游戏在梦想城镇厄尼布局全图设计布局上有什么技巧

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第 1 页第 2 页第 3 页第 4 页第 5 页第 6 页这篇地图布局技巧是以CS:GO的爆破或营救模式为基础的,但是设计理念在大部分FPS游戏的地图都适用,设计一张FPS地图的时候,首先还是要确定你设计的地图适用于什么模式,游戏的战斗方式是什么样的。是CS类型的弱化移动强调精准射击的方式,还是OW的移动(水平、垂直空间)和强调区域战斗的方式,在地图设计上考虑的因素也大不相同。说到底地图还是为游戏模式和玩法服务的。但无论是哪种需求,做一张地图的第一步都是:Layout布局阶段
好了正文开始
从上而下的布局方式只是一种大概的设计,是你的地图的地面情况规划。(其实就是顶视图嘛,只不过详略随你)这个东西你可以用Photoshop、AI(布局图还搞矢量,666)、Google
Sketchup(谷歌的草图绘制软件)或者AutoCad,当然这些都不是必须的。
画布局最好的最实用的还是用你粗壮的双手!哦,不(Level
Designer双手创造世界异常苦逼嘛),是用手头的笔和纸。不少地图大神都是用手绘layout的,比如CSGO的一些地图设计师、经典CF地图运输船的作者、还有制作Dust2、cbble的小哥David
Johnston,如今已成为大叔。有幸与创作运输船的韩国欧巴一起共事,每次一起讨论新的Layout图都别有一番趣味,没有复杂的模型贴图的干扰,抛开灯光亮度各种视觉引导,剩下的只有纸上的天马行空,趣味十足。
上图是David
Johnston制作Dust2的早期布局图(别笑,是不有点像幼儿园涂鸦作品),从左边这张图已经可以基本看出Dust2的雏形,除了地图中部打叉的位置后期被移除。
手绘布局图并不是非常复杂的事,你甚至不需要任何画画的技巧。唯一需要的能力就是把你的地图的玩法可视化(画出来)。你需要规划好地图中的可行走路线、备选路线、连接通路、阻塞点、目标、障碍物和地图边界。
先别High起来,在你打开地图编辑器用BSP填充你的地图之前,你应该先做好自顶而下的布局来指导你。(注:BSP其实是使用二叉空间分割方法Binary
partitioning生成的多边形,简单来说就是各种多边形体。Source引擎、Unreal4都提供了这种方法来快速创建关卡原型,优点是调整多边形非常方便,直接在场景内就可见,而且面数奇低)
那么如何开始画布局图呢?
至今为止没有任何的教程能教给你手绘布局图的标准流程。
这篇文章里你会学到3种不同的流程方法用于绘制Counter-Strike的地图布局。
我知道有些人不喜欢画或者设计自顶向下的布局图,这真没毛病~毕竟创造地图的方法有很多种
以我的经验来说,手绘的布局图能让我在进入地图编辑器之前,认真思考这份布局能呈现出的所有可能的场景,在我设计布局的时候,我会想象每片区域是什么样子,给人什么样的感受,玩起来如何。
我也曾跳过布局阶段直接进入地图编辑器里填充我的地图,但效果不是很好。一开始也许进展的不错但很快就会跑偏了,不是最初的味儿了。
但当我花费一些时间来手绘布局图时,我感觉自己就是宇宙的中心了,灵感开始汇聚,模型路线地形全都扭动着腰肢汇聚到碗里来了。然后我就这么干了,把这张布局图当做模板进入编辑器里开搞。
我还需要提醒一件重要的事,就是布局图只是你填充地图的开始,随着你持续的测试地图和不断迭代,你的布局图也会改变。
好了开始介绍咱们的3种创建手绘布局图的方法吧
这三种方法都有相似之处,因此你可以混用这三种布局方法。
教程进行到这一步我假设你已经读过下面这两个很重要的教程了,如果还没看过,你可以恶补下。(下面两个链接一个是讲阻塞点的,一个讲关卡布局的原理,都是很棒的内容,有机会也打算继续用这个风格翻译下去)
CS:GO 6 Principles of Choke Point Level Design
CS:GO How to Design Gameplay Map Layouts (Complete In-Depth Guide)
好的开搞。
方法#1:先画路径(通路),再画场景布局的边缘
这种方法我们开始先把简单的通路画出来,这种方法我之前在这里有讲过this tutorial.
这种方法适用的情况:当你对你地图玩起来是啥样子有了概念,并且你已经考虑过布局情况,但是对细节不是很清楚的时候。
最好你符合下面的这些情况:
· 你对这张地图已经有了想法(确切的或是某一点都可以)
· 你考虑过整体如何布局
· 你对通路、阻塞点、复生点、包点、人质点的位置有个粗略的概念
· 用距离来确定玩法形式(这句说的应该是通路长度会决定地图整体玩法,其实就是先划定通路长度,再填充布局以确定交战形式)
开始先画简单的线条来定义地图的路径
包括连接通路,阻塞点标记,包点或者人质点标记:
如果你创建的是爆破地图(爆破模式的英文全称叫Defusal),先从T这边开始,因为T是主动攻击的队伍,他们需要到达包点,而CT们只需要防守就OK了。
如果你做的是救人质的地图(话说这年头那还有人玩这个鬼Hostage模式,V社自己都不搞了),先从CT方开始,因为CT相当于是攻击方,T则必须去防守。
确保路径绝对的精简,别设计任何边界,只专注考虑两队玩家的通路。
· 标记出CT和T出生点
· 标记出包点和人质点
· 标记出阻塞点(这个才是最关键的)
当你一旦确定了主路径,那另外一张纸盖在通路顶部,把刚才画的通路作为指导,画出完整的地图布局:
一直画到你能确定剩下的所有结构:地图的边界,视野,双方复生点,包点和人质点,阻塞点,连接通路,还有其他通路。
方法#2:一次只关注一个区域,然后组合起来
这个方法可能是我最喜欢用的一个方法(恩,确实是非常棒呆的布局方法,尤其是应对大型一点的地图时)
这种方法适用的情况:当你不知道你的地图布局最终是什么样子,你举步维艰无法弄清楚每个区域怎么去做的时候
最好你符合下面的这些情况:
· 你对地图整体布局没有一个清晰的想法
· 你现在停滞不前了无法确定地图的每个区域
那么就从地图的这几个区域开始挑一个吧,比如:
· CT 出生点
· T出生点
· 随便哪个阻塞点
选一个区域然后设计,再画出这个区域的布局。
不要试图扩大你的整个布局区域,聚焦在你每个小的区域直到你搞出了自己觉得满意或有趣的东西。
然后再选择别的区域,再来一遍come on
一旦你搞定了几个区域以后,就可以把他们区合起来整合在一个布局图里了
然后再从整个布局图上简化出路径图,就大功告成了:
方法#3 直接完成全部布局,再简化通路
最后这种方法是你从一个完整的地图布局开始。没有初步的路线也没有独立的区域。你坐下来,从一部分布局开始,然后直到把全部布局搞定。
这种方法适用的情况:当你已经对整体布局有过深思熟虑并且确切的知道最终的样子。或许你已经画过这个布局许多次了,并且你打算重新设计它。
最好你符合这些情况:
· 你对地图整体的布局考虑过很多次了
· 你知道最终地图确切的样子
· 你想重制或者返工已有的地图结构
· 你已经确定下来所有的布局细节和每个区域
当你开始画时,把每个区域在脑中抽象然后从这些区域扩展到整个地图。一次就把整体的地图布局都画完。
从一个具体的区域开始然后逐渐展开直到整体布局画完。如果你在某个区域没有进展了,那就再接着画别的区域。记住一次画完。
当你完成了,拿另一张纸把地图通路简化出来:
路线图就是从整个布局图中提取的精华,这样你就对双方如何处理地图目标有了清晰的概念。
写在最后:
每种方法都有各自最适用的情况,当然你也可以混合这些方法使你的设计更加顺利。
然后最终你会完成全部的自顶而下的布局和通路,然后以这些为模板,再在关卡编辑器中用BSP来填充你的地图。(OK,怎么画关卡布局图的讲解就这么愉快的结束了,Ps
第三种方法新手还是慎用,体内的洪荒之力释放出来你自己都压制不住哦:)
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&&《饭店物语》建筑布局有什么技巧 建筑布局心得
很多新手玩家在试玩饭店物语这款模拟手游的时候不知道建筑布局有什么攻略技巧,有时候建筑物摆放的乱七八糟看起来也很不美观。接下来就来和大家分享一下建筑布局心得攻略,希望可以帮助到大家哦。饭店物语建筑布局有什么技巧
在游戏中,建筑物主要是加强饭店中各种设施,包括客房和消费设施,合理搭配就能赚取更多的金币哦。前期为了较快的发展,肯定是要优先于快速赚取金币的布局,目前最流行的布局方式就是九宫格布局。 玩家建筑布局心得分享
1. 消费建筑放在中心:游客每消费一次就返回客房一次,因此消费设施位于布局最中心,客房围绕四周的布局最高效,目前游客初始消费3次,每提升5级多消费一次,满级50级时共消费13次。
2. 消费建筑布局要合理:不要盲目新的消费设施,在保持每种类型消费设施在4个的前提下,将消费设施和客房的比例控制在1:2.5到1:4之间最为合理
3. 游客尽量分在不同楼层:此外尽量将游客分流至不同的楼层,这样就能保证每层楼层的布局最小,最小就意味着游客的消费路程最短,因而最高效。
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苏网文〔-015号
湘公网安备20城市:天际线
Cities: Skylines
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官方中文:支持
制作发行:Colossal Order/Paradox Interactive
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  三进三出大兴
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