dq8最好的登山杖品牌杖是哪个

快猴游戏网 —— 好玩的单机游戏下载基地
主角:金属王全套装备
历代的DQ主角最强的装备都是金属王的全套。DQ8里只能合成入手
盔甲&&メタルキングょろぃ:防御120&无特殊防御
はぐれメタルよろい&(堵场10000筹码换)+スライムのかんむり&(荒野の山小屋门口的井里可拿一个,还可以打キングスライム碰运气,它会掉该物品)+オリハルコン&(游戏后期宝箱可拿不少,中后期可去金属女王那换一个)
头盔&&メタルキングヘルム:防御55+咒语几率防御
金属女王那里90个ちぃさなメタル能换到一个。合成道具不明
盾牌&&メタルキングの盾:防御65+火焰冷气咒语伤害减少30
はめつの盾(有神鸟后暗黑的遗迹边上高台处入手)+聖者の灰(后期有买&前期堵场也能换到)+オリハルコン
武器メタルキングのつるぎ:攻击不详&不知怎么入手&希望有高手指点。本人试过N种合成都告失败
在没到手前&建议使用竜神王の剣(最后打龙王入手后强化)
因为不建议主角装备别的武器&所以不写别的武器了。
山贼ヤンガス
盔甲&&はぐれメタルよろい&(堵场1万筹码换)防御101+咒语伤害2/3防御
头盔&&去三角谷买吧&我合成装备了猛牛ヘルム防御上差了3点
盾牌&&みかがみの盾&防御48+火焰伤害减少20
ミラーシールド&(三角谷可买到)+アモールの水&+まほうのせいすい&
武器&&镰刀:三角谷买
&&&&&&&&&&&&斧头:三角谷买
&&&&&&&&&&&&铁球(属于打击系)每代DQ最强武器之一的&破坏的铁球&是一个特色。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&110个ちぃさなメタル可换到。(超难完成,我到现在还没拿到)汗!
小妞ゼシカ
盔甲&&しんぴのビスチェ&防御105+几率闪避敌人攻击
あぶないビスチェ&(99ちぃさなメタル可换到)+光のドレス&(スパンコールドレス&+まもりのルビー&+金のブレスレット&)
头盔&&太陽のかんむり&&防御52+睡眠混乱防御
ドクロのかぶと&(打龙王最后的路上入手)+聖者の灰&
盾牌&&&女神の盾&&防御55+火焰冷气咒语伤害减少1/2
死神の盾(忘记哪里拿的了)+聖者の灰
武器&&グリンガムのムチ&攻击152+全体攻击(历代DQ里小妞最强武器)
堵场20万筹码换&至于小妞别的武器就不说了&谁会拿着杖对敌人进行物理攻击的话&那你也可以别玩DQ了。
帅哥ククル
盔甲&&龙ローブ&防御103+火焰冷气咒语伤害减少40
怪物斗技场S级后的奖品
头盔&&他的头盔可用的很多&包括メタルキングヘルム,太陽のかんむり&&しあわせのぼうし&(防御31+走路的时候恢复MP)自己看着办吧。当然我是倾向他装备メタルキングヘルム&主角装备龙神的帽子(最后打龙神王入手)
盾牌&&みかがみの盾&没发现更好的&只能装备这个了。
武器&&用剑的话推荐はやぶさの剣&改(明显FF的痕迹的新东东)
&&&&&&&&&&&&用弓的话当然是オーディーンボウ&攻击125(イロンの弓+エロスの弓&+ビッグボウガン&)
堵场的村庄晚上去门口这个酒吧,和里面老板娘说话后,她会打开柜台让你进来,这样你就可以进里面的门去换东西了。有赚不赔,可重复,建议大家去。能换到2样好东西しあわせのぼうし&&大ぉゃふんの盾)
还有建议大家经常使用山贼ヤンガス的技能&とうぞくのはな&(ヤンガス人情加到16就能学到)查看是否有遗漏的宝物。大地图上在每个杀人豹到不了的地方也可以用。能帮助大家发现不少好东东。也能省去大家很多去走地图找宝的时间。
花了一下午才写了这么点。希望对大家能有帮助。如果写的不好也别扔我鸡蛋:)
另外我希望知道怎么合成メタルキングのつるぎ的朋友能指点一下。还有希望高手能告诉我在龙骨洞边上的井里秘密是什么)
最强的斧头是拿到的,另外应该是没有メタルキングのつるぎ了,因为龙神王之剑是分别用龙族与人类最强的剑合成的,这里人类最强的剑并不是メタルキングのつるぎ。
拿到しあわせのぼうし&后可以合成&しあわせのくつ&&
&しあわせのくつ&&走路的时候能加经验。让你在不知不绝中练级。绝对的好东东。
相关新闻推荐
相关资源下载
快猴游戏网 —— 好玩的单机游戏下载基地,最新单机游戏排行榜,经典单机游戏大全。DQ8兽皮在哪打最好 打哪个怪,刷了一天没刷出来……【勇者斗恶龙吧】_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:51,933贴子:
DQ8兽皮在哪打最好 打哪个怪,刷了一天没刷出来……
如题,在线等
这款三国游戏老婆也爱玩
人呢,求助啊,原来有两个,被我拿去合披肩了
自己顶自己,通宵求助
人呢求大神,爆率低还是我没打对怪
!!!!!!!!!!!!!!!!!
掉率还不错 好像是1/16
我也求这个哪有啊
杀人豹在哪打遇到这样的小难题,我从来不发这样的贴            --来自不知道的地方客户端   
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴3ds版dq8通关感想【勇者斗恶龙吧】_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:51,933贴子:
3ds版dq8通关感想
前言:dq8作为一款比较特殊的dq,给我的感觉就是每一次仔细的接触总会带来不同的感觉。而这次游玩3ds版dq8的经历,说来也算得上是我相对而言对dq8的最为深入的一次探索,给我留下的印象自然也更加深刻。如果以我自己的标准来看,击破天空中的拉普松、拿下天之祭坛的七龙战、战胜追忆回廊的艾斯塔克以及完整回收全部的四种结局这种情况可以算是一种相对“完整”的通关模式,对于我这样的一个勉强可以说是菜鸟之上的玩家来说应该也算是合格了。所以,我打算趁着现在这一印象最为深刻的时段来将自己接触过一遍同以往相似却又存在着不少区别的dq8的一些感想来记录下来。照例,找一幅比较具有代表性的图用来镇楼:
这款三国游戏老婆也爱玩
首先,先从一个大体上的说法开始吧:在相当长的一段时间里,“dq8是dq系列开始走下坡路的起点”这种说法还是很流行的。我在刚接触dq8时,对于这种说法还是能够理解并比较支持的。dq7和dq8之间的差异可以说是历代之间的“代差”之中最为明显的,这一次的“代差”甚至要比dq3和“原本不作为dq系列来开发”的dq4之间还要明显不少。dq7的世界观在历代之中以宏大程度而言绝对称得上是佼佼者,而dq8在这一点上和dq7之间基本上可以说是差天共地的。dq系列的一个评价优劣的很好的标准其实就是“讲故事”,故事讲得越好、越有代入感的话,这一代的dq就可以称得上是一作不错的dq。dq7得益于其宏大的世界观,在这一点上达到了一种极高的水平;而dq8则相形见绌,再加上那一条极其王道和传统的主线剧情,自然与dq7相比存在着明显的落差。也许,从这一个角度上看,上面的说法还是很有道理的。不过,3ds版dq8的出现可以说是提出了一种明显的不同的声音。在总体上惊艳一番之后,我大体上发现了一个以往忽略了很久的事实。借用吧里的大神@小嵩阳手费彬的说法,和移动版的dq8与3ds版的dq8是“云泥之别”,这种差别的来源其实很简单:这明显就是一种完成度上的差别。之前的对于dq历代正作的分类其实也多多少少解释了这种完成度上的差别所导致的断层:如果将dq1~5划分为“传统”的话,dq6和dq7就是“新生”,而dq8其实算是另一个全新的dq时代的开端。仔细回想一下的话,dq8的创新程度其实对后面的许多作品都有着决定性的影响:就拿“气力系统”和“炼金系统”来说,直到今年的dq系列作品中也依旧能够看到它们的活跃场合。dq8直到其发售十多年后才得到一次真正意义上的重制,这也意味着它的那种“未完成状态”也一直保持了十年之久。作为一个新的系列的开端,自然是很难与之前的集大成作相比的,我想这应该算得上是dq8得到“下坡路”式的说法的一个重要原因。
接下来,谈一下这个问题:角色等级的有效利用程度。在正式进入这个话题之前,先稍微说一下这个“等级的有效利用程度”指的是什么。dq系列正统作其实都有这样一条常识:主线剧情通关通常是完全不需要练满级的,而且,一般上来说,击败最强的boss也一般不需要练满等级。所以,我把总体上需要练的等级与满级相比所占的比例称为“有效等级占比”,也就是等级的有效利用程度。从以往的经历来看,一部dq的重制经常能够提高或维持角色等级的有效利用程度(当然,原本“有效等级占比”约等于1的dq2除外),而这个“有效等级占比”在“传统”和“新生”dq中的理论上限值大概在50%~60%之间。但是,3ds版dq8在这一点上明显进步了不少。原本的dq8的角色等级有效利用程度就很高,3ds版则通过增加了一个追忆回廊的方式将角色的“无效”等级又更进一步地发掘了出来。而且,在原本就比较温和的发掘方式的基础上,3ds版的dq8还通过调整boss难度的方式将发掘过程更加圆润化处理了一番。相对于ps2和移动版的dq8,3ds版的dq8在boss强度上还是作了一些考究的调整的,前期的boss相对而言更加容易,而后期的boss也确实得到了合理的强化。就拿我印象最深刻的boss拉普松来说,以前接触移动版dq8的时候真心觉得拉普松就是个“战五渣”,而3ds版dq8的拉普松竟然让我一个不慎团灭了一回......当时全队平均43级的我有点怀疑人生。而在对上龙神王的时候,我基本可以确定后期的boss确实强化过了:同样是43级,同样能够轻松获胜,但两个版本的龙神王在气场上简直就已经是肉眼可见的差别了。在打通第一重龙神试炼的时候就可以解锁新地图追忆回廊,而这时进去挑战第一个追忆boss时也不会有明显的压力。3ds版dq8的理论“有效等级占比”其实可以说是等于1了。能够得到这种结果,一方面得益于dq8的技能点数系统,另一方面也要感谢追忆回廊里前期boss的“奉献精神”——当打boss的升级效率堪比刷金属时,虐菜这种事情又何乐而不为呢?当然,“1”这个数字最应该感谢的是追忆回廊里那个“崩盘机器”般的追忆多鲁玛古斯。当最终见到实力强悍但并不是那么难打的艾斯塔克,并全力将其击倒后,“有效等级占比”的数字便成为了定格——欢迎来到极限流玩家的世界。
再接下来的话,就是这个3ds版dq8的招牌设定了——角色的语音。dq的世界历来就是一个靠文字和动作来交流的世界,这一传统的设定在2015年被两个另类的东西给推翻了。其中的一个是dqh,另一个就是重制版的dq8。也许是一种讽刺,被强塞了九本台词簿的艾科特带给观众的是一场并不令人满意的演出,而被剥夺了仅有的一页台词簿的艾特却给人重新完美演绎了一场十几年前的童话般的剧目。dqh给人以一种喧嚣的感觉,尽管是一场明星云集的盛会,总归像是一座杂乱无序的菜市场;dq8则给人一种温馨的美感,角色的语言只在需要的场合出现,如图神来的点睛之笔。同样是有声化的dq,两者的表现几乎就是两个完全不同的极端。3ds版dq8给角色加入语音绝不是一时兴起的尝试。早在ps2时代,美版的dq8便已经加入了角色配音,3ds版的角色语音可以理解为是一种总结和发展。从结果上看,3ds版dq8的角色语音是相当成功的。在某些特定的场合,纯粹的音乐表现力始终有限,适时加入一些应景的语言来表达一下角色的情感状态还是非常有必要的。虽然说是“一千个读者眼里有一千个哈姆雷特”,但在特定的场合里一个具体的人物却始终要强过一串象征性的符号,强大的表现力并不一定是一件坏事。在几乎所有参与演出的角色都会说话以后,观众的体验便由“阅读”升华到了“观赏”,演出的性质便由“小说”进化到了“歌剧”。当然,唯独主角一人是不会说话的。熟悉dq系列传统的各位应该对这一点也再熟悉不过了,主角的身份往往都是演员和观众的结合体。从1986年的一代,到2017年的追忆过去的时光,几乎一切都在变,唯独这一点是完全没有变的。而dq8的语言本身就完美了吗?答案显然是否定的。整体上的完美永远不可能掩盖掉演员之间表现上的差异,dq8的语音同样如此。如果选择表现优秀的角色的话,会有一种“不胜枚举”的尴尬,所以我在这里给龙神王投上一票。一来是龙神王的角色定位并不复杂,二来是龙神王出现的场合不多,而情境并不单一,将王者的气度与龙族的神圣在仅有的两种情境下表现出来就能达到完美的效果;而如果选择一个表现上差强人意的角色的话,那就非库库鲁莫属了。无他,只能说是这个角色太复杂了,要想表现出那种另类的气质实在是有点强人所难的意思。虽然整体看来还是完美的,但总会给人一种被迫按照剧本表演的无奈感。dq系列到底是否适合语音,其实到现在来看还不太好说。dq8的成功和dqh系列的尴尬都是有目共睹的事实,所以最新的dq11采用的是一种保守的做法:维持原有的传统。也许,像dqb那样配音才是王道?
然后是关于掌机和dq是否合拍的一点个人意见。dq系列的正作和掌机的关系其实总体上来说还是有点微妙的,既有dq3那样的尴尬,又有天空三部曲那样的和谐。而这次的dq8,可以对这种微妙的关系给出一定的解释。首先,dq系列的正作并非不适合掌机。相反,在很多情况下,它们之间的关系应该是会极其合拍的。dq系列向来不缺乏“刷刷刷”的要素,将其移植到掌机上的话,一来能够发挥掌机适合利用零碎场合“刷刷刷”的特点,二来可以通过增加新的更为需要“刷刷刷”的要素对游戏本身进一步完善化。当然,一切都应该建立在适度的基础上,像是dq3的大地龙就是一个绝佳的反面教材。其次,掌机的性能是关键。虽然dq系列往往都不是以出色的画面取胜的,但这并不意味着对表现力没有最基本的要求。dq8之所以选择在3ds上进行重制,与3ds相对而言达标的机能是分不开的。dq8的画面在历代dq正作中应当仅次于目前的最新作dq11,所以在3ds上进行重制时多少也牺牲掉了不少画质。虽然机能是硬伤,但在表现力上并无明显缩水,毕竟所谓“表现力”是视听的总体上的一种综合性的素质,而且所谓的“视”也绝不单单指画质——3ds版dq8在配色风格上明显清新明快了不少。
接下来吐槽一些比较不满意的地方。首先是战斗载入速度的问题。每次进入战斗前,总会有1~2秒的黑屏载入阶段,这一点是令人感觉有点不舒服的地方。不过,说来这种不适感也往往只会体现在刚开始接触的时候——一旦进入状态的话,自然而然地就形成了一种新的节奏,最终也不会怎么在意那一小段黑屏时间。其次是咒文的伤害限界的问题。dq系列在长时间以来,咒文被打压的局面一直存在着,dq8的出现某种意义上为这种局面带来了一定的改观。但是,3ds版dq8在解决了前面说过的有效等级利用率的问题之后,似乎还是没有重视这个问题。由于咒文伤害限界的存在,在挑战追忆回廊的大后期,咒文的作用依旧比较疲软。举个例子来说,一个梅拉佐玛的伤害限界为1188,在高蓄气情况下还不如直接丢一记普通攻击伤害高。虽然大多数情况下不需要太在乎这些,但在某物理防御极高的boss面前,想要用咒文进行突击就很困难了。不过,相应地为技能设置mp消耗和伤害限界还是有点大快人心的。
你现在才打完8代吗?
三国类的网页游戏有哪些?
玩了3ds版dq8后,的确完成度比ps2版高,操作起来很舒服,通关后的要素也够
然后嘛,可以提到这一个关键词——情怀。dq是一款拥有着相对来说比较悠久历史的游戏,所以在后期作品中总会有能够体现情怀的地方,而这次的重制版dq8自然也不会例外。鉴于原版dq8就已经包含有不少体现情怀的成分——诸如拉之镜、回音笛、人间的六(七)颗宝珠以及不死鸟拉米亚,在这里只盘点一下重制之后新增的一些能够体现dq系列的情怀类的物品和设定。最值得一提的当然还是不死小强——艾斯塔克了。作为一个一直以来都有着严重的心态问题(不知自己是正是邪)、具体身份从未明朗过(失忆的死亡皮萨罗?)、热爱睡觉以及酷爱和强者交手(被暴打?)的地狱帝王,艾斯塔克在本作再一次强势登场,还学会了一些了不得的大伤害技能。诚然,在本作中,艾斯塔克并不是最难打的boss,但拥有最高的能力值这样的设定似乎给艾斯塔克打上了这样的一层标签:永无止境地追求强者。艾斯塔克的智慧已然不是常人所能企及的,这一点从它那恐怖的咒文伤害上就可以看出来,也许,它正是所谓的“领悟一切的人”,接受强者的挑战,获得究极之上的进化大概就是它唯一的追求了。与逆天如神灵般、强大到无以复加的暗多利安和暗佐玛不同,艾斯塔克的强大代表着一种境界——不断的挑战和超越。接下来提到的是在天空三部曲时代大放异彩的马车系统。尽管原版的dq8在几乎全部的流程中马车都在跟着队伍前进,但它的作用却只相当于一个炼金锅。而重制版的dq8却将经典的马车系统原原本本地复活了。虽然在野外就能尽情使用马车系统来作战,但真正意义上发挥马车系统功能的场合却是在最终的追忆回廊里。为了保证主线流程boss难度的合理性,包括龙神王八连战在内的原版boss战是不能用马车系统的,但是进入追忆回廊的一刻,打开同伴对话,托罗德王的一句“我也会用自己的方式来支援你们”瞬间让我回想起了dq4的八人群殴皮萨罗、dq5的前赴后继杀盖玛、dq6的“空投芭芭拉”(放了玛丹特就跑)这些令人热血沸腾的场景。这一套与天空三部曲高度相似的马车系统让追忆回廊瞬间成为了一个漫天硝烟的激烈战场,对面的boss狂轰滥炸,我方的伙伴们前赴后继,尽管到头来免不了遇上就算撞得头破血流也不一定能刚得过的boss,但就算是不断被虐也总会令人有一种继续上去杀个痛快的冲动(艾斯塔克难道是这种心态?)最后,还有一样我并没有得到的东西:传说中的洛特之剑。120点攻击、使用效果为莱丁,这样的数据是否能够激起从初代就开始追随至今的老玩家的共鸣?作为一把面板属性最高的“人间之剑”,洛特之剑也许并没有想象中那么废。虽然比不上经典的dq8四大神剑,但如果把它交给格古达来放杀手杂技怎样?或者是让艾特带身上,需要“奇迹之剑”的时候抽出来来一发?能力强大、造型优雅历来就是洛特之剑的强大优势,唯一的残念就是对于我这种破解党来说入手难度......总的来说,3ds版dq8这次的情怀卖得还算是有创意——天空系的主场,再配上一把牛X轰轰的大宝剑,完美!
再接下来的话,是时候说一下我之前一直在说的“完成度”问题了。一般而言,完成度主要包括系统上的完成度和剧情上的充实度。关于系统,我想我之前也提到了不少系统上的完善和优化,在这里的话,就着重强调一下和以往相比差别重大的“明雷”式遇敌吧。关于“明雷”和“暗雷”到底孰优孰劣,一直以来都没有明确的定论,而且我也认为短时间,甚至是较长的一段时间内也不会有。不过,我感觉“明雷”相对而言称得上是一种进步。毕竟,敌人以明雷的方式出现的话,对玩家而言会相对更加“公平”一些——在交战对象上拥有了最基本的选择权。这种选择权在某些场合下是至关重要的,比如像是在特定地点练级时能够尽可能去击杀金属系的怪物,从而节省大量的时间,极大地提高练级效率。不过,明雷会在一定程度上破坏迷宫气氛、干扰游戏平衡的问题也同样值得重视。对rpg游戏而言,明雷无疑是技术上的一种进步,但在系统上算不算是一种进步目前有待商榷。而关于剧情的话,3ds版dq8则可以说是毫无疑问的更加充实和完善了。与原版dq8相比,3ds版的dq8加入了一定数量的新剧情,以及两个全新的结局。这一些新增加的要素虽然在数量上还是比较有限的,但对于充实和完善原本的世界观而言具有极其重要的意义——新增加的场所使得dq8相对封闭的世界观变得如同重制版dq3一般“通天彻地”,而新增加的剧情片段则使得原本比较空洞的几个人物的形象得到了某种程度上的充实。
先从新增加的两个地点及其相关剧情说起吧。首先是奈落的祭坛。触发这段剧情时,主要与三名角色有着紧密的联系。首先是队伍里的贤者后人——洁西卡。在经过被毁灭的圣地戈尔德时,在神曾经被封印的深渊中,洁西卡明显感觉到了一股异样的气息;其次是在龙骨迷宫时无法完整说出自己对于后代的教诲的那名贤者,在这一事件中却给主角一行人提出了明确的警告;而最后的,也是最重要的,就是库库鲁的哥哥——马尔切洛。关于洁西卡和龙骨迷宫中的那位贤者,自然可以顺理成章地如此理解:在封印伽哈加洛斯的行动中,总共出动了两名贤者。其中的一名,明显就是龙骨迷宫里那位,而另一名的话,多半就是洁西卡的祖先——莉萨斯了。这么一来的话,在龙骨迷宫的考验中,贤者的遗训为何会断断续续就有了一个合理的解释。而本段剧情的亮点自然就是马尔切洛了。马尔切洛跟随主角一行人的具体时机应该是在主角一行人经过圣地戈尔德的时候,因为以他的这种性格来看,这明显是一个可能性最大的时间点。接下来,从一路的隐秘跟踪,到紧要关头的神来一笔,一切便可以顺理成章地演绎一遍了。马尔切洛说来也绝对不会是一个恶人,莫利大叔一眼便看了出来他的问题所在:一个成年人却流露出了如图叛逆期的少年般的神情。看来,应该是长久以来的压力让他形成了一种过度偏激的性格,而突然间失去精神支柱的经历又让本来偏激的他在不合理的时间段形成了一种偏激的正义感。如图龙珠超里的扎马斯一样,他所犯的过错其实是来自于不够成熟的内心。而马尔切洛的幸运之处就在于他获得了弥补的机会,借助着这一次机会,马尔切洛成功洗白,和主角一行人合力打倒了那个喜欢玩弗利萨式幽默的boss,最终潇洒离去。dqh2的库库鲁大招是神圣十字,或许和这件事情有关也说不定?接下来是追忆回廊。虽然追忆回廊是龙神王开启的,但其创造者是谁依旧是一个难题。它的入口位置是在贤者的魔法阵的中心,想必和贤者也有一定的关系。然而,在回廊的尽头却是艾斯塔克......敏锐的库库鲁在刚进入追忆回廊时便感觉到了异样。也许,这个地点也算是dq8的一个谜团吧。新增加的地点有这样的一些特征:不对原本的世界观造成任何负面影响,但却与原本世界观内已经存在的现实的事物紧密相连。这就表示dq8的世界实际上是一个充满了可能性的世界,也许会比dq6的世界观还要复杂。
然后再稍微提及一下两段新增的剧情。第一段新增的剧情是关于多鲁玛古斯的剧情。从逻辑上讲,这是一段异常合理的剧情:多鲁玛古斯的设定就是一个负能量过剩的小人物形象,这样的人一旦出现一个契机,导致其负能量爆发的话,其带来的破坏往往都是难以估量的。由于这种弱小化的设定,多鲁玛古斯作为灾祸的源头便合情合理。神可以看作是人们心中的阴暗面具象化所形成的一种存在,而最初被封印在魔杖中的神最需要的就是一片供它成长的沃土。多鲁玛古斯来到特洛登城的目的很简单:希望通过变强来使人对自己刮目相看,但通过走捷径的方式来实现这个目的明显就是一种危险的做法,而产生这种想法的动机又更加危险。果不其然,多鲁玛古斯心中偶尔燃起的一丝不甘的怒火最终几乎烧遍了整个世界。以往对于多鲁玛古斯,一般是以“魔王”的身份来对待的,例如dq9和众多的dq外传作品。而3ds版的dq8则将其定位为“肇始者”——令全世界的负面能量集中爆发,最终导致一场巨大动荡的小人物。除去最后的艾斯塔克,追忆回廊的boss顺序实际上可以看作是按照负面能量的等级来排列的。所以,多鲁玛古斯被排在了最靠后的位置。而第二段新增的剧情是主角在坐牢时回忆过去的一段梦境。dq世界的梦总有特殊的含义,这和dq系列的隐藏主题“实现梦想”具有一定的关联。而这一段梦的意义,可以理解为是令原本以“一本道”的形式展开的dq8主线产生了一次重大的分歧。先从梦境的内容来看起吧。这一段梦的内容是在讲述主角和米蒂娅公主在幼年时相遇的故事:米蒂娅幼年丧母,沉浸在悲痛中无法自拔,在伤心地跑去森林的时候遇到了重病的主角,然后两人相识。最后的一幕场景显得唯美而和谐,就像是一张完美的塔罗牌。也许,这张塔罗牌该这么解:正位:这是一场命运般的相遇。相遇的两个孩子找到了自己心中的那份空缺,从此一生牵绊。逆位:这是一场命运般的相遇。相遇的两个孩子填补了自己心中的那份空缺,从此一生牵绊。虽然只有两字之差,但是内中的深刻意味值得让人揣摩:“找”意味着一种主动的追寻,最好的结果便是“找到”。此时,一切是幸福的:确定了目标,付出了努力,并得到了回报。这样的命运,是一种上天的恩赐;而“填补”这一动作却像是一种被动的接纳。一切看起来依旧美好,似乎比想象中还要完美:没有痛苦的过程,需要的东西就像流星般从天空中降落到了自己面前。也许,这只是上天开的一个巨大的玩笑,当一切都变得显而易见的时候,之前的美好便如图镜花水月版无情地消逝。在dq8里,这一场景具体是哪种含义,选择权最终留给了玩家。所以,相对于原版的dq8,3ds版dq8新增了两个不同的结局。不过,dq的世界毕竟是童话的世界,不会出现过于无情和残酷的东西,任何一种选择往往都会通向一个happy ending。
我也刚好通关,刚打完艾斯塔克,小丑二形态二次过,全员85级左右
小白刚开手机版8代的档,光第一个城镇就转了70分钟。。
8 我玩的PS2版,模拟器玩,还在继续,3DS玩了7
下一步的话,不妨来说一下我对两个新增的结局的理解吧。原版的dq8已经存在了两个结局,导致这种分歧的关键是主角的身世之谜:在主角不知道,或者是不接受自己的特殊身份(选择不向克拉比乌斯王出示阿尔戈戒指)的时候,最终产生的是结局A——公主逃婚,主角一行人大闹大圣堂,然后有情人终成眷属;而当主角知晓并坦然接受自己的特殊身份的时候,便会产生结局B——主角光明正大地与公主结婚,有情人终成眷属。无论是哪种结局,最终都是顺理成章的:“Charmless”永远当不了“Prince Charming”,村中一豚永远配不上白马公主,米蒂娅的真命天子,只能是从小与她朝夕相伴,日夜守候在她身旁的主角艾特。dq的世界观里,虽然打破了“公主只能配王子”的传统式观念,但无形之中却形成了“勇者应当配公主”这样一种新式的“传统”观念。所以,诞生于一个全新时代的3ds版dq8通过在剧情中增加一个新的分歧点的方式,进一步对dq式的传统进行了一次相对柔和的冲击。而新的分歧点的引入,使得原本就存在分支的结局产生了更多不同的选项。总体上来看,新增的两个结局和这一名角色是密切相关的:从剧情的极前期就加入队伍的洁西卡。其中的一个结局是主角与洁西卡结婚,另一个结局是主角和洁西卡一起旅行。之所以会出现这两种结局,或者说——之所以洁西卡会出现在这两种结局中,我认为和洁西卡在3ds版dq8里的角色定位有一定的关系。原版的dq8里,四名角色的定位是极其明确且王道的:主角是勇者,老杨是战士,洁西卡是法师,库库鲁是僧侣。这是一种早在dq3就形成的平衡且高效的队形。而在这一套队形中,法师的位置是极为关键的。如果说勇者是队伍的灵魂、战士是队伍的拳头、僧侣是队伍的后路的话,法师就应该是队伍的大脑。勇者固然拥有拯救世界的力量,但防止并扭转危机的绝大多数任务都应该是由法师来完成的。一个队伍在陷入危机时,最应该保持冷静的成员应该是法师,所以,担任法师位置的队员往往应该是强势的,原版的dq8中,洁西卡就是这么一名强势的角色,总体上的定位使得洁西卡对主角来说更像是一名可靠的战友。而3ds版dq8里,由于两名新角色的加入,洁西卡的形象或多或少有了一定的“柔弱”化:一来,莫利和格尔达都属于不错的泛用型角色,他们的存在或多或少分担掉了洁西卡本来应该承担的部分任务,洁西卡能够在更多的场合下不必表现得过于强势;二来,有格尔达这一豪杰气息十足明显的女性角色存在,洁西卡的形象在对比之下便由原来的“女王”向“邻家少女”转变了几分。正是这种角色定位上的变化,为新增的两个全新的结局奠定了一定的基础。
如果选择进入新增的两个结局的话,那上述的问题答案应该是很明显的了:命运是应该掌握在自己手里的,而不应该将上天的恩赐当作是理所应得。结局C是一个新式的完美结局:主角在克拉比乌斯王面前接受了自己的身份,并以亲卫队长的身份完成了“守护公主的幸福”这一任务,同时也明确了自己真实的心意,回应自己内心的期望最终和真正意义上情投意合的伴侣走到了一起。毫无疑问,主角是一个温柔的人,时时刻刻都在为他人的幸福和快乐而默默地贡献力量和承担痛苦。而他的这一份温柔最终也得到了温柔的回报:拥有了把握自己的幸福的权利。某种意义上看,世界就像是一面巨大的镜子,当你用微笑面对它时,对方也必定会回以微笑。这就是一种童话般的美好,故事的主人公最后并肩回到温暖的家,从此幸福快乐地生活在一起。故事至此完美谢幕,嗯,真的是非常完美。而相比与结局C,结局D看上去是没有那么美好的:经过一番谨慎的思考之后,主角并没有将戒指拿给克拉比乌斯王看,婚礼的当天,依旧是米蒂娅逃婚、主角一行人大闹大圣堂,最后由主角带着米蒂娅公主乘车离开。在开往故乡的马车上,米蒂娅在表达了自己的感激之后,开始询问主角的真实心意。而当主角向公主坦诚地表明自己已经心有所属之时,公主也慷慨地解除了多年来同主角所保持的那种错误的牵绊。最后,是主角与洁西卡两人踏上旅途的场景,身后是洁西卡生活了多年的故乡,前方是遥远的地平线,以及逐渐沉入地平线彼方的夕阳。遥远的天边,一对比翼雄鹰展翅划过长空,故事虽然结束,但未知的前方似乎又是一段全新的旅程。其实,由于主线剧情中所产生的两个分歧点的影响是相互交错的,C结局和D结局之间的区别也是由于“主角的身世之谜”这一点导致的。当然,这两个结局的共同点还是非常明显的,尤其是在这两个结局中公主在心智上的成长让人印象极其深刻。毫无疑问,相对于温柔得可怕的主角,公主有更明确的理由认识到当年那场命运的邂逅所表示的真实含义:在合适的时间走进对方的生命中,在对方最需要温暖的时候给予对方热切的关怀。说到底,两人最终只是彼此的天使,盲目选择相伴一生的话,只会是一场美丽的错误。所以,公主在分别时给主角提出了最后的一个要求:一定要为自己而活,努力掌握自己的幸福。主角是不可能比公主更早地认识到这一点的,勇者的身份和温柔的性格使得他长期以来是以一种奉献者的状态生活着的,过度沉溺于这种状态中的主角需要一个成熟的朋友来将自己点醒,经历过这一切而获得了显著成长的米蒂娅公主自然是点醒主角的最佳人选。当然,追求完美的话,结局C绝对算是最佳的一种结局。而在我个人看来,结局D却具有一种更加独特的风味:洁西卡喊醒沉浸在回忆中而坐在路边发呆的主角,然后两人向着新的目的地前行。过去所发生的一切最终成为了一段难忘的回忆,那么我们所经历的游戏流程也许只是两个人在新的旅途上的短暂回顾。在这个结局中,主角不仅成功找到了真实的自我,还勇敢地放弃了自己独特的身世,以一个普通到不能再普通的年轻人的身份开始面对一段不同以往的全新的生活,而且,陪伴在身旁的,是在过去那一段精彩刺激的冒险中所认识的情投意合的伴侣。未来会怎么样呢?前方又有什么样的精彩在等待着呢?一切看上去都那么值得期待。人生也许就是一场RPG,而每个人都是自己的主角,未来的道路永远都掌握在自己的手中。
最后的话,我想说的就是关于“勇者”的一些东西了。如果仔细品味各代dq正统作品的话,我们会发现这样的一点:其实在每一代中,“勇者”这一称号的含义都在发生着或多或少的改变和完善,而dq8——特别是3ds版dq8中的改变和完善程度也是相当值得一提的。8代的主角毫无疑问就是勇者,从形象上来看,与以往的各代勇者相比,艾特显然是一种相对平凡的形象:一身朴素的士兵服、一双呆萌却又炯炯有神的大眼睛,不像其他人那样充满强烈的冲击感,也不想阿鲁斯和纳因小天使那样灵气逼人。而且,顺着整个剧情流程走下去的话,自然也能发现这种形象设计的意义:作为勇者的艾特,实际上就是一个再平凡不过的人了,不像是洛特勇者那样神勇无敌,也不像是天空勇者那样撼天动地。艾特踏上旅途的原因并不是为了拯救世界,反而是一步步的前进、探索和挑战最终成就了这种击破神明、拯救世界的伟大功绩。其实,从整个系列上看,虽然主角的身份和血统一直以来都是很关键的影响要素,但dq系列一直以来都在逐渐淡化这种来自血统上的影响:从继承了洛特血统的上天选定的勇者,到通过刻苦的修炼之后人人都能成为的勇者,再到凭借自己的勇气对决神、挑战龙之试炼的被众人所认同的勇者,所谓“勇者”的身份已经逐渐由遥不可及的神坛上的明珠成为了来自平民的英雄的象征。血统的影响到现在看来还是主要的吗?完整继承了洛特血统的人可能也并不擅长战斗,龙神一族也不一定就是完完全全的战斗民族,纯正的萨赞比克血统也可能产生一个一无是处的**......自古以来,我们就有着“王侯将相,宁有种乎”的呐喊,所谓英雄不问出处,但凡是凭借自身的勇气和毅力完成了普度众生的伟大功绩之人都应该配得上“勇者”这一dq世界的最尊贵的称号。当然,这种平民化的勇者最早应该说是出现在dq6中。而相对于dq6的雷克,3ds版dq8里的主角艾特应该是一个进一步发展和立体化之后的形象:不仅表现出了身为“凡人”的一面,还体现出了经历过一切之后的明显的成长。在需要的时候能够爆发出无可匹敌的战斗力,在一切结束的时候能够像平常人一样选择自己的生活,这样的勇者才会让人感觉到更多的亲切和真实吧。
总而言之,这次3ds重制版dq8给我带来的触动还是不少的。虽然我无法一句话来概括它是否属于成功的复刻,但至少在我个人看来,相对于原始版本,它的进步还是非常明显的。所以,对于有兴趣的朋友,我还是要推荐一波这部3ds版的dq8,也许还能够在这部作品中找到不一样的惊喜。
很多人不喜欢DQ8在于他的3D视角很难适应,以及一开始到最后一直死人的虐心设定,永远洗不白的查格斯王子,DQ8相较于之前的童话设定,更加真实和残酷,也是DQ8不同于其他作品的特色所在
我就是觉得回忆走廊的一些强制练级有点烦 到底dq哪些代可以低等级通关
谁说DQ8开始走下坡路了?DQ8第一次让欧美佬对DQ产生兴趣,销量也是五百多万优于前作,怎么就下坡路了。你这分析的前提我就搞不懂
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴}

我要回帖

更多关于 是我致胜的魔杖 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信