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MMD零起点入门向教程——全宇宙节操都在我手
MMD零起点入门向教程——全宇宙节操都在我手※前言※首先,要明确,这个东西很复杂,就算是有动作捕捉也很复杂,从0开始学要花时间,学会了开始做也要花时间。& &&&关于花时间的概念,平时看的番,以20分钟 30fps来计算,需要做20*60*30=36000帧,也就是36000张图。如果抛去人不动嘴动的说话,摄像机往天上抬【就一张图】,这些减少关键帧的因素,会减少很多需要制作的帧。这里给个不真实量:16000帧,3d视频制作虽然工作量小了一些,但是关键帧也是需要制作的,而关键帧的数量并没有比16000帧这个数字少多少,3d动画少的仅仅是补间的过程没有像2d那样一帧一帧画出来,而是通过过渡曲线让机器算出来。& & 而一般而言,对于一个人物模型的一帧关键帧手调的话,平均下来在30秒左右【比较熟练】,那么对于一个20分钟的视频,你的关键帧制作时间就是mins=133.5hours同时别忘了你还有分镜没做,特效没做,其他元素没做,过渡曲线没做。 (当然你可以说你有动作捕捉【kinect】,但是动作捕捉是全帧且捕捉点有限,你要是跳个舞用这个抓能省事儿,但是要做大型冒险战争剧情犯罪爱情连续剧,我劝你还是手调。很多人坚持不下来,我在这里的态度是,如果想做,去试试看,坚持不下来就放弃,自己良心别有谴责,太多人跟你一样了。)其次这个东西很吃配置。如果只是看看模型请直接往下翻看怎么载入模型就行,如果是集成显卡,建议更新机器配置再进这坑。注:MMD7.39不支持笔记本的双显卡切换,如果用MMD7.39制作建议用台式机,或者用MMM做动作后再转MMD。再次如果要高效完成一部动画,你需要用到几个软件来辅助MMD1、MMM,全称mikumikumoving。因为MMD停止开发而其他人另外开发出来的一个版本,界面比MMD友好,除了重力功能和MME支持以外均比MMD优秀。2、FaceandLips,表情编辑专用。基本上有这个,【表情控制】面板用的能少很多【因为MMD的表情制作并不友好】3、PMDE,全称PMDedito。查看及修改模型用,一般对于东方系列的MMD来说利用率基本为0,但是有时候快速浏览模型与动作文件亦或者修改模型中的bug还是非常有用的。最后如果你决定入这个坑,你要有以下的准备:1、MMD本体2、东方人物的模型3、一些背景建筑物的模型4、一颗炽热的爱国爱党爱学习的心5、大量的时间以及闲的没事儿干只能做mmd的状态好,如果你能耐心看完前面的废话还没有干掉这网页的话,说明你还是比较有耐心的,可以继续学习了。…………………………………………………………………本体如下……………………………………………………………打开MMD你能看到这玩意儿。§界面§ 共性界面部分
这玩意儿就是主要工作区。一般我叫子窗口。
& & 用来编辑某一帧中模型状态用的。右键:旋转视角左键:选取点滚轮滚动:缩放滚轮按住拖动:拖动视角 & && && && &&&编辑帧,以及载入模型画过渡曲线用&&
调节视角,控制播放用
全局界面 【相机/光照/附件】界面,主要用来:1、调试相机位置 最终输出的视频是这个全局界面播放出来的2、光照 这里强调光照控制是全局光的一个控制,其意义为不包括人的本影,从任意角度照下来的平行线光源 当然,光的颜色可调。3、附件控制 这里意义为加载所需的附件,特效【切记大部分特效(MME)属于附件】界面很明了,一般用过几次以后都会熟悉。这是模型界面 模型编辑页面主要用来,编辑当前所选模型的动作,与全局界面不同的是:1、骨骼控制 对骨骼进行编辑2、表情控制 对表情进行编辑要明了,MMD里,表情是无法直观的在子窗口中调节的,需要用表情控制来调节。
§单帧制作范例§一般而言,从0入门的时候应该先从单帧做起,也就是用不到【帧控制】【过渡曲线控制】这两个面板的制作。
& &首先,载入模型,这里以幽幽子为范例。
载入之后就要摆动作。按【骨骼控制】里面的/选择/按钮,会出现骨骼点。
这里会有好几种图示1、 位移点,可以/旋转/ /移动/
2、旋转点,可以/旋转/
3、 平面旋转点,可以/旋转/,一般出现在旋转点矢量线的中点,可用的旋转平面为垂直于旋转点矢量线方向的平面,【即为过平面旋转点且垂直于旋转点矢量线的平面】此平面唯一。就是你转过一回这个点就知道怎么回事儿了。
4、 、 & && & 联动旋转点,多出现在腿,简单来说就是你移动末端的位移点,上面两个旋转点会跟着旋转,但是上面的两个点也可以手动旋转。****关于颜色1、红色即为选中2、蓝色即为当前的注册位置3、绿色即为不是当前的注册位置【简单来说就是你动过这个点】操作过程:
最简单的过程为:C/选择/-& 子窗口点选要动的点 -&X/旋转/或者Z/位移/ -&Enter /注册/***这里要强调的是注册的过程,所有的点调好了都需要注册。否则在切换模型时,移动当前帧时【帧控制面板】,模型都会回到上一次注册的状态。还有一种过程:C/选择/-& 子窗口点选要动的点-&
鼠标点住这6个中的一个进行编辑-&Enter /注册/这种方法对于规范移动尤为有用对于单帧图来说,一般只制作第一帧,不注册则会返回载入模型时候的状态建议养成移动一个点注册这一个点的好习惯不过一般人都没这好习惯,单帧图也没必要有这好习惯,当移动大量的点却懒的一个个注册的时候1、A/全选/-&Enter/注册/当摆好了左边的动作,想给干到右边的时候【多数发生在对称动作,比如双手高举握拳】1、C/选择/-&子窗口点选左边要给粘贴到右边的点-&/复制/-&粘贴翻转2、/框选择/-&鼠标画框圈选要复制的点-&/复制/-&粘贴翻转然后撸那身上的几个点,就摆好了一个动作。随便给个示例 这样对于一个单帧,加上其他的附件,加上MME,输出图片就行了 & && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &
****这里明确一点,文件选项卡里的输出位图,是输出当前状态的位图,可以不在全局页面下输出,但是如果是做了视频的分镜,要输出视频的话,不在全局页面输出,镜头和灯光还有附件都是默认不开的。
未完待续& &
<p id="rate_2" onmouseover="showTip(this)" tip="赞一个!&浪費人參 + 1
" class="mtn mbn">
<p id="rate_10" onmouseover="showTip(this)" tip="贊!& + 10
浪費人參 + 1
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<p id="rate_" onmouseover="showTip(this)" tip="\CC佛/&浪費人參 + 4
" class="mtn mbn">
本帖最后由 CaCan 于
10:25 编辑
§动态视频制作§
这里帧的制作以MMM为准,个人认为MMM是有能力取代MMD的,只是现在对MME支持不是很好,所以熟悉MMM操作是必要的。关于界面,如果熟悉MMD界面操作的人,快速适应MMM没有任何问题,不再赘述界面功能。
这里说明为什么推荐MMM,MMM有智能的调节模式,当你移动一个位移点的时候,其周围的关联点会联动移动,减少工作量。举例:MMM中
这意味着,MMM拖一下的功夫,MMD需要调节3个移动点才能完成。
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && &第一部分 人物
关键帧要让人物动起来,就要让人物做出一系列的动作,3d动画很重要的一个工作量就是关键帧的制作。教程1部分介绍了如何制作单帧。
这里要明确的是,关键帧的fps,所谓的keyfps是30帧,这个概念就是1秒读30个关键帧,你输出视频再高,也只是补间帧数高。这个帧数也是对应在【帧编辑】中的时间轴制作的时间基准。你要还是不明白时间轴的计数概念的话,给你个换算公式:当前帧数对应的时间=(当前帧数/30)秒
举例:第一个关键帧【第0帧处】
第二个关键帧【第30帧处】
注册好以后播放就会是这个效果
附14帧图时间1秒内,幽幽子从第一幅图的动作线性过渡到第二幅图的动作。
过渡曲线刚才强调了是线性过渡,何谓线性过渡,就是从1到2这个状态过程中,各个时刻移动和旋转速度相等。但是要明确一点,人在做某个动作时,比如匀速举臂,是有个短暂的正加速度,然后匀速,然后有个短暂的负加速度将移动速度减为0。这就是为什么线性过渡会让人体动作感觉僵硬。这时候就需要过渡曲线。****过渡曲线的设定是在结束关键帧设定,作用范围是到上一帧关键帧。
比如说我想让这30帧没有这么生硬。我选择第二个关键帧所有的点,然后在过渡曲线面板设定曲线为 。这个曲线的意思就是先加速运动,中间部分再匀速运动,最后减速运动。此图的数学概念为S-t图 S概念并非路程而是完成动作的百分比0~100% t的概念也是百分数概念。此图曲线各点处斜率为相对速度,以1为平均速度。大于1则大于平均速度,小于1则小于平均速度。MMM预设了几条曲线,这里大约讲解一下。1 2 3 4对应于人物动作过渡曲线,强度分别为 剧烈 一般 弱 贼剧烈 5对应1=x^2+y^2 {x&0,y&0} 定义的S=x+1 t=y多用于机器停滞6对应1=x^2+y^2 {x&0,y&0} 定义的S=x t=y+1 多用于机器启动用直角坐标描述了,不再用极坐标描述。这样经过不断的变换,模型就可以做出来你指定的动作了。这里要强调:做动态的时候,最好养成动哪个动作点就注册哪个动作点的好习惯。这样1减少工作量,2动作过渡曲线调节明确【经常发生大量关键帧全选注册而为了调节同一时刻两个动作动作幅度不一样而麻烦的事情】检查自己所动的关键帧是否在正确的时间轴上如果是复杂位移【带位移的走路】建议用规范位移的方法来移动。
【关于走路】这里不说怎么启动走路这个状态,只分析走路这个动作。初始状态 左脚在最后 右脚在最前 那么这个循环就是左脚没有抬起——左脚抬至最高——淦淦左脚落下——淦淦淦淦等待——左脚没有抬起淦淦右脚落下——淦淦淦淦等待——右脚没有抬起——右脚抬至最高——淦淦右脚落下就是说,一定要自己做一次,感受一下究竟应该怎么移动,这样才能有经验。光看分析是没用的,还是在于多练。
& & 【关于附件】附件大部分作为.x文件存在,多数为不会有形变的模型或者特殊效果。比如
我们只需要将它绑定在人物的头上就可以了
注意,附件的绑定也是需要注册的,附件只能绑定到人物的骨骼点上,但是可以进行相应的位移和旋转调整。X:附件的X位移值 Y Z相同Rx:以X轴旋转的角度 Ry Rz 相同Si:缩放倍数 Tr:透明度这里要注意有些MME的效果调节Si和Tr也是调节控制量,而不是上面通常控制的缩放和透明度。
第二部分摄影机及光照及特效 摄影机,顾名思义,就是输出的视频以此视角为准。摄影机的设定和人物动作点设定一样,就是一个位移点。光照分全局光照和定义光源光照。光照分光强和角度,自己摸索吧,很简单。特效特效即为MME(mikumikueffect)以附件形式.x或者MME特效分配器形式.fx存在。主流MME(MMM用)大概包括
MMD用MME更多,下个部分会告诉你去哪儿下载这些玩意儿。
关于特效的添加1、特效添加会极大的加大cpu的计算量,不要图多,只需要加自己要用的特效就好了2、一般来说SSAO【通过控制通光量增加立体感】和xDOF【(SvDOF2)景深】是很有用的3、MME是在所有人物动作和分镜制作完成后进行添加的【所谓的后期】4、MMD需要注意特效描绘的次序在下面会讲。在MMD中(MMM也一样)不注意模型附件描绘顺序往往达不到你想要的效果。比如人物燃烧。不注意模型的描绘顺序会有如下的效果。
&&为什么会出现上述情况,就是因为先描绘的模型,再描绘的附件。
调节好描绘顺序:
这时将1改成0【其意义是优先于所有的模型描绘附件】
这样我们要的人物燃烧的效果才能实现。那么大约这一部分就讲到这里。入门教程到此暂告一段落
***(第一次编辑差三张图时页面刷新,第二次提交时网线脱出、第三次格式傲娇、内容如有阅读性障碍可留言交流)……………………………………………………………………………………………………………………………………
& && && && && && && && && && && && && &※相关下载※ 这个站大牛逼,日文的,有啥自己翻,该有的都能有,就是比较旧。东方人物模型这贴就比较齐全了,还有几个常用的模型下载点。关于进阶应用上面的论坛是国内比较大的一个MMD论坛【非东方】技术性的东西很多。相关注意事项1、视频结尾要写你所用的模型的配布号【即为niconico配布视频的配布地址】找不到配布号要鸣谢模型作者2、模型有缺陷不要喷,等更新,人家是给你免费做的,你没资格喷3、转载模型的时候要带上人家模型的配布号4、模型不可用于商业,还有些模型禁止二次配布【不可转载】,禁止改装【PMDE使用禁止】此文章仅仅用做从0入门的一个引路文章,技术性不强,你可以随便喷没关系。
噢噢噢噢!最近刚好有想法....感谢触手!
感谢触手! 沙包受教了
不过真的蛮详细的,MARK
啊好厉害……
虽然没有接触MMD的想法,但了解一下其制作过程还是很有趣的w
求这只uuz的模型.....会被砍手吗?
幽幽子殿下 发表于
求这只uuz的模型.....会被砍手吗?
嗯,你会被砍手的。
CaCan 发表于
嗯,你会被砍手的。
我弱弱的问下现在还有什么办法能获得这个模型
原先想买来着,但有人说,倒卖模型不止会砍手....
CaCan 发表于
嗯,你会被砍手的。
用N式仿了个,不怎么像不说而且好多问题.....
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在unity中极限压缩MMD4Mecanim转换的模型和动作数据
看了本文你可以实现对pmx或pmd转换的fbx模型和动画极限压缩首先,我们需要搞清楚,fbx分为Binary和ASCII编码形式,前者为二进制,后者为文本形式,后者体积比较大,大的不止一点点!而MMD4Mecanim转化pmx/pmd得到的fbx文件就是ascii编码的!本文使用工具:Autodesk FBX Converter 2013、Unity3D5.5.0f3x64、MMD4Mecanim,系统win8.1x64第一步我们用mmd插件对模型单独转化为fbx;同样,对pmx+vmd合起来转化为带动画的fbx。然后用mmd插件识别pmx生成的那个asset文件(你用来转换pmx的那个文件,藏青色的图标)来选择(拖曳fbx进去)刚刚生成带动画的fbx,分离出*.anim文件,这个就是动画数据,然后删除这个带动画的fbx文件。PS:这里为什么我们要转化两个fbx呢?因为如果你用带动画的fbx那么它的姿势一定是动画的第0帧或第一帧,不利于在unity里面加碰撞体等第二步把没有动画的fbx压缩,下载Autodesk FBX Converter 2013,导入转化为二进制(b开头的那个单词:binary)格式的fbx,ok搞定,另存为新文件夹/soft/softdown.asp?softid=96396
第三步导入场景,加上MMD4MecanimBone.cs脚本,把model,vertex,index文件拖曳进去,这三个文件是必须的,没有的话,MMD4Mecanim脚本的物理无法演算第四步你以为就上面结束了,那么大错特错了,上面只是准备工作,等我整理好在写,处理完以上几个步骤我们已经缩减了78.7%的体积,这里我们已经不能再对fbx数据瘦身了,此时fbx数据体积仅仅比pmx体积大0.99M,pmx体积是2.66M(仅供参考),进行后面的重采样,我们可以进一步缩小动作数据体积,这样我们就可以看到动作和模型分离的好处了目前,我们的vmd数据是wavefile_full_miku_v2.vmd,体积是4.05M,我们的.anim文件是7.55M,体积其实已经够小了,但是,我们可以进一步瘦身!经过测试,重采样的效果不是很好,可能还会增大数据,于是这里提供一种方法,就是制作unity支持的AssetBundle包,后缀可以改成任何名字,其实后缀对于unity来说没有多大意义,仅仅是一种识别关键词,其内容主要的无非是两种情况,二进制和文本,二进制就是非明文,你可以用16进制查看器检测;文本就是你可以用记事本打开看到规则有一定秩序的文本。具体打包方法可以官网搜索AssetBundle查看,因为各个版本api有出入我就不说了5.3和5.4就有很大出路。打包为ab包可以减小一定体积,但是远远比不上用7z来压缩vmd的体积变化率
没有什么不可以,除非。。。极乐净土mmd动作数据 1.0 最新版
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