火影忍者ol忍战节点ol为什么忍战只能看到自己看不到别人

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导读:火影忍者ol忍战宝箱/超影宝箱全忍者介绍,先放一张图大家感受一下,这次直接开放了13名忍者,暂时还是清楚是不是在同一宝箱内,但是封印卷轴没用了,代替的是&超影卷...
火影忍者ol忍战宝箱/超影宝箱全忍者介绍,先放一张图大家感受一下,这次直接开放了13名忍者,暂时还是清楚是不是在同一宝箱内,但是封印卷轴没用了,代替的是&超影卷轴&目前得知了一部分忍者的介绍,更多后续请不断更新,尽情关注哦~~
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6-106-96-96-96-96-96-75-285-275-24火影忍者ol忍界大战礼包是每个组织都有吗
全部答案(共1个回答)
不能 只有首领可以 但是高层可以报名忍界大战
宇智波带土为了实现“月之眼计划”而发动第四次忍界大战。为了应对全新的世界大战,保护八尾人柱力奇拉比,九尾人柱力漩涡鸣人,以及打败宇智波带土等人,五大国决定成立“...
在日,作为动画版播出10周年的纪念作品的火影忍者剧场版第9弹——《火影 十周年 忍者忍者之路》在日本上映,由原作者岸本齐史亲自打造的剧情与人设...
妖精的尾巴
叛逆的鲁鲁修
夏目友人帐
黑子的篮球
fate stay night
进击的巨人
裁断分离之罪恶剪刀
答: 今天第六周早上早上发现有血和月最后一天差不多的样子怎么办
答: 朋友相处要严以律己,宽以待人。
朋友出去玩,AA制最好。如果不是,自己要抢先付钱,不要斤斤计较。你就是不坐船也要抢先付钱才对。
意欲取之,必先予之。其实朋友只是...
答: 我跟你一样啊!!进不去高手解决下
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相关问答:123456789101112131415《火影忍者OL》策划专访 加入“忍界大战”模式
尊敬的各位来宾,媒体朋友大家下午好!我是《火影忍者online》的主策划章霁诚。很高兴今天能有机会和大家一起分享《火影忍者Online》开发的忍道。
首先来介绍一下我自己,我2004年开始做游戏,来腾讯之前我在EA做Battlefield
OL的发行制作人,到如今做游戏刚好已经有10年了。我自己也是一个火影迷,我从2002年开始看火影,非常高兴能在职业生涯开发中将这一款自己最喜爱的IP改编成游戏。
日,这是火影忍者漫画完结的日子,《火影忍者》的连载距今已经15年了。15年来,我已不再是当年看动漫的学生,我们踏上工作岗位,我们圆了少年时的梦想,我们也开始为人父母。15年来,鸣人也从当初的吊车尾,一直努力成了木叶的英雄,终于当上了七代火影,娶了雏田,做了父亲。
日也是《火影忍者Online》开启继承不限号测试的日子,《火影忍者Online》将成为《火影忍者》新的载体,而鸣人与佐助的故事将会在《火影忍者Online》的游戏里延续。
在《火影忍者Online》的世界里,每天有320万个忍术在竞技场中被释放,消耗接近一万亿点查克拉。这个查克拉如果计算成我们现实生活中的能量,足够一架飞机围绕地球飞500圈。
迄今为止我们开服一个月不到,总共有一亿个包子(),五千万碗一乐拉面在游戏中被吃掉,这些食品足够一家三口吃四万年。
总共有4000万个忍者在游戏中被玩家招募,这个数量,相当于西班牙全国的人口。每天都有千千万万对火影有爱的玩家在《火影忍者Online》的世界中生活着,迄今为止《火影忍者Online》的各项数据已经超过之前所有的腾讯自研页游。《火影忍者Online》的成功,我们认为它源自于一种精神。
追求卓越,不惜代价。
迄今为止,我们制作了162张地图,每一张我们都100%按照动画片的原始设定进行精雕细琢的还原,我们制作单张地图平均耗时15天人日。所有的地图累积2430个人日。
因为我们想让每个火影迷可以在火影忍者的世界里冒险!
迄今为止我们制作了572个音效,每个音效都使用动画片同样的声优进行演绎,每个忍者的音效从设计到监修耗时要7天。因为我们想让每个火影迷聆听到火影忍者的声音!
迄今为止我们制作了7章剧情,每张剧情我们都和原著作者岸本老师和集英社为首的火影忍者监修委员会进行监修确认,确保符合原著世界观,我们所有剧情累积工作量已经要接近两年了。
因为我们想让每一个火影迷重温最初的感动!
迄今为止我们制作了143个忍者,每个忍者从角色建模开始都对原著进行极致还原,原著中的任何一个线条也都不会被漏掉,每个忍者从设计到特效到监修耗时16个人日,我们累积已经用掉了2288个人日。
因为我们想让每个火影迷可以体验原汁原味的忍术表现!我们忍术表现,我们Combo,我们播一段视频来演示一下。
来源:QQ播客
大家可以看到近乎变态的无限连招在游戏里面也是存在的。
刚才大家看到的是我们《火影忍者Online》最核心的战斗以及Combo的部分,我们把原著的角色、忍术以及声优的声音、特效这些在一起,形成了火影忍者独特的战斗。我们知道火影忍者里面有相当多充满魅力的忍者,他们每个都有自身独特的魅力和个性。我们策划的时候,希望将这些魅力和个性都能用游戏的语言表达出来。我们希望每个火影迷通过技能就能感受到这个游戏里面每个角色的风貌。我们举一些例子,比如说“白”这个忍者,他是非常善良的忍者,曾经有很多次机会可以杀死鸣人和佐助,但没有这么做,我们在游戏里面为“白”设计了慈悲的技能,“白”可以造成额外40%的伤害,但不会杀死敌人,这是“白”的设计,非常符合“白”这个角色的个性。
比如说“再不斩”这个角色,忍术里面是非常嗜杀的忍者。“再不斩”他有“忍刀七人众”的称号。在雾隐村的忍者考试的时候,杀死了一百多名学生,只有他自己一个人活下来了,他毕业了,他是这样一个人。映射到游戏里面,我们给“再不斩”设计了这样一个技能,嗜血。每次“再不斩”的普攻杀死一个敌人,就会获得一次额外的普攻。所以你可以想象“再不斩”是如何杀死他这一百多个同学。再举一些例子,比如说“飞段”的镰刀一旦碰触到敌人的血,就可以诅咒他的敌人。“飞段”自己又是不死之身,他的头哪怕被砍下来也不会死。所以我们给“飞段”设计了这样的能力,第一他的普攻会标记他的敌人。“飞段”死亡后,2回合就可以自动复活。“飞段”有一个大招,用大镰刀捅自己,有是说对自身以及被标记的敌人造成非常巨量的伤害,往往是同归于尽的结果,但是“飞段”不怕,他可以复活,对手就不行。这些是个性化的设计,我们希望游戏里面每一个这样的角色、技能都能够还原出来原著里面忍者的个性以及他们的战斗方式。
卡卡西老师说过“不懂得珍惜同伴的人,连废物都不如。”火影中的忍者都是三人小队的形式活动,他们的忍术都有相当多的彼此配合。这种配合我们设计的时候叫做团队玩法。
说起团队玩法,这是我们策划组设计出来的第一个团队玩法,“猪鹿蝶”这也是原著里面非常有名的配合。你可以看到,丁次有一个能力,叫肉弹战车,可以把敌人打倒地,摔倒在地。鹿丸的影子模仿术可以对倒地的敌人造成追打,这个刚才大家在视频里面看到追打的画面,追打以后造成定身的状态,相当于不能动。井野会上去追打定身的敌人,造成混乱,会开始打自己人。“猪鹿蝶”在动画里面非常经典的一种配合的战斗方式,我们在游戏里面诠释出来了,玩《火影忍者Online》这个游戏的时候也可以这么玩。当鹿丸、井野、丁次在一起的时候,就会看到他们一气呵成的连招,会把敌人直接打到混乱。
刚才说的“白”和“再不斩”这两个角色,他们个性化的设计,“白”说我的伤害增加40%,但是不会杀死敌人。“再不斩”每次杀死别人,会获得一次额外的行动。大家想到的会是怎样的?当“白”和“再不斩”在一起的时候,“白”用AOE把所有的人打到一丝血,但因为白的慈悲没有杀死别人。留给“再不斩”的局面是收割,所有的人头“再不斩”可以一下子都收去。这是“白”和“再不斩”所独有的战斗方式,也是属于他们两个人的羁绊。
“飞段”和“角都”,也是原著里面一段非常好的好羁友。“飞段”可以在标记敌人以后对自己和敌人同时造成巨额的伤害,可能他也挂了,敌人也挂了,“飞段”是这样一种战斗方式。“角都”风遁.压害,可以在本队有忍者死亡的时候,替代普通攻击,造成击退,这个击退对“角都”来说,击退之后,一连串的Combo的角度,自身可以跟自身形成强大的Combo。当“飞段”和“角都”在一起战斗的时候我们会看到这样一个战斗场景,“飞段”先标记别人,并且跟一个敌人同归于尽了,这时候“角都”开始发飙,然后会输出非常巨量的伤害,属于“飞段”和“角都”他们配合的战斗方式。
我们刚才说的这些连续技和战斗方式听起来是不是都很厉害?利用这样的配合,要么打出大量的伤害,要么在PVP的时候带来非常巨大的控制,这样一个优势。
PVP的时候,是不是玩家就对这些连续技没有办法了呢?不,任何战术都有他的弱点!看破了弱点就能找到反制的方法。所以说《火影忍者Online》一个非常好玩的地方就是你发现的每一个战术都会有它的弱点,对手也可以找到反制它的方法。
刚才说到“猪鹿蝶”这个角色组合他们的配合。配合的方式我们就不再赘述了。当碰到这样配合的时候,你会发现,只要杀了鹿丸这个角色,也就是“猪鹿蝶”的核心,井野和丁次没有办法再造成Combo,会各自为战,然后逐个被击破。
又比如说在对战“白”和“再不斩”这两个角色的时候,我们会发现,只要我们把“再不斩”先干掉或者控制住,那“白”是永远也没有办法杀死你的,哪怕你只有一丝血,“白”也不断的打你。“白”和“再不斩”在一起的话,要优先干掉“再不斩”。
“飞段”和“角都”,这种情况下面就比较恶心,因为你单独的去杀死他们是没有用的,他们是不死的二人组。对付“飞段”和“角都”的时候要怎么办?原著给到我们这个答案,只要控制住“飞段”,用定深或者影子模仿术的忍术,让“飞段”没有办法发挥,“角都”的BPS也打不出来,“飞段”也打不出来,这个游戏的玩法和相互的克制性就是这么来的。
讲完了这些玩法,我们说《火影忍者online》有一个忍道,叫做尊重玩家的手与脑。因为以往我们看到传统的,会有一种你打一下、我打一下的方式,玩家对战局的把控是相当无力的。
在《火影忍者online》的PVP战斗里面,玩家的每个微操需要把握时机,需要查看对手的状态和意图,你想打出怎样的连招和Combo,每个布阵都需要思考自己的搭配,我们希望玩家的脑和手真的可以被应用到游戏里面,成为玩好游戏很重要的因素。接下来讲一下《火影忍者online 》在接下来的一段时间里面主推的一些内容。首先我们公会玩法,我们会做一个进化,这个进化叫做“忍界大战”。“忍界大战”是一个可以50人对50人大规模对抗的这样一个玩法,整个战场横跨火、风、雷、水、土、铁,所有忍者世界里面的这些国家。玩家会成立相当多的忍者部队,把我50多个人的忍者集团军分成不同的小队奔赴不同的国家和敌人对抗,每一个战场的胜负加在一起决定整个“忍界大战”的胜负,这是玩家公会和玩家公会对抗的一种方法。
在这个里面,玩家可以采用很多类似像“田忌赛马”这样的方式来避开敌人的阻力和锋芒,也可以用技巧和智谋来获胜。
我们还公布了下一个月免费签到的忍者,下个月的免费签到忍者是万花筒写轮眼已经开演的卡卡西老师。这个版本的卡卡西老师非常更完美的发挥写轮眼的威力,并且在战斗当中有继承了“再不斩”的忍道。卡卡西,非常强力的一个人,但我们会把这样强力的忍者放在下个月的免费签到里面送给玩家,希望每个玩家都可以玩到游戏里面忍者搭配的魅力。
除此之外,有些支持我们游戏的幸运玩家也有机会获得我们推送的一个叫做“超影之卷”的玩法,提升他的抽中想要获得忍者的概率。首期我们会把佩恩六道这样的忍者放在“超影之卷”里面。
我们《火影忍者online》有一个非常重要的,叫做“聆听玩家的心声”。我们所做的一切努力也好、改版也好,综合了所有玩家的意愿和他们真正的想法来得出的。
谢谢大家!记者:在12月将要开的新版本中,玩家要迎来哪些比较期待的或者比较新的内容?章霁诚:就像我刚才介绍的,12月非常重大的两个重头戏:第一个是“忍界大战”,预计在12月第一周左右会上线。“忍界大战”是公会和公会之间大规模对抗的载体,目前游戏里面的这些忍者组织的首领已经对这个功能期待相当久了。
第二个功能是“超影之卷”,也是刚才介绍到的,“超影之卷”,可以产出非常强力的忍者,提升玩家抽中想要得到的忍者概率。
还有一个我刚才没有写,我在这里也做一个剧透,我们会做一个让玩家可以切换自己职业的功能,因为我们《火影忍者online》里面的主角具有非常好玩的玩法,每个主角都可以搭配出来自己不一样的战术。比如说我们的“水主”(碧蓝之牙)可以搭配具有咒印的忍者,会比较厉害。我们的“风主”(疾风舞者)搭配像“鼬”或者需要非常多查克拉才能释放“奥义”的忍者,可以打出很好的配合,所以在用不同主角的时候,都可以体验到不一样的战术和不一样的玩法。所以我们希望在比较高的等级段可以让玩家能够多体验一些这样不同主角的玩法。记者:想问一下前几个月采访的时候提到过《火影忍者online》,当时咱们确认的说不会做卡牌类的手游,但没有更多的介绍这个游戏真正的玩法,几个月后能否介绍一下?章霁诚:我是《火影忍者online》页游这边的主策划。对于手游我可以告诉大家的是他拥有和《火影忍者online》不同的游戏玩法,但依然会原汁原味的还原原著。目前的版本,我有幸试玩过了,也感觉非常的精美。但是进一步的消息我就不能再透露了。相信以它的品质,它必将成为2015年上半年最受期待的手游。 记者:最近《火影忍者》漫画完结,感觉对《火影忍者online》影响大吗?章霁诚:漫画完结,对我个人影响很大,因为我是一个火影迷,每周都看火影。漫画完结,就好像一个经常陪伴着你的伙伴,突然不再陪伴你了,好像你再也找不到他这样的感觉。但对于我们游戏,其实我们希望玩家可以在《火影忍者online》的世界里面继续延续《火影忍者》的故事,因为这里面有千千万万的玩家,他们跟你有着共同的喜好和爱好,这些对火影有爱的玩家聚在一起,构成了《火影忍者online》里面的社群,所以你会在《火影忍者online》找到自己新的羁绊, 另外,岸本老师亲绘的新的角色也将带给大家新的惊喜,《火影忍者online》接棒火影忍者,让大家重走木叶村。记者:我这边有两个问题,第一个,之前加入PVP的玩法,叫做“仙界战场”。这边想问一下“仙界战场”这个上线之后,玩家的反馈是怎样的?还有全新的GVG的玩法,能给我们介绍一下全新的GVG玩法吗?章霁诚:先回答第二个,GVG就是我们刚才说的“忍界大战”的玩法。说一下之前的“仙界战场”这个玩法,我们对它的定位是比较休闲化的PVP,每个玩家在里面不管你是不是很强,都可以找到自己的乐趣。所以这个东西上线以后,虽然有在线时长要求的,我们每天只开一场,需要提前15分钟报名,玩家还是非常的喜欢。在仙界战场这个模式里面,其实单个战场只能碰到一百名这样的玩家,而且这一百名实质上我们用了一些算法优化的,确保你跟另外的这些人是互相有的打的,而不是说碰到一些完全没有办法跟他对战的玩家,这是休闲的玩法。不管什么层级的玩家都有可能在仙界战场这个模式里面能取得一个比较好的成绩。以我个人来说,比如我的等级在游戏里面并不是很高,但我也有一次在“仙界战场”里面打出第一的成绩,因为这里面对你的操作也好,意识也好,会有一些要求,这方面作为游戏的主策划,我是有优势的。但是就属性、等级来说,因为工作比较忙的原因,也比不过很多的玩家。但仙界战场,像我们刚才说,展现手和脑的舞台,偏休闲的玩法。你只要在一百个人里面感觉你比较厉害,就可以拿第一了。而不需要在全服千千万万的玩家里面,那样难度会非常高。
回到刚才的第二个问题,我们介绍一下“忍界大战”这个玩法,“忍界大战”是我们首个推出的公会对公会的玩法。“忍界大战”里面,玩家首先是公会会长会把自己所有的公会会员,最多应该是五十多名,分成六个部队。这六个部队会分为六个国家,水、火、土、风、雷、铁。每个国家,比如说火之国的部队遭遇到敌对公会也是火之国来的部队,水之国的部队也会遭遇到敌对公会水之国来的部队。
值得一提的是“忍界大战”这种战场里面,我们的战斗不再是以往1V1的形式,我们会呈现3V3,就是同时你会看到三个玩家以及他们的忍者小队,共计三个群组,对面也是这样子,会有一个大战的感觉。一些以往的,有一些忍者,比如说像历代的火影,他们会有一些大范围的忍术,砂铁界法,可以覆盖到对面三个阵营所有的忍者,都会受到他的打击,在“忍界大战”这样的玩法里面,这种忍者变得非常的重要,而战斗的胜负也是取决于你这样的战略技能能否成功的释放。
“忍界大战”整个战场的胜负,其实我们用积分制,不同的国家有不同的积分。两个公会对战的时候,积分最终比较高的公会会最后获得胜利。“忍界大战”分两场,我们首先在每周三会有一个预选赛,这个预选赛打两场,决出全服的八强,在周六的决赛里面决出全服的一二三四名,海选赛加上决赛的形式构成,“忍界大战”大概介绍到这里。
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