为什么用unity做的雷霆战机运行后会打vs unity 找不到断点陨石

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Unity编写雷霆战机流程(二)
三、功能的具体实现
这里只介绍部分主要功能以及一些核心代码,其他细节可自行设计
1. 开始游戏场景:
开始游戏点击开始按钮,调用Gamanager里的公开方法,运行开始面板的动画(这里用的是DoTween插件)并播放声音即可
public void OnStartGameButton()
startGamePanelTween.DOPlayForward();
clickAudioSource.PlayOneShot(clickClip);
游戏选项通过Slider的value来控制AudioSource的volume;通过正则表达式来验证玩家名字是否合法;通过QualitySettings.SetQualityLevel(int level)方法来调节画质
查看排行榜我这里建了一个单链表用来表示玩家信息(名字;分数),通过单链表里的排序方法(简单的冒泡排序表)对玩家进行排名,并将排名信息填充到排行榜的预制件单元中。而对于玩家信息的存储则通过PlayerPrefab实现,他存储了string类型字符串,通过对字符串的分割实现了玩家信息的获取。
单链表接口:
public interface IListDS
void Sort();//排序
void Add(T item1,T item2);//添加信息
bool CheckIsNeedToAdd(T item1,T item2);//检查该信息是否能被添加
Node&T& this[int index] { }//索引器实现
玩家信息存储以及获取:
void CreateRecordBoard()
string strData = PlayerPrefs.GetString("unitData");
if (strData.CompareTo("") == 0)
strData = "暗夜之鸦,39886;暴躁的恐角龙,8944;士兵76,22000;闪光萨,15886;死亡之翼,6532;YoungForever,9876";
PlayerPrefs.SetString("unitData", strData);
string[] firstSplitStr = strData.Split(';');
for (int i = 0; i & firstSplitStr.L i++)
string[] secodnSplitStr = firstSplitStr[i].Split(',');
if (secodnSplitStr[0] == "")
CreateCell(secodnSplitStr[0], secodnSplitStr[1]);
退出游戏退出游戏只需一句代码即可
public void OnExitGame()
clickAudioSource.PlayOneShot(clickClip);
Application.Quit();
2. 第一(三)关场景:
虚拟摇杆控制移动的实现:
[SerializeField]
private EasyJoystick joys
if (Gamanager.isOver || Gamanager.isPause)//如果游戏出于暂停状态或结束状态,则不进行移动
float h = joys.JoystickAxis.x
float v = joys.JoystickAxis.y
if (h & -0.5f)//玩家旋转
transform.rotation = Quaternion.Euler(begionRotation + new Vector3(0, 45, 0))
else if (v & 0.5f)
transform.rotation = Quaternion.Euler(begionRotation - new Vector3(0, 45, 0))
transform.rotation = Quaternion.Euler(begionRotation)
rigibid.velocity = new Vector3(h, v, 0) * speed
rigibid.position = new Vector3(Mathf.Clamp(rigibid.position.x, board.minx, board.maxx), Mathf.Clamp(rigibid.position.y, board.miny, board.maxy), 0)
玩家射击(两种子弹的切换):
public void PlayerShoot()
if (timer & shootRate)
timer += Time.deltaTime
rayBullet.SetActive(false)
if (isShoot)
if (tempBulet == TempBullet.Bullet)
if (timer &= shootRate)
playerAudio.PlayOneShot(playerShootAudio)
GameObject.Instantiate(bullet, shotPos.position, Quaternion.identity)
if (tempBulet == TempBullet.Laser)
if (!playerAudio.isPlaying)
playerAudio.PlayOneShot(raySound)
rayBullet.SetActive(true)
rayBullet.GetComponent&LineRenderer&().SetPosition(0, rayBullet.transform.position)
rayBullet.GetComponent&LineRenderer&().SetPosition(1, rayBullet.transform.position + new Vector3(0, 10, 0))
敌人的AI以及交互条件相对于外界少了很多,但是敌人有不同种类,不同种类的敌人却又许多共有的行为以及属性,所以这里定义一个抽象类,其他不同种类的敌人继承这个类即可
敌人抽象类:
public enum AwardType
[System.Serializable]
public class Awards//也可以改变Text即可,更简单方便
public AwardType awardT
public GameObject AwardP
public float minR
public float maxR
public abstract class Enemy : MonoBehaviour
public Awards[]
protected R
public int
public GameObject enemyB
public int
public float shotR
[HideInInspector]
public float shotTimer = 0;
private bool isDied = false;
[SerializeField] private AudioClip enemyBoomC
[SerializeField]
private GameObject rayShootH
[SerializeField] private GameObject bulletH
public void SetDemage(int demage)
Gamanager.score +=
if (blood &= 0)
if (transform.name == "Boss(Clone)"&&Gamanager.level!=3)
PlayerPrefs.SetInt("level2",1);
Gamanager.isOver = true;
CreateAward();
Destroy(GameObject.Instantiate(enemyBoom, transform.position, Quaternion.identity), .5f);
Destroy(this.gameObject);
if (demage &= 5)
Destroy(GameObject.Instantiate(rayShootHurt, transform.position, Quaternion.identity), .5f);
int index = Random.Range(0, 2);
if (index == 0)
Destroy(GameObject.Instantiate(bulletHurt, transform.position, Quaternion.identity), .5f);
void CreateAward()
float randomNum = Random.Range(0f, 4f);
for (int i = 0; i & awards.L i++)
if (randomNum &= awards[i].minRange && randomNum & awards[i].maxRange)
GameObject.Instantiate(awards[i].AwardPre, transform.position, Quaternion.identity);
public void DestorySelf()
Destroy(this.gameObject);
protected abstract void Move();
protected abstract void Shoot();
UI主要操纵了玩家的移动以及配置一些其他的共有信息,其中进入UI界面时游戏需要暂停,通过让Time.timescale=0即可实现游戏的暂停Time.timescale=1实现游戏的正常运行。
同时游戏管理者在场景切换的时候需要或许并传递场景件公用的信息:
void OnLevelWasLoaded(int level)
PlayerSettings();
void PlayerSettings()
volume = PlayerPrefs.GetFloat("volume");
backgroundAudio.volume =
volumeSlider.value =
if (PlayerPrefs.GetInt("frame") == 0)
frame = Frame.F
QualitySettings.SetQualityLevel(0);
frameToggle.isOn = false;
else if (PlayerPrefs.GetInt("frame") == 1)
frame = Frame.HighQ
QualitySettings.SetQualityLevel(5);
frameToggle.isOn = true;
playerId = PlayerPrefs.GetInt("playerId");
if (playerId == 1)
player1.SetActive(true);
player2.SetActive(true);
playerName = PlayerPrefs.GetString("playerName");
level = PlayerPrefs.GetInt("enterLevel");
* 3. 第二关场景*
对于第二关的处理性相应的简单了许多,这一关主要是游戏的内容的构思。
这一关主要用来播放CG并跳转到第二关,没有什么额外的操作。
同时附上场景间切换时进度条的显示方法:
using UnityEngine.SceneM
[SerializeField]
private GameObject loadP
[SerializeField]
private Slider processB
void LoadScene(string str)
StartCoroutine(StartLoadingScene(str));
IEnumerator StartLoadingScene(string str)
float i = 0;
loadPanel.SetActive(true);
AsyncOperation acOp = SceneManager.LoadSceneAsync(str);
acOp.allowSceneActivation = false;
while (i&=100)
processBar.value=i/100;
yield return new WaitForSeconds(.05f);
acOp.allowSceneActivation=true;
loadPanel.SetActive(false);
四、心得体会
制作这个游戏最大的收获就在于通过自己的构思去设计出了一个完整而有效的框架,正是这个框架才使得自己能把整个游戏制作出来,相较于以前制作游戏时“写到哪想到哪”的方式,确实对我而言有了质的飞跃。同时对UGUI以及一些插件的再次使用也加深了我自己对这些插件以及相应API的印象。
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之前的雷霆留言系统挺好用的啊,一下子就跳到了7.20,反而有点接受不了。
我觉得战争雷霆这款软件很不错,支持华军软件园,希望越做越好!
垃圾雷霆战机助手,简直就是在浪费我时间,谁用谁知道。呵呵。
雷霆战机这么好的软件你到哪里去找啊
试了一下这个雷霆战机,感觉还行,在动作射击里算很好用的了
很好,腾讯雷霆战机1.00.351已安装并使用了,谢谢!
没想到雷霆海战的安装包都已经这么大了,变化真快,看来又有很多新功能了
可能用的少,总感觉雷霆战机辅助刷宝箱用起来不怎么上手,或许多用几天就好了?
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