如何零基础学习制作一款游戏(偏简单,文字游戏即可)

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橙光文字游戏制作工具32位2.4.6.0629官方版
橙光文字游戏制作工具下载
橙光文字游戏制作工具是一款非常容易上手的文字游戏制作工具,该工具面向新手,操作十分简单,即使你不会photoshop或编程也能制作游戏,软件内置丰富素材库,正版授权书籍,让你轻松制作游戏。 软件功能1.简单上手的制作流程
一个新用户如果想使用《橙光文字游戏制作工具》制作一款简单的游戏,他不需要任何的编程基础,只要认真跟着引导按钮一步步的完成任务,即可完成一款简单的文字游戏。
2.可视化的制作过程
用户在制作游戏的过程中,可以按照自己的喜好制作每个游戏页面,并且看到的均为最终游戏的效果界面。
3.开放性的美术素材
用户在制作游戏的过程中,可以使用软件素材库自带的美术素材,同样可以上传自己喜欢的美术素材在自己游戏中添加,图片只要经过简单的处理,就能够成为游戏中的立绘或是背景图。
4.简单的事件逻辑排序
用户在制作游戏的过程中,可以随意安排自己所制作游戏的每一个事件,并且以最简单的方式安排事件之间的逻辑。
5.多种不同的游戏运行环境
用户在完整游戏制作后,可以将游戏打包成PC端WEB段,在2013年年底还将推出Android以及IOS端的打包。
6.制作周期短
初次接触游戏制作的新手也可在一天内制作出一款简单的AVG游戏。更新日志橙光文字游戏制作工具1.38.140更新:
- 画面显示
- 音乐/音效/语音资源列表宽度调整
- 事件编辑
- 修正文本编辑框中设置文字颜色可能产生的崩溃问题
- 修正文本编辑框文字颜色设置错位问题
- 文本编辑框处于【显示源代码】模式时,禁用文字颜色和停顿设置
- 修正了文编辑框无法记录用户对源代码显示偏好设置的问题
- 分歧判断中与鲜花有关的比较判断分支只保留【大于等于】和【小于】两种(不影响现有工程)
- 游戏发布
- 修正部分由于缺少系统文(如font.list、Game.bin等)件导致打包失败的问题
- 在打包前检查工程完整性并告知用户
- 修正由于导入UI时文件缺失导致打包失败的问题
- 游戏设置
- 修正导出UI时由于某些设置错误导致UI无法被使用(或使用后打包失败)的问题
橙光文字游戏制作工具32位2.4.6.0629官方版
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本帖最后由 学画画上轻微课 于
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素描根底是全部美术绘画的敲门砖和奠基石,素描根底好便能顺利地制作,创造和表达
素描根底最基本的四部曲: 对错灰色阶 体积感 空间感 速写操练
&&描画是捷径,但描画切忌盲目描画,应结合知识结构解读描绘。
&&作画进程:&&1.处理好整个画面的对错灰联络&&
2.描绘体积感一同重视空间联络&&&&3.调整空间联络,重视描绘靠前的政策
速写:许多操练速写,场景速写,人物速写,规划速写,可随手随地操练 于小冬以为,速写继续深化就是素描,也就是说,速写好,你的绘画也不会有问题了!所以必定要重视速写!
漫画线稿:同样地进行许多描画和创造
纸上水粉水彩的色彩操练:这样的操练关于个人来说对错常有必要的阅历和绘画领会,例如调色,培育色感,运用色彩进行形体描绘。
以上的操练可以活络行进调查和绘画才调,抵达必定的程度后可以进行下一进程的操练:
人物根底 &&一 人体动态结构
办法:1.画相片&& 2.同一动作不同高度和不同角度的操练&&3.重视接连动作的关键帧4.查验规划动作
二 人体体块: 留神体块的朝向
三 人体透视及透视原理 需求留神的是:人物着装 人体空间知道 角度的改动
数字根底学习(如图)
处理以上问题便到了进阶阶段 进阶的操练有:(如图)
主张看看轻微课游戏原画的教程。有一个较好的课程体系去操练比随手画,思路要清楚得多。最好有教师的监督,在你才调还没抵达要求的程度通知你还不能进入下一步,监控你的学习效果和频率,用有一个好的学习气氛和环境去体系性地学习,和商场对接,这些都对错常重要的。 其他方面的引荐: 专业绘画学习途径: 轻微课:http://www.qingwk.com/初学者可以看这个教程 https://www.qingwk.com/course/detail/5
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进游戏拿好礼 新服“生日快乐”上线啦!喜欢玩游戏,更喜欢研究游戏,用自己的双手编写自己的游戏世界
《游戏脚本的设计与开发》-第一章总结 文字脚本的功能扩展和一个游戏测试
脚本系列文章写了好几篇了,大家可能都不清楚这些脚本有什么用,游戏中如何能应用到这些东西。当然,目前所介绍的内容还只是个简单的开头,说到做游戏还远远不够。不过,本次就使用前几章所介绍的内容,先来尝试一下如何使用脚本来制作一款简单的游戏(其实也算不上游戏了)。打字机效果对话在游戏中是很常见的,在开始本章的内容之前,先来扩展一下ScriptText类,加入一下三个标签,来控制打字机效果显示文字。/*
游戏脚本的设计与开发 第一部分总结
//打字机效果显示文字
Text.wind(layer02,txt01,打字机显示效果,0,0,300,20,null,#ff0000);
//打字机效果改变文字内容
Text.windChange(txt01,你点击了按钮,\n被点击按钮已经消失\n且文本已经被转换,30,#000000);
//停止打字机效果
Text.windOver(txt01);下面是ScriptText类中打字机效果相关的代码,用来实现上述脚本的解析/*
将临时数组windList中的文字对象逐个显示
ScriptText.windrun = function (){
if(ScriptText.windIndex &= ScriptText.windList.length){
LGlobal.script.analysis();
//将临时数组windList中的文字对象逐个取出来
var label = ScriptText.windList[ScriptText.windIndex++];
label.visible =
//利用LTextField对象的wind函数实现打字机效果的显示,显示结束后回调windrun函数本身
label.wind(ScriptText.windrun);
ScriptText.wind = function (value,start,end){
var script = LGlobal.
//获取参数
var lArr = value.substring(start+1,end).split(",");
var layer,label,i;
//显示层名称
var layerStr = lArr[0];
//文字对象名称
var nameStr = lArr[1];
//文字对象显示内容
var textStr = lArr[2];
//获取显示层
layer = script.scriptArray.layerList[layerStr];
//当文字显示的内容中包含有回车符的话,利用多个LTextField对象来完成换行显示。
var textArr = textStr.split("\\n");
var textList = new Array();
for(i=0;i&textArr.i++){
label = new LTextField();
label.size = lArr[6];
label.width = parseInt(lArr[5]);
label.setWordWrap(true,label.size*1.2);
label.color = lArr[8];
label.text = textArr[i];
label.x = parseInt(lArr[3]);
label.y = parseInt(lArr[4]) + (label.size*1.2)*
label.name = nameS
label.visible =
layer.addChild(label);
textList.push(label);
//保存文字对象组
script.scriptArray.textList[nameStr] = textL
//将文字对象组存入临时数组,然后调用windrun函数,来逐个显示
ScriptText.windList = textL
ScriptText.windIndex = 0;
ScriptText.windrun();
ScriptText.windChange = function (value,start,end){
var script = LGlobal.script,i;
//获取参数
var lArr = value.substring(start+1,end).split(",");
//文字对象名称
var nameStr = lArr[0];
//文字对象显示内容
var textStr = lArr[1];
var color,
//获取原文字对象的属性
var textList = script.scriptArray.textList[nameStr];
var x = textList[0].x;
var y = textList[0].y;
layer = textList[0].
//将原文字对象全部删除
for(i=0;i&textList.i++){
label = textList[i];
color = label.
size = label.
label.parent.removeChild(label);
textList = new Array();
//重新加入文字对象来显示改变后的内容,与wind函数中一样,当文字显示的内容中包含有回车符的话,利用多个LTextField对象来完成换行显示。
textArr = textStr.split("\\n");
for(i=0;i2?lArr[2]:
label.color = lArr.length&3?lArr[3]:
label.text = textArr[i];
label.y = y + (label.getHeight()*1.2)*
label.name = nameS
label.visible =
layer.addChild(label);
textList.push(label);
//保存文字对象组
script.scriptArray.textList[nameStr] = textL
//将文字对象组存入临时数组,然后调用windrun函数,来逐个显示
ScriptText.windList = textL
ScriptText.windIndex = 0;
ScriptText.windrun();
ScriptText.windOver = function (value,start,end){
//获取参数
var lArr = value.substring(start+1,end).split(",");
var nameStr = lArr[0];
var script = LGlobal.
//获取文字对象组
var textList = script.scriptArray.textList[nameStr];
if(textList == null){
script.analysis();
//停止所有打字机效果
for(i=0;i&textList.i++){
label = textList[i];
label.wind_flag =
label.text = label.wind_
script.analysis();
};下面来看看这些脚本的使用,修改Main.ls如下。Layer.add(-,layer01,100,100);
Layer.add(-,layer02,20,50);
Load.img(ok_button_over,ok_button_over.png);
Load.img(ok_button_up,ok_button_up.png);
Button.add(layer01,button01,null,50,50,ok_button_up,ok_button_over,null);
function function_test01();
Button.remove(button01);
Text.windChange(txt01,你点击了按钮,\n被点击按钮已经消失\n且文本已经被替换,30,#000000);
Button.mousedown(button01,function_test01);
Text.wind(layer02,txt01,点击下面按钮,\n被点击按钮就会消失,且文本会被替换,0,0,300,20,null,#ff0000);测试连接上面的测试中,先利用打字机效果显示文字,当点击按钮的时候文字内容会被替换掉。应用举例下面开始利用纯脚本,来做一个小应用,算是一个小小的体验,下面是所有脚本,每一行我都加上了详细的注释。//添加显示层back
Layer.add(-,back,0,0);
//添加显示层chara
Layer.add(-,chara,0,0);
//添加显示层talk
Layer.add(-,talk,0,0);
//显示文字,读取中
Text.label(-,loading,图片读取中...,120,200,15,#000000);
//读取图片
Load.img(backdata,./images/back01.png);
Load.img(backdata01,./images/back02.png);
Load.img(selectbox,./images/selectbox.png);
Load.img(selectbtnup,./images/selectbtnup.png);
Load.img(selectbtnover,./images/selectbtnover.png);
Load.img(girldata,./images/girl01.png);
Load.img(boydata,./images/boy.png);
//删除文字,读取中
Text.remove(loading);
//显示背景
Img.add(back,backimg,backdata,0,0,700,500,0);
//背景由透明逐渐显示
Img.transition(backimg,{alpha:1},1,Strong.easeOut);
//在屏幕外显示吕布的人物图片
Img.add(chara,boyimg,boydata,-202,50,202,353,1);
//让吕布图片从屏幕外滑动到屏幕内
Img.transition(boyimg,{x:240},1,Strong.easeOut);
//添加对话框
Img.add(talk,selectbox,selectbox,100,270,405,125,1);
//显示对话人物名称
Text.label(talk,name01,[ 吕布 ],120,290,15,#ffffff);
//显示对话
Text.wind(talk,talk, 你好!欢迎来到「L#游戏世界」!我是吕布。吕布与貂蝉中的吕布,现在开始我来向大家做一个简单的L#脚本演示。(点击屏幕继续),120,310,360,13,null,#ffffff);
//暂停,等待点击屏幕
Wait.click();
//改变对话
Text.windChange(talk,首先,来试一下选择分支的使用。);
//暂停20毫秒
Wait.time(20);
//改变对话
Text.windChange(talk,告诉我你是男生还是女生?);
//在talk层上添加显示层select
Layer.add(talk,select,120,320);
//在select层上添加两个按钮,作为选项
Button.add(select,btn01,男生,0,10,selectbtnup,selectbtnover,selectbtnover,#ffffff);
Button.add(select,btn02,女生,0,40,selectbtnup,selectbtnover,selectbtnover,#ffffff);
function btn01click();
//男生按钮被点击之后,移除select层
Layer.remove(select);
//将变量gender的值赋值为帅哥
Var.set(gender,帅哥);
//对话,显示选择结果
Text.windChange(talk,原来是@gender啊!);
function btn02click();
//女生按钮被点击之后,移除select层
Layer.remove(select);
//将变量gender的值赋值为美女
Var.set(gender,美女);
//对话,显示选择结果
Text.windChange(talk,原来是@gender啊!);
//为按钮添加点击事件
Button.mousedown(btn01,btn01click);
Button.mousedown(btn02,btn02click);
Wait.ctrl(0);
//暂停50毫秒
Wait.time(50);
//改变对话
Text.windChange(talk,你是30岁以上的@gender吗?);
//在talk层上添加显示层select
Layer.add(talk,select,120,320);
//在select层上添加两个按钮,作为选项
Button.add(select,btn01,30岁以上,0,10,selectbtnup,selectbtnover,selectbtnover,#ff0000);
Button.add(select,btn02,30岁以下,0,40,selectbtnup,selectbtnover,selectbtnover,#ff0000);
function btn01click();
Layer.remove(select);
Var.set(age,30岁以上);
Text.windChange(talk,原来是@age的@gender!);
function btn02click();
Layer.remove(select);
Var.set(age,30岁以下);
Text.windChange(talk,原来是@age的@gender!);
//为按钮添加点击事件
Button.mousedown(btn01,btn01click);
Button.mousedown(btn02,btn02click);
Wait.ctrl(0);
//暂停50毫秒
Wait.time(50);
//改变对话
Text.windChange(talk,那么,接下来......);
//暂停30毫秒
Wait.time(30);
//改变对话人物名称
Text.labelChange(name01,[ ??? ],15,#ff0000);
//改变对话
Text.windChange(talk,奉先~~~!);
//暂停30毫秒
Wait.time(30);
//改变对话人物名称
Text.labelChange(name01,[ 吕布 ],15,#ffffff);
//改变对话
Text.windChange(talk,......咦,是谁呢?);
//在屏幕外显示神秘女郎的人物图片
Img.add(chara,girlimg,girldata,800,70,248,338,1);
//让神秘女郎图片从屏幕外滑动到屏幕内
Img.transition(girlimg,{x:450},1,Strong.easeOut);
//改变对话人物名称
Text.labelChange(name01,[ 神秘女郎 ],15,#ff0000);
//改变对话
Text.windChange(talk,你不用管我是谁,我带你去一个地方!);
Wait.time(50);
//改变对话人物名称
Text.labelChange(name01,[ 吕布 ],15,#ffffff);
//改变对话
Text.windChange(talk,我不认识你,为什么要跟你去?而且我现在正在介绍游戏...);
Wait.time(50);
//改变对话人物名称
Text.labelChange(name01,[ 神秘女郎 ],15,#ff0000);
//改变对话
Text.windChange(talk,我就是来帮你一起介绍的啊,快点过来!);
//神秘女郎移出屏幕
Img.transition(girlimg,{x:800},1,Strong.easeOut);
Img.moveTo(gril,700,150,10);
Wait.time(50);
//改变对话人物名称
Text.labelChange(name01,[ 吕布 ],15,#ffffff);
//改变对话
Text.windChange(talk,稍等,稍等...);
Wait.time(20);
//改变对话
Text.windChange(talk,...);
Wait.time(50);
//神秘女郎变透明
Img.transition(girlimg,{alpha:0},0,Strong.easeOut);
//神秘女郎移入屏幕
Img.transition(girlimg,{x:450},0,Strong.easeOut);
//背景变透明
Img.transition(backimg,{alpha:0},1,Strong.easeOut,1);
//吕布变透明
Img.transition(boyimg,{alpha:0},1,Strong.easeOut);
//背景替换
Img.changeData(backimg,backdata01);
//吕布显示
Img.transition(boyimg,{alpha:1},1,Strong.easeOut,1);
//神秘女郎显示
Img.transition(girlimg,{alpha:1},1,Strong.easeOut,1);
//背景显示
Img.transition(backimg,{alpha:1},1,Strong.easeOut);
Img.moveTo(gril,400,150,10);
//改变对话人物名称
Text.labelChange(name01,[ 神秘女郎 ],15,#ff0000);
//改变对话
Text.windChange(talk,奉先,你看这里是不是很漂亮?);
Wait.time(50);
//改变对话人物名称
Text.labelChange(name01,[ 吕布 ],15,#ffffff);
//改变对话
Text.windChange(talk,你拉我来这里干什么,被貂蝉看到了可就说不清了!);
Wait.time(50);
//改变对话人物名称
Text.labelChange(name01,[ 神秘女郎 ],15,#ff0000);
//改变对话
Text.windChange(talk,我这不是帮你一起介绍一下场景切换嘛!);
Wait.time(50);
//改变对话人物名称
Text.labelChange(name01,[ 吕布 ],15,#ffffff);
//改变对话
Text.windChange(talk,原来是这样啊。);
Wait.time(50);
//改变对话人物名称
Text.labelChange(name01,[ 神秘女郎 ],15,#ff0000);
//改变对话
Text.windChange(talk,好了,本次的介绍就到这里了!);
Wait.time(50);
//改变对话人物名称
Text.labelChange(name01,[ 吕布 ],15,#ffffff);
//改变对话
Text.windChange(talk,......);
Wait.time(50);
//改变对话
Text.windChange(talk,......好吧。);
Wait.time(50);
//改变对话人物名称
Text.labelChange(name01,[ 吕布 & 神秘女郎 ],15,#ffffff);
//改变对话
Text.windChange(talk,再见了!);
//游戏变透明
Layer.transition(-,{alpha:0},1,Strong.easeOut);
//清空画面
Layer.clear(-);
//添加文字
Text.label(-,byebye,多谢观看!,120,260,30,#ff0000);
Layer.transition(-,{alpha:1},1,Strong.easeOut);测试连接如下这个是运行效果本系列文章的第一部分就结束了,下一章开始来介绍如何利用脚本来制作一款战棋游戏,欢迎继续关注。本章为止的lufylegend.lsharp.js源码如下本章测试源码下载《游戏脚本的设计与开发》系列文章目录欢迎继续关注我的博客转载请注明:
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怎么制作一款游戏?我是零基础,求老师指教!!
我有更好的答案
如果是个人制作又是零基础,那么,基本不可能除非无脑的用RM,这款软件做出游戏没多大成就感,建议不要用,因为RM前身就是一款游戏制作的游戏。记住,在gba,nds上它就是一款游戏!所以你一定要走正路,总之要先让你有基础。先选一门编程语言,在此,大体上有两条路线。c/c++路线与java路线,根据自己的喜好和目的进行选择。一旦选择一条路线就玩儿命的学,最好一买好好几本同类型的书,对比着看。时时刻刻都在看,大约花一个月左右就可以掌握了,再利用近一年的时间反复练习代码能力,一年后差不多就可以说熟练了,在以后的生活中不断地看书练习,与高手交流,才能做到精通。这时,你的技术已经起来了,可以虐人了。再找一些游戏编程设计的书籍反复阅读。这时编码方面你已经OK了。而且在此期间还要学会美工修图,影音剪辑等一些能力。还有不断观察其他游戏创意,效果,特点等方面,为你所参考。这时,你差不多已经具备了制作一款简单2D游戏的所有的能力,这时就算你没有引擎也可以做出一款简单2D游戏了。做的好的话,差不多能做出类似想光荣的太阁立志传1,大航海时代1同品级的游戏了。如果想做别的,想做好一点的话,跟现代出的游戏的水平,还是要用好引擎的。最后说一句,游戏制作很漫长,要耐得住寂寞。
采纳率:62%
你这么吊你家里人知道吗?
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