Unity3D 游戏开发销售团队组建计划书需要哪些角色

上海Unity3d培训之U3D游戏开发角色控制的模式
上海Unity3d培训之U3D游戏开发角色控制的模式,众所周知,在Unity3D游戏开发中,经常会用到角色控制,一般情况下角色控制有第一人称和第三人称两种,在 RPG 游戏中通常以第三人称的形式出现。而对于第三人称角色控制而言,通常有 2 种模式,我们今天就先来介绍其中的一种。
需要控制的角色在 Z 轴方向向前或者向后移动、绕自身 Y 轴旋转。
当角色旋转时,摄像机会根据角色旋转的角度旋转到对应的位置,使摄像机始终正对着角色的背面,这样玩家在控制角色的过程中,只能看到玩家的背面。当角色移动时,摄像机会保持与玩家间的一定距离,然后跟随角色进行移动。
这种模式的优点:操作简单,依靠四个方向键就可以完成角色的控制。
这种模式的缺点:因为摄像机始终面向角色背面,所以玩家无法看到角色的正面。
从这个角度上来说,这种模式不能称之为真正的 3D ,因为玩家的视角是锁死的。
那么在 Unity3D游戏开发 中如何实现这种模式的角色控制呢?
我们只需要为 Main Camera 添加一个 SmoothFollow 脚本,这样我们就可以使摄像机始终面向玩家的背面。
对于角色这部分,我们只需要完成 Z 轴方向上的前进与后退, Y 轴方向上的旋转即可。
这部分脚本我们将放在后面来讲,因为这里需要用到一个重要的组件。
以上就是U3D游戏开发角色控制的模式的全部内容,蓝鸥上海Unity3d培训中心已经开始Unity课程,想学Unity3d游戏开发课程的可以登录蓝鸥上海官网了解。
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Unity3D 游戏开发团队组建需要哪些角色
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  相比高度工业化的Unreal,不管是Unity的早期用户群还是今天的用户里,独立游戏开发者都占了相当大的比重。使用Unity的团队,能获得最 佳用户体验的团队规模区间在1人-10人,20人靠上就必须要靠专门定制的工作流程和辅助工具来保 证协作质量和效率。  Unity开发团队需要的角色,视项目的不同也有很大的区别。下面列出每个类型的团队成员和他们适用的项目范围。  逻辑实现者:工作是实现从游戏主循环到每个游戏元素的逻辑。在小团队里一般是唯 一的一名程序员,在大团队里是GPP(Gameplay
Programmer)。注意如果是独立游戏项目的话,借助第三方插件,非程序员也可以担任这个角色。  内容设计者(读作ce
hua):在大团队里基本上就是策划职位,和传统策划的区别是因为Unity团队里负责这个任务的人基本上是一定要摆弄场景、制作prefab的,没有点动手能力光会写文档可不行。  美术:工作包括从游戏概念图的设计到模型动画等美术资源的设计制作。具体细分可以参考游戏工业标准,Unity团队也不例外。  交互设计和实现:界面设计、界面实现编程,由于Unity下有很多不错的UI插件,所以这份包括设计师和程序员的工作我给合并到了一起。在Unity下就算是由设计师自己来做交互实现编程也不会很难。  主程序/架构设计师:适用于大项目或大团队的高端职业,他们的主要任务不是生产用户能玩到的具体游戏性,而是为其他团队成员搭建一个可以沟通协作的框架或工具集。对大型Unity项目来说,如果团队里没有这么一个经验丰富思路清晰的高手,很快项目就会被各种突飞猛进(因为Unity开发新功能原型实在太快了,很容易让人忽略结构问题)的feature生产搞的累赘不堪,然后在没有人指导项目重构的情况下,生产效率从每周一个feature下降到每个月一个feature,还伴随无数难以修复的bug。  服务器程序员:网游项目必备,其描述适用于游戏工业标准,这里不赘述。  版本管理员:适用于大项目,最 好精通Git或plastic
scm这类分布式版本控制系统,好处是方便做branching而且可以拆分项目为多个子项目,Unity项目大了以后运行效率是很差的,拆分项目也有利于控制不同分工的团队成员的权限。  音效设计师:可选,推荐还是外包音效+内部实现的做法,因为Unity并没有一个完全封装好的音效中间件,如果音效设计师要进行实际调试,就要完全掌握Unity组件系统,在国内来说这个要求还是比较高的。怕麻烦的话拿到外包的文件然后让程序员或策划去导入和测试就好了。  和工业标准的游戏团队配置也差不多,不过可以注意到很多角色都打破了传统程序、美术、策划铁三角的分界线,更提倡全面发展。因为Unity的场景和组件系统决定了它很难像Unreal一样把工作流程完美封包然后让程序美术策划各负责流水线上的一环。场景里的一个重要物体,可能不同分工的团队成员都要掌握其配置方法,否则就无法单独对其进行修改和测试,这应该是Unity团队的最 大不同吧。
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