如何在地图上增加js获取自定义元素素

百度地图api之如何自定义标注图标 - 为程序员服务
百度地图api之如何自定义标注图标
在百度地图api中,默认的地图图标是一个红色的椭圆形。但是在项目中常常要求我们建立自己的图标,类似于我的这个
操作很简单,分如下几步进行
步骤一:先ps一个图标,大小要合适,如果要背景透明的,记得保存成png格式。推荐一个在线ps网站
。做好图片之后,如果你使用vs或其他控制谈调用的百度地图api,要把图片放到debug文件夹中。
步骤二:在html语句中加入:
var map = new BMap.Map(&container&);
map.centerAndZoom(new BMap.Point(116..918497), 18);
var icon = new BMap.Icon(&pin.png&, new BMap.Size(20, 32), {//是引用图标的名字以及大小,注意大小要一样
anchor: new BMap.Size(10, 30)//这句表示图片相对于所加的点的位置
var mkr = new BMap.Marker(new BMap.Point(116.986), {
icon: icon
map.addOverlay(mkr);
作者:gshengod 发表于 16:02:54
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自定义地图或地图层的数据和显示(报表生成器和 SSRS)
在使用向导向报表中添加地图或地图层之后,您可能希望更改地图在报表中的显示方式。
为了帮助用户了解如何解释地图上的数据显示,可以添加图例和色阶以及添加标签和工具提示。
若要使地图变得更易读,请更改中心和缩放级别、添加距离刻度以及显示背景网格。
可以在报表定义中嵌入地图元素,然后更改各元素的显示方式。
例如,可以使用图钉显示主办公地点,而使用圆圈来显示其他办公地点。
您可以通过指定自己的数据组表达式,添加自定义区域。
可以在您在具有嵌入点的地图层上指定的某个点处添加自定义位置。
对于自定义点,可以独立于点层上的其他点为其设置值和显示属性。
若要提供更多详细信息,可以添加指向每层上各地图元素的链接,用户单击此类链接即可打开相关的报表。
显示选项会影响您查看报表时地图或地图部分显示的方式。
某些选项控制地图的外观,例如,边框和字体或地图上表示的区域。 其他选项可控制每一层的内容,例如气泡大小、标记类型、标签或工具提示。
地图报表项包括以下部分:地图本身、地图视区、一组标题、一组图例(图例、色阶和距离刻度)、一组层以及每一层上的一组地图元素(多边形、线条或点)。
在 SQL Server Data Tools 中,您可以在报表生成器和报表设计器中创建和修改报表定义 (.rdl)。每个创作环境提供了不同的方式来创建、打开和保存报表和相关项。有关详细信息,请参阅 Web 上 microsoft.com 中的“在报表设计器和报表生成器中设计报表 (SSRS)”。
在地图报表项上,可以控制以下内容:
添加多个标题。
添加多个图例。 若要更改图例的内容,您需要创建其他图例,然后更改规则以指定要在哪个图例中输入由每个规则创建的图例项。
添加更多层。
显示或隐藏距离刻度或色阶。
通过指定阴影,提供具有深度的错觉。
若要更改这些选项,请右键单击“地图”,然后更改选项。
使用视区选项可以更改报表中显示的地图的视图。
空间数据源提供的区域可能大于报表中您需要显示的区域。 可以使用视区来设置中心、缩放级别以及裁剪地图的区域。
可以为视区设置以下选项:
选择坐标系,并对于地理坐标系选择投影。
选择地图的中心。
裁剪地图的视图。
设置缩放级别。
分辨率和简化。
页和相关页。
图例可帮助用户解释地图上的数据。
默认情况下,您为层指定的所有规则会向第一个图例添加项。 此外,所有颜色规则都在色阶中显示值。
若要更改图例外观的显示选项(包括它相对于视区的位置),请对图例本身设置选项。
若要更改图例的内容或内容格式,请对层更改对应规则的图例选项。
若要显示地图的层,请单击地图以选择对应的层。 “地图”窗格将出现。 若要更改层的选项,请右键单击该层并使用快捷方式菜单。
层可以为三种类型之一,具体取决于由空间数据源返回的空间数据:多边形层、线条层或点层。
可以为层设置以下选项:
关联的分析数据和匹配字段。 空间数据源在“地图”窗格中对应层的名称之下列出。 当嵌入源时,层的地图元素是报表定义的组成部分。
若要更改层的数据选项,请使用“地图层”对话框中的“分析数据”页。
层绘制顺序。 您查看“地图”窗格中列出的各层的顺序就是层的反向绘制顺序。 列表中的最后一层最先绘制。 例如,如果您希望某个点层上的点显示在多边形层中各多边形的顶部,则首先绘制点层,然后绘制多边形层。
层可见性,包括透明度。 若要让一层透过另一层显示,请将透明度设置为大于 0 的值。 值为 100% 表示该层不可见。 若要处理单个层,可以使用“地图”窗格中的“可见性”图标,轻松地单独显示或隐藏每一层。 还可以设置缩放级别选项,以根据缩放级别指定何时在层上显示或隐藏地图元素。
为当前视区中心和缩放级别添加 Bing 地图图块层。 您不需要为图块层指定地理坐标。 如果坐标系为“地理”、投影为“Mercator”、Bing 地图服务器可用且报表服务器已配置为支持自动图块加载功能,则将自动加载图块以与视区区域匹配。 对于每个报表,可以指定是否使用安全连接来检索图块。
您可以自定义为您自己的形状聚合空间数据的方式。 若要设置某一层的组属性,请在“地图”窗格中选择该层,并且在该层的“属性”窗格中,单击“组”,然后单击省略号 (…) 以便打开“组”属性。 在该对话框中,您可以指定组表达式、创建组变量并且筛选用于分组的数据。
组表达式指定如何为层上的每个地图元素聚合与空间数据具有一定关系的分析数据。 默认情况下,组表达式是为空间数据与分析数据之间的关系指定的一组匹配字段。 例如,对于显示某个国家或地区的城市位置和人口规模的气泡地图,匹配字段必须包括城市名称 [City] 和区域名称 [Region],因为可能有多个城市具有相同的名称。 相应的组表达式包括两个字段:[City] 和 [Region]。
地图元素是层上的点、线条或多边形,它们基于空间数据。 对于地图元素,可以设置以下选项。 这些选项适用于层上的所有地图元素,无论这些元素是否为嵌入的元素:
标签、标签可见性、标签偏移量和格式。
边框和填充。
钻取操作。
显示选项。
地图元素的显示选项遵循一个优先级顺序,此顺序基于层、地图元素、地图元素的规则以及嵌入地图元素的覆盖选项。
若要更改这些选项,请右键单击地图元素,然后使用嵌入的属性对话框。 例如,对于某一嵌入多边形,使用“地图嵌入多边形属性”对话框 -&“常规”页和相关页。
当您要控制地图层上点、线条或多边形的显示外观时,必须了解可以在何处设置显示选项,以及哪些选项的优先级较高。 下面的显示选项按从低到高的顺序列出。 在该列表中,较高的显示选项覆盖较低的显示选项:
每层上的点、线条或多边形选项。 无论地图元素是在处理报表时动态检索的,还是地图元素嵌入在报表元素中,上述选项均适用。 例如,您可以为地图上的所有元素指定一种填充颜色。
规则。 可以设置规则来控制层上所有地图元素的颜色、大小、宽度或标记类型。 可以设置的规则取决于地图元素的类型。
颜色规则。 应用于点、线条、多边形的标记以及多边形中心点的标记。
大小规则。 应用于点的标记以及多边形中心点的标记。
宽度规则。 应用于线条宽度。
标记类型规则。 应用于点的标记以及多边形中心点的标记。
层上各个嵌入点、线条或多边形的覆盖选项。 您进行的更改将是永久性的。 若要取消这些更改,必须为该层重新加载数据。怎样在地图上将业务范围进行自定义划分?
1. 打开地图慧大众制图网站,点击【制图】
2.选择业务地图模块的【业务区划管理】
3.进入业务区划模板制图页面点击【立即制图】开始绘制你的业务区域。
4. 进入区划编辑界面,根据企业业务所在地等情况,选择所要绘制的业务地区如“北京”,然后点选
“绘制”小工具,开始绘制自定义的区划范围,绘制结束后,可为绘制好的区域赋属性值。()。
5.在绘制过程中,可对已绘制好的区域面进行合并、线拆分、面拆分、编辑等操作.
6.所有区域绘制完毕后,点击上方的【完善地图信息】按钮,填写并编辑相应的地图详细
信息,点击【保存】完成自定义业务区划的绘制。
二 如何将所绘制区域制作成专题图(已绘制好的业务区划地图为例)
1. 点选上图中红框所标示的“制作专题图”按钮,选择所需要的模板(以分段设色为例)【选择模板】
2. 进入上传数据页面【选择数据并上传】
3. 上传完数据,进入该页面完善【标题】【介绍】【标签】内容,选择立即制图。
4. 进入到地图编辑界面,在“地图设置”面板上对地图进行一些简单设置,点击【保存】自定义区划专题地图就制作成功了。
注意:数据中的区划列名称应与所绘制的每个区的“业务区划名称”一致。
业务区划可以辅助你绘制自己的区域地图,不受标准行政区域限制。完成制图后,还可添加业务数据,制作颜色、柱状、饼状等专题地图。
例如在物流行业每个快递哥都有自己所管辖的片区,用这种模板展示会一目了然。
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今日搜狐热点76被浏览7,989分享邀请回答"DOTAUnits"
// 这个单位包括了npc_units_custom中【所有的】键值
// 一般来说的是用不到全部的键值,所以这个模板仅供参考,你可以注释掉不用的部分
"npc_dota_base_units"//内部名称
// 基础设置
//----------------------------------------------------------------
"BaseClass"
"npc_dota_base"
// 单位继承的类,是必须填写的,常用的有:生物npc_dota_creature、建筑npc_dota_building、计时器npc_dota_thinker
// 单位等级
"models/development/invisiblebox.mdl"
// 模型文件
"ModelScale"
// 模型大小,
"MinimapIcon"
"minimap_candybucket"
// 小地图图标
"MinimapIconSize"
// 小地图图标尺寸
"UnitLabel"
"healing_ward"
// 单位标签,可以是任何名字字符,使用Lua代码GetUnitLabel()可以获取到这里的键值
"ConsideredHero"
// 作为英雄,提供英雄风格的生命值条。"DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_CREEP_HERO" 的数据驱动标记
"IsAncient"
// 是否为远古生物,0代表不是。"DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_ANCIENTS"的数据驱动标记
"IsNeutralUnitType"
// 是否是中立单位,相关Lua函数: IsNeutralUnitType()
"CanBeDominated"
// 可否被支配
"AutoAttacksByDefault"
// 是否自动攻击,0为不自动攻击
"ShouldDoFlyHeightVisual"
// 飞行高度,传说中没用
"WakesNeutrals"
// 唤醒中立生物
"SelectionGroup"
// 选择组,使得该类型的所有单位可以使用tab成组切换
"SelectOnSpawn"
// 出生选择,强制单位加入英雄的选择中,即使选项中的"自动选择召唤单位"是关闭的。被用在死灵飞龙的小龙上
"IgnoreAddSummonedToSelection"
// 忽略自动选择召唤单位,设置为1时,使得"自动选择召唤单位" 忽略这个单位,用于元素分离
// 声音 SoundSet 加上正确的 GameSoundsFile 可以提供攻击和脚步声等音效
// SoundSet 字符串是每个英雄声音的第一部分,可以在Dota2声音编辑器中查找到
// IdleSoundLoop 将会在单位产生后持续被播放,某些英雄并没有定义这个循环声音,但是如果你在这里增加一个不可循环声音,则可以作为诞生音效使用
"SoundSet"
"Hero_DragonKnight"
"GameSoundsFile"
"soundevents/game_sounds_heroes/game_sounds_dragon_knight.vsndevts"
"IdleSoundLoop"
"Hero_DragonKnight.Tutorial_Intro"
"HasInventory"
// 是否有物品栏
// 相关Lua函数: HasInventory() 和 SetHasInventory(bool)
// SetHasInventory(true) 对之前没有定义为"HasInventory" "1" 的单位没有任何效果
// 技能设置
//----------------------------------------------------------------
"AbilityLayout"
// 技能槽数量,最低4个,最高为6个,单位可以同时拥有最多16个技能
"Ability1"
// 技能 1.
"Ability2"
// 技能 2.
"Ability3"
// 技能 3.
"Ability4"
// 技能 4.
"Ability5"
// 技能 5.
"Ability6"
// 技能 6.
"Ability7"
// 技能 7 -最高就显示6个技能,后面添加的技能将不显示
"Ability8"
// 技能 8 -最高就显示6个技能,后面添加的技能将不显示
// 护甲和魔抗设置
//----------------------------------------------------------------
"ArmorPhysical"
// 基础护甲
"MagicalResistance"
// 基础魔抗
// 攻击设置
//----------------------------------------------------------------
"AttackCapabilities"
"DOTA_UNIT_CAP_NO_ATTACK"
// 攻击类型:DOTA_UNIT_CAP_NO_ATTACK
DOTA_UNIT_CAP_MELEE_ATTACK
DOTA_UNIT_CAP_RANGED_ATTACK
"AttackDamageMin"
// 最小伤害
"AttackDamageMax"
// 最大伤害
"AttackRate"
// 攻击间隔
"AttackAnimationPoint"
// 攻击前摇
"AttackAcquisitionRange"
// 警戒范围
"AttackRange"
// 攻击范围
"AttackRangeBuffer"
// 攻击缓冲范围(不会取消攻击的额外射程范围)
"ProjectileModel"
// 投射物,填写特效路径,只有投射物特效才行
"ProjectileSpeed"
// 投射速率
"AttackDamageType"
"DAMAGE_TYPE_ArmorPhysical" //
// 属性设置
//----------------------------------------------------------------
"AttributePrimary"
"DOTA_ATTRIBUTE_STRENGTH"
//主属性类型
"AttributeBaseStrength"
// 基础力量
"AttributeStrengthGain"
// 力量成长
"AttributeBaseIntelligence" "0"
// 基础智力
"AttributeIntelligenceGain" "0"
// 智力成长
"AttributeBaseAgility"
// 基础敏捷
"AttributeAgilityGain"
// 敏捷成长
// 击杀奖励设置
//----------------------------------------------------------------
"BountyXP"
// 经验奖励
"BountyGoldMin"
// 最小金钱奖励
"BountyGoldMax"
// 最大金钱奖励
// 边界设置
//----------------------------------------------------------------
"BoundsHullName"
"DOTA_HULL_SIZE_HERO"
// 碰撞边界类型,以下为单位尺寸参数:
Hammer中的单位半径
// DOTA_HULL_SIZE_SMALL
// DOTA_HULL_SIZE_REGULAR
// DOTA_HULL_SIZE_SIEGE
// DOTA_HULL_SIZE_HERO
// DOTA_HULL_SIZE_HUGE
// DOTA_HULL_SIZE_BUILDING
// DOTA_HULL_SIZE_FILLER
// DOTA_HULL_SIZE_BARRACKS
// DOTA_HULL_SIZE_TOWER
"RingRadius"
// 选择圈半径
"HealthBarOffset"
// 血条高度,缺省值为 "-1",意味着使用默认的模型高度
// 移动设置
//----------------------------------------------------------------
"MovementCapabilities"
"DOTA_UNIT_CAP_MOVE_NONE"
// 移动类型
//DOTA_UNIT_CAP_MOVE_NONE
//DOTA_UNIT_CAP_MOVE_GROUND
//DOTA_UNIT_CAP_MOVE_FLY
"MovementSpeed"
// 移动速度
"MovementTurnRate"
// 转身速度
"HasAggressiveStance"
// 单位会在接近敌人时切换空闲/跑步的移动动画,比如亚巴顿的模型
"FollowRange"
// 最低跟随范围
// 状态设置
//----------------------------------------------------------------
"StatusHealth"
// 基础生命值
"StatusHealthRegen"
// 生命恢复速度,负值无效
"StatusMana"
// 基础魔法值,设置为0会导致没有魔法条
"StatusManaRegen"
// 魔法恢复速度,负值无效
"StatusStartingMana"
// 单位诞生时的魔法值,-1意味着默认满魔法值
// 攻防类型设置
//----------------------------------------------------------------
"TeamName"
"DOTA_TEAM_NEUTRALS"
// 所属队伍,关系不大
"CombatClassAttack"
"DOTA_COMBAT_CLASS_ATTACK_HERO"
// 攻击的伤害类型,攻击类型表如下:
DOTA_COMBAT_CLASS_ATTACK_BASIC
DOTA_COMBAT_CLASS_ATTACK_PIERCE
DOTA_COMBAT_CLASS_ATTACK_SIEGE
DOTA_COMBAT_CLASS_ATTACK_LIGHT
DOTA_COMBAT_CLASS_ATTACK_HERO
"CombatClassDefend"
"DOTA_COMBAT_CLASS_DEFEND_HERO"
// 护甲类型,护甲类型表如下:
DOTA_COMBAT_CLASS_DEFEND_SOFT
DOTA_COMBAT_CLASS_DEFEND_WEAK
DOTA_COMBAT_CLASS_DEFEND_BASIC
DOTA_COMBAT_CLASS_DEFEND_STRONG
DOTA_COMBAT_CLASS_DEFEND_STRUCTURE
DOTA_COMBAT_CLASS_DEFEND_HERO
"UnitRelationshipClass"
"DOTA_NPC_UNIT_RELATIONSHIP_TYPE_DEFAULT"
//单位关系类,比如建筑BUILDING的仇恨优先级低于HERO或DEFAULT
//列表如下
//DOTA_NPC_UNIT_RELATIONSHIP_TYPE_BARRACKS
//DOTA_NPC_UNIT_RELATIONSHIP_TYPE_BUILDING
//DOTA_NPC_UNIT_RELATIONSHIP_TYPE_COURIER
//DOTA_NPC_UNIT_RELATIONSHIP_TYPE_DEFAULT
//DOTA_NPC_UNIT_RELATIONSHIP_TYPE_HERO
//DOTA_NPC_UNIT_RELATIONSHIP_TYPE_SIEGE
//DOTA_NPC_UNIT_RELATIONSHIP_TYPE_WARD
// 视野设置
//----------------------------------------------------------------
"VisionDaytimeRange"
// 白天视野范围
"VisionNighttimeRange"
// 夜晚视野范围
// 脚本设置
//----------------------------------------------------------------
"scripts/vscripts/AI.lua"
// 这会在单位诞生后立即装载一个脚本文件
// 使用诞生函数 ( entityKeyValues ) 可以启动一个计时器来进行任何操作
// Creature Block
//----------------------------------------------------------------
"Creature"
// 这段KV针对基础类npc_dota_creature
// 单位使用饰品
"AttachWearables"
"Wearable1" { "ItemDef" "63" }
// 每个"IdemDef" 的整数值可以在items_game.txt中找到
"Wearable2" { "ItemDef" "64" }
// 注意:最近的饰品模型在Source 2中尚不可用,试图使用这些代码会失败
"Wearable3" { "ItemDef" "65" }
// 如果你想确保模型存在,可以使用模型浏览器(model browser)查找其英雄名称
"Wearable4" { "ItemDef" "66" }
"Wearable5" { "ItemDef" "67" }
"Wearable6" { "ItemDef" "68" }
"DisableClumpingBehavior"
// 这个理论上会改变单位与其他单位的碰撞行为
"CanRespawn"
// 能够重生,传说中没用
"DisableResistance"
// 控制抗性,按照百分比减少大部分眩晕的时间
// 升级参数,每次升级会获取的奖励
// 升级增加生命值上限
"DamageGain"
// 升级增加攻击力
"ArmorGain"
// 升级增加护甲
"MagicResistGain"
// 升级增加魔抗
"MoveSpeedGain"
// 升级增加移动速度
"BountyGain"
// 升级增加赏金奖励
// 升级增加经验值上限
// 数据驱动生物AI
"DefaultState"
"Aggression"
// 在该生命值百分比,倾向于攻击并释放进攻性技能
"Avoidance"
// 在该生命值百分制比单位逃跑,设置为0时,该生物会跟你死磕到底
// 开始释放防御性技能的生命值百分比
"RoamDistance"
// 逃跑时单位会跑出的距离,与Avoidance参数一同使用
// 进攻性技能AI
"OffensiveAbilities"
"Ability1"
// 该技能还没有冷却时,尝试在任何地方使用其它技能
"creature_force_of_nature"
"UseOnTrees"
"Ability2"
// 需要在275范围内有至少两个单位
"ursa_earth_shock"
"MinimumTargets"
"Ability3"
// 不会对已经拥有状态的敌人重复使用Debuff
"lesser_nightcrawler_pounce"
"Ability4"
// 不会对眩晕的敌人重复使用眩晕
"holdout_gyrocopter_homing_missile"
// 防御性技能AI
"DefensiveAbilities"
"Ability1"
// 不会重复使用Buff
"treant_living_armor"
"Ability2"
// "UseSelfishly" 意味着优先对自己使用,"UseAtHealthPercent" 意味在该生命值百分比强制使用
"creature_zombie_berserk"
"UseSelfishly"
"UseAtHealthPercent"
"Ability3"
// 当在650范围内有至少3个可被治疗的单位时使用
"creature_summon_undead"
"MinimumTargets"
// 逃跑技能AI
"EscapeAbilities"
"Ability1"
// 生命值低于一定百分比时触发
"lesser_nightcrawler_pounce"
// 单位装备物品,单位必须设置
"HasInventory"
"EquippedItems"
"ForceStaff"
"item_force_staff"
"PhaseBoots"
"item_phase_boots"
"item_ancient_janggo"
"item_urn_of_shadows"
关于技能的写法很酷炫,有modifier和内置的计时器(think),这就意味着在制作技能的时候就无比的方便---------------------(日更新)--------------------------------------KV技能方面的进阶可以看这篇教程 ----------------------------------------------------------------------------------------------"OnSpellStart() "
"Target" "TARGET"
"Duration""1"
"ApplyModifier"
"modifierName" "modifer_myability_1_time_stun"
"Target" "TARGET"
"Modifiers"
"modifier_myability_1_time_stun"
"Duration" "2.2"
"ThinkInetrval""1"
"OnThinkInterval"
"Duration"
这样可以实现 施法时目标晕一秒 然后隔一秒 晕一秒当然你可以用循环计时器做非常非常多的事~自己研究研究~篇幅有限~不做赘述了4、触发 LUA的编写这个涉及到一些复杂的技能,还有游戏规则,伤害系统,任务系统等等等等,难度比较大的首先是要学LUA的语法,然后看官方提供的api。API和LUA可以帮你实现非常非常多的事,只要你掌握了他们,API和常量之类的,官方的文档里都有,去看……
主要还是以自学为主吧… 表示答主也不知从何讲起。LUA教程:API查询:5、模型这些比较专业,我涉及不多。模型的话可以使用FBX OBJ
SMD 四种格式 如果网上有资源,可以使用网上的导入进自定义地图。---------------------(日更新)--------------------------------------6、特效(这个好难呀)---------------------(日更新)---------------------------------------特效的创建最后:时间有限,写的比较仓促在自学过程中遇到什么问题,欢迎来AMHC官方论坛提问。提问区:最后附上教程汇总的链接:(↑这一篇请一定要看哟)感谢大家的支持一起创造趣味吧!~~~9315 条评论分享收藏感谢收起后使用快捷导航没有帐号?
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从数据库自定义添加的点,如何用百度地图中的框选,将.....
从数据库中读取经纬度,自定义将点添加在地图上,如何用百度地图中的框选,将其框选出来
http://api.map.baidu.com/library/SearchInRectangle/1.2/example/searchInRectangle_panel.html
可以在开启拉框功能后,监听鼠标点击和抬起事件啊,然后根据鼠标画的矩形的坐标去获取自己的数据并处理,
您指的框选是?
您指的框选是?
拉框选择,就是跟区域检索一样的,只是是手动拉出来的框
您指的框选是?
你可以看看这个,我就是要实现这种的,只不过里面的点都是从我自己的数据库中读取并添加在地图上的,而这个里面的点是百度地图的,我现在想换成搜索我自己添加的那个图层里面的信息
可以在开启拉框功能后,监听鼠标点击和抬起事件啊,然后根据鼠标画的矩形的坐标去获取自己的数据并处理, ...
怎么处理呢?api里面的都是查询固定图层的,而我自己加进去的点图层没办法进行搜索的。您能给我一个相关的例子吗?
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没有例子的。。我的意思是你根据自己绘制的矩形坐标氛围自己写一个检索的方法
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哦!我试试!谢谢了!
没有例子的。。我的意思是你根据自己绘制的矩形坐标氛围自己写一个检索的方法 ...
你看这个,我如何把查银行,改成差我自己加进去的点呀!
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百度地图好像没有鼠标弹起事件呀!而且如果用到拉框时,鼠标样式改变后,鼠标的点击事件没有用到
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