市场的类型分配、付费结构可能都比中国/美国现有的手游市场还要健康。赌博游戏对应那些高消费力的成年用户,传统街机游戏是核心玩家,卡牌区域对应的是中重度网游和电子竞技游戏,体感游戏是讲究感官体验的3A大作,音乐和节奏游戏对应中轻度休闲游戏,女性向和抓娃娃机们则是面对非玩家的专门区域。在这二十年中,日本这个“东街机帝国”确实在逆境中建设出了一个不同的游戏文明,值得对此缺乏了解的游戏设计师们去观摩一二——起码那《皇室战争》的灵感,看起来就很像从卡牌对战类游戏中取得的。  街机厅的卡片交换社区  日本街机行业提供了一个很好的例子,让我们看到一个衰退的市场是如何依靠与众不同的独特环境和参与企业的努力应对而存活下来的。很多时候,面对同样的市场变化和外部环境,往往不只有一种答案。  那么,在本篇文章的末尾,又到了架空历史学家最喜欢的虚构史实讨论时间了。  如果日本人在第二次衰退后就和他们的西方同行们一样,表示自己已经看穿了市场的方向,急吼吼地放弃了街机行业的一切投资,我们今天应该就只能去历史书里面找这些机器的纪录了,万万想不到这个行业还有另外一种发展的可能。日本街机业的存活完全就是个历史的巧合:如果日本没有这种货币结构,我想即便在日本,这个行业也没有能力存活下来;如果日本的街机厂商没有选择这种开发、经营一体的商业模式,他们的业务应该也同样会被街机厅拥有者和开发者之间的矛盾撕碎。  那么我们需要补充上什么样的条件,才能够让街机这个有趣的游戏行业分支在中国、美国和欧洲市场存活下来呢?如果,我们今天所熟知的某些其它细分游戏市场也终于踏上了衰退的一天,我们能够像日本人复兴东街机帝国一样,建立一个能让外人为之惊讶的独立游戏文化吗?  这个架空历史的想象,我能力有限,写不出来。
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