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强帅手下无弱将 讯景GTX260迅猛出击
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与GTX280一样,GTX260也采用了65nm工艺制造,显卡核心芯片为GTX200,核心集成了192个Streaming Processor处理单元,相比GTX280拥有240个Streaming Processor处理单元略有缩减。供电部分,该显卡采用了豪华供电模块,用料上采用了全固态电容,配上双6pin外接供电接口,为显卡长期工作提供了保障。
来源:CNET中国?PChome.net 日关键字:
  日,NVIDIA在全球同步发布了GTX200图形芯片。当天,作为NVIDIA核心合作伙伴的XFX讯景,就全球同步推出了他们的GTX280显卡。就在前几日无锡红日闪电到货GTX280后,同样采用GTX200芯片的GTX260也紧随其后,小编今日刚从无锡红日得知GTX260到货,数量稀缺,各位感兴趣的朋友不容错过。
  与GTX280一样,GTX260也采用了65nm工艺制造,显卡核心芯片为GTX200,核心集成了192个Streaming Processor处理单元,相比GTX280拥有240个Streaming Processor处理单元略有缩减。GeForce GTX260支持DirectX 10与Shader Moder 4.0技术。
  供电部分,该显卡采用了豪华供电模块,用料上采用了全固态电容,配上双6pin外接供电接口,为显卡长期工作提供了保障。
  散热方面,XFX讯景 GTX260(GX-260N-ADF9)采用了涡轮显卡散热器,提供了更为出色的散热效果。显存部分,该显卡搭载了0.8ns GDDR3高速显存颗粒,组成了896MB/448Bit的显存规格,显卡默认核心/显存频率为575/2000MHz。
  输出部分,XFX讯景 GTX260(GX-260N-ADF9)提供了双DVI+TV-OUT接口组合,支持各种类型的双头输出模式,可以实现高达的高分辨率输出。
  GeForce GTX260虽然硬件规格略逊于GTX280,不过该显卡价格定位更加低廉,作为一款高端产品,它的性价比表现还是相当突出的,对于高清用户和游戏玩家来说是最好的选择。
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评论▲映众GTX560&Ti游戏至尊版(上):默认核心/显存/流处理器频率为950/MHz,是一款高频版GTX560&Ti▲映众GTX260+公版(下):公版频率GTX260+作为一款经典的高端显卡,曾在许多高端玩家心中占据重要的位置,虽然命名上GTX560和GTX260+都是GTXx60,不过当时的定位并不相同,当时GTX260+是仅此于GTX285的次顶级显卡(只讨论单核),采用顶级的GT200b核心,而GTX560&Ti没有采用GTX580/570上使用的顶级芯片GF110(512SP),而是低一级别的芯片GF114(384SP),不过性能仍属高端(稍弱于次顶级GTX570),GTX560&Ti经过超频后可接近GTX570性能比较下GTX560&Ti和GTX260+的主要规格,由于两者核心架构不同,只做粗略的对比GTX560Ti&384SP&64TMUs&256bit位宽&32ROPs&4400MHz显存频率,140.8GB/s带宽&,1024MB显存,核心/流处理器频率950/1900MHzGTX260+&216SP&72TMUs&448bit位宽&28ROPs&1998MHz显存频率,111.9GB/s带宽,896MB显存,核心/流处理器频率576/1214MHzGTX560&Ti有384个流处理器,而GTX260+只有216个,GTX560&Ti有关键规格的上风。因为费米是全新架构,GTX560&Ti纹理单元(TMUs)比GTX260+少一些,GTX260+比较令人敬畏的是它的448bit显存位宽,而GTX560&Ti只有256bit位宽,不过GTX560&Ti采用了极速的GDDR5显存,因此总体显存带宽GTX560&Ti不仅不吃亏,反而占据了明显的优势(140.8GB/s对111.9GB/s),与位宽相比,GTX260+的光栅单元数量处于劣势,只有28ROPs,而GTX560&Ti有32个ROPs,高倍抗锯齿下GTX560&Ti更具优势,另外GTX560&Ti核心/流处理器频率远远高于GTX260+,更是巨幅加大了性能优势评论GTX260+作为当时的次顶级显卡,长度也不是现在的GTX560&Ti可比的评论再来一张评论背面,GTX260+的PCB长出一截评论继续评论最后一张------------------测试平台:I7&920(3.5GHz,Turbo&mode关闭,QPI=6.3GT/s)技嘉X58-UD5(BIOS:F13j)宇瞻&黑豹二代2G*3&DDR3-1333(运行在1400MHz)希捷1TB航嘉X7&900(额定900W)哈雷二号H002三星T240(分辨率)显卡:映众GTX560&Ti&1024MB游戏至尊版&&950/MHz(驱动:266.56测试版)映众(公版)GTX260+&896MB&576/MHz(驱动:266/58正式版)Windows&7旗舰版64位--------------提示:由于GTX260+不支持DX11,因此测试只对比传统的DX10/DX9性能权威DX10理论测试软件3DMark&Vantage(PhysX一直习惯关闭)评论560&Ti游戏至尊版评论260+公版评论560&Ti游戏至尊版评论260+点评:3DMark&Vantage&GTX560&Ti&oc版&P模式下比GTX260+公版快121.7%(图形得分),X模式快138.8%(图形得分)很轻松超过1倍多的提升,相当恐怖,那么实际游戏提升如何?游戏实测----------------------《孤岛危机:弹头》是由德国Crytek&Studios开发,美国艺电(EA)发行的一部孤岛危机正统续作。玩家将在游戏中继续借助纳米服与外星种族展开最后的生死搏斗,与众多新增角色一同进行惊心动魄的冒险之旅。此作将全面强化纳米作战服的崭新能力与操作体验,新加入的“Advanced&AI”技术将把游戏互动体验提升到一个史无前列的巅峰高度,《孤岛危机:弹头》是《孤岛危机》的姐妹作,玩家将扮演人称Psycho的Sykes(赛克斯)士官长,比起他的三角洲部队伙伴Nomad、Psycho更加性急且暴力。玩家将在岛屿的另一端展开冒险,进行超乎想像的刺激行动,对抗在Crytek强化AI系统加持下的众多人类与异形敌人&&&《孤岛危机》(弹头)采用Cry&ENGINE&2引擎,带来惊人的视觉与图形效果,将画面特效发挥到前所未有的极致,次世代的实时渲染创造无缝连接的室内和室外场景,实时光照和动态柔和阴影创造自然的光源和无锯齿的软阴影效果,SSAO特效可以根据物体对光线的遮挡情况正确计算出物体接受的光照量,增强场景的层次感,让画面更细腻,让细节更明显,法线贴图和视差映射可以让地面凹凸不平的石头看起来更逼真,更有深度感,实时环境光照贴图可以提升光影的逼真度(例如手电筒的光照效果),高级着色器技术可以让水面,冰面表面材质看起来超精细,运动模糊系统让快速运动的实战看起来更有气氛...等等一系列的全新特效,营造以假乱真的世界,是公认的画面最棒的游戏,另一方面“泛滥”的特效使用导致所有的显卡不堪重负,包括顶级显卡全部败下阵来,是公认的“显卡杀手”。对于许多玩家来说,能够在高分辨率最高特效高倍抗锯齿下流畅运行孤岛危机(弹头)是他们的终极目标,这就促使玩家不断升级自己的显卡评论
测试说明:画面开启&DX10模式(WIN7默认),“全热衷”画质(最高画质),0AA,场景选择“火车关”,因为站在火车上,火车就会自动运行,且运行路线较为固定,很准确地反映了测试显卡在该游戏中的表现注意:该游戏存档时会造成帧数瞬间的随意性爆低,因此Fraps录得的最低帧数没有对比价值,不过本人在测试场景开始设计了一个爆炸(请参考视频),可以用来做为最低帧数的考查测试结果:平均帧数/最低帧数GTX560Ti&oc版是39.064fps/25fps公版&GTX260+是19.263fps/14fps点评:DX10显卡杀手孤岛危机弹头,GTX560&Ti&oc版平均帧数比GTX260+快102.8%,最低帧数也快78.6%平均帧数从19帧提升到约39帧,不流畅到比较流畅,游戏体验得到质的飞跃----------------------《细胞分裂:断罪》是系列第5代作品,由Ubisoft蒙特利尔工作室研发,充分发挥新一代硬件的特色,建构出比以往更为细致拟真的画面,不论是人物、场景、光影乃至于互动性,都有长足的进步。&  《细胞分裂:断罪》即将揭开特工山姆费舍尔(Sam&Fisher)的惊人技能、以及恐怖份子的致命阴谋。游戏同时也导入了动作类型游戏的全新概念,让玩家能够完全投入这位全球最危险的间谍所生活的世界当中。&  在游戏故事一开始,主角山姆费舍尔(Sam&Fisher)原本已经从谍报生涯退休,隐居于地中海地区,但是因为老友安娜陷入危机,使得山姆不顾自身安危,从隐居生活再次回到国家安全局第3梯队(NSA&Third&Echelon),却发现组织已经变质,而且还发现某个阴谋甚至牵扯到他以前所曾经信赖的人。&  基于理念,山姆费舍尔选择与组织对抗,使得原NSA顶尖情报员的他,一夕之间成为全面通缉的逃犯。&  在本作中,山姆将比先前系列作具备更多个人特质表现,不再是以往系列作中听命于组织执行任务的单纯谍报员,而是基于自身理念脱离组织行动的独行侠。游戏依旧承袭匿踪潜入的特色,不过将会加入更多明亮开阔的场景,如目前释出的宣传影片与游戏画面中所呈现的华盛顿特区街景等等。&  山姆也不再是以往黑色紧身衣与高科技行头的谍报员装扮,而是以不显眼的平民装扮,混杂在一般市民中行动,对抗缉捕自己的警察与NSA&3E组织干员,因此整体的风格与玩法将会有很大的变化评论
测试说明:画面开启最高画质,16AF,抗锯齿开启N卡特有的16xCSAA,测试直接选择游戏开头测试结果:平均帧数/最低帧数GTX560Ti&oc版是57.432fps/40fps公版&GTX260+是31.008fps/20fps点评:GTX560&Ti&oc版在比较旧的虚幻2引擎中也有良好的提升,平均帧数比260+快85.2%,最低帧数快100%(正好翻倍)相比平均帧数,GTX560&Ti在最低帧数领先260+更多,能最大限度地提升游戏体验----------------------《红色派系3:游击队》使用了强大的全粉碎破坏引擎──GEO-MOD&2.0,是由游戏制作公司&Volition&所开发出的全新物理引擎,可以实现即时的物理破坏运算,完全比照现实的物理环境,在重力、加速度、碰撞及结构上都有非常拟真的运算效果能破坏所有可以看到的物体,每个物体都由极细的颗粒所组成,当以任何角度进行破坏的时候,会依照其角度应该所产生的行为进行崩坏,即使由高处所掉下来的物体也和现实一样具有伤害力初代是非常传统的射击游戏,而在这款续作红色派系3中,已经有了很大的改变,它更多地受到了《GTA》和THQ自己的《黑道圣徒》的影响,引入了开放世界的概念,只不过这次你的舞台不是美国城市而是火星。本作的背景时间设定在初代的50年之后,在本作中,玩家扮演的是红色派系反抗军的一员,目标是推翻地球防卫军的统治。游戏刚开始的时候玩家只是一个普通的矿工,由于受到了高压统治因而揭竿而起,初期的武器只有一个大锤,虽然只是近身战斗的武器,但是这个大锤的破坏力还是很高的,用力挥舞一下,就可以砸掉一大块水泥,还可以把建筑物里的整根柱子砸断。然后玩家就会拿到强力武器,例如火箭发射器,又或者是可以到处安置,并且遥控爆炸的炸药包。这些强力武器可以将场景上能够看到的一切都炸毁,绝对具有超强的视觉冲击力,也表现了本作的惊人画面和物理表现力评论
测试说明:游戏已经升级到V1.1版本,画面开启&DX10模式(WIN7默认),所有设置开启至最大,抗锯齿模式选择4x,测试场景直接选游戏开篇测试结果:平均帧数/最低帧数GTX560Ti&oc版是48.491fps/33fps公版&GTX260+是23.128fps/15fps点评:红色派系3:游击战具有令人惊叹的物理效果,对CPU,显卡要求都很高GTX560&Ti&oc版比260+平均帧数快109.7%,最低帧数快120%,游戏体验得到极大的提升,表现再次令人赞叹----------------------《使命召唤6:现代战争2》是《使命召唤4:现代战争》的直接续作,将沿袭前作的战役剧情背景设定,同时也是使命召唤系列的第6部正式作品《现代战争2》的单人战役规模与前作保持一致,平均通关时间在6-10小时左右。单人游戏中加入“动态AI”系统,电脑控制角色的行动路径并不是预设好的,而会根据玩家的动向而进行很大的调整,在不同的地点出现,使用不同的战术,并且会抄楼顶等小路偷袭。玩家每一次进行同一关卡,面对的战局都会有所不同《现代战争2》采用全新的IW&4.0引擎。高速数据流处理技术让引擎支持更大的地图,运作效率更高,同时画面细节更加细腻。在雪地场景中,武器表面会渐渐结霜,但在持续开火后,枪械上的霜会渐渐融化。当玩家在悬崖上攀爬时,每踏出一步都会导致峭壁上的冰片脱落,并看到夹克袖口在强风中剧烈摆动的效果。阳光在挡风玻璃、武器等物体上的反射有更精良的效果,玩家甚至可见武器镜头上的指纹。子弹和手榴弹的物理效果也会更加真实。子弹命中硬物时会弹射,而手榴弹能够在斜坡上滚落评论
测试说明:开启最高画质,抗锯齿模式选择游戏内置最高的4x,场景选择第一关(训练关下一节),游戏一开始河对岸有很多敌人,尽可能消灭他们,炮弹打到河里,水花四溅,随后敌人会聚集在断桥上,将他们消灭,之后等待架桥器把桥架上以后,上悍马机枪位,前进经过倾斜欲塌的大楼,浓雾滚滚。。。此场景的水溅,烟雾效果特别激烈,能很好的考察显卡在极限状态下的表现测试结果:平均帧数/最低帧数GTX560Ti&oc版是96.406fps/47fps公版&GTX260+是58.800fps/31fps点评:现代战争2,GTX560&Ti&oc版比GTX260+平均帧数快64.0%,最低帧数快51.6%应该来说260+在现代战争2本身就表现不错(告诉大家最低帧数260+比6870还高),因此GTX560&Ti&oc版提升幅度没有前面一些游戏翻倍的水平,不过也已经有很大的提升,进一步保证了游戏体验----------------------《孤岛惊魂2》拥有超高自由度的游戏系统,借助于UBI蒙特利尔工作室开发的全新Dunia游戏引擎,整个游戏世界面积达到50平方公里,玩家可以自由在其中驰骋,而游戏的结局也是开放的,在本作中玩家扮演12名雇佣兵中的一名,在美丽的非洲大地中执行刺杀任务。虽然系列前作就是一款“开放式游戏”,而本作更是将游戏内容“开放到底”:你可以任意的选择执行不同的任务;在不同的场景中移动也不会出现读盘的画面;如果你杀死了恐怖分子的头领,那么他的手下就会顶替他的位置;可以在两个不同势力之间自由选择;没有被玩家使用的其他可选角色也会以其他身份出现在游戏中。  全新Dunia游戏引擎,令游戏特效细节表现的非常真实出色,如动态天气效果、24小时日夜循环以及动态火焰已经成为游戏中的基本配置,其中一个非常引人的注目的亮点,就是《FarCry&2》&引入了一个燃烧蔓延系统,所谓“星星之火可以燎原”,任何燃烧的物体都可以点燃身边可以燃烧的元素,使得火场不断的蔓延。这种壮观的场面,恐怕我们只能在《FarCry&2》里体验,这款游戏有堪称是游戏界中最真实的火焰效果。玩家要懂得利用风向与燃烧蔓延特性,向敌方投下燃烧弹之前记得仔细观察风向,不然可是自掘坟墓。引擎采用的RealTree技术同时也呈现了最真实的自然毁坏系统,物体不再是简单的贴图,每个物体都可破坏或变形,游戏中不会有任何障碍。24小时日夜循环是实时计算的,到了晚上敌人的视野会变小,玩家就可以趁着夜色潜入敌人身后,让对方大吃一惊,这时,它又放佛成为一款潜入类游戏另外采用Dunia引擎的游戏还有《阿凡达》,画面同样惊艳,Dunia引擎的计算方法先进,对多核CPU支持度极佳,在相同的画面质量和物理效果下,对于硬件的要求较低评论
测试说明:测试画面&选择DX10模式极高(Ultra)画质,,抗锯齿模式选择8x,测试场景选择游戏开头,由于测试直接在车上运行,有固定的路线,经过复杂程度不同的场景,很准确地反映各显卡在该游戏中的表现测试结果:平均帧数/最低帧数GTX560Ti&oc版是91.665fps/70fps公版&GTX260+是36.541fps/17fps点评:DX10游戏孤岛惊魂2,GTX560&Ti&oc版表现极度惊艳,比260+平均帧数快150%,最低帧数快311%,充分体现了费米架构的积极改进----------------------《使命召唤7:黑色行动》是Activision公司出品的著名FPS游戏《使命召唤》系列的第七部,故事设定在越南战争与北极、古巴等一些冷战地区。玩家将扮演神秘组织成员,进行暗杀、不可告人的任务,据了解“黑色行动”将是系列里画面最优秀的。&《黑色行动》游戏背景故事剧情设定在了上世纪后期的美国越南战争时期,游戏主要描述了战争期间的一个名称为Studies&and&Observations&Group的组织。&他们将在越南战争中承担最秘密、最危险的任务。玩家投身越南丛林时将扮演MACV-SOG成员,专司敌后渗透、破坏、暗杀等不可告人的隐秘行动。《黑色行动》将为你带来电影般的视觉冲击和紧张刺激的战斗游戏在纹理细节上已经做的相当不错,不论从场景还是武器的细节,整体看上去非常细腻,很有质感。光影效果方面在某些关卡的感觉也很棒,最值得称赞的是该作的爆炸效果,不论是爆炸场面的震撼规模以及爆炸特效,都可以说是使命召唤历代之最,部分关卡的景色给人的印象很深刻,如雪地和越南丛林以及直升机的关卡营造出很美的视觉感评论
测试说明:测试游戏版本为V1.4,画面开启&最高画质,纹理质量选择EXTRA(特大),尸体数量最大,注意:该游戏的抗锯齿模式N卡和A卡均能设置到16x,但是A卡并不支持16x,实际上它会调用4x模式运行,为了统一最终将抗锯齿模式设为8x,另外该游戏默认限制了最大90帧,为了不影响对比,手动更改配置文件突破帧数限制测试选择第5关SOG,各种爆炸场景惊心动魄,很好的反映了实际游戏的性能测试结果:平均帧数GTX560Ti&oc版是100.600fps公版&GTX260+是&74.122fps点评:使命召唤7这一关测试过程中不可避免出现游戏存档,Fraps记录的最低帧数是由硬盘存档卡壳造成,无法体现显卡的瞬间状态,因此这款游戏我们不比较最低帧数,否则会得出错误的结论GTX560&Ti&oc版平均帧数比GTX260+快66.1%,由于使命召唤7采用的是和前面评测过的使命召唤6现代战争2相同的游戏引擎,因此该游戏GTX560&Ti&oc版领先GTX260+幅度与使命召唤6现代战争2差不多(COD7是领先66.1%,COD6是领先64.0%)----------------------《星际争霸2》是一款实时战略竞技类游戏,是先前《星际争霸》的续篇;游戏包括三类截然不同但实力均衡的种族:神族、人族和虫族,各种族经过全面修改和重新设计后诞生了一些全新的兵种,并且一些原有的经典兵种也增加了新的技能。在《星际争霸2》中,玩家将看到神族、人族和虫族的回归。游戏目标是确保新作中所有派系要比原《星际争霸》有更大的区别,但必须保留绝对的均衡,因为这是《星际争霸》的经典所在。每个种族将有更多的新兵种,玩家所熟悉的兵种也将有所调整《星际争霸2》和一些大作不同,它核心引擎依然停留在DX9级别,尽管没有DX10/11,但《星际争霸2》依然适当地使用了不少画质增强技术,当开启超高画质时,画面非常精美评论
测试说明:开启超高画质(Ultra),并在驱动中强制开启8x抗锯齿,场景为一段录像(加速到后期战斗场景,更贴近实战)GTX560&Ti&oc版是55.633fps/35fps公版&GTX260+是38.807fps/21fps点评:星际2仍然基于老旧的DX9引擎制作,内置的画面调节甚至没有抗锯齿,很难反映当今中高端显卡的性能,因此我们在显卡驱动面板中强制开启8xAA,以深度考察中高端显卡的性能GTX560&Ti&oc版比260+平均帧数快145.8%,最低帧数快150.0%,费米架构的优势再次喷发--------------------------温度,功耗测试注意:功耗测试,事前在BIOS选择“Load&Optimized&Defaults”保存重启(CPU,内存等所有部件恢复至默认频率状态),之后进入桌面进行功耗测定所测功耗为整机功耗(包括机箱内所有部件,CPU,内存,显卡等等),因为平台一致,结果能准确反映不同显卡给整机造成的功耗差异评论&评论桌面空闲状态整机功耗对比(请对比功耗仪上的读数)左图:映众GTX560&Ti游戏至尊版;右图:映众公版GTX260+评论&评论运行孤岛危机-弹头时整机功耗对比(请对比功耗仪上的读数)左图:映众GTX560&Ti游戏至尊版;右图:映众公版GTX260+功耗点评:相比260+公版,GTX560&Ti游戏至尊版游戏性能提升巨大的同时,游戏功耗也要高出80W+(运行典型的DX10游戏孤岛危机-弹头),不过空闲状态下GTX560&Ti游戏至尊版比GTX&260+反而低了13W,说明GTX560&Ti节能效果有明显的进步
&&&。。。。。。。。。。。。。。前排
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 “今天很残酷,明天很残酷,后天很美好。在这个过程中,很多人都倒在明天晚上,我希望我们能够渡过明天晚上,看到后天的太阳。”
大概提升有50%
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 “今天很残酷,明天很残酷,后天很美好。在这个过程中,很多人都倒在明天晚上,我希望我们能够渡过明天晚上,看到后天的太阳。”
什么时候来个和6950的对比评测。。
什么是和平,和平就是手里握着比别人更粗的棒子!
只看到560做工比起来差的太多&卖899差不多
用户被锁,内容被封。
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两张卡完全没有可比性·····对比260&SLI还差不多~为什么不对比一下做工用料?~
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其他登录方式:NV高端新力军!55nm GTX260显卡详细评测
出处:pconline 原创&
责任编辑:fanjunhui&
1前言1 前言  2008年6月,发布了第二代统一架构的GT200显卡Geforce&&GTX 260和Geforce&&GTX 280,其中GTX 260是面向高端用户而推出的,性能相比上一代的有了很大的提升。当很多用户认为GTX 260的性能将长期领先对手之时,就在同一个月里,AMD也发布了新一代的RV770显卡,其出色的性能甚至使很多用户刮目相看,基于RV770核心的高端显卡Radeon HD 4870,无论市场定位还是性能方面都相当出色,当时只有192个流处理器的GTX 260与其相比,价钱性能均没优势。在这样的情况下,对GTX 260进行了低调的升级,推出拥有216个流处理器的GTX 260。2000元高端显卡:GTX 260与HD 4870  拥有216个流处理器的新版GTX 260推出后,性能上终于拿回了一些优势,但由于还是采用相对落后的制作工艺,其芯片成本与显卡的制造成本均比较昂贵,货源紧张,不能对HD 4870构成很大的威胁。改进制作工艺、提高产能、降低成本成为NVIDIA的首要任务。到2009年1月,NVIDIA将正式发布基于 GT200的三款显卡GTX 260、GTX285和GTX295。采用制作工艺的GTX 260  作为第一款发布的55nm GT200显卡,55nm的GeFore GTX 260无论是命名上还是产品规格上均与版本保持一致,拥有216个处理器,72个纹理单元,28个ROPs,公版核心/显存频率为576/1998MHz,流处理器频率是1242MHz,显存容量/位宽为/448bit。  虽然55nm GTX 260在规格上于没区别,但由于NVIDIA开放了非公版设计,这意味着有实力的厂商能自行研发低成本的非公版,促使GTX 260的迅速下降。究竟55nm GTX 260与65nm旧版有什么区别?发热和功耗控制如何?对高端显卡有什么样的影响?马上进入55nm GTX 260的详细评测。2改进工艺!55nm GTX260低调发布2 改进制作工艺!55nm GTX 260低调发布显卡型号Radeon HD 4870Geforce GTX&260 192SPGeforce GTX&260 216SPGeforce GTX&260 216SP/核心代号RV770GT200GT200GT200工艺制程<FONT color=#nm核心晶体管数量9.56亿14亿14亿14亿核心封装面积<FONT color=#mO576mO576mO576mO核心时钟频率750Mhz576Mhz576Mhz576Mhz核心Shader频率750Mhz1242Mhz1242Mhz1242Mhz显存时钟频率<FONT color=#0Mhz<FONT color=#8Mhz<FONT color=#8Mhz<FONT color=#8Mhz显存类型GDDR5GGG显存位宽<FONT color=#bit<FONT color=#bit<FONT color=#bit显存容量/BBStream Processor800192216216纹理单元<FONT color=#647272ROPs16282828接口总线PCI-E 2.0PCI-E 2.0PCI-E 2.0PCI-E 2.0Shader Model标准4.14.04.04.0DirectX标准10.110.010.010.0互联技术CrossfireX3-Way SLI3-Way SLI3-Way SLI视频回放技术UVD2PureVideo HD II/VP2PureVideo HD II/VP2PureVideo HD II/VP2  从2008年6月GeForce GTX 260发布到现在,NVIDIA已对GTX 260进行两次升级,从最初的192流处理器版本到216流处理版本,再进行55nm的工艺改进,或许是这个原因吧,NVIDIA对55nm GTX260的发布非常低调,基本上交给了显卡厂商的跟进。虽然NVIDIA没有提升55nm版本的频率,但由于开放了非公版设计,不少厂商可推出自家的超频版本。3技术回顾:GT200核心架构分析  3&技术回顾:GT200核心架构分析  GeForce GTX 200系列带来了全新的第二代统一架构。而第二代统一架构最大的特点就是在全部继承第一代统一架构的优点后,提升各单元处理器能力的同时也提升了效率,真正意义上把同一架构发挥至极点。为了适应未来并行运算的需要,GeForce GTX 200系列显卡开创性提供了2种不同的架构――并行处理架构与图形处理器架构。完整的GT200架构  从上面的架构图可以看出,GeForce GTX 200系列可以分为四个层,最上面一层包括了图形处理器所需要的几何着色器(Geometry Shader)、顶点着色器( shader)以及像素着色器(Pixel shader)。中间一层包括了10组TPCs(计算处理器群集),每组TPC里面又包含了3组SMs(流处理器组),每组SM里面就包含了8个流处理器单元或计算单元。这样一来,GeForce GTX 200显卡就一共包含了240个流处理器单元或计算单元。在TPCs下面就是纹理单元以Atomic单元(在并行计算中负责处理冲突的单元)。在下面就是ROPs(光栅化处理器引擎)以及显存接口。优化的shader/TF比值 适应未来的需求  在图形处理方面,GeForce GTX 200可以说有了成倍的性能增加,不仅在流处理数量方面的成倍增加,在跟图形处理器息息相关的几何着色器(Geometry Shader)及数据流输出(Stream Output)、ROPs、纹理填充率以及寄存器方面都有长足的进步。TPC(计算处理器群集)中多添加了一组SM  目前,越来越多的以及应用程序都需要大量的shaders,未来在shaders以及纹理单元上寻找一个最佳的平衡搭配,GeForce GTX 280显卡在每组TPC中,多添加了一次SM,然后保持TF的数量不变,这样一来shaders与TF的比值要比上代产品提高50%,非常适合目前以及未来的和应用程序的需求。提升几何着色器及数据流输出(Stream Output)的表现  随着DX10的流行,在DX10规范中首次引用的几何着色器(Geometry Shader)作用用来越显著。为了提升GT200的表现,顶级GeForce GTX 280内部的输出缓冲限制已显著升至上代产品的6倍,提供了更快的几何着色器(Geometry Shader)速度以及数据流输出(Stream Output)表现。测试DEMO美杜莎很大程度上依赖几何着色器及数据流输出的表现加倍的寄存器文件  在上代旗舰G80核心中,在每组流处理集(SM)里面添加了高速的本地缓存用于存放shaders之间计算完的活跃数据。但随着编程的复杂度增加,shaders的处理器能力也得到了成倍的增加,一次可完成上千条指令。寄存器的容量就成为了整个核心的瓶颈,当SM内寄存器的容量不足以保存全部处理后的活跃数据时,溢出的数据就会直接存放到显卡的显存当中,而本地显存较大的延时会严重影响性能。为了解决这个问题,适应未来更复杂的编程需求,在GT200核心的寄存器容量直接提升至上代产品的2倍,大大减少了数据溢出到本地显存的机率,使GT200的运算性能更强,运算效率更高。升级ROPs(光栅化处理器)  最新的 GeForce GTX 200系列GPU ROPs不仅全部支持上代产品的特性,而且还实现了最大32 pixels输出每时钟,等同于八个ROP分区中每个ROP分区输出4 pixels每时钟,同时每个ROP分区在8X MSAA下支持32 色彩和Z采样每时钟。像素方面采用了U8(未签名8 bit整数)数据格式,像素的混合比率是上代产品的2倍。跟仅有6个ROP分区以及支持24 pixels输出每时钟,12 pixels混合每时钟的上代产品相比,GTX 280提升到支持32 pixels输出和混合每时钟。能给用户带来更绚丽更真实的视觉效果。提高了纹理表现  GeForce GTX 200系列再次提升了纹理的过滤与寻址能力。在每个TPCs(流处理集组)中提供了一个双四纹理(共8个)处理单元,能够提供每时钟8 pixels的双线数寻址和过滤,FB16双向材质过滤可以实现每时钟4 pixel来操作,如果是FP2:1的各向异性过滤也可以每时钟4 pixels来完成。内部集成的10个TPCs能同时完成每时钟80 pixels的双线数寻找和过滤。除此之外,GeForce GTX 200系列还创建了一个非常高效的程序来管理,使其纹理过滤表现能达到理论最大值,性能上较上代GeForce X显卡有不少的提升。4面向未来:CUDA并行计算的应用4 面向未来:CUDA并行计算的应用  随着显卡的发展,GPU越来越强大,第二代统一渲染架构的Geforce GTX 200系列拥有200多个单独的ALU,因此非常适合并行计算,而且浮点处理能力也远远优于目前的多核CPU,加上GPU为显示图像做了优化。在众多计算领域上已经超越了通用的CPU。如此强大的芯片如果只是作为显卡就太浪费了,因此推出CUDA,让显卡可以用于图像计算以外的目的。CUDA(Compute Unified Device Architecture)工具包是一种针对支持CUDA功能的GPU(图形处理器)的C语言开发环境,未来还将发布Fortran语言版本。  CUDA(Compute Unified Device Architecture)是一个新的基础架构,这个架构可以使用GPU来解决商业、工业以及科学方面的复杂计算问题。跟以往的GPGPU概念不同的是,CUDA是一个完整的解决方案,包含了API、C编译器等,能够利用显卡核心的片内L1 Cache共享数据,使数据不必经过内存-显存的反复传输,shader之间甚至可以互相通信。对数据的存储也不再约束于以往GPGPU的纹理方式,存取更加灵活,可以充分利用stream out特性。以上几点都将大大提高GPGPU应用的效率。例如,在中我们可以使用CUDA来让GPU承担整个物理计算,而玩家将会获得另他们感到惊奇的性能和视觉效果。另外,用于产品开发和巨量数据分析的商业软件也可以通过它来使用一台或者完成以前需要大规模的计算系统才能完成的工作。这一技术突破使得客户可以任何地方进行实时分析与决策。同时,一些以前需要很先进的计算技术来达到的强大计算能力的科学应用程序,也不再受限在计算密度上;使用CUDA的计算可以在现有的空间里为平台提供更强大的计算性能。CUDA采用C语言作为编程语言提供大量的高性能计算指令开发能力,使开发者能够在GPU的强大计算能力的基础上建立起一种效率更高的密集数据计算解决方案。并行处理器在各个方面都有优势  CUDA工具包推出已有1年,它的推出马上受到了众多软件/开发商以及科研机构和程序爱好者的欢迎,NVIDIA方面也将发布最新的CUDA 2.0版本。相信在未来,CUDA将会受到越来越多的领域的支持。目前,支持CUDA环境的GPU主要有采用统一渲染架构的显示核心。下面是CUDA实现的GPU并行计算应用:BadaBoom视频压缩  一直以来,视频编码的转化都是令用户非常头疼的一件事,一款顶级的处理器在转换容量巨人的视频文件的时候,慢如蜗牛的速度令人难以忍受,这也主要受目前CPU性能的制约。目前,NVIDIA与许多软件开发商在推广支持GPU加速的视频压缩软件,Badaboom就是一款支持GPU加速的视频转换软件,可以把mpeg2的视频转换为ipod或者iphone这样的所使用的H.264视频格式,据称速度方面是目前CPU转化的10倍以上,为了验证其真实性,我们就做了一次相关的评测。  由于目前这个版本仅支持GPU加速,所以我们并不能拿来与CPU进行同平台对比,考虑到目前参差不齐的编码软件,测试结果仅做主观参考,从软件显示的编码速度来看,编码帧数达到了130帧每秒,一个160M的MPEG-2文件压缩至iphone标准视频仅1分钟内就可以编码完成。这个速度相信已经超过了目前所有的CPU版本编码软件。连PDF都需要GPU加速  &&& 早在2007年,Adobe就与NVIDIA展开合作,推出了支持GPU加速的PDF版本,Adobe&Acrobat&8及Adobe&Reader&8系列产品提供全新的页面显示着色技术,利用GPU来加速PDF格式下的绘图及显示功能,除了在效能上有所增进外,还可以利用GPU的可编程特性,进一步加强PDF文件中的2D内容展示效果。  据Adobe平台产品营销总Pam&Deziel表示,NVIDIA&GeForce与&GPU使用者可利用PDF档案进行更多样的作业,同时也能更有效率。包括平移、卷动、缩放等,实际上Adobe&Reader&8每一项运用到GPU的功能都有着显著的效能增进。使用者过去避免使用的一些应用,例如可进行极精细比例缩放的地图,现在都可以轻易地显示。打开同样复杂的一幅图表,利用GPU加速你可能会获得更快的浏览速度  同样一个容量达到50MB的期刊读物电子版PDF文件,在使用传统方式打开时,读取时间为8秒。而使用GPU硬件加速功能时,打开时间不超过3秒,且在浏览时不会有拖沓感,PDF文件也变得流畅异常了。5更真实游戏体验:PhysX物理加速5&更真实体验:提供PhysX物理加速  随着NVIDIA收购AGEIA公司,业界最先进的PhysX物理加速技术的加入,让大家对于GPU支持物理加速期待已久。不久前,支持GeForce8/9/200系列的显卡PhysX物理驱动终于发布了,通过物理加速驱动,GPU能分担CPU的工作,从而提高游戏的执行效率,目前主要体现在3DMark Vantage测试中。按照NVIDIA自己宣称的PhysX是目前最先进的物理加速引擎。  PhysX是目前支持平台最多的物理加速引擎,他可以支持目前主流的X86处理器、AGEIA公司的PPU、东芝公司的Cell以及支持CUDA环境的GPU。其中,最令人期待的就是支持CUDA的版本。借助于目前强大的GPU并行运算能力,支持CUDA环境的PhysX物理加速引擎能给用户带来最为真实的性能体验。  随着物理引擎的加入,以后我们就可以在游戏中体验最为真实自然的服装、毛发、烟雾、爆炸等画面,可以进一步的解放目前不堪重负的CPU。目前已有数款游戏宣布支持NVIDIA Geforce PhysX,相信未来会有更多游戏支持物理效果,还原一个更真实的游戏世界。不带物理驱动的测试成绩安装物理驱动的测试成绩  从3DMark Vantage的测试中可以看出,安装物理驱动后,CPU成绩暴涨了两倍以上,使得整体的测试成绩也有了一定的提升,这是通过Geforce PhysX分担CPU计算的工作,提高效率的结果。6讯景 55nm GTX260显卡赏析6
55nm GTX260赏析&&&&&&&&  这款显卡采用P654公版设计,基于GT200核心,制作工艺为55nm,拥有216个处理器,纹理单元有72个,ROPs有28个。显存位宽为448bit,默认核心/显存频率为576/1998MHz,流处理器频率是1242MHz,与公版规格保持一致。从外观上看,这款外观与公版较为相似,采用了类型公版GTX260的,黑色的一体式覆盖了整张显卡,热风从侧档板处送出。类型公版GTX260的  采用了黑色PCB板和类似公版GTX260的黑色一体式,看上去份量十足,风扇中间贴有的Logo。双6PIN PCI-E供电接口  虽然采用了55nm制作工艺,但显卡的功率还是不少的,仍需要双6PIN PCI-E供电接口,以保证显卡长时间稳定运行。接口部分  仍采用主流的双DVI+S-Vedio视频输出接口,通过转接头可以实现与DisplayPort支持。7映众 55nm GTX260显卡赏析7
55nm GTX 260赏析&&&&&&&&  基于GT200核心,采用公版设计,同样采用类似公版GTX260的,在的面板上,我们可以清楚看到这款GTX260+(55nm)特点,采用55nm工艺制程,拥有216个流处理器,纹理单元为72个,ROPs保持在28个。  由于NVIDIA已开发GTX 260的非公版,加上采用了55nm制程,有不少厂商对显卡进行超频,以进一步挖掘显卡的潜力。GTX260+(55nm)就是一款超频版的GTX260显卡,核心/显存频率为620/2100MHz,流处理器频率是1242MHz,显存容量/位宽为/448bit。接口部分  GTX260+(55nm)采用主流的双DVI+S-Vedio视频输出接口,通过转接头可以实现与DisplayPort支持。GTX 260拆解图& 类似公版65nm GTX 260的一体式散热器   GTX260+(55nm)采用类似公版65nm GTX 260的散热器,通过散热垫使显卡上的显存、电感和NVIO芯片等元件紧贴着散热器,使元件的发热量通过散热器带出。散热器中间的核心散热器部分采用导热性能更好的铜材质,内部通过热管与众多散热片连接在一起,通过风扇把热量从侧面档板排出。& SLI接口与NVIO芯片  作为高端显卡,GeForce GTX 260提供了两个SLI接口,支持三张显卡组建三路SLI。GTX 260显卡采用了第二代NVIO芯片,在接口方面更丰富,支持DisplayPort接口,并且带来真正双Dual-Link XHD DVI 10bit每通道的色彩输出能力,拥有更为出色的2D显示效果。8GTX260公版/非公版拆解对比8 55nm/65nm GTX260公版拆解对比55nm GTX 260映众拆解图GTX 260公版拆解图  我们可以看到,55nm公版与65nm公版GTX 260最大的区别在于显存的位置以及供电部分,这款映众GTX 260把14颗16Mb*32Bit规格的三星1.0ns G显存全部放在显卡正面;而公版65nm GTX 260则是把显存分为前后7颗摆放。55nm GTX 260的显存容量/位宽仍是B/448bit。55nm GTX 260公版背面65nm GTX 260公版背面  采与公版的黑色PCB不同,这款映众GTX260+(55nm)采用蓝色PCB板设计,14颗显存全部放在显卡正面。由于NVIDIA已开放GTX 260的非公版设计,之后将有更多显卡厂商推出非公版GTX 260显卡。& 55nm/65nm GTX 260供电模块(左为非公版,右为公版)  GeForce GTX 260公版供电部分的做工跟用料上完全可以用奢华来形容,不计成本的大量采用了陶瓷贴片电容以及封闭式电感。采用VOLTERRA的顶级数字供电方案,主控芯片为VT1165MF搭配5颗VT1165SF芯片为核心提供5相供电,显存方面也采用了2两相供电。  由于新的GeForce GTX 260采用了55nm制作工艺,供电要求相对降低,但用料仍非常豪华,采用4相核心+2相显存供电方式,全部采用贴片电容、屏蔽电感以及英飞凌Mos管。这意味着,新的GTX260售价将有不少下降空间。& 55nm和 GTX 260核心图(左为55nm版本,右为65nm版本)  从核心对比图可以看到,55nm和65nm的GTX 260核心上均覆盖着一个金属盖,以更好保护核心。正因为有金属盖子,我们没法比较55nm和65nm GT200的核心大小,只能编号上区别两个版本,其中55nm GTX260的编号为“G200-103-B2”,最后的B2则代表采用55nm制作工艺。55nm GTX 26065nm GTX 260  GPU-Z并不能正确识别显卡的制作工艺,因为有部分信息是通过查找设备ID与数据库进行匹配来显示的。但从Revision可以判断出,B1则为55nm制作工艺的显卡,A2则是65nm的。9评测平台及评测方法简介9&评测平台及评测方法简介评测平台CPU Intel Core 2& QX9770(OC 400x9=3.6G、12MB L2&Cache )
Ragemap Fomula (X48+ICH9R)内存 宇瞻&DDR2-1066
x 2 (5-5-5-15) 希捷 7200.10 SATA 500G显卡 GeForce GTX 260 B(620/2100MHz,SP:1242MHz)GeForce GTX 260&(576/1998MHz,SP:1242MHz)Radeon HD 00MHz)软件平台系统软件   Windows VISTA&Ultimate&SP1驱动程序  AMD显卡:AMD Catalyst 8.12 For Vista&&& NVIDIA显卡:ForceWare 185.20 For Vista评测软件System:3DMark Vantage Ver:101 (DirectX 10):(DirectX 10)FarCry 2Company Of Heroes:Opposing Fronts& Crysis Ver:1.1 Devil May Cry 4Bioshock:(DirectX 9)Call OF Duty:World At WarHalf Life 2 EPISODE TWO   本次评测的显卡是55nm GeForce GTX260,由于NVIDIA已经开放非公版设计,之后将有更多厂家推出超频版的55nm GTX 260,因此采用厂家超频的55nm GTX 260显卡进行评测,并加入公版规格的65nm GTX 260以及竞争对手Radeon HD 4870 进行对比参考。  在测试平台上面,我们采用了高端的四核平台Intel Core 2& QX9770,为使CPU不成为屏颈,我们以默认电压超频到3.6G。根据这些显卡的定位,在分辨率上我们选择了AA / AA 以及AA,以考察它们在低/高负载下的性能差距。考虑到兼容性等问题,开启AA的倍数是由游戏支持度决定,并没有在驱动强制开启。  由于我们选择的测试游戏均不支持Geforce PhysX物理加速,3DMark Vantage的测试结果也在争议之中,因此测试过程中关闭Geforce PhysX物理加速,以更好反映显卡的3D性能。10DX10测试软件:3DMark Vantage10&DX10测试软件:3DMark Vantage测试  新的3DMark测试工具――3DMark Vantage并没有提供对显卡DirectX 9性能的测试部分,因为FutureMark认为,作为DirectX 9.0C的测试工具,3DMark 2006就已经很好的反映显卡的DirectX 9性能,因此3DMark Vantage是一款完全针对DirectX 10开发的测试软件,用户也需要安装支持DirectX 10的Windows Vista才能运行,看来Windows XP和DirectX 9显卡用户是和这款3D测试工具无缘了。  3DMark Vantage主要包括了Graphics Test和CPU Test两个测试部分,它们各自带有两个测试场景,其中Graphic Test包括Jane Nash、New Calico,主要针对显卡的3D图形渲染性能。而CPU Test就包括AI和Physics两个部分,分别测试处理器的AI运算和物理加速性能,在现在的游戏发展中,除了图形3D性能以外AI和物理运算都是游戏中极其重要的部分,在新的3DMark中对这四项目都进行了测试,无疑更能反映整个平台的游戏性能。主要分了四个测试项目  3DMark Vantage 总得分标准:  3DMark=1/(显卡权重系数 / 显卡总分+CPU权重系数&/ CPU总分)  3DMark Vantage认为不同级别的测试模式,显卡和CPU之间的权重比例是不一样的,因此四个测评模式下的评分标准也不一致,下面我们来看看四个模式中,显卡和CPU的权重比为多少:&EntryPerformanceHighExtreme显卡权重系数0.750.75<TD bgColor=#cc0.95CPU权重系数0.250.25<TD bgColor=#cc0.05  测试结果:  在3DMark Vantage的测试中可以看到,随着驱动的更新,GTX260与HD 4870测试成绩均有了一定的提升,在测试中我们没有开启PhysX物理加速,但依然可以看到,无论是总分还是CPU的得分,公版规格的GTX 260仍然比HD 4870 1G高600多分,约16%。11DX10游戏对比评测:《孤岛惊魂2》11 DX10游戏对比评测:《孤岛惊魂2》  FarCry2《孤岛惊魂2》是一款DX10游戏,我们采用自带BenchMark进行测试,模式为DirectX 10,品质为Very High,分辨率设定为主流的AA、AA和AA。  在FarCry2的测试中,GTX 260小幅领先于HD 4870 1G。但在AA的高负载下,GTX 260领先HD 4870 1G幅度接近30%,排除了显存容量的原因,在此游戏中,GT200架构无疑更有优势。12DX10游戏对比评测:《孤岛危机》12&DX10游戏对比评测:《孤岛危机》  测试画质说明  Crysis《孤岛危机》作为目前对显卡要求最高的DX10游戏,以出色的游戏画面著称。在本次评测中,我们将分辨率锁定在、所有的画面设置都调为HIGH,同时关闭/开启AA和AF,使用目前最新的Benchmark测试。  在“显卡危机”的测试中,不开AA的情况下,GTX 260稍稍领先HD 4870 1G。但随着分辨率的提高,出现了HD 4870 1G反超的情况,在AA下HD 4870表现更为出色。13DX10游戏对比评测:《鬼泣4》13&DX10游戏对比评测:《鬼泣4》  游戏说明  鬼泣系列是家用上的百万销量大作,最新续作鬼泣4在推出不久便破百万销量。在PC平台推出的版本还支持DirectX 10,画面上有了进一步的提升。测试画面设置如图所示,所有特效开至最高,关闭垂直同步。在本次测试中我们选择了游戏过程中的场景进行测试,跑动一段路程用Fraps记下平均帧数,取3次成绩的平均值为测试分数。鬼泣4中选用的测试场景  鬼泣4采用失落星球的引擎开发,在这个实际游戏场景中,GTX 260更为占优,尤其是在高负载环境下,GTX 260以较大幅度领先HD 4870 1G。14DX10游戏对比评测:《英雄连》9.6&DX10游戏对比评测:《英雄连:抵抗前线》  测试画质设定采用自带Benchmark测试,版本为2.201  上图是关于英雄连《Company Of Heroes:Opposing Fronts》的测试画质设定:Shadow Quality设置为DirecetX 10模式、全部特效都开启至最高,分辨率为、AA,AA,由于NVIDIA的显卡在该游戏中不提供8X MSAA支持,因此选择了8X CSAA代替。  在英雄连:抵抗前线测试中,同样出现GTX 260明显领先HD 4870的情况。15DX10游戏对比评测:《生化奇兵》15&DX10游戏对比评测:《生化奇兵》画质设置介绍  《生化奇兵》是一款基于虚拟3引擎开发的游戏。游戏画质设置说明:测试期间我们采用全屏模式进行,关闭游戏的垂直同步功能,开启DX10模式,再将游戏特效设置为官方的高级特效水平。测试选用的场景  测试场景:测试场景我们选用游戏中的第一个Auto Save场景――Welcome to Rapture,当中主角又潜水仓进入Rapture浮出水面的一段。游戏速度监测部分我们采用Fraps进行平均帧数的监测,每个分辨率测试三次,选取平均值的作为测试成绩。  由于生化奇兵游戏中不提抗锯齿AA的支持,为考虑到兼容性问题,没在驱动中强制打开抗锯齿。在这个情况下,GTX260稍领先于HD 4870。16DX9游戏对比评测:《使命召唤5》16&DX9游戏对比评测:《使命召唤:世界大战》  画质说明设置界面测试场景  所有特效开至能够支持的最高级别,同时关闭垂直同步,分辨率为AA和AA。我们选择了第二关开头为测试场景,从开始直到运兵船靠岸结束,用Fraps记下平均帧数。  作为人气射击大作,使命召唤系列一直受到广泛关注。在第二关的测试场景中,超频版GTX 260与公版区别不明显,而HD 4870 1G则强于GTX 260。17DX9游戏对比评测:《半条命2》17&DX9游戏对比评测:《半条命2:第二章》画质设置介绍    《半条命2:第二章》引擎在HDR和游戏解说系统上继续增强。《半条命2:第二章》引擎当中的游戏子引擎将支持豪华的室外场景,树叶渲染上将采用Alpha覆盖技术,提供更好的树叶细节和反锯齿效果。《半条命2:第二章》引擎引入全新的粒子系统,将提供动态软阴影效果。《半条命2:第二章》引擎当中的物理子引擎也经过重新设计,提供大场景大范围的物理效果。下面是关于《半条命2:第二章》的画质设定及评测说明。我们将游戏的特效全部开至最高,同时关闭AA/AF。测试选用的场景  《半条命2:第二章》的评测我们选择了崖边的场景,测试过程中,我们跑到崖边等待游戏画面的闪光至震荡完毕,用Fraps记下3次的成绩取其平均值的最大值为测试成绩。  半条命2的测试中,可看到GTX 260在0AA与4AA分辨率领先HD 4870,但开启8AA后,HD 4870则反超GTX 260,从下降幅度以及8AA的效率上考虑,HD 4870在此游戏的8AA表现更为出色。18显卡温度与功耗对比测试18&显卡温度与功耗测试温度测试:  55nm Geforce GTX 260的最大改进就是工艺上,更先进的55nm工艺使功耗和温度均有一定下降。温度方面,我们采用ATITOOL进行烤机,10分钟后记录显卡最高温度为满载温度,然后待机5分钟,记录温度为待机温度。测试环境保持在26摄氏度。测试方法  从评测中我们可以看到,55nm GTX 260相比65nm GTX 260有一定降低,待机温度低了10摄氏度,满载温度也低了3摄氏度。而仿公版的风扇噪音控制也非常出色,测试过程基本听不到噪音。反观我们这块HD 4870 1G,由于BIOS已设定了风扇转速随温度升高而提速,因此在温度控制方面相比之前的版本有明显改善,但显卡满载时却带来更大的噪音。功耗测试:  55nm Geforce GTX 260的最大改进,我们进行了新旧版GTX 260功耗对比测试,并加入65nm GTX 260与HD 4870 作为参考对象。采用ATITOOL使显卡满载,此时CPU不满载,待读数稳定时记录数据。(测试过程QX9770以默认电压超频到3.6G,并关闭节能技术,下面的读数为整机功耗)&   从测试结果可以看出,55nm GTX 260的功耗也有了一定的改善,满载时相比65nm低了10多瓦。其中这款HD 4850 1G待机高达175瓦,这不是一个正常的HD 4870待机功率,初步估计是与该显卡的节能技术失效有关。1955nm的威力!核心轻松突破700MHz19 55nm的威力!核心频率轻松突破700MHz  GeForce GTX 260采用55nm制作工艺后,温度与频率均有了一定的降低,但对于不少玩家而言,其超频潜力也是不可忽视的,下面我们对它进行了超频测试。默认620核心频率下的成绩核心超频到730后的成绩  采用更为先进的55nm的制作工艺后,显卡的超频潜力也大幅提升,这款GTX 260的核心频率轻松便超过700MHz,达到730MHz,从3DMark Vantage的GPU成绩可看到,超频前为9740,超频后为10958,性能提升达13%。20PConline评测室总结20&PConline评测室总结55nm GTX 260将继续与HD 4870展开激烈竞争从评测结果分析:  随着驱动的完善,NVIDIA/AMD新一代显卡Geforce GTX 260与Radeon HD 4870的性能均有了一定的提高,以3DMark Vantage的成绩较为明显。综合评测结果来看,拥有216个流处理器的Geforce GTX 260在多数游戏中领先于Radeon HD 4870 1G,只有在少数游戏以及某些的8AA环境下,GTX 260落后于HD 4870,如孤岛危机、使命召唤5和半条命2。  55nm的GTX 260相比旧版65nm,更大的改进体现在功耗控制与发热量上,满载时55nm版本比65nm版本低10多瓦。而超频潜力也很值得期待,我们手上这片55nm GTX 260,核心频率已能轻松上700MHz,以后将有更多厂商推出超频版的显卡。市场定位分析:  Radeon HD 4870与Geforce GTX 260一直处于相互竞争的状态,目前GTX 260报价为元,而HD 4870 /1G则分别杀到1799元和1899元,虽然GTX 260在性能上稍领先,但由于制造成本较高,且产能不足,货源比不上HD 4870,在这样的情况下,更多用户会选择HD 4870。现在,GTX 260已采用55nm制作工艺,加上NVIDIA已开放GTX 260的非公版设计,这样更多显卡厂商能自行生产非公版的GTX 260,其价格也将进一步降低,笔者估计,不久便会有厂商把GTX 260杀到。未来发展预测:  采用55nm制作工艺的Geforce GTX 260可以说是第三版的GTX 260显卡,但除了工艺外并没有其它改进,频率依然与65nm版本保持一致,因此它的上市也非常低调。但55nm GTX260的发布对显卡市场有着重大意义,先进的制作工艺将使芯片成本降低,加上NVIDIA开放其非公版设计,有实力的显卡厂商可设计出COSTDOWN的非公版,而GTX 260的价格也因此而下调,这样必然会对HD 4870造成非常大的威胁,有望重新夺回HD 4870被拿下的市场份额。  09年显卡市场的竞争将更为激烈,笔者相信不久便会有厂商进行对55nm GTX260进行一次杀价,届时将有更多高端用户把焦点转移到GTX 260上。究竟哪个厂商会先把价格杀到?AMD方面又会以什么方法应对呢?不久之后自有分晓。
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