如何在网络游戏同步机制机制中使用AI/剧情脚本

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导读:你知道什么是炉石传说脚本吗?你对天梯/休闲模式源源不断的脚本感到厌倦了吗?下面,就让我们通过这篇文章,一起辨别和打倒脚本吧! ★如何在天梯中辨别脚本?尽管脚本在不断的...
你知道什么是炉石传说脚本吗?你对天梯/休闲模式源源不断的脚本感到厌倦了吗?下面,就让我们通过这篇文章,一起辨别和打倒脚本吧! ★如何在天梯中辨别脚本?尽管脚本在不断的更新和迭代,它们始终会有一些不变的特性。1、脚本每个回合的延迟是恒定的。不过,脚本的延迟时间是可以被玩家设置和调整的,它们的延迟时间通常都是2秒。2、红色箭头不可见/非常奇怪。如果对手用来显示自己行动路径的红色箭头不可见或是非常诡异,那么它要么就是脚本,要么就在使用iPad客户端。不过,最新的脚本加入了&模仿玩家&的机制,这个机制将模仿普通玩家行为习惯的红色箭头。不过由于脚本无法拖动屏幕上的光标,所以红色箭头时而存在时而消失。3、没有任何表情。脚本的开发者很少会在脚本中加入使用表情的功能。如果你的对手看起来像个死人,也不会进行表情回应,他们就很可能是脚本了。★如何利用脚本的AI?脚本所使用的游戏方式都会有一些共性,一旦你辨别出它的行为方式,你就可以预测它们的行动了。1、控场脚本。控场是一个很常规的设置,脚本会尽可能的清除你每个回合召唤上场的随从。但如果你的生命值将掉一定的程度后(一般来说15血),它们就会放弃控场而直接打脸。这些脚本通常使用的卡组是动物园或是海巨人萨满。你可以通过一些AOE法术轻松的击败这些脚本。这些脚本通常都会考虑自己受到的AOE伤害,所以如果你的卡组里有烈焰或闪电风暴时,很容易对付他们。2、打脸脚本。有一些脚本的开发者选择了进攻性非常强的卡组(例如打脸猎人),并且在每个回合都打脸。这些脚本会无视你的场面,让你在铺场完成前就给你致命一击。你的目标就是一边铺场一边维持血量。控场牧师或是防战都很适合对抗这些脚本,像是大地之环、阿古斯、日怒这样的随从也非常有效。3、自动投降脚本。有些玩家利用脚本来刷金色头像。他们会让这些脚本在到达天梯10-15级时一直投降,直到20级再重新战斗。这些脚本在20级的天梯对抗中胜率很高,因此他们很快就能刷到500胜。如果你遇到了这些脚本,基本上就等于遇到福利了。常见的脚本就是这3类,当然,还会涵盖一些其他的类型。脚本通常都不会使用高级的combo,他们也不会使用像是德鲁伊这种有&抉择&机制的职业。★一些建议:被脚本击败不要气馁。毕竟,你玩游戏是为了娱乐,把每次的失败当做学习和教训即可。你不可能赢得每一场游戏,所以不要将输给脚本放在心上。每个回合不用着急。你对抗的是脚本,你有足够的时间思考他们的一切行动可能。尝试思考后几回合的事。大多数的脚本都会考虑AOE或是清除类法术。他们不会在使用大螺丝前去骗解(妖术),但你可以。诺兹多姆绝对是对抗脚本的神器,因为脚本最少都有2秒的延迟。试试看吧。★结语:我希望通过以上的文章告诉你脚本的思维。不过脚本一直都在更新,我也好奇什么时候脚本会使用法术或是进行高级思考。但总的来说,我还是希望暴雪给力,能够扼杀这些东西。
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星际争霸1的,编辑地图的“执行AI脚本”和“在位置执行AI脚本”,那些脚本的中文意思是什么?请注意问题:“编辑地图的“执行AI脚本”和“在位置执行AI脚本”,那些脚本的中文意思是什么?”不是AI的意义,是请翻译编辑器中AI脚本的选项
天朝威武239
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即使你在地图配置了电脑单位,如果不替它们设定,它们都只会被动防守,不会作任何行动的.所以我们必须替它们设定行动. 要设定ai,便要在电脑玩家建立Trigger,Conditions须用always,及Action使用run at script. 现在说明各script的意思: run ai script: Send all Units on Strategic Suicide Missions:命令电脑所有部队进行攻击,进攻方法较醒目,直至所有人类玩家死去. Send all Units on Random Suicide Missions:和上面一样,但电脑进攻方法有点不同,只会狂攻. Switch Computer pLayer to Rescuable:使电玩变成Rescuable. run ai script at location: [Expansion] Custom Level:电脑会在你指定的location建立基地,扩张及进攻.(这script是假设电脑在游戏开始时是没有任何基地的) [Expansion] Campaign Easy:电脑会在你指定的location内的基地建设最基本的建 和军队,也会有少形进攻. [Expansion] Campaign Medium:电脑会在你指定的location内的基地建设大部份的建 和军队及进行研究,也会有中形进攻. [Expansion] Campaign Difficult:电脑会在你指定的location内的基地建设所有的建 和军队及进行研究,也会有大形进攻. Campaign Area Town:电脑会在你指定的location内的基地进行防守,但不会进攻. [Expansion] Campaign Insane:这个我都不明白.... Value this Area Higher:电脑会视你所指定的location为重要地区,会派兵到该location防守. Set pLayer To Enemy/Ally:没有甚麽用途的script,因为Action的set alliance status可做到相同效果. Enter Closest Bunker:命令location中的部队进入碉堡,就像下图那样. Enter Transport:命令location中的部队进入运输机. Exit Transport:命令location中的部队离开运输机. 注意:上面Enter closest bunker和enter transport, exit transport叁个script是可以用在人类玩家上的. 配合以上的script,便可以开始制作会动的电脑了.
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扫描下载二维码DOTA2本次更新有一个机器人脚本更新的预告。在下次更新中将会专门为机器人脚本设定专用服务器,人机匹配中也能使用社区的脚本机器人
日,有一个109M的更新。值得一提的是,本次更新有一个机器人脚本更新的预告。在下次更新中将会专门为机器人脚本设定专用服务器,人机匹配中也能使用社区的脚本机器人,甚至可以看到类似Mugen中的AI对抗,实在是人机党的福音啊。
DOTA2未来也会出现类似Alpha go的AI脚本吗?
1.一个针对购买的漏洞得到修复(决策期间可以购买守卫,游戏开始以后还可以继续购买更多守卫而不会缺货)
2.现在机器人脚本可以通过&游戏时间&整理排列(总游戏时间越多的脚本排越前面)
3.修复半人马者的贴图问题
4.即将推出的机器人脚本更新
a.机器人脚本现在有专用服务器
b.可以人机合作对抗使用脚本机器人
c.机器人脚本之间的对战功能(看看谁的脚本更强)
d.专门用于某个战术训练的机器人脚本
e.增加机器人脚本的社区支持,拥有自己的页面
更多精彩尽在 专题:http://wxwidgets.org/downloads/demos.htm
http://wxlua.sourceforge.net/download.php
Lua语言简介
1993年在巴西里约热内卢天主教大学(Pontifical Catholic University of Rio de
Janeiro in
Brazil)诞生了一门编程语言,发明者是该校的三位研究人员,他们给这门语言取了个浪漫的名字——Lua,在葡萄牙语里代表美丽的月亮。事实证明她没有糟蹋这个优美的单词,Lua语言正如它名字所预示的那样成长为一门简洁、优雅且富有乐趣的语言。
Lua从一开始就是作为一门方便嵌入(其它应用程序)并可扩展的轻量级脚本语言来设计的,因此她一直遵从着简单、小巧、可移植、快速的原则,官方实现完全采用ANSI
C编写,能以C程序库的形式嵌入到宿主程序中。Lua的每个版本都保持着开放源码的传统,不过各版采用的许可协议并不相同,自5.0版(最新版是5.1)开始她采用的是著名的MIT许可协议。正由于上述特点,所以Lua在游戏开发、机器人控制、分布式应用、图像处理、生物信息学等各种各样的领域中得到了越来越广泛的
使用了一下 tolua++,感觉很方便的可以把c,c++的类导入到lua中访问。
不过也不是很方便,每次都要定义好pkg文件,然后还要把生成的文件导入到工程中,确实比较麻烦。可能也是要求太高了。呵呵
不过好像也有点问题,试了tolua++1。0。92版本自带的例子,在函数的默认参数上,好像生成的文件编译不过,报缺少参数。奇怪,默认参数嘛。还缺。
目前只看了 类,函数和全局变量的使用。其他的还需要再看看。
不知道是否可以把c,c++导入后,编译成so,然后通过lua的loadlib动态加载呢?如果可以的话,感觉比较爽。哈哈。
对lua和c/c++交互的封装问题。一直在寻找一种比较合适的库。
以前自己写过一个简单的封装,虽然勉强合适现在使用,不过总觉得不够专业。。。
一直想了解一下别人是怎么封装的。查了一些资料。罗列一下:
简单,轻量级的封装。值得了解。不爽的是,好久没有更新了,自身的文档基本没有。而且网上资料不多。很怀疑作者是否已经放弃维护了。汗一个。
2。luabind
不错的东西,不过要用到boost库,不幸的是自己对
boost不了解,感觉为了lua要了解这boost库,比较吃力。。。也太对不起boost了。。。
3。luaplus
好像不错,功能挺强的。不过一堆代码。还没有编译过。。。包里面也只是提到 ms的编译方式。不知能否跨平台。。。
4。tolua++
已经在win和linux下编译成功的东西。值得庆祝。。。文档也比较多,值得期待。
最近花了2天过了一遍PIL,意图对脚本语言有一个基本印象,并思考出它在游戏程序中的运用。过完PIL后,令我印象深刻的不是它的语言特性,而是这个库本身所代表的设计理念。(LUA首先是一门语言,源代码中有完成语言解释执行工作的虚拟机,并且还有C和LUA交互的库接口)
LUA库分为三个部分:核心,wrapper,add-ons。每个部分的设计和定位都十分棒。
看核心部分,由纯C构成,并且将通讯接口做到最小化。这里不得不再赞赏一下C,作为一种平坦的语言,能用相当明了的接口完成库的任务。在做一个库的设计的时候,首先就要决定把库的任务最小化,遵循KISS原则,一个库只做一件事情。由于核心本身要完成的任务很小,同时由于用C编写,所以会极为容易设计出一个紧凑而正交的接口。LUA的核心就是这个样子的,lua.h。
另一方面,并不是用C就可以设计出紧凑而正交的接口的。对于库来说,如果能把库的功能界定在很小的范围内,那么就不会有甚么问题,但是
自从看完PIL之后,就暂时没有时间做更多的尝试,也因此没有弄明白如何将AI脚本,剧情脚本之类的嵌入到C++的硬编码中。最近看了一些AI的文章,并思考了一下,得到以下认识。
首先要说的是,并不是说AI,剧情逻辑必须非脚本语言不可,用C++也可以写,甚至更习惯一些。但是脚本语言有脚本语言的长处,动态类型以及相当人性化的数据构造方式,特别是LUA中的表类型,似乎比较擅长描述这种复杂的AI/剧情结构。当然,为了验证自己的想法,我也写了4K的LUA代码,结果觉得该脚本语言相当不容易构造简洁的内容。
AI从高自低的分别是计划,状态机,模式。我不知道这种划分是基于何种角度,但是我个人的理解是状态机最高,模式作为某个状态下的某个决策所预定义的动作序列,而计划,是为了实现某个目标的一组步骤的组合。
那么硬编码的游戏循环何时调用脚本?答案是,游戏循环执行到调度NPC的AI函
下载了 lua-5.1.1的代码。发现机器上只有 bcb。没有其它的编译器,不过这也无伤大雅.
根据 lua的INSTALL文件指引,倒也用 bcb编译出来lua的 库文件, 解析器 和 编译器.
一试,还对得起咱这身手,倒也是可以使用,哈哈.
不过 bcb竟然 没有 _isatty()这函数,倒也是令人诧异。
发现原来封装的文件竟然用不了,有些异常.压抑.后面有空再定位问题.
不过倒是想先试试 luaplus这个封装,看看如何使用。
找了一些lua的资料。留个标记:
转至:.cn/u/48cbc19a
Lua 5.1.1 源代码阅读笔记:
(推荐在Notepad++中打开并开启C语言模式)
去年的《程序员》上半年部分除了第二期之外,其他的都不怎么样;但是今年的却不一样,特别是算法与开源手册这两章,真实极务实的。这一期中,发现了Lua这块圭玉,十分欣喜。下载把玩两天后,感觉语法不怎么样,有点混,不清晰,除此之外,定位什么的都相当精彩!昨天读了读'The
implementation of Lua 5.0',感触挺多的,今天决定看看源代码,试炼一下。
一段一段的说吧,先是数据表示的数据结构:(Lua.h 72~82)
#define LUA_TNONE& (-1)
#define LUA_TNIL& 0
#define LUA_TBOOLEAN& 1
#define LUA_TLIGHTUSERDATA 2
#define LUA_TNUMBER& 3
#define LUA_TSTRING& 4
#define LUA_TTABLE& 5
#define LUA_TFUNCTION& 6
#define LUA_TUSERDATA& 7
#define LUA_TTHREAD& 8
以上是Lua的八种结构(虽然上面不止八种):
① Nil(nil空类型,类
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