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橙光游戏《我是陆锦溪》 - 歌单 - 网易云音乐
橙光游戏《我是陆锦溪》
橙光游戏《我是陆锦溪》的音乐集,暂时未全!还有……封面好大……无法全景!!!还有,因为个人有时比较忙加上有些音乐无法搜到或橙光没有放出,所以不能完整,阿星主题曲啊啊啊!啥时出……
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举报邮箱:我喜欢燕宇,因为我在杭州揍了他一百多次。&br&&br&...&br&&br&我喜欢傅剑寒,因为他一瓶百年金古无双就直接搞定了。&br&&br&...&br&&br&我喜欢大师兄,因为他一边打我一边说:师弟,我一定会保护你们的!(好病娇!&br&&br&...&br&&br&我喜欢风吹雪,如果她是他就更喜欢了。(不要扶他!&br&&br&...&br&&br&我喜欢蓝婷,残花宝典加六脉神剑教你做人。&br&&br&...&br&&br&我喜欢齐丽,降龙十八掌是什么东东?在野球拳前可以看?&br&&br&...&br&&br&我喜欢紧那罗。(伪娘比扶他性质更恶劣!&br&&br&...&br&&br&我喜欢仙音,爱好小黄书的熟女,就问你怕不怕!&br&&br&...&br&&br&我喜欢巩光杰,什么叫做把妹僚机最强助攻!&br&&br&...&br&&br&我喜欢萧遥,远离乞丐,远离萧坑,从我做起。&br&&br&...&br&&br&我喜欢天山派掌门何未峰,因为他帽子的颜色比关伟还绿。&br&&br&...&br&&br&其实,我最喜欢师父。&br&&br&他像带孩子一样带着两个徒弟,一个是旧友之子,一个是遗弃孤儿。一个大男人,就算有老胡帮忙,养孩子也是不容易的,你看小师妹来月经这事,师父都不好意思说。多么经典的单亲父亲家庭桥段。&br&&br&他对师弟玄冥子始终不忍下杀手,心念旧情。明明三回合就秒的货色,却总是三番五次地放走,连训话的语气,都能猜出当年他大师兄疼爱二师弟的过去。&br&&br&他感情专注,依然深爱着他的师妹。他做出了自己的让步希望成全师妹的幸福,虽然阴差阳错,但只能说造化弄人。&br&&br&他是个好糊弄的师父,500文的湖笔就能让他开心好久;他脾气很好,看到你基本功没练,还是会传你日月神功;他容易满足,只要是老胡做的鸡汤就可以了;他保境一方,杜康村村民记得他的好,黑风寨也是他安排除去的;他甚至罕有地提倡素质教育,以身作则鼓励徒弟不要执着武学一路,而是琴棋书画多面发展。&br&&br&以师父的武功资历,哪里需要呆在逍遥谷里?我们通关刷下来的成就,什么武林盟主武林霸主入朝为相,师父哪个不是垂手可得?&br&&br&但师父什么也不求,他就希望自己的三个徒弟好好的,武艺精进,做人正派,在江湖上有不错的名声,就可以了。&br&&br&闲暇之余,他不是下棋就是喝酒,成天捋着胡子乐呵呵地和忘忧谷的票友们玩闹。偶尔出个题考考自己的徒弟,就很开心了。&br&&br&虽然最后天不假年,虽然最后二师兄像宿命一样重演了玄冥子的过去。而师父,在一阵阵打击后失落故去。&br&&br&但我相信,夜深人静时,玄冥子会感到失落,师父原来不是他的仇敌,他只是不能忘记这个滥好人师哥;而二师兄和主角会感到痛苦,因为他们最后才明白,无瑕子实际上,对他们来说,等于父亲。&br&&br&在纷争不休爱恨情仇的武林江湖,师父是最贴合“逍遥”二字的人了。不避世也不爱红尘,有离苦却不执着,身当大义不惧,见小恶而宽恕,何其逍遥!&br&&br&所以...&br&&br&求师父DLC,徐教练,我也想学北冥无相功!
我喜欢燕宇,因为我在杭州揍了他一百多次。 ... 我喜欢傅剑寒,因为他一瓶百年金古无双就直接搞定了。 ... 我喜欢大师兄,因为他一边打我一边说:师弟,我一定会保护你们的!(好病娇! ... 我喜欢风吹雪,如果她是他就更喜欢了。(不要扶他! ... 我喜欢蓝…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f37005ffe7eea00b755d4de0ff26296b_b.jpg& data-rawwidth=&535& data-rawheight=&220& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&535& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f37005ffe7eea00b755d4de0ff26296b_r.jpg&&&/figure&&p&&b&本文系游民星空读者投稿—作者—热心读者  &/b&&/p&&p&1991某天,美国德克萨斯州的一名叫John
Carmack的程序猿小青年,带着他的13个狐朋狗友从公司辞职,自立门户。两年后,这家可爱的小公司发售了一款游戏,半年内狂赚1500万美元,每个人都成了百万富豪。甚至吸引来了当时已经是业界巨头的比尔o盖茨为这款游戏代言。这家公司叫Id
Software,这款游戏叫《DOOM(毁灭战士)》。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a8bacc7fef4cda587aeba_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a8bacc7fef4cda587aeba_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&比尔o盖茨为宣传Windows 95而代言《DOOM》,上个世纪的“商业互吹”&/u&&/i&&/p&&p&  且不说这个开头浓浓的读者风会引起我强烈的羞耻感,它的内容也令人不安,可能会引起一部分游戏爱好者的反感。因为从《DOOM》开始聊FPS(第一人称射击游戏)难免有把它看成“FPS鼻祖”的意思,而在很多人观念中,这个头衔应该归另一款游戏所有——《DOOM》的同门师兄《wolfeniten
3D(德军总部)》。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-63b9e497bd994bfee70b3b_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-63b9e497bd994bfee70b3b_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&DOOM&/u&&/i&&/p&&p&  但是如果你不够老,又不怎么关注“专注接盘30年”的B社推出的《DOOM》和《wolfeniten》重启系列,那么这两款游戏应该都不是别人提起FPS时你的第一反应。所以,关于这两款游戏的意义有多么重大,需要从“射击游戏”的起源开始讲起。&/p&&p&  1962年(没错!1962年!你爷爷跟你差不多大的时候。)世界上第一款射击游《Spacewar》诞生。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-48a256f2a6d996fd2546_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-48a256f2a6d996fd2546_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&  “这是款多人游戏,可以两名玩家一起进行对战,各自操控一艘飞船,相互间进行射击和躲避,屏幕中间的光点,是会吸引并销毁飞船的重力井,右上左下两个光点是双方的飞船。游戏在飞船进行加速、转向、以及射击时,都会明显感到严谨的物理效应。除此之外,射击类游戏四要素,完整地出现在世界第一款游戏中,对此已经足够震惊了,但想想毕竟人家是祖先,规则的制定者。”&/p&&p&  很难想象,射击游戏来到这个世界的初啼就拥有非常完备的游戏语法,而这套语法,几乎被沿用至今。其核心内容是:即时战斗、第三人称、远程伤害、操作需求。&/p&&p&  大家儿时的《1942》也好,《雷电》也好,《魂斗罗》也好,都没有逃出这几项指标的桎梏。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e2eedec5f1ea7b8f9c5a029_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e2eedec5f1ea7b8f9c5a029_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&首发于1987年的《魂斗罗》在今天看来也是一款有操作门槛的游戏&/u&&/i&&/p&&p&  当然在这将近半个世纪的时间里,不可能没有想搞事情的怪咖,何况还跨越了人类跟开了挂似的80年代。&/p&&p&  在真正的3D图形技术出现之前,已经有可以看做第一人称射击游戏雏形的作品出现,这种事情,当然要归当时家大业大的日本游戏公司SEGA来做,他们发明了一种叫做“矢量射击”的游戏方式——也可能不是他们发明的,但是这种游戏生命周期实在是过短,作品匮乏,可供考证的也就只有SEGA在1982发售的《Tac/Scans》了。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5bd802bcc8_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&488& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5bd802bcc8_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&是的,极其简陋,但好歹算是FPS的初期尝试&/u&&/i&&/p&&p&  矢量射击作为一种游戏制作方式,之所以遭遇短命的厄运,就必须说回开篇提到的《wolfeniten 3D》和《DOOM》。&/p&&p&  1992年5月,《wolfeniten 3D》发售,与它默默无闻的前两代相比,《wolfeniten
3D》直接走上系列巅峰,更是对整个游戏业界产生了持久、深远的影响。丰富的色彩、精细的画面细节、强烈的代入感,都为整个游戏行业带来了近乎于“革命”的改变。这种变革之摧枯拉朽,大概可以和今天VR游戏的出现作类比。&/p&&p&  就在人们都在猜测需要多少年的时间才会有作品将它打败的时候,《DOOM》发售,直接将《wolfeniten 3D》花式吊打,将id
Software推上的必须被铭记的神坛,也将那个叫做John Carmack的德州青年,变成了FPS之父。&/p&&p&  1996年6月,不出所有人意料的,这位父亲的三儿子出生了——《Quake(雷神之锤)》,实现了完全的即时演算,实现了多边形建模取代贴图(相当于原生3D电影之于转制3D电影)。无论《雷神之锤》的荣耀之下有多少不足,必须承认的是——第一人称射击,那曾蜷缩于父亲阴影之下的孩童,成人了。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1fcd0b773e13f883a78d8_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1fcd0b773e13f883a78d8_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&E32016上B社发布了《Quake》新作&/u&&/i&&/p&&p&  接下来要讲的是一段有点复杂的故事。故事的缘起可能是开篇提到的那次微软和IDsoftware的商业互吹。微软老大比尔o盖茨为《DOOM》拍摄代言广告的时候,带了一票信得过的小弟,去IDsoftware参(diao)观(cha)。这些身负重任的小弟其中有一个叫做麦肯o阿伯拉什的哥们儿,当场就被IDsoftware充满活力、创造力和进取心的公司氛围(没有在黑微软)所折服,几天后,他决定跳槽。盖茨非常紧张,抱着麦肯的大腿声泪俱下地挽留,但是无济于事,麦肯很快成为了IDsoftware的骨干力量。&/p&&p&  这件事情原本就此告一段落,盖茨也很快走出悲伤,毕竟他当时已经超级超级有钱了。但是一年后发生的另一件事,则导致了微软游戏部门(XBOX)如今的一块心病,当然,也基本上是全球玩家的一块心病。&/p&&p&  1996年,某天,在IDsoftware如日中天的麦肯o阿伯拉什突然接到一个电话,他在微软工作时的好哥们儿加布o纽维尔告诉他,自己也辞职了,但不准备想他一样来其他软件公司工作,加布想自己开一家游戏公司,做自己喜欢的游戏。麦肯决定帮助自己这个白白胖胖的哥们儿,于是促成了一笔商业合作——IDsoftware向加布提供制作《Quake》的Quake引擎的使用许可,用于游戏制作。加布非常高兴,攒了一群朋友组了个公司,一起制作了一款射击游戏,意料之外又在情理之中地,又一次,风靡全球。&/p&&p&  这家公司叫Valve,这款游戏叫《halflife(半衰期,又译“半条命”)》,而这个叫加布的胖子,我们现在更习惯称之为“G胖”。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-983d425af3006e6bdafa22c_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-983d425af3006e6bdafa22c_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&人人得而诛之的G胖,已经比川普还要富有,而他最初就是靠FPS游戏起家的&/u&&/i&&/p&&p&  关于《HALFLIFE》的游戏界深远影响,举两个例子即可:一是曾占领全球网吧的《HL》对战MOD《Counter-Strike(反恐精英)》;二是《HL》催生的,为PC平台划定市场秩序的STEAM(还我血汗钱!)。想想微软如今为了夺回PC阵地,不惜推出牺牲XBOX平台利益的PLAY
ANYWHERE(游戏无界)战略,但是实际效果……&/p&&p&  而要论《HalfLife》对于FPS游戏的影响,最大的莫过于——剧情。&/p&&p&  1998年,当无数玩家坐着小车缓缓驶入黑山基地幽暗的隧道,游戏制作者的名字像电影片头一样缓缓浮现时,一个崭新的时代来临了。FPS初诞生的五年左右里,一直以直接的感官刺激作为卖点,剧情方面只要有粗略的背景和世界观设定即可,甚至在一段时间内被视作恐怖游戏的子类型。而《HL》的出现,意味着FPS也可以拥有像RPG一样深邃的、引人入胜的剧情,意味着故事有了全新的讲法。当然,也催生出了一场旷日持久的论战——重对战or重剧情。&/p&&p&  谈到这个争论,就不得不聊两个系列:《Battlefield(战地)》和《Call of Duty(使命召唤)》。&/p&&p&  2001年,EA旗下的工作室2015制作完成《Medal of Honor Allied
Assault(荣誉勋章:反攻诺曼底)》之后,集体辞职(耳熟),加入Activision,成立Infinity Ward工作室,使用加强版的Quake
III引擎(非常耳熟),制作了《Call of Duty》。从此之后,这个系列花式吊打《Medal of
Honor》,这群人就这么掐死了自己的亲儿子……&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d00d4c658fa9bde8eedd8_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d00d4c658fa9bde8eedd8_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&《COD》的系列巅峰《现代战争》&/u&&/i&&/p&&p&  发现旗下的摇钱树《MOH》日渐颓势,超会赚钱的EA自然也不会闲着,顶级商人的精明头脑让他们一下子就找准了与《COD》刚正面的利器——对战。&/p&&p&  《COD》系列胜在电影般精彩紧凑的单人战役,在多人对战上的建树则稍显平庸。而《BF》系列对于单人战役的态度几乎是放弃状态,即使有,也只是充当了游戏教学的任务(《Bad
Company(叛逆连队)》系列可以看做《战地》对于有趣的单人战役的一次尝试,可惜那一年它迎面撞上了《COD4》)。《BF》的优势在于多人对战,宏大的战场、丰富的枪械载具、超高的自由度和大量可破坏的场景元素,都是《战地》系列为人称道的原因。&/p&&p&  虽然COD党和BF党争得最凶的时候已经过去了,但关于FPS的侧重点与发展方向到底是剧情还是对战的争论将永远不会停止,在这个过程中,出现了一些更为极端的例子——《BioShock(生化奇兵)》和《Titanfall(泰坦天降,又译“泰坦陨落”)》。&/p&&p&  2007年,2KGAMES发售《BioShock》——一款完全舍弃多人对战,加入大量RPG元素的的FPS游戏。这个系列不满足于讲好一个精彩的故事,营造《COD》那样酣畅淋漓的大片感,更希望能往深层次的方向发掘,追求FPS游戏的艺术品属性。而事实也是《BioShock》系列成为了“电子游戏”是第九艺术的一个重要证据(要论游戏的艺术性就不得不提黑岛工作室,但他们几乎只做RPG,并不在讨论的范围里)。经过三代的发展,在美学意义和哲学深度上,《BS》系列达到了几乎所有FPS都无法企及的高度。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e0c43e9ecbdce_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e0c43e9ecbdce_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&《BioShock
Infinite(生化奇兵:无限)》中除了极致的蒸汽朋克美学,还涵盖了关于宗教、神学、哲学、个人崇拜、革命、宿命论、时空、意识形态等方面的深刻讨论&/u&&/i&&/p&&p&  另一个极端则是14年发售的、完全舍弃了单人剧情的《Titanfall》,有趣的是这款游戏的开发商Respawn
Entertainment(重生娱乐)的核心成员是前Infinity Ward(就是主导开发《COD》的那个工作室)首席执行官Jason
West、首席技术官Vince Zampella。&/p&&p&  《泰坦天降》以有趣、灵活、充满变数的多人对战作为卖点,并取得了不小的成功&/p&&p&  随着时代的发展,游戏类型之间的界限原来越模糊不可辩。出现了大量同时兼备几个类型特色的游戏作品,比如我们无法区分《Dark
Souls(黑暗之魂)》属于RPG还是ACT,于是我们叫它ARPG,当一款游戏无法分清它到底是FPS还是RPG时,一个新的类型就诞生了——FPG。&/p&&p&  2009年,Gearbox Software和2K
Games制作发行了一款叫做《Borderlands(无主之地)》的怪物,作为一款FPS游戏,该作具备暗黑系列的特色,比如人物升级、技能树、情节驱动模式、可即时加入或跳出的四人通关模式。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fceef79b9b0_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fceef79b9b0_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&虽然“FPG”还远没有发展成一个成熟的游戏类型,但《Borderlands》为电子游戏创造可能性的尝试是非常成功的&/u&&/i&&/p&&p&  在FPS大行其道的这些年里,另一个游戏类型也悄然成熟,这种类型脱胎于RTS,原先被称作“类DOTA游戏”,随着《风暴英雄》、《DOTA2》和《英雄联盟》在全球的风靡,它有了一个更上档次的名字——“MOBA”。&/p&&p&  非常有趣的是,在大概2000年左右,一名叫做Aeon64的玩家用《StarCraft(星际争霸)》自带的地图编辑器制作了一张名为Aeon Of
Strife的对战地图。2003年,一名叫做Eul的玩家受到Aeon Of Strife的启发,制作了一张《魔兽争霸3》的对战地图,命名为DOTA。&/p&&p&  所以归根溯源,MOBA这个类型脱胎于《星际》和《魔兽3》这两部RTS游戏,而这两部游戏都是由Blizzard
Entertainment(暴雪娱乐)开发制作。而当暴雪惊觉MOBA已经成长为一种游戏类型,继而推出《风暴英雄》来对抗《DOTA2》和《英雄联盟》时,已经为时晚矣,《风暴英雄》也成了暴雪娱乐史上为数不多的表现平平的作品。&/p&&p&  折戟沉沙的暴雪并没有放弃MOBA这片本该属于自己的肥水田,而是将处在崩溃边缘的《TITAN》项目组重组,搞起了MOBA+FPS的尝试。日,《Overwatch(守望先锋)》发售,暴雪又一次震惊世界。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c760abf1ed08c_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c760abf1ed08c_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&《OW》的成功为近些年过得并不太平的暴雪娱乐扳回一城&/u&&/i&&/p&&p&  相比于在国内的耳目一新,《OW》在国外的情况则略显尴尬,因为几乎在同一时期,出现了好几款和《OW》极其类似的游戏,比如《Battleborn(天生狂战)》、《LawBreakers(不法之徒)》。这些游戏无论是职业设定,还是在游戏模式上,都与《OW》有着这样或那样的相似点,由于这两款游戏都出身名门(2K和Cliff
B),发售时间有非常接近,所以姑且看作巧合,直到一款名叫《Paladins(枪火游侠)》的游戏面世。&/p&&p&  其实这种类型也不算《OW》的首创,早在2007年,Valve Corporation开发的《Team Fortress
2(军团要塞2)》就已经奠定了这种卡通+职业分工的游戏风格与方向。&/p&&p&  而它的前身《Team Fortress》,就是基于VALVE改良过的Quake引擎制作的《HALFLIFE》的一个MOD(甚至早于CS)。&/p&&p&  所以,说来说去,又回到了那个引擎、那个游戏、那家公司、那个平台、那个胖子。&/p&&p&  仿佛是一种轮回,当年的CS,后来的COD,后来的BF,再后来的OW。游戏永远会推陈出新,以前热爱而沉迷的那些虚幻的世界正在离我们远去,它们画面落伍、玩法单调、自由度低,注定要被更有趣的世界所取代。总有一天,人质所在的阴雨的仓库、狂风暴雨中的那艘货船、里海边境黄昏的沙漠、夜色温柔的漓江塔,都会不再热闹,变得寂静而萧索。它们会成为一种感受,在你为现实而奔波、而低声下气、而无助绝望的时候出现,那种感受,叫做回忆。多数人可能终身平凡,但总有人,哪怕只有自己知道,在某一段时光里,我曾端着枪,敏捷地避过枪林弹雨,精准地杀死过敌人,理所当然地拯救过世界——在那个世界里,别人叫我“英雄”。&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamersky.com/zl/column/479.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&本体传送门:在这个世界 你名叫“英雄”:漫谈FPS的前世今生&/a&&/p&
本文系游民星空读者投稿—作者—热心读者 1991某天,美国德克萨斯州的一名叫John
Carmack的程序猿小青年,带着他的13个狐朋狗友从公司辞职,自立门户。两年后,这家可爱的小公司发售了一款游戏,半年内狂赚1500万美元,每个人都成了百万富豪。甚至吸引来了…
看你练的目的是什么,以及怎么练了。有的练习本身就是一种很好的娱乐。例如象棋残局,围棋死活题,星际微操图等等,都挺好玩的。至于FPS练枪法的娱乐性,我说三个词,懂的自然懂。awp_map,fy_iceworld,cs_bloodstrike。&br&&br&如果非要练到感到负担的程度才能满意,那不如干脆放弃这个游戏。
看你练的目的是什么,以及怎么练了。有的练习本身就是一种很好的娱乐。例如象棋残局,围棋死活题,星际微操图等等,都挺好玩的。至于FPS练枪法的娱乐性,我说三个词,懂的自然懂。awp_map,fy_iceworld,cs_bloodstrike。 如果非要练到感到负担的程度才能满…
1、要玩好一款射击游戏就只盯着一个玩,除非你有很强的天赋(比如不要脸的我),不要为了练枪法去打cs,为了blabla又去打cod,那就啥都做不成&br&&br&2、了解每个英雄/枪械的有效射程,这样你就能知道自己应该呆的位置,包括可以造成伤害的最远距离和能造成最大伤害的距离&br&举例:路霸用的是喷子(霰弹枪),所以你应该多走小道和房间,在小道你可以很容易的勾中人,在房间大招可以把人推到墙上摩擦摩擦到死。&br&&br&同样麦克雷用的是左轮手枪,虽然他在中远距离也可以造成可观的伤害,但是在室内e加右键能更有效的杀敌。而在窗台可以很安全的开q而不被人发现&br&&br&士兵76用的是突击步枪,又能加血,因此在中远距离找掩体既能不停磨别人血收人头,又避免吃到各种技能。超高的机动性也能让他迅速切到侧面突击各种防御性英雄&br&&br&当然你用托比昂你只要敲炮台,然后偷偷躲起来用钉枪骗点伤害就够了&br&&br&3、多思考,不要太固执,多熟悉地图。很多新手都会抱怨某个英雄过于imba,吐槽最多的就是壁垒。但是很多人都是跟在大锤后面硬冲,射击游戏最忌莽撞,毕竟不是回合制,突脸并没有什么用。打不进去的时候可以选能快速通过路口的英雄,比如死神,比如猎空,绕后击杀。或者有aoe的,比如老鼠和法鸡定点爆破,再不济,源氏一个e就反死壁垒了&br&&br&4、走位和身法,这个就靠经验和学习高手套路。多利用跳 转身 或者各种带位移的技能,不要在近距离对枪的时候傻站着不动&br&&br&5、其他,好的鼠标 耳机 键盘和网络延迟
1、要玩好一款射击游戏就只盯着一个玩,除非你有很强的天赋(比如不要脸的我),不要为了练枪法去打cs,为了blabla又去打cod,那就啥都做不成 2、了解每个英雄/枪械的有效射程,这样你就能知道自己应该呆的位置,包括可以造成伤害的最远距离和能造成最大伤…
谢&br&关注电子竞技有个小十年。其实一直以来对所谓的FPS都不是很熟,一直在CS领域。其他的比如Quake,CF都不熟。那就随便说说CSGO现在的现状吧。因为目前也在从事相关的东西,所以对行情还是比较了解。&br&&br&CSGO发展历程视频:CSGO的崛起&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XODA0NzgwMTk2.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&The rise of Counter-Strike-Global Offensive& data-poster=&http://g2.ykimg.com/43F9DAD47B95F305-578E-D36B-A7CE-& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&The rise of Counter-Strike-Global Offensive&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XODA0NzgwMTk2.html&/span&
&/a&&br&---------分割线----------&br&CSGO是个新兴的游戏。这句话说真不真,说假也不假。Valve的主打游戏其实一直是DOTA2以及CSGO。两者密不可分。很多DOTA2职业哥没事也会玩玩CSGO,同样的,CSGO圈子里的人也有DOTA2大神!其实CSGO之前的CSS,CS1.6都蛮有名气的。这间接或者直接推动了CSGO的发展。那么CSGO目前有哪些国际赛事呢?说几个大的吧。&br&&br&&b&&u&1. ESWC世界电子竞技世界杯&/u&&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/cdc1c4e57b951a80c17a3a10ee2bed70_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&https://pic1.zhimg.com/cdc1c4e57b951a80c17a3a10ee2bed70_r.jpg&&&/figure&最老牌的电子竞技大赛,如今虽然没落但是名头还是有的。特别WCG和CPL都挂掉之后,这是硕果仅存的元老。奖金不高,比赛也不是很完美,但是,冠军头衔很牛逼。2014年的ESWC也汇集了全世界的CSGO队伍,中国战队也凑了下热闹。除了CSGO,ESWC其他比赛项目就显得奇葩多了,以主机游戏为主,还加了个Just Dance。所以说世界电竞不重视CSGO,可能吗?&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//news.npcggaming.com/post/1cb9ee20_2d5579c& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【CSGO】ESWC首日战况:Pow出局&/a&&br&&br&&br&&b&&u&2. Dreamhack系列赛事&/u&&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/76ef54ba50b04d14be5def_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/76ef54ba50b04d14be5def_r.jpg&&&/figure&Dreamhack系列赛事包括了邀请赛、线上联赛等等一系列赛事,是CSGO目前两大龙头赛事主办方之一。Dreamhack在CSGO之外,同时也有LOL以及DOTA2等主流电竞项目的赛事,但是似乎CSGO的影响力在不断增加。Dreamhack一系列的比赛,包括地区性的比赛(XXX站,巡回赛)以及国际邀请赛(2015冬季赛)都将包括CSGO。而每年举办的夏季冬季赛更加成为CSGO每年少有的25万美金赛事,被誉为CSGO的TI。&br&&br&&blockquote&&p&&strong&CS:GO将在DH世界巡回赛中占据更重要的地位&/strong&&br&&/p&&br&&p&  现在,DreamHack组委会公布了2015年的6项赛事,从4月24-26号罗马尼亚站开始,但是这并不是全部,还有更多的赛事在未来的几个月中公布。&br&&br&  以下是已经公布的2015年DreamHack赛事:&br&&/p&&p&DreamHack 布加勒斯特 2015大师赛 – 4月24-26 2015&br&&/p&&p&DreamHack 2015法国赛 – 5月8-10 2015&/p&&p&DreamHack 2015夏季赛 – 6月13-16 2015&/p&&p&DreamHack 2015瓦伦西亚站 – 7月16-19 2015&/p&&p&DreamHack 2015克鲁日站 – 10月23-25 2015&br&&/p&&p&DreamHack 2015冬季赛 – 11月26-29 2015&/p&&/blockquote&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//news.npcggaming.com/post/1cb9ee20_453ea85& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【CSGO】影响力增加:CSGO成为Dreamhack主打&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//news.npcggaming.com/post/1cb9ee20_3eb0928& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【CSGO】年度盛宴Dreamhack冬季赛六大亮点&/a&&br&&br&&b&&u&3. ESL系列赛事&/u&&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/a66eb10a8d37a81d07688_b.jpg& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&150& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&https://pic1.zhimg.com/a66eb10a8d37a81d07688_r.jpg&&&/figure&&br&&br&ESL是著名的德国电子竞技组织,旗下拥有多家联赛包括ESL One大赛,ESL职业联赛等等。每年一度的ESL One以及先前举办的EMS One都在CSGO国际比赛中取得记录的突破,成为CSGO国际大赛中奖金最高,知名度最高以及水平最高的大赛以及联赛。25万美金的总奖金也使得ESL One赛事成为炙手可热的赛事。如果同时获得ESL One,EMS One以及Dreamhack的冠军,就可以说实现了CSGO赛事大满贯。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//news.npcggaming.com/post/1cb9ee20_666dea2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【CSGO】ESL卡托维兹官方数据放出&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//news.npcggaming.com/post/1cb9ee20_5ec1868& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【CSGO】“迄今为止最大CSGO赛事”,ESL科隆2015来袭&/a&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XOTE0NDI5MzQw.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&ESL纪录片trailer:ALL WORK
ALL PLAY: The Pursuit of eSports ...& data-poster=&http://g2.ykimg.com/508E66DE31BB4361E-EEC2-22DC-A443-3B269BDDB20E& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://g2.ykimg.com/508E66DE31BB4361E-EEC2-22DC-A443-3B269BDDB20E&&&span class=&content&&
&span class=&title&&ESL纪录片trailer:ALL WORK
ALL PLAY: The Pursuit of eSports ...&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XOTE0NDI5MzQw.html&/span&
&/a&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//news.npcggaming.com/post/1cb9ee20_641e3aa& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ESL拍摄电竞纪录片 7月各地电影院上映&/a&&br&&br&国际赛事有很多,其他FPS不清楚,CSGO是有大把。
谢 关注电子竞技有个小十年。其实一直以来对所谓的FPS都不是很熟,一直在CS领域。其他的比如Quake,CF都不熟。那就随便说说CSGO现在的现状吧。因为目前也在从事相关的东西,所以对行情还是比较了解。 CSGO发展历程视频:CSGO的崛起 ---------分割线--------…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d6b4fb4cf77fe9b6ab0bc_b.jpg& data-rawwidth=&788& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&788& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d6b4fb4cf77fe9b6ab0bc_r.jpg&&&/figure&&p&  军事射击游戏可谓汗牛充栋,但演绎第一次世界大战的军事射击游戏却非常罕见。在《战地1》出现以前,在3A级射击游戏里还根本没有一战的身影。&/p&&p&  之所以一战不受游戏界待见的原因其实不难理解,因为虽然一战的残酷与激烈算得上是世界之最,可囿于堑壕战的特殊情况,在电子游戏中并不容易将其独特的风韵表现出来。且相比于二战与现代战场上大行其道的自动武器,绝大多数一战战场上的士兵都只有栓动式的步枪。这就让以一战为背景的作品不得不面对这样一个问题,如果他们真的只提供原汁原味的一战体验,可能会有相当一部分已经习惯了突突突的玩家们不会买账,进而让销量砸锅。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f202cd9c805e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f202cd9c805e_r.jpg&&&/figure&&p&  这在游戏界其实是个老话题,秉着实践出真章的原则,我个人是一直盼望着有人挺身而出来“以身试法”的,考虑到近年来射击游戏在题材上严重的自我重复,想必希望尝尝一战这口鲜货的玩家应该不止我一个。所以,当最早听说下一部《战地》会以一战为背景时,我真的是非常的期待,也非常的兴奋。&/p&&p&  至于玩到游戏后的实际感受嘛……&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-133ceadfbf3b35967cfd3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-133ceadfbf3b35967cfd3_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&这是最好的《战地》,却不是我们印象中的一战&/b&&/h2&&p&  《战地1》绝对是一部好游戏,按照我个人对当代射击游戏的了解,我很难说服自己给它打出9以下的分数。可话说回来,如果你期待一部还原一战风韵的射击游戏,那么这部作品可能会给你带来一些心理上的落差感。&/p&&p&  有趣的是,尽管《战地1》的背景设定却为一战无疑,但DICE这次并没有真正直面一战游戏改编的核心问题。他们采用的是一种迂回策略,把几乎所有的战役与多人战场都设定在了1918年,即第一次世界大战的最后一年。之所以这么做,是因为在1918年,交战的双方都有了各种各样的自动与半自动武器,尽管这些武器在部队中的列装比例还非常的有限。堑壕和拉大栓的事儿,就这么轻轻松松的给DICE一个云手拨到了一边儿。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4fce2073c6bca7ce88e7d9_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4fce2073c6bca7ce88e7d9_r.jpg&&&/figure&&p&&u&&i&值得一提的是,游戏中的自动武器在效能上确实不及系列的其他几代作品。&/i&&/u&&/p&&p&  毫不夸张的说,有了这个设定保驾护航,DICE就这样堂而皇之的把《战地1》,做成了《战地1942》的究极无敌重制版。《战地1》的一战背景也变成了某种魔改后的一战背景,在四个职业中,除了狙击手(侦察兵)以外的另外三个出来就有自动或半自动武器,火力都很凶猛。这份凶猛的火力赋予了玩家较强的单兵作战能力,也让统治着一战战场的两个重要元素:堑壕和机枪失去了他们在真实历史中的效力。如果你最近一段时间里还玩过其他的《战地》,那么根本不用担心这部“罕见”的一战FPS会给你带来多少不习惯,因为本质上讲,它和此前的《战地》在单兵层面的游戏体验几乎一模一样。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-63ba810f6d96dee96171_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-63ba810f6d96dee96171_r.jpg&&&/figure&&p&&u&&i&并不是所有的地图都有第一次世界大战那种很强的战线感,大多数的战斗还都伴随着混乱的互相渗透。&/i&&/u&&/p&&p&  不过话说回来,尽管屏幕中的战场不像是第一次世界大战,这也并不妨碍《战地1》成为一部优秀的射击游戏。为《战地》系列所独有的恢弘气势在游戏中依然得到了酣畅淋漓的表现,32对32的战场规模没有早年那么夸张,但和其他所有的FPS相比,《战地1》依然是大怪兽一样的存在。比庞大的战场更加难能可贵的,是这些战场既不显得拥挤,也不空旷,这看似简单的成果背后蕴藏着DICE多年以来的宝贵经验,还真不是其他人随便就能学得来的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a1563dafe8eede9ea60c3a47bd30cf1f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a1563dafe8eede9ea60c3a47bd30cf1f_r.jpg&&&/figure&&p&  DICE在武器“考古”方面的偏执在《战地1》中也再次得到了展现,而且考虑到这次在游戏中出现的武器真的要算是古董中的古董,DICE的活干得确实格外漂亮。与二战和现代武器不同,在游戏中我们接触到的不是MP40,不是SCAR-H,这次DICE给我们带来的武器库,恐怕只有那些最资深的军迷才能全部认出这些在当年仅仅于铁丝网间昙花一现的武器。这无疑赋予了玩家们许多久违了的新鲜感,且在这么一番折腾下,玩家群对于一战武器的整体认知肯定会实现质的飞越。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a8c741d24ff0ebdfed5f05e5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a8c741d24ff0ebdfed5f05e5_r.jpg&&&/figure&&p&&u&&i&在这一代中,武器的改装件没有前几作那么丰富&/i&&/u&&/p&&p&  这些武器的精致程度也延续了《战地》系列的一贯传统,除了枪声的各自不同、射击手感的天差地别以外,就连弹壳落地的细微声响都有着显著的差异。这种对细节的穷究远非是业界的标准配置,也是DICE的《战地》系列在近年来足以傲视群雄的资本之一。这些作用于作品基础元素上的精雕细琢从根本上把《战地1》变成了可能是时下最为精致的射击游戏,这与设计上的选择无关,是最昂贵的“笨”功夫。&/p&&h2&&b&新鲜的一战元素&/b&&/h2&&p&  既然把背景设定为了第一次世界大战,《战地1》自然也少不了许多标志性的一战特色。&/p&&p&  刺刀冲锋是《战地1》中最具一战特色的元素之一,游戏中大多数的武器都加装了刺刀,玩家在奔跑中按下近战键就能发动刺刀冲锋,正面“撞”到敌人就是一击必杀。刺刀冲锋的好处是比单纯的奔跑接近敌人速度更快,缺点则是进入冲锋状态后转向会变得特别困难。如果条件合适,刺刀冲锋能发挥奇效,且不管怎么说,对于我个人而言,刺刀冲锋都是《战地》近年来给我带来的最具满足感的击杀方式(之前是骑摩托车撞人……),如果不是因为战场上的自动武器太多,刺刀冲锋的实用性肯定还会进一步的增加。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d3fd93db701e31edd400477_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d3fd93db701e31edd400477_r.jpg&&&/figure&&p&&u&&i&刺刀冲坦克,哈哈&/i&&/u&&/p&&br&&p&  骑兵则是《战地1》给我们带来的最具特色的新玩具。在历史语境下,一战战场或许是骑兵的黄昏,但在《战地1》中,高举的马刀绝对不容小觑。既耐打速度又快是骑兵最显著的特点,这让他们成为了偷袭的好手。骑兵的射击能力虽然有限,但马刀配合上能够撞死人的冲锋,在敌人侧翼出现的骑兵往往能够带来极大的威胁。其实际的体验非常像是《骑马与砍杀》,对技巧的要求很高,高玩们经过一段时间的修炼,骑兵的威力肯定还会进一步的得到彰显。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-06a5951dce4be06aaf99ca_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-06a5951dce4be06aaf99ca_r.jpg&&&/figure&&p&  坦克虽然在第一次世界大战中没有扮演成真正的主角,但在《战地1》中,载具的地位依然至关重要。这一时期的坦克虽然还很稚嫩,但也依然是战场上的大杀器。对付坦克的最有效手段自然是坦克本身,可由于一战背景的特殊原因,游戏中单兵反坦克的能力在很多时候其实要比前作弱了不少。虽然突击兵的炸药与反坦克手榴弹能在很短的时间内给一辆坦克带来巨大的伤害,可这一套攻击手段必须要在距离坦克非常近的情况下才能发动。这就使得游戏中那些非常注意走位的轻型坦克变得很难被消灭,至少在现阶段大家都在摸着石头过河的时候如此。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-218e0eb578d02b58df9801e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-218e0eb578d02b58df9801e_r.jpg&&&/figure&&p&  一战的飞机则是另外一组有趣的新玩具,这些用帆布和木板拼接出来的老旧机械开起来感觉非常的新鲜,虽然效能上与现代战机没法比,但却可能更加好玩。整体上讲,本作的飞机没有前几作那么强大,对地支援的能力大大的降低了。扔炸弹打火箭都是非常考究技术的活儿,简直跟练飞刀差不多。且由于飞机无法悬停,像前作中那样用直升飞机空降据点的突袭方式变得不再可行了,但玩家依然可以从空中跳机空降,对缺乏防守的据点进行偷袭。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c1fb10fa22c3f718c0ee4_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c1fb10fa22c3f718c0ee4_r.jpg&&&/figure&&p&  “巨兽”则是《战地1》给我们带来的最新战场机制,所谓巨兽是一些出现在战场中的巨型载具,比如硕大无比的齐柏林飞艇,比如插满了巨炮的无畏舰,又比如所向披靡的装甲列车。它们并非不可消灭,但也都非常的耐打,且一旦出现,一般都能让控制他们的一方暂时性的获得极大优势。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c2f8df950eda8d1af9645_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c2f8df950eda8d1af9645_r.jpg&&&/figure&&p&&u&&i&空战在很多时候还是显得有些孤单,尤其是当你选择了战斗机之后&/i&&/u&&/p&&p&  在具体的模式方面,《战地1》在保留了全部经典模式的基础上,这次还推出了一种全新的“行动模式”。在游戏的所有模式中,这大概是最有“一战”风味儿的一个,在玩法上有些像是双方互相推线的《凡尔登》,但没有《凡尔登》对战线有那么多的限制。在这个模式中,一方进攻,一方防御,战线高度平行,就像是第一次世界大战中的阵地战那样。进攻的一方有三个营的兵力,咱可以把这理解成是“三局”,无论每一局的结果如何,失败或者胜利的成果都会得到保留。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cdfea8b9460841cec446f5ce_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cdfea8b9460841cec446f5ce_r.jpg&&&/figure&&p&&u&&i&行动模式,在宏观上看起来就很像是第一次世界大战的阵地战了&/i&&/u&&/p&&p&  值得一提的是,连续获得胜利的一方将把战斗推向另一张地图。在这一模式下,每一场战役其实都由多张地图组成,一路打下去,大概就是一战后期几大战役的缩微历史进程。&/p&&h2&&b&五个一战故事&/b&&/h2&&p&  不管DICE自己愿意不愿意,作为军事FPS的《战地》系列才长久以来就被许多媒体和玩家们视为COD的天然对手。或许正是这种(可能是外界强加的)“定位”,从前两部作品开始,DICE在单人战役上的投入开始明显增加。尤其是在上一部带数字的正传作品中,游戏的单人战役进步幅度明显。虽然还没法和COD比,但确实让粉丝们看见了赶超对手的希望。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a255dfd21e4f46c3f9a42d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a255dfd21e4f46c3f9a42d_r.jpg&&&/figure&&p&  单人战役与多人对战不同的地方就在于,它所提供的内容虽然是封闭的,却可以是很精致的。除非你在设计上能够凸显出重复游玩价值,否则松散的开放性很大程度上是叙事的敌人。在这个方面,十分严密、按部就班的剧本是《使命召唤》战役的长处,也是《战地》系列的短处。因为前者在很大程度上保证了体验的流畅性,虽然重复游玩价值不高,但其及其贴近动作电影的表现方式却非常符合大众审美的胃口。在经历了几部作品的提炼与打磨后,这种风格已经被许多玩家所习惯而喜爱了。《战地:硬仗》的单人战役其实是EA试图与《使命召唤》硬碰硬的一种尝试,不过其结果……嘿。&/p&&p&  在《战地1》里,DICE在单人战役方面的射击等于是低调的回归了本源。除了序章专司对一战气氛的渲染以外,5个正式的章节其实可以被定义为5个训练教程。第一章的主角是坦克,我个人认为这是质量最差也最不能体现一战特点的一章,不知道DICE为什么把这章放在最前。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-53e2aa63f35fe1769bdadfb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-53e2aa63f35fe1769bdadfb_r.jpg&&&/figure&&p&  第二章的主要内容是空战,兼顾一些飞行员的地面战斗,关卡设计的紧凑程度要比上一关好了一些,与齐柏林飞艇的殊死搏斗更是很好的表现出了第一次世界大战重最具戏剧性的一个小片段。第三章描写的是南部战线上意大利方的阿尔卑斯山战役,其重点描写的是游戏中的特殊兵种。第四章的主角是侦察兵,这也是唯一一个专注于栓动步枪战斗的关卡,虽然你也可以在游戏中捡一把自动武器改道。最后一个关卡则玩起来颇有点儿像《合金装备5》,一场在《战地》格局下的PVE潜行,在情节上更是傍上了著名的“阿拉伯的劳伦斯”。它在设计上甚至有了几分开放世界的自由度,虽然大概不到一个小时就能完成全部的内容,但其带来的体验却颇为新鲜。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ace02cff722d3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ace02cff722d3_r.jpg&&&/figure&&p&  如果没出什么特别的耽搁,大多数玩家应该都能在5个小时以内完成全部的战役内容。从这个角度来看,此前DICE曾经扬言要让《战地》的单人模式赶超《使命召唤》的言论基本上可以被视为作废了。就像我们前面提到的那样,这次单人战役带来的5个小故事非常的松散,单独拿出来看的话,水平也有些参差不齐。在情节上,这些关卡与其说是在讲故事,倒不如说更像是序章对于一战气氛烘托的延续,功能性远远强于娱乐性。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4aea2c822c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4aea2c822c_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&总结&/b&&/h2&&p&  《战地1》所还原的第一次世界大战虽然与传统印象有些差异,但在它给自己划定的领域里,它或许是迄今为止最优秀的一部《战地》游戏。系列多年积累下来的独特优势在这部新作中再一次得到了延续,新的“巨兽”系统也给战场带来了许多有趣的新变数,新的“行动”模式也多少捕捉到了阵地战的风韵。更重要的是,《战地1》开了3A级射击游戏涉足第一次世界大战的风气,这对于已经开始不断重复的射击游戏来说可能也意味着新一轮的柳暗花明。&/p&&p&  最后安利一发新闻组同志刚出炉的奇技淫巧,_(:з」∠)_你们这是要上天啊~~&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamersky.com/z/battlefield1/preview/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&战地1大观园专题::残酷的一战战场&/a&&/p&
军事射击游戏可谓汗牛充栋,但演绎第一次世界大战的军事射击游戏却非常罕见。在《战地1》出现以前,在3A级射击游戏里还根本没有一战的身影。 之所以一战不受游戏界待见的原因其实不难理解,因为虽然一战的残酷与激烈算得上是世界之最,可囿于堑壕战的特殊情…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9b132a69e08ced90ec418ea_b.jpg& data-rawwidth=&1166& data-rawheight=&656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1166& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9b132a69e08ced90ec418ea_r.jpg&&&/figure&&b&版权声明:本文&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/intelligentunit& class=&internal&&智能单元&/a&首发,本人原创,禁止未授权转载&/b&。&blockquote&前言:9月23日,基于经典第一人人称射击游戏毁灭战士DOOM的AI挑战赛“&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//vizdoom.cs.put.edu.pl/competition-cig-2016& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Visual Doom AI Competition @ CIG 2016&/a&”尘埃落定,&b&Facebook团队和Intel团队的AI分别拿下两个赛制最佳&/b&,同时也涌现出若干优秀的学生参赛AI。本文根据最新的公开信息,对&b&赛事本身&/b&和&b&卡耐基梅隆大学参赛团队的AI&/b&做出简要介绍。&/blockquote&&h2&内容列表&/h2&&ul&&li&背景介绍&/li&&ul&&li&放轻松,先看游戏视频&/li&&li&游戏毁灭战士DOOM简介&/li&&li&竞赛平台ViZDOOM简介&/li&&/ul&&li&赛事介绍&/li&&ul&&li&赛制与规则&/li&&li&参赛队伍&/li&&li&赛事结果&/li&&/ul&&li&卡耐基梅陇大学参赛AI介绍&/li&&ul&&li&基本模型与算法&/li&&li&遇到困难与解决问题的创新思路&/li&&li&算法评价&/li&&li&超越人类玩家的实验结果&/li&&/ul&&li&感言&/li&&li&作者反馈&/li&&/ul&&h2&背景介绍&/h2&&p&&b&第一人称射击游戏&/b&,&b&杀红眼的死亡竞赛&/b&和&b&人工智能&/b&,每一个概念充满了话题性,当融合了这三个要素的基于游戏毁灭战士DOOM的AI挑战赛“&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//vizdoom.cs.put.edu.pl/competition-cig-2016& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Visual Doom AI Competition @ CIG 2016&/a&”尘埃落定,就是搞个大新闻的时候了:)&/p&&blockquote&&b&根据评论更新&/b&:这些人工智能算法与玩家们常见的游戏内置bot和外挂有本质区别,内置bot和外挂都是通过获取游戏内部数据来获得不对称优势,而这些算法,他们在测试时和人类一样,&b&只通过游戏屏幕的图像信息来玩游戏&/b&。&/blockquote&&p&&b&然而亮点中更有惊喜&/b&,本次赛事的两个亮点:&/p&&ul&&li&Facebook和Intel均派出团队参数;&/li&&li&先前公布出“&b&已经超越人类玩家水平AI&/b&”的卡耐基梅隆团队&b&并!未!夺!冠!&/b&细思极恐哈哈&/li&&/ul&&p&&b&惊喜的是&/b&,在“有限制的死亡竞赛”赛制中夺冠的Facebook团队的成员,就是知乎上的两位&a href=&https://www.zhihu.com/people/be0d3bb133ad0151eefd188& data-hash=&be0d3bb133ad0151eefd188& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@田渊栋& data-hovercard=&p$b$be0d3bb133ad0151eefd188&&@田渊栋&/a&和&a href=&https://www.zhihu.com/people/5c2b06e8ddca64fb72bbaf& data-hash=&5c2b06e8ddca64fb72bbaf& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@吴育昕& data-hovercard=&p$b$5c2b06e8ddca64fb72bbaf&&@吴育昕&/a& 。其中田研究员已经在知乎问题&a href=&https://www.zhihu.com/question/?from=profile_question_card& class=&internal&&如何评价基于游戏毁灭战士(Doom)的AI死亡竞赛大赛结果? - 人工智能&/a&,给出了参加比赛的一些经过,只是由于文章尚在撰写,暂时不公布技术细节。总之个人看到结果时,非常高兴,祝贺他们!&br&&/p&&h2&看视频提问题&/h2&&p&欢乐起来,这里先卖关子,大家来看看下面三个游戏视频,猜猜看哪个视频是人类玩家在玩,哪个视频是AI玩家在玩?猜对了也没有奖励:)&/p&&ul&&li&视频A&br&&/li&&/ul&&br&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTczNjU3MTc2NA%3D%3D.html%23paction& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name='猜一猜是人类玩家还是AI玩家1—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& /&&meta name=&irTitle& content=&猜一猜是人类玩家还是AI玩家1& /&&meta
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&br&&ul&&li&视频B&/li&&/ul&&p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTczNjU4NDA1Ng%3D%3D.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name='猜一猜2—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& /&&meta name=&irTitle& content=&猜一猜2& /&&meta
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&br&&/p&&p&正确答案在后文中,请大家带着疑问继续阅读吧!&/p&&h2&毁灭战士DOOM&/h2&&p&DOOM于1993年由id software发行,现在已经发行到了第四代。初代的画面是这样的:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9b132a69e08ced90ec418ea_b.jpg& data-rawwidth=&1166& data-rawheight=&656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1166& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9b132a69e08ced90ec418ea_r.jpg&&&/figure&DOOM4的游戏画面是这样的:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-482dabe85_b.jpg& data-rawwidth=&1805& data-rawheight=&1023& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1805& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-482dabe85_r.jpg&&&/figure&作为硬核的古典派第一人称射击游戏,&b&就是突出一个“莽”一个“爽”&/b&。毁灭战士系列是一个伟大的系列,我个人认为&b&其初代&/b&和&b&重返德军总部&/b&,&b&毁灭公爵&/b&等都可以算是第一人称射击游戏上古时代的开山鼻祖。这一次AI们一起相互伤害的的游戏,是DOOM初代,也就是第一幅图中的游戏画面。&/p&&p&需要向领域外读者们指出的是:AI们在竞赛的时候,获取的信息比人类玩家更少,&b&只有游戏画面数据信息&/b&,&b&AI们的行动都仅仅基于图像输入后算法输出的决策控制&/b&,连声音也没有!这和游戏内置AI不同,游戏内置AI是能够通过游戏引擎获取所有的游戏内部信息的。&/p&&h2&ViZDOOM平台简介&/h2&&p&ViZDOOM的官网&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//vizdoom.cs.put.edu.pl& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&在此&/a&。ViZDOOM是什么,请允许我引用其官网的简介如下:&/p&&blockquote&ViZDoom is a Doom-based AI research platform for reinforcement learning from raw visual information. It allows developing AI bots that play Doom using only the screen buffer. ViZDoom is primarily intended for research in machine visual learning, and deep reinforcement learning, in particular.&br&&br&ViZDOOM是一个基于DOOM的AI研究平台,主要针对面向原始视觉信息输入的增强学习。它可以&b&让研究者开发出只利用游戏屏幕数据玩DOOM的AI机器人&/b&。ViZDOOM主要面向的是机器视觉学习,&b&更确切地说,就是深度增强学习&/b&。&/blockquote&关于ViZDOOM的详细情况,其作者们于2016年5月在arXiv上发布了论文:《&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//arxiv.org/abs/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ViZDoom: A Doom-based AI Research Platformfor Visual Reinforcement Learning&/a&》,可以通过阅读论文获取。&p&需要说明的是,&b&基于ViZDOOM,研究者是可以直接访问DOOM的游戏引擎的,可以拿到游戏内部的信息&/b&。甚至可以利用这些内部信息来训练自己的AI,但是,在测试阶段,是不能得到内部信息的,只能让AI根据游戏画面来自主决策和行动。&/p&&p&用大白话来说,就是训练AI你可以开上帝模式,我不管你。但是真刀真枪干的时候,你AI老老实实地只能用自己的眼睛看游戏画面玩游戏,作弊是休想的。&/p&&h2&赛事介绍&/h2&&p&赛事的全程是&b&Visual Doom AI Competition @ CIG 2016&/b&,赛事地址在&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//vizdoom.cs.put.edu.pl/competition-cig-2016& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这里&/a&。比赛的核心目标就是要回答一个问题:&/p&&blockquote&&b&到底AI能不能只根据原始视觉信息高效地玩毁灭战士?&br&&/b&&/blockquote&&p&现在答案已经很明显了,这里啰嗦一下&b&对自己的保守观念的鄙视和被打脸的过程&/b&。当时赛事出来,&a href=&https://www.zhihu.com/people/23deec836a24fdc& data-hash=&23deec836a24fdc& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Flood Sung& data-hovercard=&p$b$23deec836a24fdc&&@Flood Sung&/a&(&b&他现在玩《守望先锋》,正在前往多拉多.....&/b&)就给我说了这个事情,我当时就说:&/p&&blockquote&哎哟,你看deepmind也才把Atari那些游戏玩得差不多,那种偏策略的反馈比较延迟的游戏效果还不太好,这就大跃进地要搞FPS了?肯定效果不好!&/blockquote&&p&前几天,卡耐基梅隆大学参赛团队The Terminators(&b&终结者&/b&)的AI机器人Arnold(&b&阿诺德&/b&)(哎哟,兄弟们,你们&b&这么明目张胆地取名字&/b&,州长&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-09ef482cfef4e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-09ef482cfef4e_r.jpg&&&/figure&会来找你们哟)的演示视频和论文(后文会解读)出来了,我一看,&b&直接承认自己被打脸&/b&,机器人玩得非常流畅,论文里面的结果显示&b&AI已经把20个卡耐基梅隆大学的学生玩家(平均水平)按在地上摩擦&/b&。当时我觉得,这个阿诺德是要发啊,&b&肯定能夺冠&/b&!&/p&&p&结果比赛结果出来,&b&阿诺德&/b&在第一个赛制里面败给了Facebook的F1机器人,在难度更大的第二个赛制里面败给了Intel的IntelAct。&b&我的脸又火辣辣的了&/b&......不过好在阿诺德两个赛制都参加了,而且都拿了第二,所以也算是很强了,所以我感觉稍微好些......&/p&&p&既然说到了赛制,那么接下来就介绍下:&/p&&h2&赛制与规则&/h2&&p&&b&赛制&/b&分两种:&/p&&ul&&li&已知地图上的受限制死亡竞赛:&b&武器只有火箭炮,机器人可以捡血包和弹药;&/b&&/li&&li&未知地图上的的不受限制死亡竞赛:&b&机器人初始只有手枪,可以捡各种武器弹药和血包。&/b&提供了两张地图用于训练,3张未知地图用于测试。&/li&&/ul&&p&&b&规则分为允许与禁止:&/b&相对比较细节,领域外同学随意看看即可&b&。&/b&&/p&&p&&b&允许:&/b&&/p&&ul&&li&加载自己的设置文件;&/li&&li&使用任意分辨率;&/li&&li&使用任意可获取的按钮;&/li&&li&使用任意可获取的游戏变量;&/li&&li&使用任意可获取的屏幕数据格式(深度信息不行);&/li&&li&改变渲染设置;&/li&&li&设置机器人的名字与颜色;&/li&&li&使用doom2.wad或freedoom2.wad文件随你。&/li&&/ul&&p&&b&禁止&/b&:&/p&&ul&&li&在机器人根目录外修改文件系统;&/li&&li&网络通信;&/li&&li&使用send_game_command命令;&/li&&li&使用new_episode。&/li&&/ul&&h2&奖金!!&/h2&&p&对了,大家可能会问有没有奖金呢?有奖金的哟!&/p&&ul&&li&在赛制1中的前三名能分别获取,200欧元;&br&&/li&&li&在赛制2中的前三名能分别获得,500欧元。&/li&&/ul&&p&这个金额和前阵子的DOTA2奖金比起来确实是九牛一毛,但是对于科技的进步来说,意义则大不一样。&/p&&br&&br&&br&&h2&参赛队伍&/h2&&p&我在&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?from=profile_answer_card& class=&internal&&如何评价基于游戏毁灭战士(Doom)的AI死亡竞赛大赛结果? - 杜客的回答&/a&中已经做了一些介绍,总得说来,除了&b&Facebook和Intel这两个明星团队&/b&,其他3各值得关注的团队是分别是&b&卡耐基梅隆大学的Arnold,埃塞克斯大学的Clyde和东芬兰大学的tuho。&/b&&/p&&p&目前,公开了论文的只有卡耐基梅隆大学团队,Facebook的田研究员表示正在撰写文章,其他团队的情况尚未看到相关信息,欢迎知友补充。&/p&&h2&比赛结果&/h2&&p&这里让我偷个懒,直接从官网截图如下:&/p&&p&&b&赛制1:&/b&F1就是Facebook团队,第二名是阿诺德。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-24bd374a5c6efcddcffe4_b.jpg& data-rawwidth=&2110& data-rawheight=&862& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2110& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-24bd374a5c6efcddcffe4_r.jpg&&&/figure&&b&赛制2&/b&:第一名是Intel团队,第二名是阿诺德。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1ada_b.jpg& data-rawwidth=&2116& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2116& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1ada_r.jpg&&&/figure&&br&&h2&卡内基梅隆大学参赛AI介绍&/h2&&p&从上面的比赛结果中可以看出,卡耐基梅隆大学The Terminators团队的机器人Arnold综合实力不错,在两个赛制中都得到了亚军的好成绩,同时,他们也是目前唯一发布了论文《&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//arxiv.org/abs/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Playing FPS Games with Deep Reinforcement Learning&/a&》的团队,所以下面主要根据他们的论文做一个简要解读。&/p&&h2&基本模型与算法&/h2&&p&论文使用的模型的出发点还是DQN和DRQN模型,鉴于领域内的知友对于这两个模型都比较熟悉,而领域外的知友对数学公式也并不感兴趣,所以这里我还是采取了偷懒的办法:&/p&&p&&b&关于DQN模型&/b&,请阅读我们专栏&a href=&https://www.zhihu.com/people/23deec836a24fdc& data-hash=&23deec836a24fdc& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Flood Sung& data-hovercard=&p$b$23deec836a24fdc&&@Flood Sung&/a&的教程&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/?refer=intelligentunit& class=&internal&&DQN从入门到放弃5 深度解读DQN算法&/a&。&/p&&p&&b&关于DRQN模型&/b&,简单解释如下:DQN的模型是假设在每一步,机器人都能得到环境的全部观察st。但是在只能观察到部分环境的情况下,机器人只能得到部分观察&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=o_t& alt=&o_t& eeimg=&1&&,不足以来推断整个系统的状态。像DOOM这样的游戏就是这样。&/p&&p&为了解决这种情况,2015年,Hausknecht和Stone发布论文《&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//arxiv.org/abs/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Deep recurrent q-learning for partially observable mdps&/a&》,引入了DRQN,它不去估计&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=Q%28s_t%2Ca_t%29& alt=&Q(s_t,a_t)& eeimg=&1&&, 而是估计&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=Q%28o_t%2Ch_%7Bt-1%7D%2Ca_t%29& alt=&Q(o_t,h_{t-1},a_t)& eeimg=&1&&。其中,&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=h_t& alt=&h_t& eeimg=&1&&是一个额外的输入,该输入是由前一状态的网络返回的,表达了机器人的隐藏状态。像LSTM那样的循环神经网络可以在普通的DQN模型之上来实现,在这种情况下,&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=h_t%3DLSTM%28h_%7Bt-1%7D%2Co_t%29& alt=&h_t=LSTM(h_{t-1},o_t)& eeimg=&1&&,而我们则估计&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=Q%28h_t%2Co_t%29& alt=&Q(h_t,o_t)& eeimg=&1&&。&/p&&h2&困难与解决思路&/h2&&p&作者们在论文中坦率地指出,一开始他们是&b&用的标准的DRQN模型,结果效果很不好&/b&。算法只能在很简单的场景中有良好表现,到了死亡竞赛场景中,表现就很差了。&/p&&p&这是怎么回事呢?作者们通过与Sandeep Subramanian和Kanthashree Mysore Sathyendra讨论,得出以下结论:&/p&&blockquote&&p&We reason that the agents were not able to accurately detect
enemies.&/p&&br&&br&我们推出,算法表现不好的愿意是&b&机器人不能很准确地探测到敌人&/b&。&/blockquote&&p&有了原因,作者们就给出了新的解决思路,主要是以下几点:&/p&&br&&li&&b&概念上&/b&:将游戏过程看做两个阶段,导航阶段和行动阶段。&b&导航阶段就是机器人探索地图,发现物品并捡起物品。行动阶段就是攻击敌人&/b&。&/li&&li&&b&框架上&/b&:对应不同阶段,使用两个独立的模型来进行训练。导航阶段使用的是原始的DQN,行动阶段是论文创新修改的融入了游戏特征信息的DRQN模型来训练。&/li&&li&&b&增加游戏特征信息的DRQN模型&/b&:这是论文的&b&核心创新点&/b&之一,说到底,就是将游戏高级信息(比如视野中是否出现敌人)融入到DRQN进行训练,值得仔细看看,图示如下:&/li&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bc9e23834bddfe30a11b12a_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bc9e23834bddfe30a11b12a_r.jpg&&&/figure&在我的回答中,有知友说没有看到游戏状态信息的输入,想知道是怎么在training的时候加入的,我的回答是:有的。注意512维的layer4和后面k维的两个全连接层,CNN输入输入给他们,其中k就是想要探测的k个游戏特征信息,在训练的时候,网络的代价函数是把DRQN的代价函数和交叉熵损失合起来。&br&&br&虽然有很多游戏信息可以获取,但是论文&b&只用了当前画面中是否出现敌人的指示器&/b&。加入这个特征极大地提升了性能,对比图示如下:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6baec594c6ec08c59a1aa546f2caa107_b.jpg& data-rawwidth=&714& data-rawheight=&486& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&714& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6baec594c6ec08c59a1aa546f2caa107_r.jpg&&&/figure&&br&&p&经过这么一改进,作者们非常开心,还做了一些其他的结构来融入游戏信息,但是效果都不太好。&b&说明分享卷积层对模型性能有决定性影响&/b&。&b&联合训练DRQN模型和游戏特征探测使得卷积核能够获取游戏的相关联信息&/b&。在他们的实验中,只花了几个小时就达到了最佳敌人探测水平,准确率0.9。在此之后,LSTM就能得到包含敌人及其位置的特征,使得训练进一步加速。&br&&/p&&p&&b&将游戏分成两个阶段的思路也很重要&/b&:死亡竞赛可以分成两个阶段,探索梯度收集物品发现敌人,攻击敌人。称之为导航阶段和行动阶段。训练了两个网络,每个网络针对的是不同的阶段。当前的DQN模型不能将两个针对不同任务优化的网络合并在一起。但是,当前游戏的阶段可以通过预测敌人是否能被看见(行动阶段)或不被看见(探索阶段)来决定,这可以从游戏特征信息中推断。将任务分成两个阶段,每个阶段用不同网络训练的优势:&/p&&ol&&li&框架模块化,不同阶段用不同网络训练测试;&/li&&li&两个网络可以并行训练,使得训练更快;&/li&&li&导航阶段只需要3个动作(前进,左右移),极大降低了Q函数需要学习的状态-动作对,使得训练更快;&/li&&/ol&&b&行动网络使用的是DRQN加游戏信息特征,探索网络使用的是DQN&/b&。在评价计算的时候,行动网络每一步都调用,如果视野中没有敌人,或者弹药用尽的时候,导航网络调用来决定行动。&br&&br&在&b&回馈(reward)设计&/b&上,作者们采取了&b&回馈共享(&/b&&b&reward shaping)&/b&的思路,即:修改回报函数,包含一些小的中间回报来加速学习过程。在击杀敌人给正向回报,自杀给负回报的基础上,向&b&行动网络&/b&引入了以下中间回报:&br&&ul&&li&捡到东西加分;&/li&&li&掉血减分;&/li&&li&射击减少弹药减分;&/li&&/ul&&b&导航网络&/b&:&br&&ul&&li&捡到东西加分;&/li&&li&走到岩浆减分;&/li&&li&走的距离越长加分越多,有助于走完整个地图。&/li&&/ul&&h2&算法评价&/h2&&p&本质上讲卡内基梅隆大学的AI&b&为了简化AI的训练难度,通过人类的知识将游戏的环节设计成导航阶段和行动阶段,然后设计了三个网络&/b&(一个简单点的DQN网络用于导航阶段,一个特征识别网络用于选择不同的阶段,一个DRQN网络用于行动阶段),然后作者巧妙的将特征识别(有没有敌人)的网络和DRQN网络结合在一起训练。特征识别网络是一个典型的监督学习网络,而DRQN则是增强学习的范畴,两者在这里竟然同时合在一起训练,确实是有意思的事情。&/p&&p&最后这篇文章只使用DQN和DQN的变种DRQN,&b&并没有使用目前最强的深度增强学习算法A3C&/b&。A3C在Atari上的性能是Nature版本DQN的4倍,效果惊人。所以,这可能是Arnold只拿第二的原因吧。如果他们基于A3C来训练,相信效果会更好,但是整个模型基本都得改一下。我们显然也想提出这样的疑问:“能不能只使用一个网络来玩Doom达到这样的高水平?”在Arnold的基础上监督学习一个端到端网络算是一个办法,但是这样并不能更好的提升游戏AI的水平。最后的最后,Arnold在训练过程中利用了游戏内部的特征来训练,而据田渊栋的回答,他们的方法不怎么使用游戏内部的特征信息,很期待他们的思路。&/p&&h2&实验结果&/h2&&p&在论文结果中,显示AI水平已经超过了人类玩家,这些玩家是卡耐基梅隆大学的学生:&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8c3b0951fcd58a17af807c347f05eac7_b.jpg& data-rawwidth=&884& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&884& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8c3b0951fcd58a17af807c347f05eac7_r.jpg&&&/figure&上面这个表格,显示的是论文对比AI算法和人类玩家游戏水平的结果,具体如下:&br&&ul&&li&&b&K/D比例&/b&:击杀/死亡比例;&/li&&li&&b&单个玩家场景&/b&:机器人和玩家分别和10个游戏原内置AI对战3分钟;&/li&&li&&b&多玩家场景&/b&:人类玩家和机器人对抗5分钟。&/li&&li&&b&自杀数&/b&:火箭炮等武器过近的射击点会造成自我伤害。&b&注意&/b&:人类玩家自杀失误高于AI。&/li&&/ul&&b&人类得分是取所有人类玩家的平均值&/b&。在&b&两个场景中都有20名人类玩家参加&/b&。可以看到AI相对于学生玩家的水平。当然,你可以说职业玩家水平可以更高,但是我们只需要回忆一下围棋,回忆一下AlphaGO......AlphaGo也是基于深度增强学习哟。&br&&h2&感言&/h2&&p&在我的回答的评论中,知友&a href=&https://www.zhihu.com/people/1b01e645e0b40fc30ae54d156e7558aa& data-hash=&1b01e645e0b40fc30ae54d156e7558aa& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@碧海居士& data-hovercard=&p$b$1b01e645e0b40fc30ae54d156e7558aa&&@碧海居士&/a&应该不是领域内人士,但是他的评论值得一看:&/p&&blockquote&如果说围棋是纯拼算法和计算量的话,游戏的实效性就决定了这东西离进入实用近了一步。毕竟战场是即时制而不是回合制的……想象一下这AI用在自动攻击的无人载具上是个多么恐怖的事情……&br&&/blockquote&&p&我们虽然时刻都希望人工智能能够给人类带来共同利益(for the common good),然而现实总是现实,每一次人类科技的进步,总是被首先运用于军事,这点我们必须承认。我们将AI欢乐地在射击游戏上跑,环境仿真越真实,算法效果越好,那么其潜在军事价值就越大,这&b&实在不是一个让人感到欢乐的话题&/b&。&/p&&p&意识到这一点,我自己有了&b&两个想法&/b&:&/p&&ul&&li&对于个人研究者来说,如果基于理想主义,可以不在类似射击的平台上进行算法应用研究,而在一些比较民用方向的平台上研究,比如&a href=&https://www.zhihu.com/people/23deec836a24fdc& data-hash=&23deec836a24fdc& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Flood Sung& data-hovercard=&p$b$23deec836a24fdc&&@Flood Sung&/a&在&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/?refer=intelligentunit& class=&internal&&最前沿:深度增强学习再发力,家用机器人已近在眼前 - 智能单元 - 知乎专栏&/a&中介绍的斯坦福的室内机器人仿真。&/li&&li&为了国家安全,还是要有一批研究者要继续在军事方面的研究。毕竟这个世界不是康德的世界,&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/link%3Furl%3D6_8uJ7auA3XHl6BUClDwz5rJcFehxO1Pe0LmNB8FfIpJJJiABj9o6N23p7XReX5M& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&霍布斯的世界&/a&离我们并不遥远,只有相当的实力,才能确保和平。这个是我基于人生经历的个人观点,&b&不想争论&/b&,所以有不同意见的知友,我尊重,但也保留自己的观点,&b&不想花时间讨论&/b&。&/li&&/ul&&h2&作者反馈&/h2&&ol&&li&等田研究员的文章出来后,&a href=&https://www.zhihu.com/people/23deec836a24fdc& data-hash=&23deec836a24fdc& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$23deec836a24fdc&&@Flood Sung&/a&应该会做解析;&/li&&li&欢迎大家留言讨论,除了最后我特别指出的那个观点;&/li&&li&3个视频都是机器人在玩,你猜对了吗?哈哈!&/li&&/ol&
版权声明:本文首发,本人原创,禁止未授权转载。前言:9月23日,基于经典第一人人称射击游戏毁灭战士DOOM的AI挑战赛“”尘埃落定,Facebook团队和Intel团队的AI分别拿下两个赛制最佳,同时也涌现出若干优秀…
&b&鼠标有两(三)种抓握姿势,主流是两种姿势,各有各的好处,每个人习惯不同。&/b&&br&&br&一种是趴握,一种是抓握,而下面又细分了一种捏握。&br&&br&就以女生比较喜欢用的那个RIVAL100为例吧,&br&因为朋友刚刚买了RIVAL100,所以就拿RIVAL100来说。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/457d62fa77fa22e98fcc_b.jpg& data-rawwidth=&584& data-rawheight=&304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&https://pic1.zhimg.com/457d62fa77fa22e98fcc_r.jpg&&&/figure&&br&第一种比较普遍的是趴握,顾名思义啊就是手趴在鼠标上,把手心都贴在鼠标上。&br&&br&这种握鼠标的好处就是非常紧,非常有握感,运动起来非常流畅,用大臂驱动鼠标,挥起来的感觉,但是缺点就是如果你是一个用大鼠标且用手腕驱动鼠标的选手,那么这种握法稍微就累一点,而且范围也小。&br&&br&解决的方法就是调高分辨率但是那样鼠标的速度就太快了,所以选择自己合适的姿势很重要哈。&br&&br&我个人一般来说趴握都是大鼠标,在玩CSGO的时候,需要低分辨率且需要稳定的时候比较多,玩着玩着还会切换回其他的姿势。&br&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/8ddf91d458f07a299fd0cd0fc2180847_b.jpg& data-rawwidth=&563& data-rawheight=&273& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&563& data-original=&https://pic4.zhimg.com/8ddf91d458f07a299fd0cd0fc2180847_r.jpg&&&/figure&第二种叫抓握,抓握优点很多啊,就是移动很快,而且相对于后面说的捏握,更稳定,&br&&br&没有什么缺点,我在玩OW和CSGO的时候大部分时间都是这个姿势,&br&&br&大概就是用手腕驱动鼠标,然后大臂不怎么动,但是也在动的,只是幅度小,&br&&br&什么鼠标都可以抓握,大的小的都可以,比较稳,点击的速度也很快,移动的速度也是,&br&&br&这个就可以平衡很多速度和准确度的平衡了,我个人觉得这种抓握最适合自己,就一直用。&br&&br&但是对于一些特别小的鼠标,或者造型特别的鼠标,我还会选择捏握。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a14cac89f055f9d60d3a89f60ca2e29e_b.jpg& data-rawwidth=&568& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&568& data-original=&https://pic3.zhimg.com/a14cac89f055f9d60d3a89f60ca2e29e_r.jpg&&&/figure&&br&捏握其实就是,捏着鼠标,手心和手抖不怎么接触鼠标,就几乎用手指把着鼠标,&br&&br&为什么有这样的姿势呢,一方面是快,一方面是鼠标的造型不合适手,&br&&br&当时和冰豹接触嘛,就提供了萨武豹,我的天,那造型,不算是小鼠标吧算是中号鼠标,但是拿着还是小的不行,还有就是地狱狂蛇老版,也是这个节奏。虽然最后赛睿,但是也是后话了。&br&&br&这种手型,玩LOL啊信仰2可以考虑,但是FPS游戏,太不稳了。&br&&br&其实这种姿势快,是挺快的,就是适用范围不大。&br&&br&=========================================================&br&&br&最后不要去控制面板调那个准确度,去掉。&br&哪怕DPI低一点。&br&&br&FPS类游戏的DPI可以中等,也可以高一点也无所谓,我CSGO DPI800,守望先锋DPI1000但是游戏内部每个英雄的灵敏度不一样,所以这个事儿还是得自己合适才好,&br&&br&多去开人机或者自定义练一练吧~&br&&br&至于FPS游戏怎么练枪法,这个我之前说过,以后还会说,继续关注我吧~
鼠标有两(三)种抓握姿势,主流是两种姿势,各有各的好处,每个人习惯不同。 一种是趴握,一种是抓握,而下面又细分了一种捏握。 就以女生比较喜欢用的那个RIVAL100为例吧, 因为朋友刚刚买了RIVAL100,所以就拿RIVAL100来说。 第一种比较普遍的是趴握,顾…
作为一个4岁开始玩cs的人,我可以这样回答你的问题。&br&当时在表哥的启发下开始玩fps,枪法自然很臭。我哥带我带的烦了,就说:以后我们打A,你就等我们快打进去了,冲到B去。&br&不得不说我哥这招真好用,连着三局用B34(p90)偷了好几个人头。&br&好,然后对面开始长记性了,开始在撤退的时候留人守着了,我又连着死了好几局,连p90都买不起了。&br&“好,这回,你去中路门后面蹲着,等人过来就打,用B31就行。”&br&&br&就这样,我的FPS之路就在不停的偷菊花和打侧身中开启了。&br&&br&所以,我的答案很简单。&br&用一把不需要技术的枪,找一个背身和侧身多的地方,用智商,就能打好,而且,你会成长。
作为一个4岁开始玩cs的人,我可以这样回答你的问题。 当时在表哥的启发下开始玩fps,枪法自然很臭。我哥带我带的烦了,就说:以后我们打A,你就等我们快打进去了,冲到B去。 不得不说我哥这招真好用,连着三局用B34(p90)偷了好几个人头。 好,然后对面开始…
蟹妖&br&&br&显卡杀手在各类游戏里都可以出现,比如战略游戏有英雄连和罗马全面战争;RPG有巫师系列;动作游戏有镜之边缘和蝙蝠侠(主要是PhysX吃硬件)和GTA系列;赛车游戏有科林麦克雷尘埃;飞行游戏有鹰击长空,诸如此类。我记得DX10 显卡刚出的时候,尘埃、英雄连和鹰击长空几乎是各家IT门户必备的测评项目。所有可以表现大场面、多细节的游戏都有可能成为显卡杀手,当然,FPS是出产显卡杀手最多的游戏类型。这是有历史原因的。&br&&br&FPS诞生伊始,就是所有游戏类型中对3D演算需求最迫切的类型。动作、赛车、飞行模拟,策略,这些游戏都可以通过2D描绘,唯独FPS不可以,对于主视角的表现一定要3D,而且是尽可能的硬3D。这就让FPS游戏走到了3D技术应用的第一线。FPS游戏对于3D表现的硬需求,加上FPS之父、3D图形技术专家卡马克及其团队的天才贡献,以及大量玩家的埋单,共同造就了「FPS就应该追求3D技术的极限」这个传统,并且延续至今。&br&&br&当然仅仅有传统并不能解决什么问题。玩家埋单才是整个逻辑线上的发动机。在第七世代之前,FPS玩家数量并不算太多,而且大多是硬核玩家。硬核玩家的意思是,他们中有不少人会为了一两款游戏的华丽3D效果去更换显卡(比如我就为HL2专门买了一块X700pro)。而其他游戏的玩家则没有这么狂热。比如体育游戏也是对拟真性要求比较高的类型,但是体育游戏的玩家很多时候并不是游戏迷,而是体育迷,他们没有}

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