游戏行业为什么it行业能做到多少岁日进斗金

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& 网络游戏代练公司:日进斗金的“新经济”(图)
网络游戏代练公司:日进斗金的“新经济”(图)
&&日16:17&&中国B2B研究中心
安爸爸在呼唤着安陆&&& 摘要:&&医生:他不会醒来了公司负责人:我对此事不知情好友:公司经常有人被打小安是被主管打的。小安,19岁,陕西富平人。今年5月初,小安来到杭州,在一家游戏代练公司上班。工作还不到两个月,家人再次接到电话时,却被告知小安病危........&&&&&&  在美服《魔兽世界》曾经流传着这样一个笑话,有一个服务器,里面有六成的人物角色都是来自不同打钱工作室的人,他们几乎包揽了野外掉落金钱的所有怪。与此同时,另外四成的玩家就惨了,他们赖以用来升级赚经验的怪全都被打钱工作室的人打光了,甚至有人形容,这个服务器被&剥削&得死一样的寂静,看不到任何一种生物,只有在副本中才能打些怪赚些经验。  不难看出,打钱、代练工作室已经成为伴随网络游戏的一种新的行当,而这个行当又是令人颇受质疑的一个职业。  代练公司:日进斗金的&新经济&  近日,记者走访了一些代练公司,对代练公司的运营情况有了初步的了解。  在靠近通州区三间房地区的一处单元楼房内,50多平方米的单元房中整齐地摆放了十几台电脑,每台电脑前都坐着一名工作人员在代练,这里的负责人告诉记者,他们主要是进行《魔兽世界》的代练生意,顺便还有打钱的买卖。这位负责人姓周,他告诉记者他并不是这里的老板,但是由于资格老,所以派在这间工作室做负责人,他们公司类似的工作室一共有5处,两处在通州,两处在五道口,还有一处总部在顺义。每个工作室都有10-20名职业代练,忙的时候会临时找一些业余代练。  记者看到,在这家代练工作室中分工非常明确,有代刷荣誉的,有专门打钱的,还有专门负责联系业务的。周先生告诉记者:&我们公司固定员工加起来总共也得有100多人了,不过我们还只是个中型代练公司,但是运营模式和大型代练公司差不多。&  周先生告诉记者:&在公司刚成立的时候我就在,到现在也有3年了。&据他介绍,&当时公司规模还比较小,所有前期投入都是老板一个人承担的,最开始我们有10台电脑,在《魔兽世界》刚刚兴起的时候我们就推出了代练服务,那时候的价格是1-60级/900元人民币,10天时间,还包括点卡、送千金坐骑。我们在银行建立了账号,联系好的玩家先汇款,然后用电话联系玩家得到账号,10天之内交货&。不过周先生也坦言,因为那时候没有什么诚信机制,所以活并不多,一天顶多接一个活,一周下来也就是1万元的收入,所以当时的日子并不那么好过,但是后来因为在客户中的口碑不错,多少也算创出点品牌,生意好做了点,好的时候一周能有几万元的收入。  后来,他们不仅进行代练等级,随着游戏内容的发展,还开始代刷战场&&刷&军衔&,随着军衔难度的不同,价格也不同,顶级的高阶督军(大元帅)收费在5000元。他们主要是将同服对立两方面的玩家组织起来,俗称&刷队&,然后对着刷荣誉,大概3个月就能够刷出一个高阶督军(大元帅)的号。&虽然5000元的收费非常高,但是绝对物有所值。&周先生说:&曾经有一个玩家花了2万元,让我们帮他刷了4个高阶督军的号。&工作室在那个时候生意非常火爆。  这时,工作室也扩大了&生产&,老板又购进了10台电脑,一台电脑2个人,轮流进行代练、代刷荣誉以及打钱业务。  不过,随着代练的&暴利&被越来越多的人发现,竞争也逐渐激烈起来,再加上一系列的盗号案件的发生,使他们的工作室再次生意冷淡,甚至有10台电脑整天不开机。  过了不久,这家代练公司开始在淘宝上进行代练交易,重新找回了一些客源。而且他们又扩大了业务,开始为美服进行打钱。&美服金币很值钱,在国内1角/1金,在美服就是1元/1金,因此,我们注册了十几个美服账号,开始在美服进行金币交易。&  &现在,随着资料片TBC的到来,玩家们追求的虚拟物品又多了起来,所以现在的生意很好,代练员工们虽然每天工作12个小时,工作量大很辛苦,但是每人都是拿绩效工资,有的人一个月能挣3000多呢。&周先生如是说。  游戏玩家:几家拥护几家烦  前不久,一组关于游戏代练生存状况的数字引起了人们的注意,从这组调查数据中,可以发现,2006年的调查数据显示,有35.2%的玩家表示不请代练,这一数据在2007年大幅度上升,接近半数,达到47%;而表示只愿意花较低金额,包括10-100元以及100-300元请代练的玩家比例均有明显下降,分别从29.7%降低到20%,从21.3%降低到13%。可见,半数玩家对代练的态度较为排斥,而在能够接受代练的玩家中多数人并不愿投入过多金钱。  另一方面,我们发现愿意出300元乃至600元以上的高金额来请代练的玩家比例也有小幅度提高,从2006年的13.9%上升到2007年的20%,可见仍有部分相对富裕的玩家通过代练成为游戏中的高手。  网游玩家通过代练能够在短时间内达到很高的级别,成为游戏世界中的高手,但其自身在这一过程中的游戏体验却极其肤浅。在2007年的另一调查数据中,统计了网络游戏用户的主要游戏目的,&纯粹娱乐&以30%的比例成为玩家最主要的游戏目的,而其次则是&交朋友&、&锻炼智力&等,&成为高手受人尊重&这一项却在已知目的中成为最不重要的一个。  &现在,一身顶级装备但是游戏水平很差的玩家比比皆是,这让我们看到了许多在副本或者是战场里的笑话,这也对我们这些认真研究游戏的玩家感到很无奈。&一位名为&糖主&的玩家抱怨到。虽然,现在通过代练变得&厉害&的玩家还在少数,而且受到不齿,但是代练对于一些没有时间玩游戏的玩家还是很有诱惑力的。  小尹是一名《魔兽世界》的铁杆玩家,从这款游戏公测起,就开始玩,由于之前的工作轻松,自由度比较大,所以小尹基本上把自己的业余时间都花在游戏上,所以他的装备一直是服务器中数一数二的。不过小尹在去年换了工作,新工作和之前比忙碌了不少,而且经常加班,这对于小尹来说非常苦恼,他依然想在游戏中成为强者,于是他请了代练,80元/天代刷荣誉,他想要的是一身基本的战场装备,总共需要大概15万荣誉,而代练一天能够刷1万的荣誉,所以,他花了1200元钱,在淘宝上面找了个放心的代练,用了15天的时间刷了一身荣誉装备,小尹很高兴:&有了这身装备,加上我的操作,又可以在竞技场和战场里面杀人了。&  小尹为我们算了笔账,他一般在网吧玩游戏,一天在网吧的上机费用是16元钱,共8个小时,加上吃饭喝水就要将近50元钱,由于不是职业刷荣誉玩家,所以如果顺利的话一天只能刷5000荣誉,因此,细细算来如果要刷满15万的荣誉大概要花费1500元钱,这还不包括点卡的价钱,而且至少要不去上班坚持30天,一个月3000多元的工资又挣不到了,这里外里的成本就是4500元,而请一个代练只需要1200元就解决了,何乐而不为呢?小尹告诉记者,他认识好几个朋友都是因为和他相似的情况请了代练,所以代练让他们继续留在这款游戏中。  游戏公司:破坏游戏平衡性  代练经济的出现,与火爆的游戏产业是密不可分的,周先生也开玩笑说:&我们是盛大、九城最忠实的用户。&不过,盛大、九城可不这么看。  一位九城的业内人士表示:&代练破坏了游戏的平衡性,对多数玩家是不公平的,所以九城以及暴雪始终都在抵制打钱和代练等行为。&  2月4日,《魔兽世界》的出品公司美国暴雪公司对外表示,禁止以任何形式在北美的《魔兽世界》游戏中兜售金币或提供代练服务,否则将被视为侵犯暴雪公司权益,遭到法律的制裁。  因为这条消息的发布,让许多国内的代练企业蒙受了不小的损失,被封停了账号。周先生告诉记者,我们被封停一个账号里外里就会损失2000元,在《魔兽世界》美服严打的日子里,我们损失了16个账号,直接损失了3.2万元。所以现在我们只能与游戏管理员(GM)打游击,通过其他途径进行代练买卖。  不仅仅是九城,记者了解到,绝大多数的网游企业都是反对代练出现的。在记者采访的5家网游企业中,绝大多数网游企业认为代练会破坏游戏的平衡性,对不请代练的玩家是不公正的;还有的企业说代练及线下交易会严重破坏游戏币的价值,使游戏中原有的经济杠杆遭到破坏&&  看来,游戏企业对代练公司的出现并不欢迎,反而感到很反感。一位金山的技术人员对代练没什么好气:&他们使用各种游戏中的BUG牟利,还使用各种外挂、加速齿轮,这对于游戏来讲是最为致命的,我们不断地阻止这些现象的出现,这给我们的工作带来很大麻烦。&  记者点评  市场需求催生新职业  任何一项事物的出现,都有其原因,这正符合这几年流行的那句话:&经济是跟着市场走的。&看来,代练这个职业的出现源于它的市场需要,代练公司能够日进斗金更能说明问题。  现在,游戏产业已经长成一棵参天大树,这棵大树枝繁叶茂,他的枝叶就像玩家,随着游戏业而发展的周边产业就像来&沾光&的飞禽走兽,他们栖息在大树的绿茵下,与大树一起生活,不过,代练现在受到人们的非议,有人说他是树上的虫,侵蚀着树干,吸取养分;又有人说他是鸟,只是借着树的高大而栖息在上面。我们更倾向于第二种说法。  从表上的数字来看,虽然接受代练并雇佣代练的人还算少数,但是也占了很大的比例,如果按照《魔兽世界》以点卡收费的收费制度算(《魔兽世界》点卡30元/张/6000分钟),每个代练公司20台机器,每天运转24个小时,一家代练工作室一天就要花费一张点卡,据相关媒体报道,仅福建省福州市,就有5万从业人员,那么他们一天所交给《魔兽世界》的钱就是2500元,一年下来,就是21.25万元,如果按照每个大城市都有5万从业人员的话,全国34个省、市、自治区(包括港、澳、台)的代练们每年就要为这款游戏贡献3102.5万元的游戏收入,这对于每一款游戏来讲,都不应当算是小数目。  我们都知道,网游是需要付出时间去经营的,但是社会的主流消费人群中谁又能花费大量的时间去玩游戏呢?他们很多人得以留在游戏中往往靠的就是代练,代练是玩家跟上游戏脚步的最佳选择。  当然,代练的一些恶意打钱,使用外挂,破坏游戏平衡性的问题也比比皆是,这也成为游戏厂商们最痛心疾首的问题。这就需要相关部门的引导和代练公司的觉悟。不过,现在所有的代练公司还都属于&地下&组织,还难登大雅之堂,公司内部的许多制度还不完善,从业人员的生活状况也令人堪忧。  不过我们也发现,现在的&代练经济&是完全的市场经济,运转得很好,只是还不够规范,一些大型的代练公司已经注意到&饭碗&的问题,对于&诚信&二字做得很好,有的甚至创出了品牌。在游戏币价值的问题上,他们有的也在配合着游戏对物价进行调整,不会为了一时的利益而进行游戏钱币的买卖,造成通货膨胀,导致玩家的流失,从这点上看,游戏企业与代练公司在对于客户这个问题上,还是有共识的。  大禹治水,以疏代堵。为游戏代练公司平反,规范他们的企业制度、规范行业,能够有效地解决游戏中的&通货膨胀&,留住休闲玩家,并解决一部分的社会就业问题,这对于游戏企业、玩家和社会三方面来讲都有益处。  林子大了,什么鸟都会有,国内游戏市场已经成为全球最大的游戏市场之一,它所展现的经济效益也是有目共睹的,也许,伴随着游戏业的发展还会出现新的职业,这应该和市场需求有关,顺应市场需求,规范市场才是市场经济的特点。我们希望看到,在网游这棵参天大树上能够成为&鸟的天堂&,而不是单一的粗枝绿叶。&&&&&& (来源:IT时讯)&&&&&&& 相关链接:&&&&& &&&&&&& &&&&&&& &&&&&&&&&&&&
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中国电子商务研究中心 版权所有游戏行业为什么能做到日进斗金?新闻传媒行业是时候向它们取经了
新闻传媒行业似乎永远是在洗牌,城头变幻大王旗,但是真正赚到钱的有几家公司呢?看看身边的游戏行业,则是另外一种景象。手机游戏、网页游戏、PC 游戏、主机游戏,似乎每一个领域都在赚取大把的钞票。这些公司是怎么做到的?本文为你介绍其中的原委,更关键的是新闻传媒公司应该借鉴游戏公司的做法了!本文来源: ,由 TECH2IPO/创见 花满楼 编译新闻从业者需要向游戏行业开发人员学习很多,尤其是在「测试 App」和「推广 App」这两个领域。游戏行业中,每个用户所贡献的平均收入简直是新闻从业者梦寐以求的在上个星期,笔者跟知名游戏开发商 eRepublik 公司 CEO Alexis Bonte 聊了聊。该公司将业务开到了都柏林、马德里、布加勒斯特(罗马尼亚首都)。公司最畅销的一款游戏产品是 Age of Lords,自游戏发售之日起,运营 335 天后实现了人均玩家平均累积收入 129 欧(折算为 144 美金)的好成绩!目前这款游戏已经有 200 万个玩家,收入也就是 2 亿 5 千 8 百万欧(折算为 2 亿 8 千 8 百万美金。但它并非游戏行业中最牛逼的,Age of Lords 的 ARPU,即每用户平均收入,一个时间段内运营商从每个用户所得到的利润)跟 Summoners Wars 和 Game of War 相比还是低的!然后我们再看看新闻行业的 ARPU 吧。就比如说像「纽约时报」这样的出版机构,平均每年,每个数字订阅者的花销是 176 美金(这是基于 2015 年披露出来的数字:109.4 万订阅者贡献了 1 亿 9 百 3 十万的收入)。但是对于一家每个月只收 9 美金的出版机构,考虑上 15% 的折扣(促销、试用优惠价等等),每年的 ARPU 大概是 90 美金左右。这样规模的媒体公司将需要超过 300 万以上的订阅者,才能赚的跟 Age of Lords 一样多……eRepublik 的游戏其实采取的还是大家耳熟能详的「免费模式」:游戏收入一般来自于应用内部的购买。游戏设计人员会精心设计多个游戏内的消费内容,比如玩家通过消费,定期可以获得虚拟货币,或者是作战能力的大幅度提升。因为 129 欧仅仅是一个平均水平,如果我们把玩家分成高端群体和低端消费群体的话,我们会了解到更多的信息……1、首先,一个游戏的收入结构是遵循着 Pareto Principle(也叫「帕累托原则」,其实就是二八法则),意味着很少数的玩家贡献了绝大部分的收入。2、平均玩家消费尽管是 129 欧,但是 86% 的玩家花的钱都不到 100 欧。86% 的玩家贡献的收入仅占游戏总体收入的 27%。3、事实上,游戏绝大多数的收入都是来自于非常小的玩家比例(只有 1.5%),这些高端消费玩家在游戏里花的钱超过了 1000 欧。在「Age of lords」这款游戏中,他们所贡献的收入占比是 59%。从某种角度上来看,其实游戏行业真的有点儿像电影行业。Alexis Bonte 解释道:「5 个推向市场的游戏中,只有 1 个会成为爆款,还有两个游戏的收入足以覆盖开发和营销成本,剩下的两个将会失败。这里面运气,或者称之为概率起到非常关键的作用。我们是在一个高度竞争的市场上运营。事实上,目前市场上 50 家游戏发行商中只有 1 家能够真正赚到钱。同时发布很多款游戏,足以多元化收入渠道,稀释风险……」这样的做法势必让两个因素变得尤为关键:第一个关键点是「在每一个环节都要做测试,不放过任何一个细节。」第二个关键是:「给出非常可靠的 KPI」。eRepublik labs 的 CEO 解释道:「我们在游戏开发的任何一个环节都在做着测试。甚至在我们写第一行代码之前我们就开始测试了。」对于一款即将出现的战略游戏,eRepublik 的营销人员会在 Facebook 上购买广告先行试水,研究不同的主题、情境之下广告的效果。接下来,受众的反馈会用数字进行评估。这就是前瞻性的 AB 测试。在收集到了受众的反馈之后,很快,团队开始细化游戏中每一个环节,每一个细节,试图最精准地控制玩家的消费欲望从何处起来,如何进行消费,并且这些消费不是一次性的,而是经常性的。游戏内产生了一个固定的「循环」,玩家战斗,收集奖励,打造自己的装备,然后再投入战斗,如此循环往复。循环的过程中会设置几个关键点,这是游戏的盈利关键点。接下来的步骤是开发一个粗糙的原型产品,可以放到 Android 平台上运行,然后再给它临时起个名字。再一次的,玩家的行为会被缜密的观察分析,哪些地方会刺激应用内消费,整个循环的时间有多快,等等。很有趣的一点是,现在的游戏行业中,Android 平台所实现的收入正在奋起直追 iOS 平台。往往一款游戏的受众越多,Android 在收入来源中所占的比例也就越大。eRepublik 表目前 Android 平台实现的收入跟 iOS 相比是 6:4。其中原因是 Android 领域出现了很多高端手机,所以在这个平台上也出现了很多高消费玩家……第一个版本的游戏会进行「试投放」,投向的市场都是一级市场,比如美国、加拿大、澳大利亚。然后紧随其后又是一轮分析,对游戏各项内容做大量的调整,修改,最后正式进行全面的商业投放。玩家获取一般都是通过 Facebook 这个渠道而来的。购买的广告都是精准投放给某一个特定的玩家群体。就比如说,10000 美金的预算,投向某一个特定的群体,摊到每个玩家头上的成本是 1 美金或者 1.5 美金。Facebook 这个平台的用户获取成本虽然有点儿高,但是它的传播力确实不容小觑。接下来是「每实现一次游戏内消费的成本」(CPI)。让我们假设,现在游戏发行商想要以人均 1 美金的成本,把游戏推向 100 名玩家,他自然就投资了 100 美金,但是其中 90 名玩家都是不在游戏内消费的,只有 10 个玩家每三个月,每个人会花 10 美金在里面,那么这个 CPI 就会是 1 美金。现在流程清楚了吧?顺序是这样的:获取-使用-变现。获取时的关键指标:DAU:日活跃量;MAU:月活跃量;CPI:每次消费时的成本;K Factor:病毒传播性。使用时的关键指标:游戏内循环的时长,每天打开游戏玩儿几次,玩家留存率:截取关键日进行对比,形成趋势。比如第一天、第七天、第十四天、第三十天。变现时的关键指标:ARPU:每天每个用户所贡献的平均收入,ARPPU:每个付费用户的平均收入;LTV:终身价值,转化率:免费玩家向付费玩家转化的比例。这些 KPI 是游戏行业的核心。Alexis Bonte 说道:「我们团队中的每一个人都清楚的知道这些数字都意味着什么?我们真的是从不间断地跟踪这些指标。同样的,新闻媒体行业也应该依赖于同样这一套 KPI。但令人遗憾的是,似乎新闻行业中没有人在做这样的事情。」从上面我们能够学到什么?当然,不是说所有发生在游戏行业里的做法都要全部照搬到新闻媒体行业。最大的不同是游戏是可以让人上瘾的,玩家只会在某个特定的时间玩儿一款游戏,而一个读者则面临着多个信息源,有非常大的选择,关注度就相对稀释很多。而我们通过游戏行业的做法,至少能获得下面的 5 点收获。1、在考虑发布一款 App 的时候,向高端消费群体看齐。不管是设计上,还是在商业变现上,都要考虑到高端消费群体的需求。eRepublik Labs 是如何把应用内每一个环节全部细化,考虑玩家有可能做出的反应,这一点我尤为喜欢。2、让你的高端用户能够花大笔钱在上面。「帕累托原则」可以应用在游戏行业,也可以应用在新闻传媒行业。毕竟,纽约时报读者中 12% 的人贡献了纽约时报数字收入的 90%。或者咱们干脆不管收入结构是怎样的,读者中肯定有一小撮人,愿意付更多的钱看更原创的内容。为了让他们提升消费,他们的考虑必须要照顾到,比如不要让糟糕的广告影响了他们的阅读体验,即使这些广告是让 90% 的受众去点击的。新闻行业中总有人在说:「我们必须把精力放在那些对我们最为忠诚的读者身上!」拿我个人举例,我每年在各种数字订阅刊物上花的钱有上千美金了,但是我从来没有感觉到自己被当做「忠诚受众」来对待。有可能是在付费的环节上遭遇种种麻烦,又或者是遭遇到各种广告的骚扰。我认为:新闻媒体行业从来没有真正意识到对他们的收入贡献最大的一部分人群是谁,他们也从来没有考虑过这些人的需求,这似乎本身就是新闻传媒行业里的一种文化……3、依靠一套指标。eRepublik 的 KPI 组合最大的优点就是简单。在新闻传媒中用这样一套指标组合而成的「表盘」去指导运营,简直没有任何借口不去做这件事啊。我是说,不管大公司还是小公司。4、总是在测试,不放过任何一处细节。在 App 内部,从设计上的变动,到传播功能上的考量,所有细节都要考虑在内,给予各种方案,投放到市场评估其效果。现在便宜的,易用的测试工具简直太多了!5. 一键支付的重要性。「一键支付」已经在 Amazon、Apple 等网站上得到了充分的证明,包括一些红得发紫的游戏,也在应用这个策略。通过一次点击,就能获得更多的精品内容和服务,这将成为奠定你在行业中胜者地位的关键因素。本文来源: 译文创见首发 由 TECH2IPO/创见 花满楼 编译 转载请注明出处
未来面前,你我还都是孩子,还不去下载 猛嗅创新!
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中国的手游页游基本都是打一枪换一个窝,根本没有品牌忠诚度可言,口碑都差到极致,能持续的精品ip都被巨头瓜分了属于少数,传统行业这样玩不死才怪。
作者明显没玩过什么网络游戏,坚定完毕。
这么扯的文章都能上?游戏那几点“经验总结”感觉套哪里都行,不要说新闻媒体,即使是制造业、零售业、餐饮业,哪个行业不能套?换个题目能再发50篇。
1、现在干货文章越来越少,光看到这些日进斗金的了,那些赔掉底裤的咋不说,这个行业的成功经验并不一定在其他行业就能成功!2、so,随着它的日进斗金,广电总局进来薅羊毛了!
这两个属性迥异的行业扯在一起比较真的好吗?
这文章更像去媒体应聘的个人简历!
强扯....这篇文章的脑洞大于实际意义
呵呵。F2P游戏的本质,是free to enter,then do marketing.把用户拉到游戏里,然后就在养成曲线上挖坑创造需求,推销虚拟道具。哪家新闻也这么搞,那是真要死,游戏不带脑子就能玩,哪家新闻媒体敢只出不用动脑子的内容的?那不叫新闻,那叫八卦社区。
郁闷的地方在于,不知道高端用户有什么特征?或者说怎么找到  新闻传媒行业似乎永远是在洗牌,城头变幻大王旗,但是真正赚到钱的有几家公司呢?看看身边的游戏行业,则是另外一种景象。、网页游戏、PC游戏、主机游戏,似乎每一个领域都在赚取大把的钞票。这些公司是怎么做到的?本文为你介绍其中的原委,更关键的是新闻传媒公司应该借鉴游戏公司的做法了!本文来源:Mondynote,由TECH2/创见花满楼编译  新闻从业者需要向游戏行业开发人员学习很多,尤其是在“测试App”和“推广App”这两个领域。  游戏行业中,每个用户所贡献的平均收入简直是新闻从业者梦寐以求的  在上个星期,笔者跟知名游戏开发商eRepublik公司CEOAlexisBonte聊了聊。该公司将业务开到了都柏林、马德里、布加勒斯特(罗马尼亚首都)。公司最畅销的一款游戏产品是AgeofLords,自游戏发售之日起,运营335天后实现了人均玩家平均累积收入129欧(折算为144美金)的好成绩!目前这款游戏已经有200万个玩家,收入也就是2亿5千8百万欧(折算为2亿8千8百万美金。但它并非游戏行业中最牛逼的,AgeofLords的ARPU,即每用户平均收入,一个时间段内运营商从每个用户所得到的利润)跟SummonersWars和GameofWar相比还是低的!  然后我们再看看新闻行业的ARPU吧。就比如说像“纽约时报”这样的出版机构,平均每年,每个数字订阅者的花销是176美金(这是基于2015年披露出来的数字:109.4万订阅者贡献了1亿9百3十万的收入)。但是对于一家每个月只收9美金的出版机构,考虑上15%的折扣(促销、试用优惠价等等),每年的ARPU大概是90美金左右。这样规模的媒体公司将需要超过300万以上的订阅者,才能赚的跟AgeofLords一样多……  eRepublik的游戏其实采取的还是大家耳熟能详的“免费模式”:游戏收入一般来自于应用内部的购买。游戏设计人员会精心设计多个游戏内的消费内容,比如玩家通过消费,定期可以获得虚拟货币,或者是作战能力的大幅度提升。因为129欧仅仅是一个平均水平,如果我们把玩家分成高端群体和低端消费群体的话,我们会了解到更多的信息……  1、首先,一个游戏的收入结构是遵循着ParetoPrinciple(也叫“帕累托原则”,其实就是二八法则),意味着很少数的玩家贡献了绝大部分的收入。  2、平均玩家消费尽管是129欧,但是86%的玩家花的钱都不到100欧。86%的玩家贡献的收入仅占游戏总体收入的27%。  3、事实上,游戏绝大多数的收入都是来自于非常小的玩家比例(只有1.5%),这些高端消费玩家在游戏里花的钱超过了1000欧。在“Ageoflords”这款游戏中,他们所贡献的收入占比是59%。  从某种角度上来看,其实游戏行业真的有点儿像电影行业。AlexisBonte解释道:“5个推向市场的游戏中,只有1个会成为爆款,还有两个游戏的收入足以覆盖开发和营销成本,剩下的两个将会失败。这里面运气,或者称之为概率起到非常关键的作用。我们是在一个高度竞争的市场上运营。事实上,目前市场上50家游戏发行商中只有1家能够真正赚到钱。同时发布很多款游戏,足以多元化收入渠道,稀释风险……”  这样的做法势必让两个因素变得尤为关键:第一个关键点是“在每一个环节都要做测试,不放过任何一个细节。”第二个关键是:“给出非常可靠的KPI”。  eRepubliklabs的CEO解释道:“我们在游戏开发的任何一个环节都在做着测试。甚至在我们写第一行代码之前我们就开始测试了。”对于一款即将出现的战略游戏,eRepublik的营销人员会在Facebook上购买广告先行试水,研究不同的主题、情境之下广告的效果。接下来,受众的反馈会用数字进行评估。这就是前瞻性的AB测试。  在收集到了受众的反馈之后,很快,团队开始细化游戏中每一个环节,每一个细节,试图最精准地控制玩家的消费欲望从何处起来,如何进行消费,并且这些消费不是一次性的,而是经常性的。游戏内产生了一个固定的“循环”,玩家战斗,收集奖励,打造自己的装备,然后再投入战斗,如此循环往复。循环的过程中会设置几个关键点,这是游戏的盈利关键点。  接下来的步骤是开发一个粗糙的原型产品,可以放到Android平台上运行,然后再给它临时起个名字。再一次的,玩家的行为会被缜密的观察分析,哪些地方会刺激应用内消费,整个循环的时间有多快,等等。  很有趣的一点是,现在的游戏行业中,Android平台所实现的收入正在奋起直追iOS平台。往往一款游戏的受众越多,Android在收入来源中所占的比例也就越大。eRepublik表目前Android平台实现的收入跟iOS相比是6:4。其中原因是Android领域出现了很多高端手机,所以在这个平台上也出现了很多高消费玩家……  第一个版本的游戏会进行“试投放”,投向的市场都是一级市场,比如美国、加拿大、澳大利亚。然后紧随其后又是一轮分析,对游戏各项内容做大量的调整,修改,最后正式进行全面的商业投放。  玩家获取一般都是通过Facebook这个渠道而来的。购买的广告都是精准投放给某一个特定的玩家群体。就比如说,10000美金的预算,投向某一个特定的群体,摊到每个玩家头上的成本是1美金或者1.5美金。Facebook这个平台的用户获取成本虽然有点儿高,但是它的传播力确实不容小觑。  接下来是“每实现一次游戏内消费的成本”(CPI)。让我们假设,现在游戏发行商想要以人均1美金的成本,把游戏推向100名玩家,他自然就投资了100美金,但是其中90名玩家都是不在游戏内消费的,只有10个玩家每三个月,每个人会花10美金在里面,那么这个CPI就会是1美金。  现在流程清楚了吧?顺序是这样的:获取-使用-变现。  获取时的关键指标:DAU:日活跃量;MAU:月活跃量;CPI:每次消费时的成本;KFactor:病毒传播性。  使用时的关键指标:游戏内循环的时长,每天打开游戏玩儿几次,玩家留存率:截取关键日进行对比,形成趋势。比如第一天、第七天、第十四天、第三十天。  变现时的关键指标:ARPU:每天每个用户所贡献的平均收入,ARPPU:每个付费用户的平均收入;LTV:终身价值,转化率:免费玩家向付费玩家转化的比例。  这些KPI是游戏行业的核心。AlexisBonte说道:“我们团队中的每一个人都清楚的知道这些数字都意味着什么?我们真的是从不间断地跟踪这些指标。同样的,新闻媒体行业也应该依赖于同样这一套KPI。但令人遗憾的是,似乎新闻行业中没有人在做这样的事情。”  从上面我们能够学到什么?  当然,不是说所有发生在游戏行业里的做法都要全部照搬到新闻媒体行业。最大的不同是游戏是可以让人上瘾的,玩家只会在某个特定的时间玩儿一款游戏,而一个读者则面临着多个信息源,有非常大的选择,关注度就相对稀释很多。  而我们通过游戏行业的做法,至少能获得下面的5点收获。  1、在考虑发布一款App的时候,向高端消费群体看齐。不管是设计上,还是在商业变现上,都要考虑到高端消费群体的需求。eRepublikLabs是如何把应用内每一个环节全部细化,考虑玩家有可能做出的反应,这一点我尤为喜欢。  2、让你的高端用户能够花大笔钱在上面。“帕累托原则”可以应用在游戏行业,也可以应用在新闻传媒行业。毕竟,纽约时报读者中12%的人贡献了纽约时报数字收入的90%。或者咱们干脆不管收入结构是怎样的,读者中肯定有一小撮人,愿意付更多的钱看更原创的内容。为了让他们提升消费,他们的考虑必须要照顾到,比如不要让糟糕的广告影响了他们的阅读体验,即使这些广告是让90%的受众去点击的。  新闻行业中总有人在说:“我们必须把精力放在那些对我们最为忠诚的读者身上!”拿我个人举例,我每年在各种数字订阅刊物上花的钱有上千美金了,但是我从来没有感觉到自己被当做“忠诚受众”来对待。有可能是在付费的环节上遭遇种种麻烦,又或者是遭遇到各种广告的骚扰。我认为:新闻媒体行业从来没有真正意识到对他们的收入贡献最大的一部分人群是谁,他们也从来没有考虑过这些人的需求,这似乎本身就是新闻传媒行业里的一种文化……  3、依靠一套指标。eRepublik的KPI组合最大的优点就是简单。在新闻传媒中用这样一套指标组合而成的“表盘”去指导运营,简直没有任何借口不去做这件事啊。我是说,不管大公司还是小公司。  4、总是在测试,不放过任何一处细节。在App内部,从设计上的变动,到传播功能上的考量,所有细节都要考虑在内,给予各种方案,投放到市场评估其效果。现在便宜的,易用的测试工具简直太多了!  5.一键支付的重要性。“一键支付”已经在Amazon、Apple等网站上得到了充分的证明,包括一些红得发紫的游戏,也在应用这个策略。通过一次点击,就能获得更多的精品内容和服务,这将成为奠定你在行业中胜者地位的关键因素。
责任编辑:pzn
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