unity怎么让敌机碰到unity ui边缘发光就返回

scratch儿童编程软件使用时遇到物体碰到边缘反弹并倒过来怎么办?
[摘要]在用scratch创建运动动画时,给角色设置碰到边缘就反弹后,发现角色倒过来了,非常的讨厌,那怎么解决这个问题呢?1、打开scratch2....
在用scratch创建运动动画时,给角色设置碰到边缘就反弹后,发现角色倒过来了,非常的讨厌,那怎么解决这个问题呢?
1、打开scratch2.0,进入工作界面;
2、在Events中将&当绿旗被点击时&拉到右边的脚本编辑区;
3、在Motion中将移动10步和碰到边缘就反弹拉到右边的脚本编辑区;
4、在Control中添加循环到脚本编辑区;
5、点绿旗运行动画,发现小猫碰到边缘反弹回来后,倒过来了;
6、在猫上面按鼠标右键,打开属性菜单,找到第一个info命令;
7、发现角色默认的运动方式是旋转模式;
8、将运动模式改为水平模式就行了。
软件教程子分类Unity中导入Png图片的alpha边缘显示问题
最近在用NGUI做UI的时候发现一个问题,就是有些在PS中制作的带边缘过渡的Alpha的图片(PS自动生成),在PS中显示毫无问题, 导入到Unity中会产生一些白边毛刺,而在别的引擎中这种问题基本不存在。例如下图这个圆形的关闭按钮,PS中放大如下:726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon_6_5d4cd551ec270c2.jpg');" alt="请输入描述" />但是导入到Unity中,采用Clamp Trilinear Automatic Turecolor的设置,就会有白边出现。如下图:726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon_6_01f1cbc29c4e558.jpg');" alt="请输入描述" />实际上在使用的时候,也会有这圈明显的白边,如下图:726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon_6_13b8.jpg');" alt="请输入描述" />不是shader的问题,也试过GUI等其他压缩方式,也不是NGUI的问题(试过直接给面片贴图也有这白边),我这个圆圈又是直接PS中拖出来的,应该不会有问题。请各位大大们帮忙,因为最严重的不是在UI里面,而是在我游戏中的2D角色立绘,如果一旦带这种边缘Alpha就会出现这种情况,跪求谁知道怎么办?我实在很难忍受这个白边……
要评论请先&或者&
图片格式中的filter mode 改为point 试下,也许有用。。
& 我好像也是NGUI中有这种毛边
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon_9_21e755fde330de4.png');" alt="参数设置" />我是这么设置的- -貌似就没有毛边出现了。你可以试下?
放那么大,肯定有白边的
:[附件]我是这么设置的- -貌似就没有毛边出现了。你可以试下? ( 09:37) 我照着您的设置了,的确有改善,但是改善的不多,如果后面是一个深色的底,就依然非常容易看出来Q^Q
:放那么大,肯定有白边的 ( 09:37) 实际完全没有放那么大,我是给你看图有没问题,才故意放大的。
这类问题、我也经常遇到。。。唯一 或者比较靠谱的方法就是 &PS里面 把UI 重新做!!!严格按照规范 去做! 尽量不用边缘虚化。。。。。。你可以随便画个 方块 试一下,就知道了。。
图的问题。边缘确实是白色的。在ps中,把背景改成黑色的看。
在PS中,边缘并非白色的,而是Alpha透明。如果把底色换成黑色,就是完美的形态。如图:726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/Mon_6_dae8dd.jpg');" />已收藏本页面
昨天碰见个新手和新车停在我边上,我办完事回到车上想走,新手也是想开车走,割割割别人的。我刚开车门的时候新手的车距离我车有十厘米,等我上车看后视镜妈蛋贴上了,然后我下车给她指挥倒车,然后她开走了,然后我想:我艹我车不是让她给刮了么,,,,,,,糗。
说的好像你有车
说的你好像会走路似的!
说的好像能发糗百似的
说的好像你是老手似的
说的好像你有脑子似的
楼主车太破无视刮蹭了
说的你好像真那么伟大似的
说的好像你有驾驶证似的
说的你好像有车似的
2楼终于正常一次了!
新手要是个男的肯定打起来
都是好色惹的
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迷宫游戏教案
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&embed src='/DocinViewer--144.swf' width='100%' height='600' type=application/x-shockwave-flash ALLOWFULLSCREEN='true' ALLOWSCRIPTACCESS='always'&&/embed&
450px*300px480px*400px650px*490px
支持嵌入HTML代码的网站使用
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3秒自动关闭窗口Cg入门18:Fragment shader - 边缘泛光和透明
处理后效果:
1.tags{&queue&=&transparent&}//调整渲染顺序
2.blendsrcAlphaoneMinussrcalpha //混合透明
3.zwriteoff //写入的z轴深度关掉
关掉z轴深度与不关掉的区别:
Shader &Sbin/trans& {
Properties {
_Scale(&Scale&,Range(1,8)) = 2
SubShader {
tags{&queue& = &transparent& }
blend srcAlpha oneMinussrcalpha
zwrite off //写入的z轴深度关掉
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include &UnityCG.cginc&
struct v2f{
float4 pos : POSITION;
float4 col : COLOR;
float3 normal:TEXCOORD0;
float4 vertex:TEXCOORD1;
v2f vert(appdata_base v){
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.col = fixed4(0,1,1,1);
o.vertex = v.
o.normal = v.
fixed4 frag(v2f v):COLOR
float3 N = mul((float3x3)_World2Object,v.normal);
N = normalize(N);
float4 wpos = mul(_Object2World,v.vertex);
float3 V = _WorldSpaceCameraPos.xyz - wpos.
V = normalize(V);
float bright = 1 -saturate(dot(N,V));
bright = pow(bright,_Scale);
return fixed4(1,1,1,1)*
FallBack &Diffuse&
优化部分:
怎么关掉pass方法,
方法1:注释掉
方法2:blend zero one (解释:zero 表示0乘以当前pass颜色输出,0就是不输出;one就是全部输出前面的pass通道计算的颜色值)
dstAlpha : 当前渲染的alpha值乘以当前alpha值
srcAlpha :采用原始alpha乘以当前alpha值
blendoprevsub:用之前pass渲染的颜色值减去当前的pass颜色值
Shader &Sbin/trans& {
Properties {
_MainColor(&MainColor&,Color) = (1,1,1,1)
_Scale(&Scale&,Range(1,10)) = 2
_Outer(&Outer&,Range(0,1)) = 0.2
SubShader {
tags{&queue& = &transparent& }
blend srcAlpha oneMinussrcalpha
zwrite off //写入的z轴深度关掉
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include &UnityCG.cginc&
struct v2f{
float4 pos : POSITION;
float4 col : COLOR;
float3 normal:TEXCOORD0;
float4 vertex:TEXCOORD1;
fixed4 _MainC
v2f vert(appdata_base v){
v.vertex.xyz += v.normal*_O
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.col = fixed4(0,1,1,1);
o.vertex = v.
o.normal = v.
fixed4 frag(v2f v):COLOR
float3 N = mul((float3x3)_World2Object,v.normal);
N = normalize(N);
float4 wpos = mul(_Object2World,v.vertex);
float3 V = _WorldSpaceCameraPos.xyz - wpos.
V = normalize(V);
float bright = saturate(dot(N,V));
bright = pow(bright,_Scale);
_MainColor.a *=
return _MainC
//==============================================================================
blendop revsub
blend dstAlpha one
//之前的alpha值
//blend zero one
zwrite off //写入的z轴深度关掉
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include &UnityCG.cginc&
struct v2f{
float4 pos : POSITION;
v2f vert(appdata_base v){
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
fixed4 frag(v2f v):COLOR
return fixed4(1,1,1,1);
//==============================================================================
blend srcAlpha oneMinussrcalpha
//blend zero one
zwrite off //写入的z轴深度关掉
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include &UnityCG.cginc&
struct v2f{
float4 pos : POSITION;
float4 col : COLOR;
float3 normal:TEXCOORD0;
float4 vertex:TEXCOORD1;
v2f vert(appdata_base v){
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.col = fixed4(0,1,1,1);
o.vertex = v.
o.normal = v.
fixed4 frag(v2f v):COLOR
float3 N = mul((float3x3)_World2Object,v.normal);
N = normalize(N);
float4 wpos = mul(_Object2World,v.vertex);
float3 V = _WorldSpaceCameraPos.xyz - wpos.
V = normalize(V);
float bright = 1 - saturate(dot(N,V));
bright = pow(bright,_Scale);
return fixed4(1,1,1,1)*
FallBack &Diffuse&}

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