我只是玩个页游,这除了玩游戏还能干什么玩吗

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我玩一个网页游戏玩的好好的。叫铁骑冲锋是用网页玩的,后来,然后我360清理了一下,他就不能玩了。
我玩一个网页游戏玩的好好的。叫铁骑冲锋是用网页玩的,后来,然后我360清理了一下,他就不能玩了。网页开不进去黑屏了就游戏是黑屏的网页,其他信息都能显示。我别的地方都是好的
我有更好的答案
清理浏览器缓存。重新进。再不行就找37官网。去官网找你的游戏。下载微端。页游都有微端的。直接客户端登录。
采纳率:44%
游戏最好不要360。占的资源太多了,又爱修改程序,关闭进程。安装个百度就够了,不行把游戏卸载干尽重装,或者是再下载一个好了,管家杀毒之类的
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广告词经典的网页游戏广告回顾
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  以下排名不分先后顺序。
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No.2 PPStream《七杀》广告:  广告词:僵尸,集天地怨气秽气而生,不老、不死、不灭,被天地人三界摒弃在众生六道之外,浪荡无依、流离失所,在人世间以怨为力、以血为食,用众生鲜血宣泄无尽的孤寂。但是悟性相克,既有僵尸为祸,就有正义之士守正辟邪,北上驱魔龙族马氏一家,而南下,则有一代僵尸道长毛小方。毛小方凭借高深道法独闯阴阳,以众生安危为己任,更是僵尸中的克星。可惜人里有尽时,毛道长也逃不过轮回之苦,法归道山,留下一代侠骨英明,流颂千古。
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No.3 37《龙将》广告:  广告词:我不断地寻找,有你的世界在哪里。
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No.4 37《龙将》广告:  广告词:独特属性,由您打造。单挑BOSS,怒刷装备。皇城PK,胜者为王。屠龙宝刀,点击就送。极品装备,一秒刷爆。幸运抽奖,惊喜不断。经典装备,极品属性。神秘宝箱,开箱有喜。无限刷怪,双倍经验。
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No.5 37《纪元1404》广告:  广告词:这个新世界充满了无数宝藏,我要在这里建造一个城镇,我的下个市政中心,就在这里落脚了。
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  这游戏讲究的是职业配合,比如我是法师,有个战士一起练级的话,会轻松很多,职业之间配合好的话,打怪效率也会提高很多。那就是老传奇当年战法组合留下的石墓烧猪,也是一样的。
No.7 游族网络《大皇帝》广告:  广告词:最近我在玩一款三国策略游戏,是的,没错,谁说老外不玩三国的。看这场面,出兵,布阵,开打!!!哦,打起来了!!!玩这游戏手速快没用,一定要用脑子,你要是脑残,那就别来了,来了也是坑。知道什么是真正的战争策略么!中国朋友,一起来打江山啊~~
No.8 游族网络《大皇帝》广告:  广告词:最近我在玩一款三国策略游戏!谁说黑人不会玩三国的?张飞不就是黑人吗!!(- -汗)都是自家兄弟有木有~~看看排兵、布阵、攻城国战。哎呦呦,打起来了!!!都是自家兄弟有木有。这酸爽,一般人还玩不了!这才是真正的策略战争游戏。快来和兄弟打江山!!
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No.10 XY游戏《斩龙传奇》广告:  广告词:当时,我说我来教一教吧。他们死了,就死在我们脚下。继续堵门继续堵门,不要放人进来。然后就打得非常棒,带着几百加兄弟去PK。谁做到的,我做到的。
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喜欢这个萌妹纸
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馒头饭 遵纪守法好榜样 萌化你生活,萌发正能量,我们爱卖萌!   那帮有钱但娱乐活动少的人,不往页游里砸钱还能干什么呢
为什么看起来几乎无亮点的网页游戏(或网络游戏)也让有的玩家痴迷并投入了少则几百多则数万的钱?
顾扯淡,我只是路过的文盲。。。
这类玩家一般都是二线城市,有钱但是娱乐活动少,也不喜欢往外面跑,当地最豪华的几个设施都有自己家股份,你说还有什么玩头。数万还是少的呢,上百万的都有,人家玩的不是游戏,是满足感。这类游戏都有排名系统,人家喜欢享受的就是高高在上的感觉。为了满足这些玩家,游戏公司都会有小组专门为他个人服务,会故意安排高手来给他杀,或者杀他,挖空心思让他觉得有意思,刺激他买更多的装备。朋友有做网页游戏的,叫我去玩,给了我个特殊帐号,里面的整套装备按照他们公司的标价大概有150万吧,让我去挑衅有名的几个ID,怎么讨人厌怎么恶心怎么来,让排名靠前的几个ID来做大侠,我装流氓,我故意在频道里对几个女玩家约炮,满嘴脏话的那种约,姑娘不从我就把姑娘砍死了,杀了以后还一副很嚣张的大爷有钱玩死你们的架势在频道里约架,然后和他们在公开场地里单挑。虽然没有很认真的打,但是我150W人民币的装备居然输了,我当时就纳闷他们到底是花了多少钱。。。
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一款网页游戏投入几万块钱,算典型的“大R”。投入不菲,但很普遍,大部分游戏的大部分服务器都有这样的用户。比“大R”更高的是“超R”
(为一款游戏投入十几万甚至上百万)。两者虽然都算牛逼的人民币玩家,但付费心理和特点不尽相同。题主指明的是几万这个额度,那就谈谈大R为什么产生。1、“零割肉不疼”。网页游戏在付费设计上,明显体现出养成线多元、付费点丰富的特点,也就是俗称的“坑多”。一般重度用户要应对数条养成线、十几个付费点。在几个月的生命周期(大R大多会坚持到服务器末期)中,不用一掷万金,只要平均每周充值1000以上即可能变成“大R”。而流行的VIP充值制度也很好地培养了这种阶梯性的持续消费节奏。2、争先性。网页游戏强调前期收费能力,追求的是让用户进入游戏后的前三天甚至当天就付费。实现这点有两个方法,一是较早进行用户筛选,设置一个甚至多个硬槛逼玩家付费,以区分R和非R;二是通过类似竞技场这样的设计来强调争先性,越早付费收益越高,越晚付费越难翻身。这样一来,有潜力的用户就会很早投入到消费竞争中,其中一部分人为取得领先在第一周就消费数千甚至上万。3、付费体验。没有惩罚,没有挫折,网页游戏把付费体验做到了极致。比如,强化装备不再有“失败”和“成功”的区别,有的只是“成功”和“大成功”。玩家的心理曲线也不再有挫折,有的只是喜悦和特别喜悦。在这种游戏里,花钱是很爽的。4、对抗性。
对抗性是网游用户付费的主要动力之一,但在网页游戏中没有特别之处,不赘言。5、销售机制。高强度运营+GS服务。前4点讲的都是产品设计,实际上运营也是网页游戏赚钱的重要原因。特别是所谓的Game Sales,把传统线下的销售技巧引入到游戏当中,让付费用户“享受”到1对1的贴身跟随服务,不断花钱。可以看出,让用户花几万块钱的机制,几乎与游戏的核心game play无关。这也能解释,为什么题主会觉得这些游戏“无亮点”。其实网游跟很多产品都类似,“亮点”不是决定成功与否的关键,细节才是核心竞争力。只要是成熟的game play,ARPG也罢回合制RPG也罢SLG也罢甚至神仙道那样的踩格子对砍,把体验层面和收费层面的细节打磨好,用户愿意为之投入几万块是很自然的事情。}

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