dnf90版本dnf减伤装备备能被打死吗

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平民,没什么钱,新升级的召唤单刷深渊总是被怪秒,不懂怎么搭配装备,要便宜点的,有没有一份攻略告知。好像买85传说散都没伤害的,还有加点该注意什么,可以刷刷王者级白图就行了
:妹子手残……我不好意思说&
&被秒是操作问题
除非你全身+10以上
不然穿啥都一样&
会长:须川亮
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  “炎の生ける火花が、悪しき異性 交遊に天罰を下す!”
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看见职业是召唤1 A/ l1 \2 l1 ~1 ~' q+ a$ X
我就想问一下,楼主,你是妹子吗
&我是帮一个妹子问的……&
服务器根本承受不住我右手中的王之力嘛 (╬▔︵▔)凸
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刷深渊就行了
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好想开车啊
&我开个厉害点的车吧&
:完全不懂你们这些老司机在说什么漏的露的&
:我这车内有乾坤,你不会以为发几个漏的图就是开车吧。&
&这种低档车别开来我这里!&
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最大的熊猫 发表于
好想开车啊
开啊!还等什么9 M3 h" U1 }4 g6 l( s+ [& W" m
我一达卡都准备好了。。。
玩了8年DNF还没疯的,都是疯子!!!
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头像被屏蔽
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白板圣物可以打深渊,94魔界的累点
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个人觉得圣物不错,首饰左右槽可以做点属性好的传说,或者买拍卖行
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我召唤一身假紫刷噩梦&&要么被秒 要么秒怪 只要注意走位 装备什么的无所谓的
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刷深渊又不需要多好的装备&&一套CC不就不可以了吗
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穿85传说,便宜,刷深渊,爆出啥穿啥,就可以了,毕竟你又不打,就跑就行
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不行了,再发就漏了
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&没有人举报没有人看到。。。&
什么时候可以刷深渊刷的看太阳都是绿色的就好了
流浪的残风
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带CC就可以了& &你带SS套 也不能打安图恩
风在四处流浪
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王者打不过就打勇士再不过就冒险,学1j中暗APC都失明了还不是任你蹂躏
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既然是手残,那么我想起来有一套传说中100%减伤的装备,你可能用得上,具体百度即可。
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dnf减伤害装备有哪些
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先简单阐述下几个部位的减伤装
超合金作战护肩,寂静城领主粉,8%减伤
90级传说皮甲,30秒中毒一次,中毒时20%减伤
点评:推荐换领主粉,比较稳
如果是90%传说肩膀,吃个世界仪就有空缺时间,空缺时间被炸到就比较尴尬了
按照这个描述,应该跟精练一样,每5秒触发一次,但还是会存在空缺,连发果汁或者吃闪亮世界仪,会有真空
稳如磐石衣服 & & & & & & & &&20%
(旧)稳如磐石衣服& & & &&10%
90传说& & & &&& & & &&& & & &&&4%
点评:还是主推稳如po衣服,传说的数值太少了,商人主屯货物1
超级赛亚人变身铠甲25%,hp70%以上即可
点评:条件很好达成,被强制扣血时记得摁药水就行,商人主屯货物2
霸域无双腰带,30%,被打时进入霸体5秒,霸体时减伤30%,冷却5秒
点评:实际上这个30%是全程的,无霸体时候被打了那下,系统会先进入霸体,后计算伤害,所以也就是永久性送30%和霸体附身
不过被打的那下如果带抓取动作,还是会被抓取
带击飞动作是无效的,击飞判定会落后于霸体判定
总之,这件算是key装备,唯一一个ss装备,看脸
90传说,20%,被打时2秒减免20%,冷却10秒
点评:非全程,不推荐
王权之卫-守护15%
永恒之守护之镯15%
点评:都可以,有风华套可以用风华套,因为风华套也是15%,同时还有一定的输出能力
梦幻列车长的幽灵戒指,对无属性伤害减免20%
点评:确定是无属性的boss时,这玩意可以作为一个替代品上场,20%也不低了
但是面对有属性的boss比较乏力
青龙雕纹石头7%
点评:任务品,做做就有了
突击队长的战斗护盾5%,被打时增加100%miss率,持续3秒,冷却20秒(实测冷却远远小于20秒,大约10秒左右)
点评:挺好的左槽,凑数字用,也没什么人买,材料价,唯一一件商人不会屯的东西
风华套,伤害减免15%
点评:有的话,可以省下守护手镯的钱,不强求
机械牛6件,20%减伤
点评:没鲅鱼腰带,要这个也没用,极力不推荐做,太影响输出了,随便配配的几件都比这个好
保证你的DNF目录保存在NTFS类型的磁盘中,将反和谐补丁放入DNF目录下的ImagePacks2文件夹内DNF补丁使…
更新时间:  运行环境:Vista/winXP/win7/win8
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网友在8小时点赞了&&《DNF》90版本职业伤害组成分析
《DNF》90版本职业伤害组成分析
日 10:00&&&&&阅读(481)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:麒麟&&&&&
今天小编给大家带来的是90级版本职业伤害组成分析,和减防效果与吃奶率的分析。一起来看看吧~!
一、伤害组成方式
目前版本百分比职业伤害计算公式:
最经典网页版,多人团战跨服玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
鉴于某些小学数学定律:【加法交换律】,【乘法交换律】,【乘法结合律】,以下公式中每个属性【计算顺序不固定】,并不存在什么【优先提升物攻力量属强,黄白暴加成】才会高的这种谬论。
比如有人说黄暴高了白字才会高,所以优先提升黄暴,再考虑白字。实际上这只是因为白字为加算会被稀释而已,与提升顺序无关。
【伤害构成】=【非无视部分】+【无视部分】
【非无视加成部分】:
伤害=装备物攻*(1+面板力量/250)*[1+武器精通系数+(光兵系数-1)+百分比物攻总和]*(1+相对属强/222)*(1+黄字+额外黄字总和)*(1+暴伤+额外暴伤总和)*[1+白字总和*(1+25%)破招系数]*(1+所有攻击力总和)*(1+技能攻击力)总积*(伤害药系数+急影手系数+技能系数)*BUFF倍率*技能百分比*[1-怪物防御/(怪物防御+攻击方等级*200)]*暴击加成*破招加成
【无视加成部分】:
伤害=无视*(1+黄字+额外黄字总和)*(1+暴伤+额外暴伤总和)*[1+白字总和*(1+25%)破招系数)*(1+所有攻击力总和)*(1+技能攻击力)总积*(伤害药系数+急影手系数+宠物技能系数)*BUFF倍率*技能百分比*暴击加成*破招加成*无视减伤系数
未来的版本百分比职业伤害计算公式:
【非无视加成部分】:
伤害=装备物攻*(1+面板力量/250)*(1+武器精通系数)*(1+百分比物攻总和)*(1+相对属强/222)*(1+黄字+额外黄字总和)*(1+暴伤+额外暴伤总和)*[1+白字总和*(1+25%)破招系数]*(1+所有攻击力总和)*(1+技能攻击力)总积*(伤害药系数+急影手系数+宠物技能系数)*BUFF倍率*技能百分比*[1-怪物防御/(怪物防御+攻击方等级*200)]*暴击加成*破招加成
【无视加成部分】:
伤害=无视*(1+武器精通系数)*(1+百分比物攻总和)*(1+黄字+额外黄字总和)*(1+暴伤+额外暴伤总和)*[1+白字总和*(1+25%)破招系数]*(1+所有攻击力总和)*(1+技能攻击力)总积*(伤害药系数+急影手系数+宠物技能系数)*BUFF倍率*技能百分比*暴击加成*破招加成*无视减伤系数
【名词解释】:
【装备物攻】=武器、防具、首饰、称号、宠物、附魔、收集箱、无色契约、药、奶爸BUFF等等等等所有物攻相加总和。
【面板力量】=进图力量(包括力量药,装备触发效果,奶爸BUFF加成)
【无视】=强化武器附加的无视,地灵附加的无视等。
【武器精通系数】=武器精通的百分比
【光兵系数】=女气功光之兵刃的显示百分比
【百分比物攻总和】:比如球手的40%物攻,子午的30%物攻,魂链的20%物攻,深海上下的16%物攻等等等等百分比三攻属性相加总和
【相对属强】=面板属强-怪物属抗(怪物属抗可以为负)
【黄字】:装备最高黄字
额外黄字总和:所有额外黄字相加总和
暴伤:装备最高暴伤
额外暴伤总和:所有额外暴伤相加总和
白字:普通白字和受属强加成后的白字相加总和,若破招则白字效果提升25%
所有攻击力总和:所有攻击力相加总和
技能攻击力总积:所有技能攻击力相乘总积
伤害药系数:比如斗神之吼系数为12%
急影手系数:比如切武器后10%
宠物技能系数:比如年宠10%
BUFF倍率:如破极系数、斩钢系数、二觉被动系数(注意部分技能二觉被动加成属于特效攻击加成系数不唯一)
技能百分比:技能显示百分比
怪物防御:怪物防御
攻击方等级:玩家人物等级
暴击加成:暴击率满时,暴击提升50%伤害
破招加成:破招时提升25%伤害
由此可得下表:(已自动计算白字破招与属强白字转化)
另外,白字双破:
伤害显示方式=黄字部分+白字部分,
例如:基础伤害为黄字部分1000W,白字部分200W,则总伤害为W=1200W
破招时总伤害增加25%,即破招后伤害为(W)*1.25=1500W
但是由于白字不仅受到黄字破招的加成,自己本身也受到+25%的破招加成,所以相当于受到了2次破招加成,即总伤害=+200W*1.25*1.25=1562.5W,原本20%的白字实际上相当于20%*1.25=25%白字,多了5%白字收益为125%/120%-1=4.2%
与0-1=4.2%结果相符。所以类似空城这种增加18%白字的装备,破招时相当于是增加18%*1.25=22.5%的白字
骨戒提升方式比较特殊,不属于百分物攻类,具体测试我会在之后补上。
二、基础属性:
1.总看见有人说:基础伤害最重要,基础低了,伤害怎么都不会高
比如某些人认为物攻力量的提升优先级要高于黄白暴,因为物攻力量高了面板才会高,面板越高黄白暴加成才会高。
然而实际上,物攻和力量却是提升优先级最低的两个属性,原因就是因为组队时队友的BUFF。
比如年宠附魔优先级大部分情况是:14属强&30物攻&40力量。
此类优先级的考虑顺序其实归根结底,其实是由属性提升种类的局限性决定的。即力量尽量只通过增幅提升,物攻尽量只通过附魔提升。
-有其他选择的时候视提升率优先提升其他属性
-实在没有其他提升选择了再考虑力量物攻
-带有多个属性的装备需要特殊考虑。
2.再比如有人又说某些玩家技能伤害1000W,即使伤害翻倍,也不过是2000W,多了1000W而已;而有些玩家技能5E,伤害翻倍会变成10E,多了5E。
先不说1000W时伤害翻倍与5E时伤害翻倍的难度差距有多少。
我们来看下面这个图:
假如一个技能CD为1秒,单次伤害为1000W~1E时,杀死105级弗曼所用。
可以看出,伤害为1000W时需要2分50秒,伤害为2000W时需要1分25秒,节省了将近1分半的时间。
伤害为1E时只需要17秒,但是再提升伤害时,杀死所需秒数差距也越来越小。
即使你的伤害很低,你提升的每个属性依然起着很关键的作用,你并不是因为最后一个馒头才吃饱的。
伤害都是一点一点堆起来的,提升也是需要顺序来优化的,当然你钱和时间无限就当我没说。
三、怪物防御与减防属性分析
减防计算:
减防后防御=(怪物防御-装备固定减防)*(1-技能减防总和)*(1-装备百分比减防*精英系数)总积*(1-百分比无视防御)
减防伤害收益=(1-减防后减伤率)/(1-减防前减伤率)
减伤率=怪物防御/(怪物防御+攻击方等级*200),部分怪物存在减伤率最低限制,此类怪物存在于安徒恩与卢克这种高级副本中,即防御减少到某一个数值后无法再减少。目前已知目前版本卢克4人减防上限为23%,8人卢克减防上限为34%,即超过这个限制数值的减防效果无效。
名词解释:
装备固定减防:千蛛,游龙,球手的固定数字减防。
技能减防总和:例如斩铁25%+紫阵30%=55%
装备百分比减防:比如阿波菲斯之眼10%
精英系数:领主为0.5,绿名为0.75,普通怪物为1
百分比无视防御:比如妖刀的20%(此类减防只对攻击方单人有效,可以理解为攻击时忽视对方的20%防御,类似中【最后的轻语】)
四、吃奶率分析
DNF中大部分属性加成【计算规则】为:
【相同属性】为加算,【不同属性】为乘算。
当然有个别特殊属性规则不同:
【技能攻击力】与【技能攻击力】为乘算
无视不受其他一些属性互相加成,例如【无视防御】,不受【双攻】,【属强】,【武器精通】,魂链类【百分比物攻】,【减防】等属性加成
(但是以后版本无视会受武器精通,光兵,百分比物攻属性加成)
人物基础属性暴击加成的【基础暴伤】,【装备暴伤】,【技能暴伤】为乘算
【斗神药水】,【宠物技能】,【极影手】为加算等等
而DNF中除了减防属性,其他的加算属性都符合【属性收益率递减定律】
即:属性比较为【链式比较】时(即每种属性提升率计算基数取值时,都取上一个属性加成后的结果为基数),加算属性【提升率】相对于属性文本描述【提升率】会相对递减。
大家最常看见的就是【白字收益率递减】和【属强收益率递减】,然而事实上除了减防和技能攻击力,其他属性都会出现收益率递减。
力量与力量为加算,所以收益率会被稀释
物攻与物攻为加算,所以收益率会被稀释
大家通常所说的奶,即【圣骑士】职业,外号奶爸。
(其他BUFF职业提升率目前都有了新名字:吃率,吃花率。。。)
【吃奶率】其实就是属性加成的【加算】与【乘算】的比较,
剑魂属于【百分比】职业,受益属性为【物攻】&【力量】,
【吃奶率高】其实指的就是【属性递减率较低】,对于剑魂来说就是【力量与物攻的收益率较高】,
所以除了力量与物攻,在讨论吃奶率时,其他大部分属性均为吃奶率为100%。
(例如【属强】,【技能攻击力】,【减防收益】,【武器精通收益】,【技能等级提升】【所有攻击力】等)
物攻与力量因为加算,所以吃奶的收益会打折扣,但是并【不代表力量与物攻完全不吃奶】,而是吃奶率低,其中【物攻吃奶率大于力量吃奶率】
或者个别完全不吃奶的属性,吃奶率为0%的最低值。
(例如【无视防御】等)
一般讨论装备属性的时候,要考虑这个装备附加属性在【实际刷图】时的提升,而不是只看面板来决定输出高低,所以要考虑吃奶率。
那么一个奶爸究竟能给我们【提升多少属性】?
下面列举一个奶爸的属性表作为参考:
(原谅我仍然用了86版本的属性距离。。。)
【2800体】,【42级荣誉】,【6+3无猪血】,【换装17级一觉】。
(非绝对精确,数据来源于colg)
可以看出,一觉太阳爆发期间,力量加成很高,而物攻加成相对较低。
假设两个白手,分别为【进图3000力】与【进图4000力】
物攻属性表:
由此可得吃奶收益表:
可以看出,有奶和没奶,两个白手伤害的差距。
随着奶越来越大,由于力量带来的面板差距可以被缩小很多,
还有就是上面也提到了一点,奶爸奶的成分中,力量含量较高,物攻含量较低,导致物攻的吃奶率大于力量的吃奶率。
很多人对于物攻不吃奶的理解是错误的,实际上物攻的吃奶率也很高。
取以下不同属性为主的三个装备来对比吃奶率:
所以对于【高增幅】,【高基础力量】的装备来说,单刷很强,组队有奶时优势会减少很多。
五、关于加算的其他分析
其实乘算计算的收益率会因为计算顺序产生不同结果的,顺序其实是由装备的可替换性决定的。
比如空城18%,贪食项链25%,白字称号10%,年宠15%
总白字=18%+25%+10%+15%=68%,这是你的实际收益。
但是在进行装备选择比较时,由于加算与乘算的计算方式不同,导致如果想要做到伤害最大化,需要做到整体上的最优搭配:
假如基础伤害为1000W:
年宠的15%白字几乎没有代替,所以优先计算,可视为收益率=15%,=1150W
白字称号10%白字由于搭配容易,所以可视为第二考虑优先级,此时的收益率=()/()-1=8.7%
至于无尽项链与空城,完全是看你有没有其他属性的可替代的装备来计算收益率。正常思维逻辑是:右槽的选择度比项链选择自由度高,所以项链第三优先级计算,右槽第四优先级计算,收益率结果分别为20%与12%。
当然如果装备中有套装属性,由于套装的不可拆分性,优先计算套装属性收益率。
所有加算属性同理,视不同情况,采用不同的计算方式。
伤害的乘法计算与加法计算,是两个计算收益提升的不同计算方式
比如伤害由1000W提升到了1500W,你可以理解为伤害提升了500W,也可以理解为伤害提升了50%。
技能百分比35000%与45000%,你可以理解为相差10000%,也可以理解为后者比前者百分比高28.6%。
本人比较喜欢乘法计算,原因是加法计算的数字容易造成了一些理解上的误解:
比如里鬼等级+1会对光剑里鬼伤害提升多少?
如果是加法计算,则是12.5%,
如果是乘法计算,里鬼等级从13级提升到14级,伤害提升其实只有6%不到,原因就是加算的收益率递减。
然而这两种计算的实际结果,都是把一刀500W提升到了530W,你也可以理解为里鬼等级+1后,伤害提升了30W,或者是提升了6%。
是不是提升30W,会因为不同玩家单刀伤害不同而改变,而6%永远是6%。
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