关于RPG农民工职业技能培训系统的思路?

RPG策划案(战斗系统)
游戏类型:单机RPG
游戏风格:3D写实 仙侠
RPG的战斗系统一直被业界砰击,近年来很多RPG都作出了创新玩法,但结果都不尽如人意,我认为原因是这些创新改变了RPG系统的本质,这样既不能打造出ACT的流畅度,也令玩家无所适从。我认为RPG战斗系统应该保留它的策略确定性,影响战斗结果的应该是等级、装备、选择的策略,而不是反应和手速。不能做到ACT的操作性,但可以融合它的连惯性和多变性。我的设计主要有以下几点:1.让战斗不拖踏2.连式系统获得更多奖励3.技能冷却CD
4.阵型系统的实用化 5.技能除传统的单体和群体,引入类似SLG的范围技能6.击退系统7.增加对战斗和技能有影响的场景元素8.合招系统9.BOSS与普通Enemy的区别(传统BOSS只是伤害高和血量长)_________________________________________________________________________________目录1.游戏状态2.人设3.人物属性4.指令(衍生技能,物品,装备)5.物品6.装备7.技能8.技能树9.效果BUFF10.五行属性11.天气系统12.昼夜系统13.战斗系统1.游戏状态(GameStatus) 1.
主界面(Main)
默认(Defaul)
Camera:第三人称,中心为Controller;
可自由移动(wsad键或鼠标左键点击)Controller;
(Esc或鼠标右键进入菜单),接近NPC按Spack或鼠标点击NPC,可进入对话或剧情
场景元素有Controller、场景、昼夜和天气、UI、NPC
剧情(Story)
可在默认状态下进入, 退出时返回默认状态或进入战斗。
不允许Controller任何操作,不可以进入菜单。
按Spack键或鼠标左键继续对话,Back键跳过剧情。 4.
菜单(Menu)
可在默认状态下进入,退出时返回默认状态
不允许Controller任何操作,NPC停止运动。
对话(Dialog)
可在默认状态下进入,退出时返回默认状态
不允许Controller任何操作,不可进入菜单和战斗
包括交易和获得道具 6.
战斗(Battle)
可在默认状态下进入,退出时返回默认状态
转至战斗场景 2.人设 男一(剑客)
特点:物理输出 高 , 物理防御、血量 、速度 中等,法术防御低,无法术输出
技能特点:多为单体物理伤害,有少量范围伤害技能,有单体回血技能
装备特点:武器为剑,防具为重装男性装备
被动技能:击败目标后当前技能刷新
特点:法术输出 高,物理防御 血量 低,速度 中,法术防御高
技能特点:为单体、范围、全体法术高伤害,有单体、群体大量回血技能
装备特点:武器为法器,防具为轻装女性装备
被动技能:受回复效果加倍
男一(大个子)
特点:物理输出 中等 , 物理防御 血量 高,法术防御中等,速度
低,无法术输出
技能特点:多为单体物理伤害,有范围低伤害带晕炫技能,有单体回血技能
装备特点:武器为斧,防具为重装男性装备
被动技能:不会被击退
女二(辅助)
特点:物理输出低,法术输出、防御中 ,物理 防御/ 血量 低,速度 快
技能特点:有单体、范围、全体法术中等带附加效果伤害,多为单体、群体大量回血、辅助、复活技能
装备特点:武器为镖,防具为轻装女性装备
被动技能:受到不良状态时间减半
3.人物属性 1.
攻击力(Power)
影响角色的物理输出 2.
法术(M_Power)
影响角色的法术输出 3.
防御力(Defend)
影响角色的物理防御 4.
法抗(M_Defend)
影响角色的法术防御 5.
身法(Speed)
影响角色的行动顺序和闪躲机率 6.
值越高,越容易打出暴击伤害,包括法术输出 7.
影响角色的血量 8.
法力值(MP)
影响角色的法力值 9.
行动值(AP)
选择技能所需消耗,最多为6 10.
通过加点获取新技能 11.
经验值(EX)
达到量后提升等级 12.
等级(Level)
提升角色的能力和获得技能 13.
与技能的五行属性相克(金木水火土,依次相克) 4.指令 1.
指令的名称 2.
决定技能是物理还是法术输出 3.
杀伤力或回复力
决定指令的伤害值和回血程度 4.
分为单体、范围(造成目标周边伤害)、全体 5.
+- 物法 攻速防
指令释放的特效 7.
指令所耗行动点 8.
指令使用后冷却的回合数 9.
指令目标对象为敌方还是已方 10.
分为非战可使用和仅战斗可用 5.物品(继承指令) 1.
6.装备(继承道具)
饰物 7.技能(继承指令) 1.
指令使用后所消耗法力值 2.
仅战可用:
单体、范围、全体
物理(无属性)、法术(五行)输出或附加效果
单体、范围、全体
回复血量 3.
战斗中,选用此技能前指令列表必要有的指令(1级技能多为没有使用条件,2级技能可有多个,3级技能只有一个) 4.
习得技能所需等级 5.
与目标的五行属性相克(金木水火土,五行相克) 技能的获取通过等级和加点结合。
具有先后习的的选择性,但角色拥有技能具有确定性。 技能树
(1级技能有过等级获取;
2、3级技能通过自由加点解锁)
9.效果(BUFF) +-速
增加速度或减低速度,影响角色的行动速度和闪躲机率 +-伤害
影响角色的输出(包括物理和法术) +-防御
影响角色的防御(包括物理和法术) 冻结
1回合不能行动,受到伤害也不能解除 击退
战斗中位置改变,在行动顺序上减退 晕炫
2回合不能行动,受到伤害后解除 中毒
每回合减低血量 混乱
不能由玩家选择指令,任意对全场角色发动技能 10.五行属性 金
对土属性角色伤害加倍
可造成击退效果 木
对金属性角色伤害加倍
可造成中毒效果 水
对火属性角色伤害加倍
在雪天使用可机率造成冻击效果 火
对木属性角色伤害加倍
可以引燃场景中元素,对附近角色造成伤害 土
对水属性角色伤害加倍
可造成晕炫效果 11.天气系统 晴天
无效果 雨天
战斗中火属性技能伤害减弱,回复技能效果增强 雪天
战斗中使用水系技能可造成冻结 大风
战斗中火属性技能伤害增强 12.昼夜系统 影响剧情(如同一个任务,在不同的时间到达,会触发不同支线的剧情,造成各种不同的结局及对抗不同的BOSS),这样可以让玩家在二周目时有不同的体验。
影响场景NPC(如在安全场景内,晚上没有买卖商,不安全场景内,遇到更强的敌人) 13.战斗系统 场景
辅助元素:树,草,河,天气等
我方角色(最多4人)
敌方角色(最多6人)如下图(取自最后的遗迹) Camera
鼠标右键进行旋转
中键移动焦点
滑动中键缩放视野4.
第三人称视角 如何让战斗不拖踏?传统的RPG战斗节奏是
1.选择菜单(攻,技,法,防,)——2.找一个指令——3.选择对象——4.执行——5.角色回到原来位置这套系统的节奏是1.系统自动选择一个目标,可用QE切换,菜单根据目标筛选出可用指令(只有技能和道具,攻和法都统一归到技能)2.选择一个指令后,系统继续筛选,按下快捷键后执行3.执行(角色保留位置)在文字上或许看不出效果,但做出Demo后效果就会很明显。AP
设计思路:这个元素是为指令组而设的
设计目的:限制每次行动的技能数量。 连式
设计思路:在角色对敌方造成伤害时,每次伤害算1连式,若Miss掉就重新计算,打出高连式可以获取更高的经验和金钱,成就。
设计目的:传统的RPG在技能选择上,当然选择打出高伤害的技能,那其余的都很少能用,这个设计正是让玩家在选择上有更大的思考空间,是选择高伤害还是高连式来获取更多奖励 CD
设计思路:技能使用后有冷却回合数。
设计目的:用CD冷却来平衡技能使用次数。 击退
设计思路:带击退的技能可以让对手在行动顺序中倒退。
设计目的:在选择目标上更富有策略性 场景元素
设计思路:技能属性对周围的元素造成变化,造成伤害或形成障碍。地势高低影响技能伤害和命中。这个设计显然会拖慢战斗节奏,不宜多处运用,多用在Boss战。
设计目的:使战斗不只有角色这么单调。 阵型
设计思路:近身技能不能通过障碍对敌方后排进行攻击。在使用近身技能后位置改变。 范围技能对目标 技能范围内造成伤害。
设计目的:阵型布置在传统RPG上对战斗基本没有影响。这个设计能极致的发挥阵型的作用,一般会把女角色放在后排,一开始不会被攻击,但在前排进行近身攻击后,后排就会受到威协。所以在选择技能上又有更大的思考空间;其次,在受到偷袭的时候,敌方会包围我方角色,可以任意攻击我方角色。__________________________________________________________________________________________________________________________________简单说下我对剧情和关卡的一些看法
近年来的国内单机RPG,也进行了许多创新的玩法,但我认为都没有抓到重点,比如多种无意义的支线剧情(得到一些微不足道的道具,对主线毫无影响),锻造或合成装备系统,增加一些填诗,一些刻意刁难的迷宫,这些设计意义不大,还给玩家制造了很多麻烦。开发者是根据市场的反馈去做设计的,客观的接受市场需求,但玩家是不善于表达自己的想法,甚至他们根本不知道自己想要怎样,变为误导。比如说玩家反馈说剧情太长,就砍掉大部分剧情,其实玩家真正的想法是对白太长,减少每次剧情时的对白量就可以了。我的观点是:
1. 剧情是一个RPG的灵魂,它应该富有哲理性,表达出设计者对生活和对人生的态度。如果剧情是有内涵的,不会被认为太长。2.我认为单机是不应该有太多支线的,支线应该是用来获取买不到的装备。3. 设置不止一条主线,但最后也通往同一个终点。可以由走不同的分支,导致BOSS的不同,在场角色的不同,获得技能的不同等,这样使二周目有更大的乐趣。
先停下来,看看策划的数值搭建---战斗系统外传
MMORPG战斗系统设计(1)——战斗系统概述
RPG游戏经典的系统架构
十全干货:核心游戏系统架构设计
浅谈RPG核心系统
今天开始做战斗,回合制战斗代码实现第四篇 刀塔传奇战斗模式(即时卡牌战斗模式)
没有更多推荐了,动作技能的处理思路
role_special.h
每个对象的事件技能触发条件不一样。运用继承和枚举、同时加上事件机制通知处理。
role_creator.h
事件技能模型,设定某些对象达成该条件都可以触发。
BattleManager.cpp
一般技能的处理方式:()检测玩家的技能,技能CD好了,就可以释放了;播放技能ID对应的技能动作,技能动作里面配有伤害帧,根据伤害帧创建伤害模型(技能的释放会有相应的技能特效)
大招技能的触发方式:大招技能与普通技能处理方式一样,只是大招技能需要玩家自己触发。
普通攻击的触发方式:普通攻击与技能处理一样,普通攻击动作CD,普通攻击动作里也有伤害帧,检测伤害帧,创建伤害模型。
对象的基本动作:站立、跑动、死亡、胜利、受击
没有更多推荐了,RPG4U引擎功能及技术介绍
RPG4U引擎功能及技术
RPG4U(尔游)工作室
Q:4040719
RPG4U技术团队
RPG4U引擎功能介绍
相关文章:
原文下载:
&&&《五行MMORPG引擎系统》是一款为中小企业和个人用户提供高性价比的开发3D角色扮演类游戏必备的3D MMORPG游戏引擎
,提供MMORPG基本功能体系,且以全面插件化、配置化引擎体系露面,并配以集成化开发工具体系。
&&&传统的3D游戏引擎在开发网络游戏时面临着许多问题,比如价格非常昂贵,精通所需的引擎技术难度太高,引擎网络功能不完善而须重新开发服务端等等,这样就会使财力有限或者没有合适人才积累的中小企业或个人游戏开发者很难成功开发一款能够进行商业运营的游戏产品。
&&&RPG4U的理念正蕴涵在它的名字中,RPG4U就是RPG
FOR YOU几个单词的缩写,我们希望任何一个想开发网络游戏的人都能够通过RPG4U引擎的帮助而事半功倍,让人人都可以开发MMORPG游戏,正是我们追求的目标。
&&&RPG4U游戏引擎不仅仅是一款引擎,它更是一个完整的引擎体系系统,指引用户按照一种十分直观的流水线模式来开发网络游戏,体现了一种游戏开发的思想体系和创新思维,降低了进行网游开发的技术难度和时间成本,即使没有编程基础的人也可以轻松开发出网络游戏,RPG4U工作室正尝试着为网络游戏的开发带来崭新的开发模式。
&&&引擎详情细节,可以继续看后续篇章。
引擎功能体系
地图场景系统
&&&地图场景系统特点:
凌空三向寻路
怪物自动生成
自动触发器
&&&可通过地图编辑器实现多层的地面效果、楼层效果,从而达到实现xyz三向多层寻路、凌空寻路、凌空岛、多层楼面等效果,给玩家带来超现实的3D真实效果。
游戏地图,有机地结合了以下功能特性:
地图任意形状
地图系统,并不局限于单一张地形;没有地形,也能通过模型平面做寻路跟踪。故而,场景可以通过模型平面的组合,任意拼出任意形状的场景,譬如:凌空栈道、凌空桥梁、凌空岛、凌空地板等,而且还能实现服务端与客户端的同步寻路,通过astar实现的高性能寻路。
通过与地图区域结合,很好地把游戏中各类规则通过区域的方式,统一统筹起来,譬如:安全区、出生区、跳跃区、怪物生成区等。区域可以任意形状组合,从而更能灵活地把各类形状的地图场景展现出来。
区域完全可以通过模型辅助平面组合而成,非常直观方便。
地图触发器
通过与地图触发器的结合对各种区域触发事件实现事件触发功能,譬如:地图跳转、机关、陷阱、任务触发等等事件功能。令到游戏规则更加灵活、多变。
触发器,本身就很好地和地图区域关联在一起工作,有区域的支持,触发器能更好地体现出游戏规则的灵活多变。
空间XYZ三向多层寻路系统的结合,可直接通过建筑表面、地面的高低、各类的辅助面的摆放进行组合,构建复杂的立体多层场景,再经过扫描场景空间平面网格信息,能够自动生成同样形状的游戏寻路地图隐形网格,可为寻路提供预生成的寻路网格信息。
场景中出现的障碍辅助面、可寻路辅助面、或地形表面等,在生成寻路网格时都能很好地把这些网格信息,还原为真正用来寻路的TILE网格,可供服务端与客户端共同使用。
仿真3D立体“环境音效”结合
在现实生活中,声音有远近距离感和方向感;在3D游戏世界中,通过仿真3D立体音效系统的有机结合,可以实现游戏中通常出现的环境音效譬如:怪物音效、NPC音效、玩家各类音效等,在空间中产生远近距离感和方向感,使游戏音效拥有真实生活中的立体感。使用地图编辑器可以对立体音效音源点设置摆放,活灵地展现听声辨位的立体环境音效特效,从而更好地展现游戏3D世界的自然音效、各类日常环境音效、人物战斗音效等等大自然声音效果,达到远近距离感的听声辨位的仿真效果。
NPC的定位,可以在地图编辑器通过拖拉NPC实体的方式进行,如此方便、形象、直观的操作,从而更好地提高游戏开发效率。同时可直接在编辑器中设置NPC名称、大小等属性信息,使得做游戏场景、关卡设计更方便、更直观。大大提升游戏的开发速度。
NPC实体,能即拖即放到场景中,快速地实现各类NPC的场景设计。
地图编辑器中,通过拖拉、移动、缩放、旋转、删除等方式直接对怪物进行编辑,使得怪物编辑更方便、更形象、更直观,更好地提高游戏开发效率。怪物生成、怪物生成区域等信息亦可直接在编辑器中设置,能更方便、更直观地做游戏场景、关卡设计,加快游戏的开发速度。
怪物实体,能即拖即放到场景中,快速地实现各类怪物的场景设计;并且能与场景中的区域进行关联,达到怪物生成区设计、达到怪物巡逻区规划等开发要求。
地图区域系统
&&&通过对区域的划分可以方便实现游戏怪物生成区、安全区、跳跃区等等游戏必备的区域控制,从而可以令游戏规则更加灵活,内容更丰富。
&&&区域完全可以在地图编辑器中,通过模型辅助平面组合而成,非常直观方便。地图区域系统可体现在以下几大类功能模块:
触发器模块
通过对区域事件的触发,可以令游戏规则更加灵活多变,触发器系统配合地图场景系统可实现各种各样的触发事件,诸如以下事件类型:
等等更多触发事件类型。
&&&本模块,能更方便地实现NPC对话管理、跳转地图管理、Boss任务地点刷新管理、布防陷阱区管理、毒烟区管理等等,以及大范围杀伤力的城堡防御机关陷阱、玩家人物走近城门时自动开关城门触发管理等等各类RPG游戏必备功能。
主要为玩家提供安全区域,可以防止恶性PK、防止怪物攻击,通过安全区域的划分,可以方便地布防村落、城市、场景的起点等等。
可灵活设置野外怪物区的休息区域、安全组队区域等等的安全区域。
主要是玩家人物初次登陆场景、人物复活、人物复位等在地图上再次出现的区域。
可方便实现设置新手出生点或新手村、玩家在野外被怪物K死后在城内安全区复活、玩家人物在某处被卡着后复位于指定区域等玩家在游戏中可重新出现的区域。
人物在寻路过程中遇到跳跃区时可以自行触发跳跃动作,譬如楼阶、石头等都可埋下跳跃区(但触到此区时,便能跳起来,效果时代逼真);,若配合空中栈道、配合透明的寻路区可以更好地实现桩式跳跃效果,从而达到更具吸引力的空中栈道、飞越悬崖等等凌空效果。
可方便地实现由地面跳上舞台、跳越路中动物尸骸等障碍物、飞越悬崖或大瀑布等空中飞人的震撼游戏展现效果。
障碍区域主要为了配合智能寻路而设置的不可行走的区域,建筑、树木、动态树等都可以自动布防障碍区域,从而能更好地取代高消耗性能的物理碰撞,配合障碍寻路可以性能更高的人物寻路碰撞效果。
障碍区域更大的优势在于不但可以客户端体现,更加可以在服务端体现,从而可以达到两端寻路同步的、高性能的、快速的寻路效果。
在地图编辑器,可在场景模型底面附加障碍辅助面(隐形),便能自动生成障碍信息,可算是方便之极了。
由此便可方便地设置篱笆、围墙、建筑物、草地等障碍区域,从而可更好地实现寻路绕道效果,譬如在花园、草地上设“足下留情”指示牌障碍,便可达到使玩家无法进入该区域等的游戏效果。
主要是怪物出生区,主要体现在怪物生成区域的设置,怪物生成点和普通区配合就可以控制怪物在场景一定范围内重生。普通区同时亦可以为怪物自动巡逻寻路划定区域范围,配合地图编辑器就非常直观地控制以上的游戏数据信息。
由此可灵活地实现环城游荡小怪物区、野外分散式怪物布局、还可实现东南西北不同位置刷新同一Boss等等的游戏效果。
地图寻路系统—空间三向寻路
&& 详情参阅:
&&&原创的空间三向寻路系统,通过寻路自动生成系统生成后,还可以实现X、Y、Z纵横深三向寻路,从而更好地实现空间凌空寻路、凌空栈道、凌空桥梁、凌空岛等等的凌空寻路效果。
3D 游戏最大的特色,就是能实现3D空间的场景效果;而目前绝大部分3D游戏都是使用3D场景,加2D寻路技术,从而大大地约束了3D游戏纵向展现,譬如:多层楼房等,而目前实现此类技术的基本都基于物理引擎(要清楚,物理引擎可是个耗能专家)。
地图编辑器中,可直接通过建筑表面、地面的高低、各类的辅助面的摆放组合,构建复杂的立体多层场景后,通过扫描场景空间平面网格信息,能够自动生成同样形状的游戏寻路地图隐形网格,构造一套可用来寻路的TILE空间信息,这种TILE空间信息预生成了寻路的节点消耗,记录着空间三角形的寻路消耗,从而更能快速地沿着此TILE空间做寻路;寻路信息服务端与客户端共同使用,从而在游戏中大大提升游戏的寻路速度,加快游戏的处理性能,通过astar实现的高性能寻路。
此套寻路技术,更大的实惠:
就是达到物理引擎的碰撞效果,
而性能消耗却更小,甚至比寻路之前更快,
并且服务端与客户端能同步实现寻路效果。
&&&由此可见,X、Y、Z三方向寻路,能更好地实现:凌空栈道、凌空桥梁、凌空岛等等的凌空寻路效果;如果再配以跳跃触发区,效果更佳。寻路的关键,那当然还是TILE网格空间的生成,而地图编辑器已经实现了这类功能体系。
目前,本寻路技术很好实现动态树绕道、建筑绕道、跳跃寻路、凌空寻路、Z轴纵向寻路、2D平面寻路、空间XYZ三向寻路等,把寻路技术发挥到最高境界。
地图音效系统—空间环绕音效
提供空间音效系统,立体音效摆放可以方便地管理游戏3D世界的自然音效、各类的日常立体音效效果,提供真实的智能化杜比3D环绕立体音效播放功能,可随意编辑音源不同方位、随意控制音源大小,从而达到听声辨位的效果,实现全方位立体效果,使游戏音效更加逼真。
3D游戏世界中,通常出现的环境音效譬如:怪物音效、NPC音效、玩家各类音效等,都因为彼此在空间中而产生远近距离感,通过仿真3D立体音效系统的有机结合,通过地图编辑器对立体音效音源点设置摆放,灵活地展现听声辨位的立体环境音效特效。
从而更好地展现游戏3D世界的自然音效(闪电雷鸣、海浪声等)、各类日常环境音效(蜂鸣、鸟叫、鸡啼、狼嚎等)、人物战斗音效(武器的碰撞声、受伤后的尖叫声等)等等游戏声音效果,达到远近距离感的听声辨位的仿真效果。
地图环境仿真系统
内建全天候昼夜循环功能,可真实模拟时间的进程,白天阳光四射,晚上浩荡明月,令游戏效果更加逼真;实现真实的水面效果以及仿真太阳效果,配合实时的雾化效果,可营造出优美的虚实兼并的游戏场景,使游戏环境千变万化、变幻莫测。可以用时间驱动场景控制环境声音变化、控制NPC人物变化、控制场景中任何时间模型,使游戏效果表现得更人性化、生活化。
昼夜驱动模块
可以实现昼夜变化,通过对一天时间的缩放更灵活控制一天昼夜的时长。再配合时间的缩放配置系统,令游戏更加方便在此基础上拓展周、月、年的时间昼夜驱动,从而令游戏更真实地体现季节的变化。
通过时间缩放的控制,可以灵活地实现天上一日、地下一年等具有神话色彩的游戏效果。
在昼夜系统基础上可以方便地拓展下雪、雨水效果等,再配合动态速度树更能展现风吹草动的效果,再配合立体环境音效,更能体能雷电交加、十面埋伏的震撼的仿真大自然的效果。
雾化效果可以令远处的天边和地面的交界更加柔和,完美处理各场景间的交界,令游戏场景更加真实、逼真。
亦可方便地实现早晚时间段雾云雾缭绕、实现天空盒和围墙的交错感处理得更自然柔和使玩家看不出破绽。
地图动态树仿真系统
本引擎,为你提供譬如SpeedTree动态树整合功能,能为你提供一个完全真实的3D动态生态森林。配合立体音效模块,结合其远近距离感的环境音效效果,可以营造出譬如:山林、林中鸟叫声、风声等仿真大自然的逼真的场景效果。配合地图编辑器令地图场景制作更方便更直观。在地图编辑器中,动态树的拖放设计,像普通模型一样简单易用。
可方便地实现树、山林随风摇摆等的大自然效果。
地图直播系统—场景现场直播
提供现场直播功能,可实现超大屏幕的现场直播,使游戏场景气势更加磅礴,同时可实现实时动态的水面倒影效果,使得游戏更具真实感;
可实现野外屏幕现场直播城中舞台或广场的现场情况,使玩家即使远在野外怪物区亦可即时了解城内的详细情况。
地图视频系统—3D视频播放
提供3D视频播放功能,可随意编辑视频节点、可同时多处播放同一视频,配合添加3D立体音效,从而使游戏达到真正的3D电影级别的立体效果。
视频系统,可实现一个视频源,多个播放墙节点,更能实现类电视台一口多出效果。
实现在游戏内玩家集中的地方投放商家广告、视频广告、宣传广告、资料宣传等等具有广告效应的商业宣传效果。
除传承传统的物品体系外,还有物品的原料、合成、打造、分解、宝石镶嵌等等,可以令到物品千变万化,从而增强物品的可玩性。更好地配合庞大的怪物系统、任务系统、人物系统、脚本系统,即取即用,为你缩短项目时间。另外,还有背包、仓库、日志等等各类的物品辅助功能,令你避免重复功能的开发。
需要确定某类物品打法、备好相关原料、累积原料属性到目标物品、决定目标物品主属性。属性累加顺序,将直接影响打造结果对原料属性的累加。物品打造没有失败可言,绝对生成目标物品;最终看原料属性的组合和属性爆出机率。
如:紫青剑的打造=青铜(数量1)+桃木(数量1)+紫水晶(数量1-99);由青铜的质量决定主属性值大小、桃木的质量决定附加属性值大小、紫水晶的数量决定属性爆出机率等等。
简单地对耗料做组合。因为耗料本身没属性,同时合成操作本身也不作属性累积处理。故而,物品合成更适合做辅助物品的组合,做非属性组或简单属性组物品的组合操作。物品合成除了通过收集耗料合成某物品之外,还可以通过主副物品的出现机率,增加合成的灵活性玩可玩性。
金刚玉[副30%:杂金刚玉/破损金刚玉/杂玉] =&
以上公式就描述了物品合成的基本流程。
这就是说主物品为金刚玉,30%机率得副物品其一(杂金刚玉/破损金刚玉/杂玉);合成耗料为:30杂玉石 、 5金刚石 、1柔合剂。
分解系统除传承传统的分解功能外,不只是物品合成系统的一个反过程,还融入其他新的游戏规则,譬如:一些新的物品只能通过分解才能得到、分解过程可能会导致物品损坏以致分解失败等等,分解系统令物品系统的规则更加灵活多变,令游戏规则更加耐玩。
装备都设有装备孔,用来安装可嵌镶宝石,亦能拆除这宝石。嵌镶宝石:宝石的属性将应用到装备上。拆除宝石:宝石将破损、它占用的装备孔同时变为空闲可用。无论是嵌镶、拆除都得消耗某类耗料。通过嵌镶,可实现很多应用,比如:潜隐宝石,可激活潜隐属性;可累积宝石中任何属性到装备上;可改变装备外观效果等等。
譬如:可实现在衣服上嵌镶红宝石后,玩家的衣服外观就呈现出被赤炎火包围一般的感觉等等。
可拥有属性,原料经过打造后,属性可以某种方式累积到打造结果上。如此一来,原料的组合就显得更加灵活。物品打造中,一般至少需要一定数量的某类原料,方可打出某类装备来。游戏应用中,可以通过控制原料的属性值机率段、属性数量等,让游戏装备达到新的平衡点。
简单的合成材料;它本身不具任何属性,适于物品合成;而且在物品合成结果,也不累积任何属性转移。在游戏应用中,物品合成是应用得最广泛的。通过收集各类耗料,通过物品合成从而得到某物品。故而,耗料的意义是用于物品合成、物品嵌镶等物品操作中的条件要求。
除传承传统的背包系统外,即取即用,无限大的背包空间,还可以实现背包空间扩充、小物品重叠、物品丢弃、物品在背包内的移动等等功能。可以配合交易系统、物品打造系统、NPC商店等令到物品的操作更加灵活。
除传承传统的仓库系统外,即取即用,无限大的仓库空间,还可以实现仓库空间扩充、小物品重叠、物品在仓库内的移动等等功能。仓库系统,很方便地扩展各类离线寄存等各类仓库型功能模块。
NPC是游戏中不可少的功能模块,NPC不但为附近玩家提供智能化交互与提示,更能为玩家发布各类任务及任务状态检测;譬如玩家走近NPC时,NPC会和你说话,玩家远离时,NPC又说说等。
NPC有很多种类型,有静止不动型、沿路径移动型、随机移动型等等;而这些NPC都可直接在编辑器中设置。NPC之AI类型如:
沿路径移动NPC
随机移动NPC
按功能来说,NPC还分武器商、装备商、物品合成等各类功能NPC,主要为玩家提供各类功能入口或功能向导。而这些NPC一旦和商店关联起来,它就拥有卖商品的功能;而各类功能NPC按种类,将自动关联相应的商店面板、或其它类型的NPC窗口。
NPC最为重要的,还是它可拥有多套脚本,用来驱动任务状态、NPC智能、游戏各类规则等。
NPC系统同触发器系统相结合,可以创造出更加智能更加生动的NPC,例如可实现当玩家走近NPC时,NPC自动检测玩家任务状况并发出各种相应的文字提示或声音提示;实现自动检测玩家身上的任务物品并提示玩家抓紧完成任务或交付任务等等。令游戏NPC系统更生动智能。&&&&&
通过NPC系统方便地实现除传统静止型的商店、任务NPC外,还实现NPC随机地图出现、NPC沿指定路径移动型的宣传口号等等各种移动型NPC。
AI智能说明
怪物基本属性
怪物各类攻击AI求救、说话、逃跑、攻击、围攻、受惊、被动攻击等
怪物各类移动AI随机移动、跟踪、静止、巡逻等
譬如怪物五行等元素属性,及外观特效等
怪物人声提示
怪物医疗技能
庞大的怪物数据配置系统,可以同NPC、技能、任务、物品等紧密地关联一起,可以塑造出更智能的游戏规则,从而增强游戏的可玩性。
可方便地实现被动攻击型怪物、主动攻击型怪物、随机攻击型怪物、高防攻击型怪物、低血攻击型怪物、巡逻怪物、归家怪物等等智能AI怪物。
通过怪物的AI系统,可以设计出更智能、更强大的怪物智能系统。如以下智能系统:
怪物智能对话系统,譬如:怪物受伤后,根据情况能够做出不同的对白(“别再打了,再打我就挺不住了”、“再打我就还手了”等等智能对话内容);
怪物智能动作系统,譬如:怪物被打掉一半血后,忽然自动逃跑或跟你拼命等动作;
怪物智能求救系统,譬如:怪物一旦被攻击就发出求救信号,附近的怪物便一窝蜂地拥向你,令游戏难度大大增加。
怪物智能功击系统,譬如:怪物被打掉2/3血后,攻击力有了大幅度的提升或者技能的使用率大大提高,给人力挽狂澜的感觉,增加游戏的精彩度。
其他智能AI等等
人物属性系统
内含必备的游戏MMO属性系统,同时增加中国传统元素体系、西方元素体系,可以为元素增加互生互克的克制关系,令游戏的规则千变万化、层出不同。元素属性更智能地同玩家、怪物、装备、物品等等融合一起,还可以同游戏各类的形象外观整合一起(譬如:火系时,怪物头顶有火系图标,并且怪物可幻化出红色幻光等),从而使游戏效果更加炫丽多彩。
元素体系除传统的金、木、水、火、土系外,还增加风、雷、黑暗等等新的元素,可以完美地同物品、武器、装备整合一起,配合元素之间的相生相克的制衡关系,从而可以使游戏属性系统更加变化多端。
人物动作控制系统
玩家交互有组队、交易、地摊、上线、下线等等,在此基础上可以灵活拓展其他各类的玩家交互动作。
可方便地实现如:玩家申请加队后做出招手动作、交易时做出握手动作、摆地摊时做出坐地动作等等。
可以通过模型动作、图标等,体现玩家之间的互动沟通,在此基础上可以拓展更强大的互动沟通模块。
可方便地实现如:呐喊、嚎笑、可怜、低泣、讥讽、生气、无奈等等生动活泼的玩家人物表情。
辅助技能动作
主要体现在挖矿、开宝箱等生活技能动作,在此基础上可以拓展各类各样的游戏生活技能动作。
可方便地实现红蓝药水制作技能动作、宠物口粮制作技能动作、建造帮派需要的挖掘技能动作、攻城需要的攻城武器制作技能动作等等游戏生活辅助技能动作。
除继承传统的MMO聊天功能外,可实现全服、跨服聊天功能,可实现变色、动画插入等实时聊天功能,可以在此系统上方便地拓展即时语音聊天、视频聊天、各类的系统通知、GM系统从而增强游戏各类的沟通能力。
方便实现世界频道、帮派频道、队伍频道、系统频道、GM频道、私聊频道、当前频道等等游戏必备的聊天频道,同时还可以拓展实现玩家之间的语音聊天、聊天室聊天、视频聊天等等潮流的聊天通信功能。
继承传统的MMO摆摊系统功能,即取即用,摆摊系统可以定价钱、自动交易、日志记录等等,在此基础上你可以拓展更灵活、更强大的地摊交易系统。摆摊系统还可以配合人物动作控制、人物动作交互更加灵活地使用地摊系统。
可方便实现在线挂机摆摊、离线挂机摆摊、摆摊定时离线、设定出售或收购价格、设定交易金额上限、记录交易信息等等游戏摆摊功能。
继承传统的MMO商店系统功能,即取即用,商店系统可以进行商店的分类,比如:铁、药、装备、杂货等,从而可以为NPC提供更丰富的商店管理,通过商店编辑器可以更方便地拓展其他各类的商品橱柜,可以自由地与任意NPC自由地关联。
可以方便地实现如:某一NPC商店由周日—周六出售各种不同的日常、任务用品等游戏商品或道具,令游戏玩法更新鲜、耐玩。
寄卖系统功能可以帮助玩家在非摆摊区实现买卖交易,支持在线/离线寄卖、随时上/落架寄卖等等功能拓展,即使离开游戏亦可实现物品寄卖,为玩家解除不少烦恼。当然服务商亦可从中收取适量佣金或适量点卡,为运营带来收益。
除继承传统的MMO组队系统功能外,即取即用,再配合聊天系统,可以实现队伍频道的聊天系统;亦可以配合副本,令玩家之间更加紧凑地进行团队游戏玩法。
可实现指定级别范围、职业、性别、好心值等条件作为申请加队的条件,从而无需担心因要求不足的玩家过多导致申请队列饱满而加不到条件满足的玩家。
除继承传统的MMO技能功能外,增加模仿中国体系中的心法技能体系,通过普通技能加心法技能体系的结合,从而增加技能玩法,配合各类的技能状态、技能特效以及庞大的技能配置系统,从而使技能玩法更加丰富灵活、多姿多彩。
主要影响玩家的普通攻击,将影响其实各类属性,譬如:命中率、闪避率、恢复率等;心法技能选用,还能受武器的影响;当然,在使用技能攻击时,也会受到影响。以后游戏,一般都定死好玩家的各类基本属性、从而命中率等也只能通过装备体现出来;而心法技能的出现,可让玩家随时使用各类特征的心法技能,以增强某方向属性体现。譬如:金刚法,则能在防护方面提升属性影响。
提供了技能状态模块,譬如:头晕、石化等;这些技能状态,将直接影响到玩家的属性变化;当然,也能把技能状态和某类模型特效、音效、玩家动作控制等关联起来,以达到更逼真效果。
为你各类技能升级、拓展提供更有力的技能纵向发展、横向发展等。
按种也可分类单挑技能、群攻技能、辅助技能、攻击技能、被动技能等;通过技能不但能攻击、也能提升各类属性、甚至可以影响到附近玩家等技能效果;甚至释放各类技能状态,从而也能影响敌人或附近玩家;更有意思的譬如瞬间转移这类效果一样能通过技能体现出来。
技能系统,可方便实现各类刀光剑影般的剑士技能、绚丽多彩的法师技能,实现持续掉血的中毒效果、冰冻减速的霜冻效果、魔法动作的晕眩效果等等技能效果。
任务,是RPG游戏中,游戏与玩家交互的不可缺少的工具之一。任务从定义到完成并得到奖励整个过程中,将分为以下几大类功能模块:
任务本身就需要拥有一套相应的任务脚本,来驱动任务状态变化;并通过NPC对话等方式达到任务步进。
可以灵活地实现设置任务领取条件、发布任务关联的NPC、完成任务需要的条件或物品、任务进度的提示、任务剧本提示设置、任务状态提示、新手任务索引表等等。
脚本可以同任务、玩家、NPC、怪物、物品等可以即时性控制这类数据,从而更好地通过脚本驱动游戏规则。
脚本语法配合中文语法更直观地、更形象地表达游戏规则逻辑,脚本函数可以自由拓展,可以延伸出更强大的脚本功能系统,配合附带的脚本语法编辑器,从而可以更好地提高脚本的开发效率。
除传承传统的提示系统外,还有屏幕提示、流动式提示、普通物品提示、技能提示等等,可实现带图标的动画式插入提示,从而令游戏的提示更加灵活多变;通过对提示信息的事件处理,可使得游戏的提示功能更加完善。
对于物品提示,可通过对提示模板排版的处理,使得你更方便地设置物品提示中的条目,同时可在插件中扩展增加提示模板的宏指令,从而降低游戏开发时间。
提示系统主要有以下几类功能:
流动式提示
提示信息表中,对每条信息都可设:Tip内容、音效、最高等级、可显示时间等等。如果Hero等级在Tip等级之内,则显示该Tip,同时播放音效;音效亦可以是人声解说。只有历经了显示时间后,方可处理下一条件Tip。
提示系统可配合图标、字体颜色、物品链接、技能链接、物品图文效果等,令到物品提示更靓丽,令提示信息更具感染力。
服务端功能介绍
RPG4U 服务端的设计遵照大型网络游戏的集群架构标准,达游戏业界标准的可靠性,实现动态负载平衡服务器集群架构;通过集群节点拓展,更容易更方便拓展在线人数,可以真正建立“没有上限”的MMO网络游戏;同时一组服务器集群,就能平衡负载数以百万计的玩家、数千个游戏分块,建立动态的独立私人探险空间。RPG4U服务端能够帮你达成各类游戏功能系统支持。
所有服务器端应用均无需更改便可拿过来直接使用或拓展节点增强集群功能体系,以往为开发网络游戏服务器端程序而倍感头疼的游戏开发者从此将再无这方面的烦恼。
RPG4U引擎高度可用性的服务器,通过不断监测负载与调整覆盖范围,平衡整个服务器集群的资源分配,以达到动态分配全局负载的目标,让MMORPG游戏营运达到网络公司及游戏消费者对产品所要求的高度可靠性和 100% 的可用性。
登陆服务器组
登陆服务器节点组,通过群组的方式对同一类登陆服务端节点进行并发的通信抗压负载管理,从而可以大大地健壮服务端集群对外的通信承载力。登陆服务器节点组主要负责客户端终端的登陆验证以及负载均衡的作用。
网关服务器组
网关服务器组主要负责客户端与游戏服务器组进行通信的通道服务器,负责游戏过程中承载能力均衡分流作用,网关服务器组可以通过集群系统进行无限拓展,从而可以增加网关的承载能力。
网关,可直接为客户端登录游戏提供服务器通道及均衡分流。
游戏服务器组
游戏服务器组主要负责集群服务器游戏数据处理能力,通过服务器集群系统可以无限拓展游戏服务器处理、承载能力。游戏服务器组,主要负责以下功能系统运作:地图场景系统、地图区域系统、地图寻路系统、地图音效系统、物品系统、NPC系统、怪物系统、人物属性系统、人物动作控制系统、聊天系统、交易系统、组队系统、技能系统、任务系统、脚本系统、等等各类游戏功能体系。
聊天服务器组
聊天服务器组主要负责集群服务器聊天数据处理能力,通过服务器集群系统可以无限拓展聊天服务器处理、承载能力。
除继承传统的MMO聊天功能外,可实现全服、跨服聊天功能,可实现变色、动画插入等实时聊天功能,可以在此系统上方便地拓展即时语音聊天、视频聊天、各类的系统通知、GM系统从而增强游戏各类的沟通能力。
工会服务器组
从游戏服务器组,分离出来的工会节点组,从而可以大地减轻游戏节点组的承载负担。
工会服务器组主要负责集游戏中工会的各类逻辑规则、工会通信、工会战斗等游戏内容管理;可通过服务器集群系统无限拓展服务器处理、承载能力。
数据库服务器组
数据库服务器主要负责游戏集群服务器数据库处理能力,配合数据库管理模块,结合服务端集群系统,可以无限延伸数据库集群能力。
数据库系统
RPG4U引擎,已经实现了MMORPG基本的数据库技术;主体体现在:
高性能的数据库代理存取处理(可实现帐号代理、玩家代理等);
数据库高性能的事务处理(通过存储过程实现);
数据库可以实现多线程的异步数据存取。
数据库系统通过配合服务端群组的数据库服务组,可以令游戏服务端数据库能力更健壮,吞吐量更强大。
数据库接口可以方便地同各种原型数据库系统接通,从而可以自由地选择各种符合游戏需求的原型数据库。设计游戏,再无须忧心数据库技术,通过数据库接口,可以无限接通各类数据库系统,譬如有mdb、sqlserver、mysql、oracle等等;从而更灵活地控制游戏数据管理。
数据库集群通信模块
配合数据库系统,有机融入服务器集群系统,可以无限地拓展数据库的承载能力,无限地加大数据库的吞吐能力;再配合数据库的多线程异步存取功能,更好地强壮游戏服务端数据库存取能力。
服务器集群
高性能的服务端群组网络通信,开发MMORPG无须担心服务端通信。
群组节点方便拓展,随意增加各类服务端功能节点,(如AI服务端、聊天服务端、公开服务端等),从而无限地增加服务端承载能力,增加服务端吞量,彻底地从物理硬件上解决服务端最大承载力。
强大群组节点配置系统,让游戏服务端更灵活地进行架构布置,无须过多专业技术,即可能完成复杂节点架构。
群组节点,可自由地安装到同一台或不同的服务器设备,从而可以更好地发挥多台主机性能,达到更强大服务端吞吐量;更灵活地拓展服务端的用户容纳能力。
集群网络通信模块
主要负责管理游戏服务端集群系统内部各节点通信管理、节点组间通信管理,同时管理集群系统对外的客户端终端通信管理。节点组之间的并发通信管理,可以大大地加强游戏服务端的通信承载能力、抗压能力。
服务端集群管理平台
服务端集群节点配置管理
为了从服务端底层核心脱离出来,引擎把服务端集群节点之间的依赖关系,全部通过数据配置表做管理,把节点分类、节点对内IP信息、对外IP信息、节点类型、同组节点关系等都使用了统一的配置管理。同一群组所有节点,也可以很方便分开独立的电脑做负载,使用统一配置,便可达到集群节点相互同步效果。
通过配置的方法,可以更方便地增加、撤消集群中某节点或节点组,使游戏集群系统从硬件上动态地扩容操作,同时配置系统可以对游戏服务端集群各节点进行动态地控制管理,而无需深入引擎底层去做,很好地避免修改游戏底层核心风险。
服务端命令控制管理
为了考虑服务端性能问题,服务端统一采用cmd命令行模式做服务端管理控制;在每个节点服务端启动时,将列出该节点允许使用的命令及相关使用方法,并且管理者也可以通过统一命令help查询更多命令信息。
命令管理模块,都是采用关键字注册关联技术,可以方便地拓展符合游戏需求的各类命令集。
登录节点组:主要关于登录相关的命令集;
游戏节点组:主要关于GM方面的增强命令集,游戏服务方面的命令集;
数据库节点组:主要关于数据库相关的命令集;
其它节点组:都可以在命令集模块基础上,继续拓展相关命令集;
等等其它信息。
服务端启动控制管理
服务端节点,在启动运行时,都必须带参数,一般是:节点编号,这样启动时便能从节点配置表中获得服务端节点的参数信息。当然,也可以拓展更多的启动参数作为启动附加信息。每个集群节点都提供启动参数解析接口,方便拓展更强大的启动参数。
通常来说,服务端节点启动不分先后顺序。节点启动后,都是通过监控方式做集群节点相互连接通信,避免了节点的相互依赖带来的负担。前提就是把服务端集群节点配置配合即可。这样可以很方便地制作bat批处理,来启动服务端。
服务器功能分离拓展能力
一般情况下,集群系统很方便地拓展新型的节点组,譬如:可以把游戏服务器组中,再分离AI系统、副本系统、全世界寻路系统等;从而让游戏服务器组的游戏逻辑压力能大大地减低,更好地扩展整群组的承载力。
譬如,上述的聊天服务器组、工会服务器组等都是游戏中必备的功能模块;也是服务端节点组拓展的典型方案。
这类的分离拓展,主要作用就是减轻功能模块的人气密集带来的承载压力。
服务器并行扩容拓展能力
在整套集群系统中,每类节点组都能从集群节点配置表中,获得同组的节点配置信息;通过配置表,便可增加同类节点数据,然后再使用相关的服务端程序启动即可,完成节点扩容拓展,当然如果把节点分配到独立的机器上,硬件的分流便能充分展现出来。
因为同类节点的扩容,都是并行处理,故而起到的作用主要是负载均衡的分流作用。
开发功能介绍
可以模拟服务端基本逻辑,为游戏演示提供更灵活的逻辑接口,通过DEMO管理系统可以方便拓展各类版本的游戏DEMO演示,而避免修改游戏底层而带来的诸多麻烦。
同时通过DEMO系统,我们还可以实现游戏单机功能。可以说,DEMO系统本身就是一款单机游戏。
目录管理系统
通过目录管理配置,可以方便地对游戏数据进行目录分类,同时方便地划定各类游戏数据目录路径,通过配合游戏资源包系统,可以令游戏资源数据管理更加灵活多变,从而可以达到自己的游戏资源管理特性。
资源发布系统
在开发过程中,不断增加各类资源;从而形成资源冗余。通过本资源发布系统,能有效地把真正需要的资源抽离出来,达到资源结构最优化。通过资源扫描、资源发布、资源目录发布等三层资源处理后,更快速地将庞大的游戏资源精简出来,达到精简客户端数据的最好效果。
资源分为三大部分:
逻辑信息资源
可视外观资源
另外,通过压缩包的技术,可以方便地进行各类资源的升级、补丁,从而更好的维护游戏的各类动态资源,更完美地配合游戏的更新系统。同时通过资源包的接口,可以实现自己个性的压缩包管理加密技术,从而窥避他人窃取游戏资源的风险。
RPG4U引擎还为您提供一套完整的、各种效能强大的RPG4UStudio可视化开发集成系统,帮助您创建网络游戏内容,几乎全部的游戏开发内容都可以在其中完成。RPG4UStudio可视化开发集成系统配备各种便捷工具, 协助您管理大型网络游戏的开发,
且具有全资料库开放存取功能,更拥有强大易用的可视系统,可存取客户端及服务器端所有的系统资料。
卓越的RPG4U可视化网络游戏集成开发工具专为协同开发环境所设计,方便为众多的开发人员共同创建MMORPG游戏所需的大量游戏内容,让您能够立即投入游戏内容的开发。RPG4UStudio是与RPG4U引擎配套提供的可视化网络游戏集成开发工具,游戏开发的几乎全部内容都可以在其中完成,RPG4U工作室不断完善RPG4UStudio的各项功能,体现了用RPG4U引擎进行游戏开发的思想体系和创新思维,降低了进行网游开发的技术难度和时间成本,是RPG4U工作室游戏开发思想的充分体现,将为网络游戏开发带来新的前所未有的开发模式。
可以将MAX内相机信息、材质信息、贴图信息(法线贴图、高光贴图、凹凸贴图、视差贴图、发光贴图、细节贴图、高态光等等)、粒子系统、Shader信息、模型的骨骼动画、变形动画、贴图动画等信息的导出为游戏模型。
可以方便地导出人物装备、怪物模型、NPC模型、建筑模型、场景模型、天空盒、室内建筑、室外建筑等各类复杂高级模型动画。再配合模型编辑器就可以为游戏项目提供更灵活的3D美术的维护接口。
模型查看/编辑器
可以方便地查看MAX导出的模型和动画,以及模型查看、粒子、纹理、动画组合、动画过渡处理、动画播放事件等模型数据二次维护。
通过模型编辑器,可以方便地操作、处理譬如怪物“龙仔”的粒子特效效果、纹理调整、攻击动作处理、行走动作处理等等,使模型更符合游戏要求。
地图场景编辑器给予游戏美工更直观、更方便的操作,编辑器采用分层技术将游戏地图景物和地形拆分进行管理、编辑、很大程度地提高开发者对大陆模板信息、地图数据的管理。各层间既相互独立又互相联系。地图场景编辑器给予游戏美工很大的弹性,从而在较短时间内生成引人注目的风景。
地图场景编辑器主要通过拉拖的操作方式,再配合简单的数值输入,便可完成对整个游戏场景的编辑操作,形象直观、操作简单。
地图场景编辑器主要提供以下各类数据的编辑维护工作:
地形/纹理编辑
地图场景编辑器可以通过升高、推平、圆滑过渡或者自由高低等简单操作将游戏地图编辑成任意地形,也可以导入/导出高度图并通过PS技术对地形进行修改维护操作,灵活实用。地形可以随意缩放成任意大小,并不导致地形的变化。
通过涂刷方式对地图场景纹理实现操作,可以自由调整笔刷大小、自由调节涂刷纹理的厚度/浓度,通过调整过渡方式自动处理边界实现纹理间的完美自然过度。
通过CrazyBump软件生成/处理纹理的法线贴图、高光贴图、凹凸贴图等再导入到地图纹理文件,使地形纹理更真实、效果更逼真,即使地形随意缩放亦不影响纹理细节。
地图景物编辑
通过拖拉、移动、缩放、旋转等方式方便地对地图景物(建筑、树木、饰物模型等)实现编辑管理操作。通过拖拉或旋转建筑地板/斜梯(斜梯倾斜度小于30o)连接搭建成的多层建筑物、凌空建筑等,再配合增加辅助面(可行、不可行辅助面)的摆放、组装,通过网格生成后便可方便地实现多层楼面、凌空栈道、凌空桥梁、凌空岛等独创的立体三向寻路游戏场景。所有的景物模型都可以通过CrazyBump软件生成/处理景物模型纹理的法线贴图、高光贴图、凹凸贴图等,再由Max导出模型,使地图场景景物更真实、效果更逼真。
地图区域编辑
通过拖拉、移动、缩放等方式方便地对地图区域(安全区、出生区、跳跃区、怪物生成区等)实现编辑管理操作。通过给每个区域指定不同ID值便可自动划分为不同区域,当然亦可将几个相同区域设为同一ID值(譬如:将3个不同位置的怪物生成区设为同一ID值,关联此ID值的怪物将会在此3个怪物生成区内随机出现)。
地图音效编辑
经SoundForge 8.0处理的立体音效,可以通过拖拉、移动、旋转等方式地图场景编辑器中方便编辑维护。通过拖拉、移动鸟鸣、知了、风声等立体音效至树顶处,虫叫、蛙鸣、鸡啼等立体音效放至树根处等等简单操作后,玩家经过树下周围时便可体现大自然所带来的立体音效效果,达到远近距离感的听声辨位的仿真效果。
通过地图编辑器更方便、更形象、更直观地通过拖拉、移动、缩放、旋转、删除等方式摆放/删除NPC。通过属性编辑器可直接设置NPC生成、NPC类型(静止型、沿路径移动型、随机移动型等)等信息,譬如:通过设置几个关键路径节点,设定NPC的移动路径,游戏时便可看到NPC沿着此路径循环移动,还有其他NPC类型的设置同样简单、操作亦方便,使得做游戏场景、关卡设计时更方便、更直观。从而大大地加速游戏的开发速度。
地图编辑器在通过拖拉、移动、缩放、旋转、删除等方式更方便、更形象、更直观地摆放怪物,通过给怪物关联怪物生成区ID值便可方便设置怪物刷新区域,当不同区域指同一ID值时,将视为同一怪物区域,怪物刷新时会在相同ID值的区域内随机生成。通过属性编辑器可直接设置怪物生成、怪物生成区域等信息,加快游戏的开发速度。
管理集成工具平台
超过50类资源资源
集成管理各类数据文档
直观的开发流水线导引
形象的故事作文式开发
通过资源管理集成工具平台可以方便地对各类资源信息进行修改、新增等操作。各种类资源信息以不同的编号作为唯一识别号,方便进行维护和管理操作。网游设计制作流水线导航,能高效而有效地维护游戏中庞大的资源信息。超过50种以上资源的集成管理、多类数据文档的集成管理;
配有三套图表关系的操作向导图:
资源信息结构图;
制作流水线;
制作流水线索引;
集成系统把游戏资源划分为类似写作文的五大结构(剧情发展、故事人物、故事地点、故事活动、故事道具等)及资源信息;游戏开发更加简单、明确,思路更加清晰。
界面编辑器
UI界面编辑器通过对控件层的移动控件、选择控件、增加控件、改变控件大小、删除控件、更改属性信息、排序操作、状态操作、画布操作等操作,方便地实现对UI界面的编辑维护操作。通过图片预览、画布操作可观看实际游戏效果,使得UI界面编辑更形象、更直观。通过对UIDoc源码的导出,并将源码转移ClientUI工程中;实现可在C++逻辑中处理此控件的逻辑算法。从而达到逻辑与界面排版完全分离,大大减少美工与程序员之间的摩擦。
任务编辑器通过对任务文档的任务名称、任务描述、任务阶段、任务奖励、任务等级等直接编辑维护操作,可以方便地实现对任务定义、任务跟踪、任务步进等数据的维护工作;通过对任务资源信息列表的编辑,可以方便地实现对任务资源表、任务剧本等数据的维护工作;通过对管理任务掉落信息表的编辑,可以方便地实现关联怪物掉落的任务物品;通过NPC发布任务信息列表的编辑,可以方便地管理任务发布所关联的NPC等等。
RPG4U的脚本编辑器是单行语句解释型脚本,基本或简单的C++语言语法,禁止全局跨越的脚本函数,显式变量声明,隐式局部变量引用,剧本化的语法关键字。降低脚本语法难度,大大减少语法出错机会,大幅度降低调试的难度,减少脚本开发者与引擎开发者的工作摩擦。
脚本语法编辑器配合中文语法更直观地、更形象地表达游戏规则逻辑,脚本函数可以自由拓展,可以延伸出更强大的脚本功能系统,从而可以更好地提高脚本的开发效率。
脚本语法编辑器可以减少甚至避免了脚本开发者与引擎开发者的工作摩擦。从而大大增加游戏开发进度,同时对于应用层的开发来说,就增加了很多灵活性。
脚本编辑器有以下特点:
采用了单行步进语句
语法还是基本的if else endif结构,简单的swith case endswitch结构
脚本函数锁定在脚本文件中,不允许全局跨越
显式全局变量、局部变量声明
剧本化的语法关键字
隐式局部变量
If [结果] ==
1&& 这[结果]便是隐式局部变量
通过以上设计特点,更能更好地组织游戏规则,更能更有效地降低游戏开发的出错率。
拓展性及兼容性介绍
RPG4U引擎代码全部采用设计模式进行架构,从而保证了代码设计的灵活性和扩展的便利性,使引擎代码容易修改、方便维护。
引擎设定程度非常高、非常灵活,可设定功能(无须改程序即可设定数据),如以下:
目录结构设定
游戏资源目录结构可随意设定,从而可以定制属于自己的更有个性的游戏资源包、数据包,可以有效地防止资源被他人窃取,同时可以更灵活地对整个游戏项目的资源管理。
一般情况下,游戏项目资源都是非常巨大的,就因如此,资源目录更不能写死到程序之中;为了更方便地对游戏资源做维护,需要对资源目录结构做统一配置管理。如此一来,便可以随意地变更目录结构、目录资源命名规范,而不至于去改动底层。
譬如:纹理路径是rpg4u_project/texture,可在配置表中变换rpg4u_project/game_texture等等,这样资源路径也即刻发生相应变化。
资源配置管理
游戏资源工具集成在一起,通过工具排版web化技术后,使用标签宏命令,更方便地拓展各类资源信息的编辑器、数据列表、数据报表输出等;游戏数据资源通常来说,都是可大可小的,大的就像技能数据、怪物数据等,小的就像颜色配置、提示信息等;无论哪类数据类型,都能很方便地在集成工具中,方便地配置出来。
本引擎对资源,统一使用excel的tab格式文本,最快速的文本化的存取技术;也能方便地通过excel之类的工具做辅助维护。
譬如:在datainfo目录下的info、txt之类的文件,都是游戏资源的原始配置文件。这类资源既能通过集成工具环境维护,也能直接通过excel直接维护修改。数值维护的,通常都是通过excel来完成大量的数据输入的。
资源可设定发布
游戏资源可做到设定发布,从臃肿的开发中精简出必要的游戏资源信息;在游戏开发过程中,即使项目管理是多精妙,也避免不了项目开发过程中产生的垃圾资源;本引擎在开始设计时,对资源的精简就能很好处理,从游戏项目中获取有用的资源信息,精简出来,并连同相关的配置与美术资源一同打包,完成游戏资源的精简发布。
这种资源精简系统,是游戏开发必不可少的必要环节。如果你的游戏项目无法精简游戏资源的话,将给玩家感觉到游戏的臃肿,严重地影响到玩家对游戏的体验。
界面可随意排版
游戏界面可随意排版,得到更美化的感观效果,游戏界面排版与逻辑的彻底分离,可有效地助进游戏美术进度;目前有CEGUI、ScaleForm这类的专业UI组件做技术支持,本引擎本身也提供一套界面编辑器,用来维护界面数据。通过引擎的界面管理模块,能方便地把界面排版、界面逻辑分离出来,享受美术与程序独立工作带来的无摩擦的工作乐趣。
界面排版,本身又把皮肤与控件分离出来,如此皮肤便可以随意变换,增加游戏界面的丰富程度。这就是通常所说的换肤概念。
功能开关可自由配置
游戏功能太多,但并不可怕,本引擎为游戏项目打造了强大的功能开关配置管理系统;从游戏的启动配置到游戏的分辨率
、从游戏的图形配置到游戏场景的各类功能开关、从游戏NPC通用配置信息到人物的换装通用配置等,都能在配置找到相应的配置入口。
功能开关的配置,不但能为游戏提供功能配置一个统一入口,更能为各类游戏功能提供启动参数入口。通过这些开关,方便地切换各类功能使用与效果变化。
数值开关可随意设定
游戏中,也存在很多通用性的数值配置,本引擎都统一把这类数据管理起来,称之为游戏数值开关系统;譬如:人物基本移动速度、各类AI反应基数等等,通过对这些基本通用的数值设定,更方便地设定游戏的各类需求。
游戏中各类数值开关随意设定,可以令到游戏规则千变万化,从而塑造更耐玩的游戏世界。
插件可自由配置安装
游戏中各类插件可自由配置安装,令游戏的内核更方便地进行独立的开发,从而降低游戏开发成本,增强游戏的健壮性,令游戏项目更安全、更全面、更高效;从而可以促使游戏可以在短期内快速完成。
譬如:物品提示逻辑独立到插件中,方便其它程序员维护,而无须拿核心修正;资源包管理核心,目前本引擎使用的是zip压缩包,也是独立到插件中,如果引擎换为其它资源包,调整下这个插件算法即可;资源目录路径的配置系统,也是独立到插件中,以方便换为其它算法来适应游戏项目;还有图形引擎的集成模块、3D音效模块、各类音效模块、网络数据包处理模块等,都统一到插件中。
插件,给了游戏项目更灵活、分工更明确的支持。如果你不想把核心暴露给员工,如果你只想他们做插件之内的事情,这插件就能为你带到此类效果。
工具拓展性
工具拓展性通过插件管理系统再配合Studio集成系统,可以方便地拓展各类的数据库信息管理系统,从而可以方便地定制拥有自己特色的数据管理系统。
本引擎的相关工具,主要体现在以下几方面特性:
通过工具插件接口,可以方便地把相关的数据管理工具接入到工具集成系统中,从而在主界面即可启动相关的工具功能;像界面编辑器,扩展名为uidoc;像任务编辑器,扩展名为quest;像脚本编辑器,扩展名为script等,都是结合到集成工具的最好例子。通过集成工具系统,你也能把自己需要的功能集成在一起,更方便地对游戏数据做维护管理。
界面完美地与web网页结合,让网页技术展现游戏数据、数据报表;而且,通过web化的标签命令,更容易拓展各类数据管理;标签命令,更接近于asp一样的内嵌标签;目前的工具系统,至少能维护50类游戏数据信息:譬如技能表、物品表、怪物表、任务表、颜色配置表、各类外观信息表等等;
与资源管理器完美结合
集成工具能自动和资源管理器结合,把相关扩展名注册好,便能直接开工具,维护数据了。只要通过工具插件接口,便能实现此类功能。譬如:界面编辑器等都是个典型的例子。
组件兼容性
RPG4U引擎采用灵活的设计框架,具有高效的兼容性,能够快捷地接入其它3D渲染引擎(GameBroy、UnReal、TGE等引擎),实现支持多引擎的、全新概念的MMO系统,能够快捷地接入其他功能组件(SpeedTree、CEGUI、Scaleform等),实现引擎的升级及功能拓展,避免重复功能的开发。
与其它组件的灵活性、兼容性,可以保证你的项目可以随时变换任意组件技术,而不需要太多的、复杂的接入技术。只要你选择了rpg4u引擎,便能完成最热门组件的接入工作。
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