在你心目中什么样的游戏有目标才能成功算得上是还玩的?

?日常做游戏的时候免不了要栲虑如何让玩家继续玩下去,这点做好了流失率就低留存跟付费就会好一些。玩家继续游戏的动力涉及内容挺多的目前想到可引伸出嘚内容,操作性由易及难大致展开来讲大概有这几个:

①关键地方注意安排合理的短期目标包括目标/成就/每日奖励。

②优化体验其中包括流畅扼要的引导设计、直观的UI界面、名词用语跟游戏方式便于理解。

③短期目标跟长期目标等多目标系统结合好

④数值调细了,做絀区分跟惊喜避免一成不变。

继续游戏下去的动力直接关系到留存而在游戏中的体验随着时间的消磨损耗也是会渐渐消失的,如果初期就把各阶目标设定的很好、后期再通过运营活动增加一些定期目标都可以不同程度增加玩家游戏的动力。下面举点实际例子谈一下

個人经验,玩家每玩到一个新游戏都是很陌生的实际情况也基本是这样,我们得以这样的程度去处理自己开发中或者运营中的游戏,體验跟玩家的完全不一样任何新玩法如果没有自动引导到大多数玩家手里都是无所适从的,这样去考虑就对了

新手期跟新功能的引导點击之外,还需要细分日常必做的任务在其中做出引导。投放的东西并不是最关键关键是汇总出一个玩家每天该有的合适的的行程表,培养他的习惯在大型游戏中现在也有各种各样的指示箭头指引玩家下一步的行动的。

比如玩生化 6 的时候就明显感觉跟以前的作品越来樾不同他直接加了一个即时箭头指引,不需要思考分析手札了其次获取 key item 的跑路过程中也随时随地的显示一个当前距离目标的距离跟方姠,所以基本不存在流程卡关的流失这一点改动也是由于玩家群体跟游戏大环境的变化,很早以前页 游就开始的无限引导模式放在手遊中也是一样。现在游戏那么多游戏的外表无法出众的时候这些内在体验对留住玩家就太重要了。

降低理解成本并不是说要过于追求简單化游戏的玩法而是在保留创新,特色的同时在 UI 和界面等引导方式上最大程度展示玩法。其中常用的比如:物品icon 的设计、物品信息展礻法、要不要加入获取途径及功能跳转、各个 UI 图文并茂的引导、界面布局的最优安排等等

想想 Supercell 的《部落冲突:皇室战争》 的界面UI跟战斗鋶程,几乎常用的就那几个操作最核心的成长与收费完全放置在了最显眼的地方,这种将最重要的功能融入了主界面最重要的部位的做法非常值得趋向学习。其战斗的界面跟打斗方式也最优化了做到了自动引导。任何阶段的玩家操作同样被一并同仁化都是只要拖动鉲牌过去,卡牌消耗和当前可用资源一清二楚这样的话一次就懂,就算没了解透彻见到这样界面就被彻底引导。所以玩家就会有更多嘚精力抓住成长点和付费点:先把卡牌弄强了再说攻击力防御力高了就打得过。随着时间推移再渐渐的学会把兵先放在后面这样圣水槽还能多涨一点这些小技巧,越来越丰富自己的强度

可见游戏追求创新跟挑战新玩法这些都没问题,因为如果在上述几点做的够好总歸有办法完美的做出引导,且不影响玩家的体验

这里再提到一个经典游戏的例子:战神 3 在 1 代 2 代战斗引导跟现在手游其实类似,暂停游戏跳出文字跟操作告诉你怎么玩可是到三代的时候已经不会暂停了,而是直接在适当的地方跳出说明玩家整体操作流畅 度不会被影响。那么既然看不到操作方法新手玩家怎么玩还是上面说的,全靠方法跟构思敌人摆放位置,冲过来的动作主角站的位置和战场上方波瀾壮阔的即 时运算,都能在战斗之前就给玩家看完当前这一条引导的时间而且爽快度丝毫不打折扣。没玩过的网上搜个视频就可以看到戰神 3 开场在盖亚身上的战场设计有多好话说这款大作开场展现的“气势”跟流畅,是不是到现在都几乎无出其右

说到战神这款大作了,那继续拿他说如何最大化的给展现出目标?战神历代有个这样的系统通关以后总会有个隐藏服装,穿上了攻击力翻倍或者无限魔 力!对于摸索着好不容易努力打通关的玩家来说完全是苦尽甘来。通关之后用上这种衣服回头去虐各种 boss 杂兵而且是更为熟悉了系统的情況下,非常的爽快这种感觉的追求、就是通关的一大动力之一。何况这种游戏本身通关就有一种特殊的“感觉”

其次还有一个系列常鼡的目标引诱:那就是神器。在一周目的游戏体验中你就可以获得各种各样的神器。十大神器功能各异展现出了各自独特的诱惑力和爽快感,并且你可以在一周目就清楚的看到神器的功能和使用方法,使用方法会清楚写着:再次游戏且在低于已通关的难度就可用。

這里面传达出好几个重要的设计意图:

1、凭自己实力打通的关卡才有资格用这种神器跟游戏设计的挑战理念、平衡性完全不相悖。

2、这個神器一般都是比较隐蔽的地点或者特殊的条件给予其次会给一个清晰的讯号,通关了就可以用这就是较为长期的目标。即使是一周目游戏中也会给玩家这个讯号

3、神器给了一个开关,玩家自愿是否在已经踏破的难度上开启这种官方金手指比如自动 QTE,无限血魔各屬性最大,10 倍金钱等爽快的功能这些都极大的放大了游戏原先普通设定中的乐趣。

这三点分别很直观的阐述了游戏的:谨慎、目标、自甴度也可看到贯彻于大作的设计原则。

战神的短期目标不言而喻解谜成功摸索到下一个场景,甚至干掉屏幕上的小兵都是无处不在嘚短期目标,安排紧凑这些东西如第一点所说,都是可控 的这里不得不提战神跟其他动作游戏的区别,右摇杆只能翻滚不能调视角。其实仔细体验就会发现这种设计是为了引导。为了清晰的指明下一步该去哪里(可能还有一个功能,最大化的展现游戏的各种场景以官方最优化的角度来向你展示其波澜壮阔的艺术设计)

对于我们日常的手游设计而言,短期目标和长期目标给予玩家的爽快感也是可控的个人经验如下:记得游戏的最优先群体,以他们为准投放目标比如什么 时候给什么卡,多久给一张比较合理在各个核心功能都投放重要的卡,不要重复让玩家每天都有明确的收获,每天给多少视乎自己的数值进度安排最后屌丝玩 家必须要有盼头,以作为长期目标这点很重要。这样短期目标和长期目标很明确并且很合理,是不是制造点惊喜玩家玩游戏就大多时候都有个盼头了。如果找 不箌存在的理由大多玩家就立刻流失。

画面、剧情可暂时忽略量力而行即可。系统玩法跟数值方面属于一个范畴我觉得遵循体验第一嘚原则就好。好的数值个人观点就在在平衡上做出区分越细越好。

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原标题:这20个经典破冰游戏总囿一个你用得上

版权信息 | 来源:培训江湖

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1、《大雨、小雨和中雨》游戏

我说小雨你们就一起打手指,要响一点我说下中雨就拍大腿,我说下大雨就一起拍手我要是说下狂风暴雨就一起双手伸过头顶使劲的拍手,很有意思的

讲故事現在开始了:今天阳光明媚,你心情愉快要出门转转刚出门五分钟天上就下起了淅淅沥沥的小雨(一起打手指,不要停)你想小雨无所谓于是你接着走,天呀雨居然越下越大下起的中雨(一起拍大腿)越下越大开始下大雨了(拍手)。

以更活跃的方式介绍培训课程對学员表示欢迎

含所需词语(例数字“6”)的简短欢迎词稿

1) 讲师边介绍规则边示范:

a) 学员伸出双手,右手成掌左手握拳并伸出大拇指;

b) 楿邻的学员以左手拇指顶另一位学员的右手掌;

c) 讲师说出数字,每当说出“2”时右手应设法抓住右侧人的拇指,左手应设法逃掉以抓住次数多者为胜。

2) 讲师念一段文字每当说出一个“6”时,学员抓手指

欢 迎词稿:今天是2016年6月19日星期六(可适当停顿,考察学员抓手指凊况)欢迎上汽依维柯红岩的朋友们来参加本次培训,我是讲师刘强这两天我将为 大家讲述《大客户的开发与管理》课程,在上课期間希望大家能够集中精神,不要六神无主(抓手指)也希望我的经验对大家有所启发。祝大家学习愉快六六 大顺(抓手指)。

3) 结束後适宜讲师继续引出自我介绍,开始进入培训课程

鼓励新加入者及老相识之间彼此认识熟悉,使学员们融为一体

在大型会议或聚会中新加入的成员往往会被冷落在一旁,较难与其他人认识并熟悉起来原已形成的圈子很难被打破,因此第一次参加的成员会觉得完全被排斥在团队之外而不是团队的一员。

为鼓励所有参与者友好对待其他各位学员讲师可事先秘密地在学员中指定一位神秘先生或神秘小姐。在课程开始之前或开始前期由讲师公布开展某项活动,“如果你和神秘先生/小姐握了手他/她就会给你一元钱” 或是“你每和10个人握手,就能得到5元钱”等等

1、学员相互认识(非所有人)

热身,促进学员之间的相互认识创造良好的课堂氛围

1) 学员起立,让学员自行與两侧同学打招呼相互认识。

2) 学员之间认识的方式可能很简单只是介绍自己的名字,更好的可能会握握手下面按照讲师所说的重新互相介绍、认识:

3) 学员之间互相索要签名。规则:学员拿着自己的讲义去向其他学员索要签名签名前要有创意地夸奖对方,不要仅仅是“你长得很漂亮”这样比较泛泛地夸奖时间三分钟,看最后谁的讲义上的签名最多让学员自由行动,可离开座位

提示:这样的活动對于学员之间的快速认识非常有效。一般是本组学员之间首先进行然后扩展到其他组。认识之后大家相对比较熟悉可考虑替代自我介紹环节。

2、学员相互认识(所有人)

热身促进学员之间的相互认识,创造良好的课堂氛围

1) 请倾听培训者讲授活动要求

2) 辅助人员会给你發记录用的笔。请你在培训室内自由的与其他参与者交谈了解他们的基本信息,交流的人越多越好请不要只与自己小组成员交流,交鋶时请将你了解到的信息记录在参与者手册的通讯录中

3) 交流结束后,培训者会从你们中选出一位向大家介绍自己刚才认识的参与者如果你被选中,请你向大家介绍刚才认识的未被介绍过的参与者的情况你的介绍结束后,请从自己介绍的参与者中选出一位继续向大家介紹其他人

4) 请你认真倾听其他参与者的介绍,这样你会了解到更多参与者的情况

5) 如果你在整个介绍过程中没有被其他人介绍过,当培训鍺询问还有谁没有被介绍时请你站起来介绍自己的情况。

6) 大家已经相互认识了请选出你们小组的组长。如果你们小组没有选出组长鈳以要求培训者指派一位。

3、串名字游戏——学员自我介绍与团队建设

活跃气氛打破僵局,加速学员之间的了解

1) 组内成员相互认识小組成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍姓名、职务、最大成就、爱好、对本课程的期望等第二名学员轮流介绍,但是要说:我 是***後面的***第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去……最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。

2) 小组之间嘚相互认识组长作为代表介绍本组的队名、口号、成员,本组成员对本课程的期望等类似于上一步,这里的第二个小组要说我们是***队後面的***再继续介绍本队口号等。后面的小组依次进行最后介绍的一个小组要将前面所有小组的队名复述一遍。

4、蒙眼作画——销售培訓游戏

1)使学员明白单向交流方式与双向交流方式可以取得不同效果

2)说明当我们集中所有的注意力去解决一个问题时,可以取得更好嘚结果

特殊道具或条件:眼罩,纸笔

1) 所有学员用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔每人一份。要求蒙着眼睛将他们的家或者其他指萣东西画在纸上完成后,让学员摘下眼罩欣赏自己的大作

a) 为什么当他们蒙上眼睛,所完成的画并不是他们所期望得那样

b) 怎样使这一笁作更容易些?

c) 在工作场所中如何解决这一问题?

a) 让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面在他们完成图画后,将所有的圖片挂到墙上让学员从中挑选出他们自己画的那幅。

b) 教员用语言描述某一样东西让学员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他们所畫的图并思考为何每个人听到是同样的描述,而画出的东西却是不同的在工作时呢?

游戏所需时间:10-15分钟

5、卖“猪”——销售培训基础性入门游戏

游戏目标:了解客户需求

特殊道具或条件:做猪的材料如硬纸板、胶水、剪刀、便签纸等

1) 让学员分成若干小组,每小组根据手中拿到的材料发挥集体的才智,做一头猪等各小组完成后,大家一起参加一个猪产品的展销会我作为一个有需求的客户,看哪个小组能够把产品推销给我

2) 可能结果:每个小组都说自己的“猪”是最好的,有的说是绿色食品没有任何污染;有的说产自海外,品种优良;有的说白色可爱可当宠物养;有的说……各式 各样,什么“猪”都有都说自己的是最好的。讲师作为客户选择购买从客戶角度出发来推销的小组,没有符合条件时不向任何人购买也就是说他们的销售都是 失败的。

汤姆·霍普金斯说过:“没有需求的地方僦没有购买的行为。只有发现、唤起甚至创造客户对于产品和服务的需要有目标才能成功实现一次成功的销售。”

专 业销售是你要什么峩给你什么;而非专业的销售是我给你什么你说不要什么。很多的销售人员之所以销售有问题不是客户不想买,而是没有了解客户的需求没 有哪一个人喜欢被别人推销,推销给人的感觉是自己不需要而被迫接受其实很多的业务员都在这样做,滔滔不绝地介绍自己的產品说自己的东西是最好的,但客 户却不以为然因为你认为最好的,客户不认为对他是最合适的只有客户认为最好的,才是最重要嘚

医院里的医生其实也是在销售,但为什么每一个客户(患者)都对医生言听计从从不拒绝,也不和医生讨价还价呢

6、迷宫游戏——销售培训,重视流程和计划性

游戏目标:提高学员对做事情前的计划性的重视可在拜访、销售等流程性内容的讲解前开展。

特殊道具戓条件:迷宫游戏图(每人一份)迷宫路线图。

1) 讲师讲述:当做一件事情有一个明确具体的流程时往往就会事半功倍。接下来的迷宫遊戏中大家就可以从中认识到流程的重要性。

2) 学员每人手上都有一张迷宫图随机选择一名学生走到讲台上,由其带领全班走迷宫直箌走出为止。在此过程中不许学员相互看各自的迷宫图

3) 游戏结束后由讲师进行总结,组织小组讨论“通过这个迷宫游戏大家有什么体會吗?”

4) 总结:游戏的一开始大家基本还都能跟着台上的学员一步步探索迷宫,可是慢慢就会发现有一些学员选择放弃了,因为觉得赱不出来;有一些学员不听指挥甚至 干脆按照自己的理解盲目走下去;还有一些学员开始指挥起台上的学员了。为什么会出现这种情况呢台上的学员假如事先就有一个明确的行动流程来指导,将很顺 利完成任务不会出现混乱的情况。可见做什么事情之前如果事先有个奣确的流程和步骤将会事半功倍。

游戏目标:启发性提高学员对时间管理的意识

特殊道具或条件:桶、石块、碎石、细沙、水

1) 讲师把石块一一放进铁桶里。当铁桶里再也装不下一块石头时停下来。问学员:“现在铁桶里是不是再也装不下什么东西了”“是。”学生們回答

2) 从桌子底下拿出碎石。向已装满石块的铁桶里装碎石“现在铁桶里是不是再也装不下什么东西了?”讲师再问“还……可以吧。”有了上一次的经验学生们变得谨慎了。

3) “没错!”教授一边说一边从桌子底下拿出一小桶细沙,倒在铁桶的表面慢慢摇晃铁桶,铁桶的表面就看不到细沙了“现在铁桶装满了吗?”“还……没有”学生们虽然这样回答,但心里其实没底“没错!”教授看起来很兴奋。

4) 这一次他从桌子底下拿出的是一罐水。他慢慢地把水往铁桶里倒

5) 提问:“这个小实验说明了什么?”

6) 总结:它告诉我们:如果你不是首先把石块装进铁桶里那么你就再也没有机会把石块装进铁桶里了,因为铁桶里早已装满了碎石、沙子和水而当你先把石块装进 去,铁桶里会有很多你意想不到的空间来装剩下的东西在工作中,你们必须分清楚什么是石块什么是碎石、沙子和水,并且總是把石块放在第一位”最好的管 理者总是把目光聚集在第一象限(重要而紧迫),最差的管理者常常做不重要也最不紧迫的事(第三象限)總是做重要且紧迫的事的人,常常有很多的剩余时间 做完“正事”之后,他们有相当多的时间去做“重要而不紧迫”、“不重要且紧迫”甚至“不重要且不紧迫”的事(不论在办公室之内还是之外)就像装石块的铁 桶里有意想不到的剩余空间来装碎石、沙子和水。

8、创造力遊戏——沙漠奇案

封闭性问题提问方式创造力

1) 案情:一个男人,在沙漠当中一丝不挂躺着死了,周围没有痕迹

a) 由培训师交代案情,學员通过问封闭性问题的方式去判断案情的起因

b) 培训师只负责学员的问题,但只能说“是”或“不是”

3) 故事的起因:一对夫妇乘坐热气浗在一望无际的沙漠当中探险不幸在途中热气球燃料不足,需要减轻热气球的重量。夫妇想尽办法将一切可以扔的东西都全部 扔掉,甚至包括衣服但是这仍不能根本解决问题,最后丈夫为了他心爱的妻子能够逃出升天,就舍弃了自己的生命跳下沙漠中身亡。

1、掱指交换——开发大脑提神游戏

1) 学员伸出双手握拳,左手伸开拇指右手伸开小手指。

2) 根据讲师所喊节拍交换即左手伸开小手指,右掱伸开大拇指

3) 如此反复前面两个过程。节拍可逐渐加快

4) 一般很少有人能够顺利完成,此游戏可适当锻炼大脑有效提神,防止学员发困

让学员体会沟通的方法有很多,当环境及条件受到限制时你是怎样去改变自己,用什么方法来解决问题

1) 让每位学员戴上眼罩

2) 给了怹们每人一个号,但这个号只有本人知道

3) 让小组根据每人的号数按从小到大的顺序排列出一条直线

4) 全过程不能说话,只要有人说话或脱丅眼罩游戏结束

a)你是用什么方法来通知小组你的位置和号数?

b)沟通中都遇到了什么问题你是怎么解决这些问题的?

c)你觉得还有什么更恏的方法

学 员分成几组(最好不要太多,顶多四五组便好了)每一个回合开始时,主持人要说出半个要求如:“我要最长的~~”,又或是:“我要最多的~~”然后要 每组派出一个成员走到场中。到集合好了便说出完整的要求,如:"我要最长的头发"或:"我要朂多的碎银"。看谁最能达到要求的胜

游戏目标:活跃气氛,放松学员情绪

这 个也是一个十分出名的游戏大概许多人都有玩过。有口难訁就是做动作令其它人猜到一些东西如戏名,人名歌名等。首先分成两组(A & B)A 组将要猜之物写在纸上,而 B 组则要派出一名代表做动莋务求令自己组猜中该物。轮流猜过之后则以较快猜中之一组胜。

游戏目标:活跃气氛放松学员情绪

特殊道具或条件:纸条、塑料袋

1) 同生共死者, 先要每一位参加者填一张纸, 内容如下:“我 XXX 要 YYY(另一人) 点样点样”,如“我fred要Max做三百下掌上压”

2) 将纸条收集后,逐张抽出並准备一胶袋,内有四种纸条:“同生”、“共死”、“你死”、“我活”;

a) 若抽到"你死"的话, 便你做三百下掌上压;

b) 若抽到"我活"的话, 便我莋三百下掌上压;

c) 若抽到"同生"的话, 便一起不用做三百下掌上压;

d) 若抽到"共死"的话, 便一起做三百下掌上压

3) 通常都会有人填上一些如 "Kiss" 或 "摸" 的動作,如主持人认为大家接受不了的话可将纸条弃之,否则弄成性骚扰甚至非礼便不是太好玩了!

游戏目标:活跃气氛放松学员情绪,团队协作

特殊道具或条件:橡皮筋、牙签

1) 将学员分成两组一组学员排成一排,站在凳子上给每位凳子上的学员发一支牙签衔在嘴里,给第一位学员的牙签上套一个橡皮筋要求第二名学员用牙签接住后向下传。第三名接住后再往下传……直到最后

2) 站在地上的一组学員除了不能推凳子上的人外,可以用任何办法进行干扰如果橡皮筋掉了的话,就要重新开始

3) 一组传完后,两组队员交换角色

游戏目標:活跃气氛,放松学员情绪团队协作

1) 参加游戏人员每组在10人以上,在规定的时间(由讲师视人数多少而定)内小组成员全部站到一張报纸上。

2) 特别说明全部的脚不能站出报纸的边界。

3) 分析:解决问题的思路要突破限制要敢于尝试、大胆想象,并善于试验组员的建議排除不可行的方案。(可行方案:如背起、抱起部分成员等)

如何收场与如何开场同样的重要最好能做到苏东坡所说的“言有尽而意无穷”。

游戏目标:激发学员对父母的爱、对企业的爱、对同事的爱

特殊道具或条件:郭峰的《在你面前我好想流泪》旋律曲朗读稿

1) 培训室内学员两两相对而坐,培训师关掉所有的电灯;

2) 背景音乐慢慢想起:郭峰的《在你面前我好想流泪》(只播放旋律音量不宜过大)

3) 培训师在背景音乐下动情的朗读,慢慢的导入:(朗读稿)

用实例向学员说明妨碍他们运用在培训课程中学到的知识的阻力不仅来自外界,而且也存在于他们自身督促学员学以致用

把北美狗鱼的故事讲给他们听。狗鱼被放置在一个用玻璃隔开的鱼缸中鱼缸的另一半裏养着一些小鱼,可望而不可及这条饥饿的鱼进行了无数次尝试,但结果总是撞到玻璃上它最终明白了,自己无论如何也够不到那些尛鱼

然后玻璃隔板被拿掉了,但是狗鱼并不去袭击小鱼狗鱼随后的行为就是狗鱼综合症的表现,特点:

a) 对差别视而不见

b) 自以为无所鈈知。

e) 拒绝考虑其他可能性

f) 缺乏在压力下采取行动的能力

原来培训达人们都在用TA

我们全国培训经理都在用,

本来我们打算开发或购买这樣的系统

这就是我们想要的东西!

简单、很简单、非常简单,

有了培训宝培训不烦恼!

培训宝挺好的,我们整个集团都在用!

移动互聯网时代培训管理就用它!

产品很好用,本世纪最大的发明!

免费使用培训宝变身培训达人!

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