一般帧交通灯 同步时序逻辑游戏的逻辑帧采用多少?比如皇室战争,lol,王者荣耀

一般帧同步游戏的逻辑帧采用多少?比如皇室战争、lol、王者荣耀。? - 知乎有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。39被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="分享邀请回答0添加评论分享收藏感谢收起后使用我的收藏没有帐号?
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一年时间,《皇室战争》改变了自己,但它是否改变了游戏行业?
导读:上线之后被奉为神,再被打落人间,还想重新做神的游戏,我们没见过。一年前的今天,国内的游戏市场在一系列端游IP崛起之后,普遍存在一种声音便是《刀塔传奇》之后再无《刀塔传奇》。究其原因,也很简单,靠资源,靠IP取胜已经成为行业共识,而靠优秀的系统创新、不同的玩法体验取胜,在《刀塔传奇》以后几乎绝迹。直到日《皇室战争》的出现,仿佛一针强心剂一般,整个行业都处于沸腾状态。一方面惊叹于“手游原来还能有如此大程度的创新”,另一方面游戏上线后一天便迅速登顶免费榜,并在24小时之内攀升至畅销榜第二。它成功了,像《刀塔传奇》一样,靠产品取得了成功。《皇室战争》上线之后,媒体在疯狂的分析评论这款游戏,从国内外的成绩,到游戏产品的亮点,它是最热门的话题,谁抓住了就找到了流量红利。如果你也经历过那个时期的话,这些文章你一定都看过:开发者则忙着解读产品的架构,从玩法设计到游戏规则,再到匹配机制。还记得《刀塔传奇》引领的卡牌2.0时代么?多少人通过复刻它完成了立项到上线,又有多少人通过借鉴它实现了赚钱。过去的事情历历在目,现在,大家都在想谁掌握了《皇室战争》的设计精髓,可能就找到了产品方向。所以,我们很快也看到了下面这些:这就是中国速度!这么点时间,皇室战争like已然出炉……玩家则创造着各式的游戏话题,你也一定记得“没有什么是一发648不能解决的,如果有,就再来一发”这样的梗,或许你也看到过这篇恶搞的文章:水能载舟 亦可赛艇接下来,安卓渠道暗流涌动,不仅自发为这款游戏做营销宣传,并且纷纷配置了S级的运营资源,来为这款游戏做大推。几家渠道为一款游戏打到“头破血流”的情况,我们同样许久没见过了。再之后,LOL、DotA等明星电竞选手纷纷在游戏中被曝光,各项线上线下赛事的落地,这样的势头下去,它几乎就要改变游戏行业的风向了。然而,仅仅过去半年。大家好像发现,这款游戏的神奇光环消失了,玩家开始流失,开发者开始重新审视自己复刻的产品,媒体开始唱衰。如果这个时候我们来问,游戏行业被《皇室战争》改变了么?我相信大部分人的答案都是一样的。或许它也没改变什么是的,没有足够多的仿品,甚至连一款正式上线运营的仿品都无法找到,似乎是它从表象上没有改变游戏行业的重要原因。然而事实上,有很多家大小厂商都曾立项过类《皇室战争》的游戏,除了一部分因为品质达不到要求,没上线测试就夭折的之外,据葡萄君了解,剩下的最终也没能面市公测,最主要的原因便是惨不忍睹的测试数据了。一位经历过相关项目的朋友告诉我们,“做出来才发现对DAU要求太高了,没有人根本别考虑做这种玩法。”这似乎也验证了《》一文中的观点:“因为你根本不想,你只想着抄一个”其实,也有人想过在原作1v1的模式下,新增2v2的玩法。多人配合看起来是解决《皇室战争》社交薄弱,部落系统鸡肋的好办法。但战斗表现形式,玩家体验的优化,以及如果需要四个人才能开打,那意味着对DAU更高的要求,当所有困难摆在一起,这样的想法最终仍然没能得以完成制作。产品之外,Supercell在战略上的决策同样备受关注。特别是在如何经营好一个手游的IP上。作为一个游戏IP的成功运作模式,理应是打造相应的IP文化,包括动画、影视剧、音乐、玩家盛典等。类似于暴雪的BlizzCon,我的世界的MineCon,广受玩家的喜爱。在2015年的赫尔辛基组织的一场名为ClashCon活动同样大获成功。从这场8个半小时的活动来看,不仅汇集了来自33个国家的玩家参与,并且转播、场地布置等方面,都做的品质相当高,甚至还专门建立了ClashCon的官网。值得一提的是,那场活动中《部落冲突》比赛最后的冠军还是来自中国的玩家。然而,Supercell在2016年拥有了《皇室战争》之后,却没有选择把口碑和人气都不错的ClashCon继续办下去。理由却也很简单,在人力和资源都有限的情况下,他们希望专注于游戏研发上,在继续优化游戏体验,做出令人兴奋的游戏,与打造一个全新的玩家喜爱的线下活动中间,他们选择了前者。因为在他们看来,把游戏做好才是对玩家负责的根本。战略上做减法,保持克制,尽管在模式上没有什么突破性的发展。却也是后来《皇室战争》完成自我拯救的关键。而这也是我们真正想说的,如果说它在过去一年的上半程,只能说做到了优秀游戏,却没有改变行业的话,那么下半年的表现,称得上是非常精彩的逆袭。或许它改变了它们在《皇室战争》之前,卡牌游戏的战斗通常是战前策略,而战中策略的游戏大多属于MOBA和RTS。而把战前策略和战中策略都结合起来,并且还有借鉴TCG元素的游戏,整个看下来,也只有《皇室战争》一款而已。它让人们看到了策略游戏如何做战斗,也看到了RTS的另一种可能性,甚至,说它重新定义了RTS也不为过。但这并不是什么新的发现,事实上这款游戏对行业最大的改变,葡萄君认为还在于对玩家行为,以及直播生态的改变。进入移动游戏时代以来,toc媒体在玩家中的影响力早已不复存在。特别是玩家对于评测、攻略的需求更是日渐式微。端游时代建立起来游戏专区的概念,以及各种抢占SEO的攻略模式,在手游时代几乎是可有可无的状态。越来越多的游戏傻瓜化、同质化,加上手游极低的流失成本,则是这种造成现象的原罪之一。但是《皇室战争》的到来,改变了这一现状。因为游戏中加入了竞技场等级的概念,随着等级的升高,玩家开始意识到兵种搭配,阵容压制的重要性,并且对于兵种的施放时机,施放位置,以及圣水使用方式的高阶技巧有了极大的需求。在很短的时间内,“皇室战争卡组”便成为了百度搜索的最热门关键词。它的出现,不仅改变了玩家对于手游无脑点点点的认知,让玩家重拾对技巧的重视,以及对攻略的需求。还让所有的媒体找到了做媒体的本职,多家媒体的皇室战争专区都祭出了各阶卡组的搭配打法,以及克制阵容。产品迭代速度,内容更新速度和质量都明显看得出各家对于这款游戏的重视程度。或许不是对于所有游戏来说,这些内容都是必要的。但是它改变了我们对手游的固有看法,改变了玩家的习惯,也至少在一段时间内改变了媒体的工作方式。由攻略需求引申出的另一个现象,则是直播平台对于手游态度的转变。在2016年以前,直播平台的首页基本是被LOL、DOTA和美女占据着。手游想要在直播平台上获得一席之地,十分困难。那时的手游直播,鲜有在线观看过万的主播,玩家看的少,主播自然就少,平台也就不会给到更多支持。加上手游直播一直饱受诟病的观赏性不足的问题,使得它在直播平台中,始终处在边缘位置。而《皇室战争》再一次扮演了革命者的身份,在电竞明星、游戏圈高层、以及王思聪的助力之下,《皇室战争》开始尝试做赛事,也是这个时候我们知道了最早的世界第一钟培生,知道了冠军选手鸣圣,包括曾经的世界第一应书岭。于是《皇室战争》也有了自己的明星,鸣圣在直播平台的在线观看人数从一万、十万到三十万,一路走来直播《皇室战争》终于可以登上直播平台的首页,也终于可以通过直播手游赚钱了。一定程度上可以说是《皇室战争》改变了直播平台对于手游的态度,让更多看直播的用户,也接受了手游的直播方式。踩在它的肩上,《王者荣耀》、《阴阳师》、《火影忍者》等游戏,也都捧红了多个20万+的游戏主播。现在,我们打开直播平台后(以斗鱼为例),《皇室战争》再也不是屈指可数的几个主播了,每天几十个主播在播游戏已经成为常态。斗鱼平台上手游的比重越来越大我们想说,它真的改变了手游直播的生态状况。让更多人愿意看直播,让更多人愿意做主播,让直播平台愿意推手游。至少,这些成就都是前无古人的。另外一个葡萄君想提到的是,关于一款游戏如何自我救赎的事情。《皇室战争》在产品改进,加强运营这方面作出的改变,一定程度上为大部分的开发者都做了一个正确的示范。我们都知道《皇室战争》从神迹到走下神坛,也不过仅仅3、4个月的时间。从媒体到玩家,再到业内人士纷纷指责游戏设计上的问题,并且纷纷选择流失。这样的打击,对于任何一款游戏几乎都是致命的。我们见过上线前不被看好,到上线以后完成逆袭的,《刀塔传奇》《王者荣耀》都是这样的例子。但是上线之后被奉为神,再被打落人间,还想重新做神的游戏,我们没见过。甚至曾经也不太相信《皇室战争》能够卷土重来。我们在去年11月的一篇葡萄视点曾详细分析过《皇室战争》从衰落到重回全球畅销榜前列的全过程(),简单回顾一下当时的分析:淡出大家的视线并不意味着CR就停止了优化的步伐,反而是在这款游戏上线半年后,它此前被大家诟病的内容更新慢,玩法单调,交互不够等问题,均在一次次更新中有了大幅度的改善。这些改变不仅止住了CR在榜单上下滑的趋势,同时开始使得不少的老玩家开始回流。CR究竟做出了哪些改变,让游戏在半年之后还能实现逆生长。总结起来无非两点:运营活动、内容更新。一、运营活动在上线的前6个月,可以说CR在运营活动方面是零作为。因为从上线初期,卡牌商店便制定了除了“周日狂欢”(卡牌品类双倍)外,每天有随机3张卡牌进行销售。试想一下一家超市如果半年不上新品、不做活动、不搞促销,对任何人都很难说是具有吸引力的。CR就是在这样的情况下痛定思痛,对商店的商品和活动进行了上线以来最大力度的改革。一气儿推出了三个特惠活动。二、内容更新说到内容更新,仍然回到9月19日那次重大的更新,正式那次更新奠定了游戏未来很长一段时间的主旨。简单来说,这次更新解决了三个问题:玩家对稀有卡欲望的释放;玩家对新内容的期待;玩家对竞技的需求。其中最为重大的影响莫过于,Supercell在该次版本更新之后承诺每两周推出一张新的卡牌,至今已经陆续推出了复仇滚木、地狱飞龙、鼓楼召唤、飓风法术等新的卡牌。新卡牌的加入对此前的多个固定卡牌套牌产生了一定的影响,也在固定的玩法中带来了更多的变化。客观来看,对玩家回流有极为积极的影响。它完成了几乎不可能完成的任务,如果有人问运营活动如何拯救一款游戏,相信不同的人会有完全不同的答案,而《皇室战争》在这里面选择了最适合自己的那一个,并且给游戏里面不同层次的玩家均提供了新的目标。加上大幅度提升游戏的更新速度,同样保证了游戏的活力。这个时候再回头看Supercell砍掉ClashCon的决定,才知道需要有多大的勇气和前瞻,才能够说放弃。事实上,他们放弃的东西在产品上还有很多的体现。新推出的锦标赛被广泛吐槽后,它在随后的版本中便砍掉了原来自建比赛的参赛规则,而是改用了和《炉石传说》竞技场类似的玩法。即累计获胜12场可获得最高奖励,输掉3场则比赛结束。它曾在明确表示不会屏蔽游戏中的表情系统后,写了一封给玩家的信,来说明自己为什么不会屏蔽表情。可是,没过多久,他们还是接受了玩家的意见,在游戏内加入了屏蔽表情的功能。这些看似不起眼的改变,实则改变了游戏的走势。这款游戏葡萄君流失过两次,但都回来了,见证了它这么多的改变我真的很难再把它卸载。它改变了什么?它能在低谷时期做出正确的选择让自己变得更好,也让我们看到了一款游戏可以附带如此多的可能性。而它没改变什么,其实已经不太重要了。它出现在我们经历的时代,已经是这个时代的幸运了。关注微信公众号“游戏葡萄”,每天获取最前瞻的游戏资讯
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有判断,有前瞻的游戏行业媒体。...为什么皇室战争游戏不像王者荣耀、阴阳师那样火? - 知乎有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。18被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="分享邀请回答07 条评论分享收藏感谢收起从《王者荣耀》谈游戏的帧同步 - Bill Yuan - 博客园
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转自:http://www.gameres.com/774540.html
农药自从上线以来,依靠着强大的产品力以及腾讯的运营能力,在游戏市场上表现可谓是风生水起,根据第三方的调研数据显示,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,每日的日活跃用户(DAU)均值为5412.8万人。 如此可观的数据,令人十分钦佩。 当然了,作为技术人,更愿意从技术上了解去一些王者荣耀的实现原理和架构方式,从中找到新的知识领域,扩展自己的知识边界,丰富自己的专业技能。借助这个游戏,这一篇我们来聊一聊王者荣耀的技术实现以及同步方式,更多的从MOBA(多人在线战术竞争游戏)方向来解析推理王者的实现方案,如若有分析的不尽的方向,欢迎一起探讨改进。以下是主要讲解的几个重点:1.服务器架构2.通信方式3.同步方案4.技能同步5.断线重连一、服务器架构 不难发现,王者荣耀的服务器采用房间模式,每个玩家登陆以后,然后进入大厅,进行匹配游戏。匹配完成之后,把一起对战的玩家放到一个房间内进行对战。
房间类玩法和MMORPG有很大的不同,在于其在线广播单元的不确定性和广播数量很小,而且需要匹配一台房间服务器让少数人进入一个服务器。 这一类游戏最重要的是其&游戏大厅&的承载量,每个&游戏房间&受逻辑所限,需要维持和广播的玩家数据是有限的,但是&游戏大厅&需要维持相当高的在线用户数,所以一般来说,这种游戏还是需要做&分服&的。而&游戏大厅&里面最有挑战性的任务,就是&自动匹配&玩家进入一个&游戏房间&,这需要对所有在线玩家做搜索和过滤,以及为了更好的体验,会对玩家进行分地区进行匹配,以方便获得更快速的同步。 一般的方式是玩家先登录&大厅服务器&,然后选择组队游戏的功能,服务器会通知参与的所有游戏客户端,新开一条连接到房间服务器上,这样所有参与的用户就能在房间服务器里进行游戏交互了。二、通信方式 说到通信方式,一般会有http和socket 两种方式,但http底层也是采用socket,只是每次通信完成以后都会断开,这种方式对于需要频繁交互的双方来说,显得效率太低了,所以一般实时要求高的游戏都是采用socket方式来通信。 可是sokect通信,又分为两种:TCP vs UDP,具体是采用那种socket类型,需要具体来看游戏游戏类型。以下是两种类型的优劣:
从上面的对比中,我们可以会发现,关于socket,我们想做的事情,tcp都帮我们做了,我们只需要建立链接,然后像读写文件一样读写就可以了。而udp需要我们自己设计一切。看到这一切,你可能第一感觉就是采用tcp而非udp,那么真实情况是如此么?基于游戏的业务以及场景不同,我可以明确的告诉你,王者荣耀是采用udp的,包括腾讯多数长链接手游都是采用udp,这是为何?1、tcp保证数据可靠性是有代价的tcp能够保证数据包的可靠性和有序,这一切都帮你封装好了。TCP发送一个数据包,等待一段时间,直到检测到数据包丢失了,如果没有接收到它的ACK,接下来就重新发送丢失的数据包到目标计算机。重复的数据包将被丢弃在接收端,乱序的数据包将被重新排序。以此来保证数据包的可靠性和有序性。 但为了保证可靠和有序,就要保证TCP无论什么情况,只要数据包出错,就必须等待数据包的重发。这是什么意思呐,就是说,即使最新的数据已经到达,但还是不能访问这些数据包,新到的数据会被放在一个队列中,需要等待丢失的包重新发过来之后,所有数据没有丢失才可以访问。 如此,如果遇到网络环境太差或者不稳定,比如说国内的移动网络,或者是遭遇到了网络阻塞,出现一个数据包丢失,所有事情都需要停下来等待这个数据包重发。客户端会出现等待接收数据,玩家操作会出现卡顿以及响应不及时的现象。2、udp的可靠性&DIY手动组装 从上面我们可以知道udp主要在可靠性上主要是不能保证数据包的顺序,比如第100个收到的数据包并不一定是第100个发出的数据包,同时也无法保证不丢包,期间有一个包丢失,udp本是也不会去校检。如果这两个问题解决了,udp的大部分可靠性问题也就解决了。 具体的方案我们这一篇就不在细说,大体上是如此来解决:1、为每个数据包增加序列号,每发一次包,增加本地序号。2、每个数据包增加一段位域,用来容纳多个确认符。确认字符多少个,跟进应用的发包速率来觉得,速率越高,确认字符的数量也相应越多。3、每次收到包,把收到的包上序列号变为确认字符,发送包的时候带上这些确认字符。4、如果从确认字符里面发现某个数据包有丢失,把它留给应用程序来编写一个包含丢失数据的新的数据包,必要的话,这个包还会用一个新的序列号发送。5、针对多次收到同一包的时候可以放弃它三、同步方案 游戏中常见的同步方案,有状态同步和帧同步,一般大型的MMOARPG都是采用的是状态同步,比如魔兽世界,状态同步采用C/S架构,所有的状态由服务器来控制,安全性比较高,但是流量比较大。帧同步采用的是囚徒模式,所有c端强制采用一个逻辑帧率,从而保证输出一致,其特点是流量小,安全性比较差。 王者荣耀采用的就是帧同步,那么具体帧同步是什么,如何实现的,我们从两个地方来分解:1、帧率 什么是帧率,可能没有做过client同学并不是很清楚这个术语,我们从一个小李子来讲解一下。我记得小时候有一种小人书,快速翻看就可以看到漫画上的人物会动起来。 由于人类眼睛的特殊生理结构,如果所看画面之帧率高于每秒约10-12帧的时候,就会认为是连贯的, 此现象称之为视觉暂留。这也就是为什么电影胶片是一格一格拍摄出来,然后快速播放的,就像上图快速翻小人书一样。 游戏中的所有动画也是采用这种方式来渲染,只不过帧率是有GPU来控制,你所看到的画面都是有都是有GPU一帧帧渲染的,比如30帧/s,你所看到的画面就比较流畅了。而帧率越高你所看到的越流畅。2、Lockstep&帧同步 帧同步可以说是通过帧率延伸过来的,你可以把一个游戏看成一个巨大的状态机,所有的参与者都采用同一个逻辑帧率来不断的向前推进。 我们看如下2个图:
图中是A、B、C三个玩家的时间轴,这个时间轴不是电脑上的本地时间,而是A、B、C联机时定义的一个时间轴。虚线分隔出来时间片称为turn,可以理解成一帧。箭头表示该玩家将自己的操作指令广播给其他玩家。 我们把一盘游戏看成一个大型的状态机,因为大家玩的是同一款的游戏,因此F是相同的,初始状态S0也是相同的。在第一个turn结束时,所有玩家都接收到了完全一样的输入I,注意这里的I不是一个值,而是包含了当前游戏中所有玩家的操作指令集合。t1时刻所有玩家的电脑自行计算结果。由于F、S0和I是固定的,所以每个玩家电脑上计算出的下一个状态S1一定是相同的。 所以通过上面我们可以知道:1、我们把游戏的前进分为一帧帧,这里的帧和游戏的渲染帧率并不是一个,只是借鉴了帧的概念,自定义的帧,我们称为turn。游戏的过程就是每一个turn不断向前推进,每一个玩家的turn推进速度一致。2、每一帧只有当服务器集齐了所有玩家的操作指令,也就是输入确定了之后,才可以进行计算,进入下一个turn,否则就要等待最慢的玩家。之后再广播给所有的玩家。如此才能保证帧一致。3、Lockstep的游戏是严格按照turn向前推进的,如果有人延迟比较高,其他玩家必须等待该玩家跟上之后再继续计算,不存在某个玩家领先或落后其他玩家若干个turn的情况。使用Lockstep同步机制的游戏中,每个玩家的延迟都等于延迟最高的那个人。4、由于大家的turn一致,以及输入固定,所以每一步所有客户端的计算结果都一致的。 我们来看看具体的执行流程:
上图中我们可以明显看到,这种囚徒模式的帧同步,在第二帧的时候,因为玩家1有延迟,而导致第二帧的同步时间发生延迟,从而导致所有玩家都在等待,出现卡顿现象。四、乐观锁&断线重连 囚徒模式的帧同步,有一个致命的缺陷就是,若联网的玩家有一个网速慢了,势必会影响其他玩家的体验,因为服务器要等待所有输入达到之后再同步到所有的c端。另外如果中途有人掉线了,游戏就会无法继续或者掉线玩家无法重连,因为在严格的帧同步的情况下,中途加入游戏是从技术上来讲是非常困难的。因为你重新进来之后,你的初始状态和大家不一致,而且你的状态信息都是丢失状态的,比如,你的等级,随机种子,角色的属性信息等。 比如玩过早期的冰封王座都知道,一旦掉线基本这局就废了,需要重开,至于为何没有卡顿的现象,因为那时都是解决方案都是采用局域网的方式,所以基本是没有延迟问题的。 后期为了解决这个问题,如今包括王者荣耀,服务器会保存玩家当场游戏的游戏指令以及状态信息,在玩家断线重连的时候,能够恢复到断线前的状态。不过这个还是无法解决帧同步的问题,因为严格的帧同步,是要等到所有玩家都输入之后,再去通知广播client更新,如果A服务器一直没有输入同步过来,大家是要等着的,那么如何解决这个问题? 采用&定时不等待&的乐观方式在每次Interval时钟发生时固定将操作广播给所有用户,不依赖具体每个玩家是否有操作更新。如此帧率的时钟在由服务器控制,当客户端有操作的时候及时的发送服务器,然后服务端每秒钟20-50次向所有客户端发送更新消息。如下图:
上图中,我们看到服务器不会再等到搜集完所有用户输入再进行下一帧,而是按照固定频率来同步玩家的输入信息到每一个c端,如果有玩家网络延迟,服务器的帧步进是不会等待的,比如上图中,在第二帧的时候,玩家A的网速慢,那么他这个时候,会被网速快的玩家给秒了(其他游戏也差不多)。但是网速慢的玩家不会卡到快的玩家,只会感觉自己操作延迟而已。五、技能同步 游戏中有很多是和概率相关的,比如说技能的伤害有一定概率的暴击伤害或者折光被击等。按照帧同步的话,基于相同的输入,每个玩家的client都是独立计算伤害的,那么如何保证所有电脑的暴击伤害一致那。这个时候就需要用到伪随机了。 大部分编程语言内置库里的随机数都是利用线性同余发生器产生的,如果不指定随机种子(Random Seed),默认以当前系统时间戳作为随机种子。一旦指定了随机种子,那么产生的随机数序列就是确定的。就是说两台电脑采用相同的随机种子,第N次随机的结果是一致的。 所以在游戏开始前,服务器为每个玩家分配一个随机种子,然后同步给client,如此每个client在计算每个角色的技能时候,就能保证伤害是一致的。这也是多数帧同步游戏采用的方案,包括王者荣耀。}

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