unity 为什么unity 摄像机跟随抖动会有一帧抖动的

Unity 实现屏幕抖动效果以及camera.rect问题 - 简书
Unity 实现屏幕抖动效果以及camera.rect问题
// 震动标志位
private bool isshakeCamera =
// 震动幅度
public float shakeLevel = 3f;
// 震动时间
public float setShakeTime = 0.2f;
// 震动的FPS
public float shakeFps = 45f;
private float shakeTime = 0.0f;
private float frameTime = 0.0f;
private float shakeDelta = 0.005f;
private Camera selfC
private Rect changeR
void Awake()
selfCamera = GetComponent&Camera&();
changeRect = new Rect(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
// Use this for initialization
void Start()
shakeTime = setShakeT
fps = shakeF
frameTime = 0.03f;
shakeDelta = 0.005f;
// Update is called once per frame
void Update()
if (isshakeCamera)
if (shakeTime & 0)
shakeTime -= Time.deltaT
if (shakeTime &= 0)
changeRect.xMin = 0.0f;
changeRect.yMin = 0.0f;
selfCamera.rect = changeR
isshakeCamera =
shakeTime = setShakeT
fps = shakeF
frameTime = 0.03f;
shakeDelta = 0.005f;
frameTime += Time.deltaT
if (frameTime & 1.0 / fps)
frameTime = 0;
changeRect.xMin = shakeDelta * (-1.0f + shakeLevel * Random.value);
changeRect.yMin = shakeDelta * (-1.0f + shakeLevel * Random.value);
selfCamera.rect = changeR
public void shake()
isshakeCamera =
上边的代码比较简单,注释就不怎么写了,但是我们要讨论下这个原理。
其实上边的额代码最主要用到了一个camera.rect的属性,而该属性就是我们在camera的inspector面板中的Viewport Rect属性
Paste_Image.png
X,Y,W,H的取值范围都是0~1,
X,Y就是我们相机渲染的画面的在整个屏幕的起始方位,左下角为0,右上角为1,有的时候我们做分屏的时候就可以用这个来调节屏幕的分配问题
W,H是权重,就是该摄像机渲染的画面在横向和纵向所占屏幕的百分比,说的不是特别好理解,大家可以自行测试一下。
解释完这个,我们可能会考虑,假如我们要用这个去实现抖动的效果,会不会有出现黑边的效果,这个刚开始我也有考虑,但是网上搜索没有搜到答案,只有自己做测试,我把上边的代码中的每次抖动间隔变大设置为1秒,这样方便我们观察,然后又把抖动的振幅给调大,这样我们可以更好地的测试
Paste_Image.png
原来以为会出现黑边,但是实际上并没有,而是用现在的摄像机所拍摄的内容去覆盖以前的图片,就出现了下图中的内容了,这就涉及到摄像机的渲染问题了。我们以后再做详解。
若水GIF截图_日21点43分59秒.gif
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喜欢手绘。 一是看到手绘就很开心。 二是很享受手绘的过程。 三是手绘可以帮我解压。 最近在微博上看到有下图的手绘视频教程,自我学习的第一步不就是模仿吗?于是就模仿了下来,画的不是特别细心,但还是比较满意的。 晚安喽。
我们在职场中,你面对的不仅是公司内部的人和事,还要面对外部的人和事。 我们在职场中,不仅要会做事,更要学会怎么做人。在有些时候,我们辛勤的工作,做出来业绩,但是并没有换来回报。 职场就是一个小型的社会,里面充斥着酸甜苦辣,人间冷暖,如果你不懂、看不透,你永远都得不到回报。 ...
数据主义既非自由主义,亦非人文主义,但数据主义并不反对人文主义,而且数据对人类的体验也并没有什么恶意。 今天大多数的数据主义者认为,万物互联之所以神圣,是因为它由人所创,要满足人类的需求。 根据数据主义的观点,可以把全人类看作单一的数据处理系统,而每个人都是里面的一个芯片。...【QAQ】怎么实现摄像机震动……【unity3d吧】_百度贴吧
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【QAQ】怎么实现摄像机震动……收藏
就像坐在火车上的那种感觉,求高手……
给摄像机 弄一个位置上下移动的脚本
Go缓动插件有这个功能
itween position punch?……
/// &summary&/// 摄像机震动/// &/summary&/// &param name="shakeStrength"&震动幅度&/param&/// &param name="rate"&震动频率&/param&/// &param name="shakeTime"&震动时长&/param&/// &returns&&/returns&IEnumerator ShakeCamera(float shakeStrength = 0.2f, float rate = 14, float shakeTime = 0.4f){float t = 0;float speed = 1 / shakeTVector3 orgPosition = transform.localPwhile (t & 1 && !cancelShake){t += Time.deltaTime *transform.position = orgPosition + new Vector3(Mathf.Sin(rate * t), Mathf.Cos(rate * t), 0) * Mathf.Lerp(shakeStrength, 0, t);}cancelShake =transform.position = orgP}这个是我以前写的,你自己修改一下就可以用了.
或者你嫌麻烦就直接K个动画就行了
好像我想到最简单的办法就是直接K个动画了 - -
不停的摇晃显示器
物体上刚体附带相机,别锁定刚体的Freeze Rotation的x,y,z。当刚体运动时,摄像头自然就晃了。。。。。。。当然,物体的位置会偏。。。。。
感谢回答问题的朋友们!!!!!!问题已解决!
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楼主怎么解决的。?求告诉!!!
你倒是说啊
很简单,translate配合随机数
我知道了用各种Tween就行了
还记得物理课上学的弹簧振子么,就用那个,越远离中心点,向中心的加速度越大
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模型导入Unity后,挂载伤移动脚本,模型移动后会全身一直发抖,位置发生微小偏移,移动脚本挂载到Cube则正常不会抖,请大神解下惑!
下面为移动脚本代码:
public float&&& && && & //角色移动速度
& & & & private Vector3& && &//目标位置
& & & & private&&bool isOver = // 移动是否结束
& & & & void Start()
& & & & void Update()
& & & & & & & & if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
& & & & & & & & & & & & Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
& & & & & & & & & & & & RaycastHit hitInfo = new RaycastHit ();
& & & & & & & & & & & & if (Physics.Raycast (ray, out hitInfo)) {& && && && && && && &
& & & & & & & & & & & & & & & & if (hitInfo.collider.name == &Plane&) {
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & target = hitInfo.
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & target.y = 0.5f;
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & isOver =
& & & & & & & & & & & & & & & & }
& & & & & & & & & & & & }
& & & & & & & & }
& & & & & & & & MoveTo (target);
& & & & private void MoveTo(Vector3 tar) //让角色移动到目标位置
& & & & & & & & if(!isOver)
& & & & & & & & {
& & & & & & & & & & & & Vector3 v1 = tar-transform.
& & & & & & & & & & & & transform.position += v1.normalized * speed * Time.deltaT
& & & & & & & & & & & & if(Vector3.Distance(tar,transform.position)&=0.05f)
& & & & & & & & & & & & {
& & & & & & & & & & & & & & & & isOver=
& & & & & & & & & & & & & & & & transform.position=
& & & & & & & & & & & & }
& & & & & & & & }
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不错 不错 不错
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我认为是 Rigitbody 算法的问题,进行插值也不行。我遇到的是相机跟随刚体,地面 View 的抖动,没有解决。
直面生活,勇气是你的宝贝。
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好帖就是要顶
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楼主是超人
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【求助】摄像机跟随飞机飞行,地形抖动收藏
求助,,摄像机跟随飞机后,地形在不停抖动,飞机是用不连续的数据控制的,,请问摄像机脚本该怎么办?场景视图按f会一直跟踪飞机飞行,这个视图的地形不会抖动,请问场景视图的摄像机的脚本大家有吗?
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用Vector3.MoveTowards跟随试试
是摄像头抖动还是什么抖。。
用 mathf.lerp函数
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