守望先锋入侵美漫xfade

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文章作者:codingcat 发布时间:日 10:36:55
小美的影片公布了,作为小美粉,楼主真是很激动啊。影片中的美妈真是坚强又可爱,正是我心目中的样子。不过,我们都发现这个影片吃了不少书,以及有一些不合情理的地方……所以楼主想理一下这个影片中可能被忽略的东西 看看能不能拯救暴雪编剧再探南极洲首先我们通过动画我们确认了南极洲地图并非完全和剧情中的某个时间点一致,只是每个局部细节分别展现了故事中的一些场景而已,大家就不用太钻牛角尖了。楼主之前曾经探索过一次南极洲地图,当时想到的一些东西都写在[细逛南极洲]这个帖子里了。这次看了新CG之后想再回去南极洲看看(平时一般不去,因为楼主1v1胜率感人),结果发现暴雪暗戳戳地修改了南极洲地图……敬茶CG最后小美为每位死去的队友敬上一杯热茶的场景让很多人感动,也有考据说这是中国某些地区的葬礼习俗。这次回去南极洲,楼主惊奇地发现暴雪暴雪真的把这些热茶放进了地图里!用这种方式,暴雪把CG中最感人的一幕留在了游戏世界里。“生态监测站”标志色第一次看影片时楼主有一点非常在意,影片中科考队所隶属的“生态监测站”标志是 原谅 绿顶守望的标志:可是楼主分明记得以前生态监测站的标志明明是蓝色的,当时我还在[OW中的符号]帖子里猜测蓝色是守望先锋中负责科研方面的部门:但是这次回去瞧了瞧,发现暴雪把地图中的这个标志也改成绿色了!公然吃书……其实要说蓝色绿色有什么很大区别呢?为何要改动?楼主有两个猜测:1、动画部门搞错了颜色,所以……emmmmm……2、暴雪剧情部门终于确定了小美以及小美所属的“生态监测站”之类的守望先锋分支的定位:就是环保组织(部门)。绿色比蓝色更能体现环保主题,所以以这次CG为契机,把以前的标志都改了。(话说OW的业务是不是开展得太广了……)如果第2点猜测成立,我想以后所有与小美有关的剧情可能都是和环保相关的主题了,也就是说,很大概率小美与OW的主线剧情不会有什么交集了。(其实想想,小美这身极地装实在很难出现在主线剧情相关的场景里)夏日沙滩这次回到南极洲,楼主注意到“员工宿舍”里面的这个“虚拟休闲椅”,它背景墙是调到了“频道:乐园”,显示的是一片夏日沙滩:等等,这个场景好像在哪里见过?这不就是刚刚过去的夏季运动会封面的那片沙滩吗?结合小美的夏日运动会T恤,嗯看来小美还是一个夏运会爱好者。 (其实是暴雪在暗示你该氪金了)世界大事记小美被冰冻了九年,她需要回顾这些年发生了什么,于是她打开了这些年各媒体关于守望先锋的头条封面,结果她看到了媒体上铺天盖地“守望药丸”“守望乙烷” ???
的新闻和评论。不过我们放慢一下,会发现这些新闻在大屏幕上出现的顺序似乎是符合ow故事时间线的。让我们逐个来看看:[新闻1]洞见:《守望先锋——朋友还是敌人?》(人们开始排斥OW)[新闻2]阿特拉斯新闻社:看起来像某次镇压智械行动的新闻报道[新闻3]美国政治:《黑暗守望——在守望先锋的阴影中》(小新闻:《无人机可以信任吗?》《最新选举民调》)(舆论开始讨伐暗影守望)[新闻4]《守望先锋分裂!》(应该是暗影守望被废止了)[新闻5]明天杂志:《智械新未来——更好,更强,更快,更聪明,人类接下来面对什么?》(“智械新未来”正是“国王行动”发生之前,孟达塔创立的“绿色图灵组织”所倡议的口号&创建智械新未来&!可见,孟达塔的和平倡议也遭到了部分人的反对和担忧)[新闻6]国王大道时报:《伦敦暴力起义》(“国王行动”事件。注意到这里完全符合已知时间线:此时暗影守望被禁止;孟达塔已创立“创建智械新未来”的绿色图灵组织)[新闻7]世界调查者杂志:《极地风暴导致南极基地失联》(小美进入冬眠的时间点!可以看到小美进入冬眠的时间是国王行动之后,守望先锋解散之前。此时暗影守望已经被禁止行动)[新闻8]阿特拉斯新闻社:看起来像是人类代表、智械代表和孟达塔一起发布和平声明的报道[新闻9]阿特拉斯新闻社:《守望先锋解散!》(小标题:《佩特拉法案》,就是佩特拉主管签署的那个解散守望先锋的法案)于是南极科考队就被世界遗忘了……猜想的剧情 补圆 补完新CG大家普遍诟病的吃书点是,官网介绍明明说小美“被发现时仍然处于急冻状态”,并且“研究数据全部丢失”,但是CG看起来不是这么一回事呀。emmm……虽然我也觉得暴雪是在吃书……不过还是可以抢救一下。为什么只有小美没死?这其实不算个问题……只是有不少人问起来这个,应该是看漏了。影片中明显说了:因为其他人的冷冻仓“故障”了,所以他们遇难了。小美是运气好,冷冻仓工作正常所以活下来了。应该不存在诸如“优先保证能量给小美”之类的理由。小美最后是去哪里?首先,CG最后小美并不是打算徒步走回家,她不是海军大将。按照地图线索和官方蓝贴确认,小美是打算去附近的监测站。去检测站做什么呢?当然是获取补给,这其中应该包括了“电池”。小美如何获救?小美不可能走回去,监测站也不太有可能还有能工作的载具运送小美回去。更合理的推测是小美发送了求救信号,得到外界救援才能回去。我们在南极洲地图上看到附近的监测站是有信号塔的(虽然坏了),想必小美在那个监测站中修好了信号塔,发射出了求救信号。那么下一个问题是,小美如何撑到救援到来呢?我们知道她们冬眠之前补给已经不足了。我觉得一个可能是,小美在附近的监测站中发射了求救信号,然后找到了备用电池,带回基地恢复供电,计算着基地有限的补给勉强度日,祝自己生日快乐,然后在某个弹尽粮绝的日子再次进入冬眠仓,直到救援队发现了她。数据为什么会丢失?既然能发射求救信号,为什么不把数据也发射出去原因应该是数据量太大了……近十年的研究数据,数据量想必是极其惊人的(小美一个U盘能存下近十年的研究数据,这U盘才是黑科技吧),以当时监测站的能源和信号塔状况可能难以传送。而在小美获救时,可能,U盘坏了吧……不行我编不下去了温斯顿能发送信息给小美,说明ow数据库里有小美位置,那么小美和其他科学家的亲友难道不要求政府查找他们的位置?我倾向于 这是个bug 解散后的OW并没有科考队的位置信息(毕竟总部炸了,数据丢失也不奇怪),所以ow骚乱过去之后没人能查到小美他们的位置信息了。温斯顿并没有小美的位置信息,他发送的召集令是广播的,应该是广播给了“守望先锋紧急频道”,而南极洲监测站一直收听着这个频道而已。
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斗图表情包《守望先锋》在国内一股“药丸”的气息 为什么在国外这么受欢迎
大家好,今天X博士的天使又和可爱的法鸡小姐姐双飞了。
前两天,X博士收到一条消息:“药丸”的《守望先锋》的注册玩家数已经超过了3500万。难道说是前段时间免费吸引了很多萌新?
听到这个消息,X博士内心毫无波动,并打开了游戏准备开始炸一波鱼……然后X博士就排了3分钟没排到人。
划重点1:竞技FPS是守望的核心 中国玩家却不太遭得住
在中国,最火的FPS网游都是诸如CF和《逆战》这类竞技性不那么强的FPS游戏。在中国市场上,更偏娱乐向的FPS才是主流。
《守望先锋》在进入中国时,打的是FPS+MOBA的牌。游戏的MOBA元素使得《守望先锋》看起来和传统的竞技FPS差别很大。于是,有不少不了解射击游戏,只是想着娱乐一波的小白也入坑了。
但是在过了菜鸡互啄的阶段,《守望先锋》归根结底还是一款要拼抢的竞技FPS,而且这个FPS还要求MOBA级别的团队合作。加上后续也没有更新更娱乐向的内容,当FPS+MOBA新鲜感褪去,不少玩家也就随之弃坑。
守望需要像MOBA一样搭配阵容
而在国外,情况又有些不同:对于国外玩家而言,“枪车球”是他们从小玩到大的游戏题材,加上自由持枪的政策使得他们对枪械和射击的认识更深,FPS在国外外家内部的认知度较高也很自然。于是,以竞技FPS为核心的守望,时至今日依旧受到外国玩家的欢迎也就不奇怪了。
划重点2:《守望先锋》采取买断制 198的价格劝退不少玩家
在中国,网游普遍使用的都是“游戏免费+商城内购”的消费模式,对于玩家们而言,“游戏免费”十分自然。
但是《守望先锋》采取的买断制却和玩家们的认识产生了巨大的冲突:为了一个游戏花将近200块钱,在一些早已习惯免费网游和盗版单机的玩家眼里是不可思议的。
而且,198买《守望先锋》这个游戏值不值?见仁见智。但是198买《守望先锋》贵不贵?还是有点贵的。对于月薪三四千的工作党而言,支出工资的5%买游戏可能都需要斟酌一下,更何况还有一群没有稳定收入的学生党玩家?
在国外,情况又有一些不一样:相对于国内而言,一些发达国家的生活水平较高,买游戏的负担没有那么大;再加上外国推行买断制的游戏很多,外国玩家已经习惯了“花钱买游戏”这件事情。所以,《守望先锋》的付费模式相对来说更贴近外国用户的习惯。
《守望先锋》在中国的人气下降原因是多方面的,但最重要的还是游戏“不好玩”和“有点贵”。和当下大火的买断制射击游戏《绝地求生》对比,“吃鸡”就是娱乐性够强,价格也相对亲民。
最后,X博士给各位想“悠闲”地玩FPS的玩家们推荐几款游戏:
和守望类似的枪火游侠,MOBA成分更多
加入了RPG元素的FPS《堡垒之夜》
【编辑:17173AER】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻后使用快捷导航没有帐号?
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《守望先锋》:核心战斗、关卡地图、交互界面体验分析
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文/侃爷的粉丝们
  《守望先锋》是一款由暴雪研发,网易代理融合MOBA元素的FPS网游。本人在正式版外放后至8月5日,体验了合共140小时的游戏,现等级为119级,天梯排位等级为67级。秩序之光在MAX+上国服最高排位51名。文章基于本人的游戏体验,对守望先锋的核心战斗交互、关卡地图设计、交互界面体验进行一些综述与分析,以期对其他游戏的设计提供一些参考。
  一、《守望先锋》游戏综述:传统FPS的深度MOBA化设计趋势
  在市面上,一般将《守望先锋》定义为融合MOBA元素的FPS游戏,或者定义为一款集合MOBA与FPS两种元素的游戏。但这一分类只是含混地概括了《守望先锋》中包含的MOBA与FPS元素,刨去传统FPS和传统MOBA游戏,即包括FPS、又包括MOBA元素的产品在游戏市场上数量很多,且核心玩法多有不同。所以体验报告的第一部分,就是确定《守望先锋》的游戏属性,而后再对游戏进行深入探讨。
  1.1 《守望先锋》品类定位:“强MOBA体验”的FPS
  在对《守望先锋》的品类定位时,笔者曾见过某些刊物将该游戏定义为“团队射击类”、“动作+FPS”游戏。在与“每天学习五分钟游戏策划”公众号几位编辑讨论时,甚至对游戏到底是MOBA还是FPS品类争论不休。某大厂曾对守望先锋的游戏定位进行过千人样本的调查,具体数据如下:
  守望先锋用户对游戏类型的认知
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  守望先锋用户对游戏“FPS+MOBA”的定位,用户能够较准确认知; 用户被吸引的原因主要是游戏类型玩法吸引、游戏品质保证、朋友/氛围影响,以及尝新驱动。
  统计近年来与《守望先锋》类同的知名游戏,其中融合了FPS(TPS)和MOBA玩法的,我们可以大致将其细分为以下三个品类,由品类中MOBA玩法由少至多可分为:
  1.1.1 弱MOBA体验的FPS
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彩虹六号:围攻(Rainbow Six:Siege) 弱MOBA体验的FPS
  1. 在此类游戏中,游戏核心玩法依然紧密围绕FPS射击展开,以枪为核心的FPS要素无一不少。FPS的技巧主要包括身法、枪法;以及相关战术依旧是决胜的关键。
  2. MOBA元素主要集中在角色附带特殊技能与装备,而这些将在战场中起到辅助小队作战的功能。如Siege中盾牌手的盾可以阻挡子弹。但这些技能起到的更多是拟真FPS战斗体验,且没有改变FPS的核心玩法。
  3. 选择的角色决定附加技能与装备,所以需要小队内在游戏前进行合理选择,强化FPS游戏中的相互配合。
  4. 所有角色都需有完整的FPS体验。
  5. 与其说是一款弱MOBA的FPS,更可以说是团队射&&击游戏的MOBA化趋势,而并非是MOBA+FPS的游戏。
  1.1.2 强MOBA体验的FPS
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变形金刚OL
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军团要塞2(Team Fortress 2)
  1. 在此类游戏中,游戏基础玩法依然紧密围绕FPS射击展开,以枪为核心的FPS要素无一不少。FPS的技巧主要包括身法、枪法;以及相关战术依旧是决胜的关键,但相对弱MOBA体验的FPS,该种类FPS对身法与枪法的要求更低。
  2. MOBA元素主要集中在角色附带多种特殊技能与装备,而这些将在战场中随时起到辅助小队作战或独立作战的功能。如TF2中的医生可以为受伤角色加血,变形金刚OL中威震天大招可以对附近敌人造成面积伤害。这些技能起到了让FPS战场玩法丰富,且加深了目标区域的攻防体验。
  3. 选择的角色决定附加技能与装备,所以需要小队内在游戏前进行合理选择,选择组合趋向于MOBA游戏组合,强制玩家在该类FPS游戏中的相互配合。
  4. 绝大多数角色都需有完整的FPS体验。
  1.1.3 有FPS(TPS)元素的3DMOBA
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无尽战区 射击型英雄的辅助瞄准
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神之浩劫 释放技能前的预期判定区域
  1. 在此类游戏中,游戏基础玩法以2DMOBA为核心展开,就等于将2D场景转移到了3D。有一些3DMOBA中设计了“射手型”英雄,但FPS(TPS)核心体验如换夹、精准衰减、距离抛物线等均被消除,代之以辅助标准,辅助判定区域,精简地模拟FPS玩法体验。该3DMOBA的FPS玩法对身法与枪法的基本没有要求。
  2. 整个3DMOBA就属于MOBA游戏中的一个子类,要求每一位玩家在固定的位置上各司其职。MOBA的玩法如推塔、团战等一应俱全,英雄设计方面ad、ap等英雄定位均表现鲜明,玩家必须在该类MOBA游戏中的紧密配合。
  3. 3DMOBA由于场景更为宽阔,故可以添加各种战斗子系统,如ACT、FPS(TPS)系统。《无尽战区》中便设计了如上系统。
  从以上三种细分品类的描述上中,我们将《守望先锋》的游戏特征加以框条化,借以精确地区分《守望先锋》的游戏品类:
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  综上表所示,《守望先锋》的游戏特征与两类FPS游戏特点基本符合,而在玩法上更为靠近强MOBA体验的FPS游戏。以下对《守望先锋》的的论述都将从该品类的特征为设计策略进行分析。
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FPS与MOBA交集的细分游戏品类与部分例子
  1.2《守望先锋》游戏玩法
  《守望先锋》结合英雄技能与FPS射击的核心玩法在此不再赘述,游戏中一共有四种对战地图,分别集合了四种不同的关卡内攻防玩法,分别是:
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  通过上述玩法即可发现,游戏的PVP玩法与传统FPS的PVP玩法风格迥异。四种玩法都将即时火力点集中在一个定点,或一个动点上。这一设计思路与传统FPS讲究身法、躲避,游走作战的玩法有着明显差别,即使在定点爆破玩法中,这类体验风格也是大相径庭的。这一设计思路将玩家交战区域强制捆绑在目标点或运载目标附近,进而鼓励了玩家在目标区域内进行攻防战斗。如同MOBA游戏中常见的几个位于中路塔下的团战点。
  二、核心战斗机制中FPS与MOBA操作的平衡
  如上所述,《守望先锋》在FPS基础上融合了强MOBA玩法,为了避免操作量过大而导致游戏难度纵深提高。暴雪设计师削弱了游戏中的某些FPS玩法,降低了FPS操作量与操作难度,从而为MOBA玩法填充了更多的玩法空间。
  2.1 降低精准衰减与枪法难度
  在传统FPS之中,各种品类枪械的弹道设计都有不同的后坐力以及精准衰减。需要玩家通过压枪动作将中弹面集合至同一块区域,从而保证规定时间内的精准输出。枪法操作是传统FPS的核心技巧,压枪动作也是入门竞技类FPS必须首先学会基础操作,且学成时间成本较大。某些竞技游戏更将枪法视作所有操作中最高优先级,提升了单发枪械伤害值,并且对压枪动作曲线提出更高的要求。如CS:GO中AK-47压枪曲线相比CF更复杂,而单发伤害则更高。
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CF中AK-47精准衰减曲线
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CS:GO AK-47压枪动作曲线
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《守望先锋》中士兵76武器的精准衰减
  《守望先锋》中基本砍掉了后坐力上漂引起的压枪动作。除了麦克雷,大部分弹道为射线的英雄,均不受后坐力的影响,而精准衰减的上限也有所放宽,一般传统FPS游戏步枪连发2颗即会有明显的精准衰减,从而射击准度降低,而《守望先锋》中连发数颗后才会有明显的精准衰减。 其他英雄枪械连射时,准星会扩大,准星区域内弹道呈随机分布。
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DVA左键精准衰减
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堡垒shift精准衰减
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黑百合左键扫射精准衰减
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卢西奥3连发精准衰减
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麦克雷随机四次六连发呈现的无规则上漂曲线
  麦克雷右键六连是所有英雄中最依赖压枪、最接近FPS沙鹰手感的英雄,从测试情况看,左键单发CD时间长,并没有后坐力与精度衰减;右键六连发呈无规则上漂曲线,即要求玩家只需做出向下的压枪动作,即可完美地将弹道压入一块较为精准的区域内。相对传统FPS游戏中复杂的压枪动作曲线,麦克雷的压枪更为简单,且压枪后精准衰减区域比传统FPS压枪后衰减区域更大,更讲究随机性,进而弱化了高手使用压枪动作虐杀新手的一些状况。
  在6月更新中,麦克雷惨遭削弱:
右键连发恢复时间从0.75秒缩短至0.3秒,同时单发伤害从70点降至45点。左键单发伤害保持70点不变。左键20米开始伤害衰减,保持不变。
  此次硬砍让麦克雷对“路霸”这种重装无可奈何,空投闪光12连发也秒不了“莱因哈特”。伤害衰减让非爆头单点也难以秒杀脆皮,天梯中拿出麦克雷基本等于输出不够。
  在后续版本中,麦克雷二改:
左键30米开始伤害衰减,单点70伤害保持不变。
  这10米完完全全改变了麦克雷的定位,将一个绕后偷袭英雄变成了正面跟车英雄,将麦克雷提高到了巅峰。高端天梯中,远程压制超过士兵76,经常两枪或一枪爆头点杀寡妇、法老之鹰。二改后,麦克雷操作难度总体上升,体现在单点精度与反应力上,几乎不用考虑压枪。7月底三改版本,小砍了麦克雷左键,加强近战右键。削弱正面压制力,加强单挑能力。麦克雷定位又回来了。
  不难看出,尽管考虑伤害平衡,策划的修改倾向始终是:减少FPS中有学习成本的--压枪技巧的性价比,拿大众玩家都具备的通用射击素质(如反应力、眼力)区分菜鸟与高玩。更不必说游戏中大量MOBA风格的非指向性技能如何降低了枪械操作要求了。除此以外,某些英雄普攻甚至没有精准衰减,更有甚者弹道可以随时跟踪敌人,犹如MMO常见的锁定技能,这些英雄都将大大地削弱了枪法在游戏中的重要性。
  2.2 降低身法操作量与鼓励位移
  身法是在传统FPS中仅次于枪法存在的核心操作之一,在传统FPS中身法拥有水平位移、垂直位移(跳、蹲、趴)两类,这两类结合枪法组成了点射、跳狙等FPS独有的玩法。在现代的竞技FPS中(如codol),融入了剧情类FPS的shift疾奔技能,提升了水平位移的速度,并对身法提出了更高的要求。而在《守望先锋》中,传统的垂直位移中“趴”被简化,shift疾奔也被设定为士兵76独有。从而基础身法操作,基本上完全成为WASD方向键可操控的水平位移。继而削弱了身法与枪法结合的许多玩法。
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推车中卡视野规避伤害
  虽然基础身法操作量被降低,但游戏设计师为英雄们设计了大量的独有位移技能,这些位移技能的位移效率甚至远高于FPS游戏中shift疾奔技能的效率。并且鼓励玩家主动地进行位移,完成战术目标。
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(上表的位移技能是从英雄的2个普通技,一个大招中统计而得)
  1、刨除半藏和源氏的爬墙技能,位移技共计16个,占所有技能总数的25.4%,加上两个爬墙技能则占总数27.7%。
  2、一共21个英雄有16个具有位移技能,5个没有位移技能的4个是站桩型英雄,1个则移除了脚步声。
  3、上述位移技能的位移效率均偏大,具有移动速度快,移动距离长,水平与垂直位移并重的特点。
  位移技能的大量使用,极其类似Dota-like的设计英雄设计思路,结合位移技能,英雄在游戏中技能、枪械和人物特点结合得也都可尽善尽美。通过位移,角色的视角与位置发生了变化,则对整个游戏战局都更富有策略性与操作趣味。
  在某些传统FPS中角色从停止状态到移动,将伴随一个平滑的加速度设计。在进行位移时,有明显的顿帧感。从而降低了敌方打击自己的难度,也加强了角色通过左右碎步的位移射击的难度。而在《守望先锋》中这一位移加速度被减弱很多,左右碎步之间基本不存在顿帧感。
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FPS位移加速度手感曲线
  身法在FPS中的目的就是躲避伤害与击杀敌人,而《守望先锋》中的位移技能或者简化位移成本也是主要为了达到这两个目的,游戏鼓励位移可以视为一种身法的延伸。这种鼓励身法的同时,却降低了枪法在游戏中的地位,在体现引入MOBA元素中,也暗合了现代FPS中“强身法,弱枪法”的设计体验趋势。
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codol中的机械瞄准
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橘子平台上Battlefield3对战的shift疾奔
  现代竞技FPS中机械瞄准和疾奔的引入,在一定意义上削弱了枪法的硬性要求
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黑百合“飞天狙”
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源氏“超级跳”
  大量位移技能组合让高手仍然“大有可秀”
  2.3 描边与标记对射击、MOBA配合难度的降低
  无论是FPS还MOBA,小地图和雷达(相对MOBA的可视区域与战争迷雾)系统一向都是影响游戏战略性的“必需品”。而在《守望先锋》中,实际地图存在大量多层重叠的地形。90度俯视小地图的存在反而使得玩家认知产生悖论--几人在小地图上重合,却分布于不同的楼层。《守望先锋》则是通过标记我方队友空间位置,与为敌人红色描边进行处理的。
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我方队友头上的蓝色V形标记
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敌人3D模型外的红色描边
  队友标记
  V形标记在指示我方队友的空间位置的同时,无明确地图路线指引、队友方向又足够明显时,会激发玩家“抱紧队友”的强烈欲望。为减少玩家被偷袭而死的失措感,而这种心理聚合效应,也提升了双方展开MOBA团战的可能。蓝色标记会在队友受伤后变为黄色,如果队友死后则会变成透视的骷髅icon。这一设计又与传统FPS游戏小地图中队友标记做法类同,起到的也是一种FPS常见的战术性提示作用。
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守望先锋三种队友UI
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CF中的小地图与雷达
  选择可加血的四位辅助英雄后,队友UI则增强为可透视的蓝色2D模型,当队友受伤后2D模型变为黄色,濒死时变为橘红色且标有红底白十字的“医疗提示”UI。这么设计则将我方玩家所在空间位置更为具象化,方便辅助英雄随时为其加血。
  敌方描边
  在绝大多数FPS中,隐藏在暗处不被别人发现被视为一种偷袭式玩法。Codol甚至在商城可购买仿真草衣,将角色与战场场景融合为一,目的就在于不被敌人发现,即使发现时也可占据发枪先机。而在守望先锋中,所有敌方英雄出现在画面中均有一层鲜红色的描边,角色十分明显地显露被显露出来。设计敌方描边大致原因如下:
  特效繁多造成目标视觉弱化。不同于一般FPS游戏特效简单,守望先锋中弹道、技能特效复杂,配色繁多;在团战时易造成满屏特效而导致打击目标在视觉上的弱化。
  地图较大而导致视野目标小。守望先锋的地图大于一般FPS游戏的对战地图,而在宽广区域若无描边,即使视野中可见敌方玩家,也因为目标太小而难以发现。
  进一步缩减枪法瞄准难度。描边势必降低了射击敌方目标的难度,从而降低了枪法要求。
  2.4 基础数值控制:控制射击伤害、移除坠落伤害、“药包回血”与“呼吸回血”的结合
  2.4.1 控制射击伤害与爆头
  在针对伤害输出、英雄血量等基础数值上,《守望先锋》的基础数值也不同于FPS中一贯设计。由于削弱了枪法在游戏中的定位,凡是发射频率快,精准衰减弱,换弹成本低的类步枪、类狙击、可跟踪武器的射击伤害均被调低(士兵:76、黑百合、天使),而发射频率慢、精准衰弱强的类手枪、类散弹枪、类RPG的射击伤害依然变化不大(麦克雷、死神、路霸、法老之鹰、狂鼠)。从而使得枪法优势在游戏中显得更为扁平化,精通FPS枪法的老手在使用没有精准衰减的类步枪、类狙击英雄是虽然能得心应手,然而弱化的射击输出依旧增添其射杀敌人的难度。
  爆头伤害也是FPS特有的一种暴击性伤害模式,传统FPS中将爆头伤害视为近似必杀伤害,在赋予极高伤害倍数加成的同时,辅之以特殊的UI与音效提示,增强玩家自豪感。在《守望先锋》中,爆头伤害的加成被调低很多,以至于选择血量较高的坦克英雄,步枪类英雄即使枪枪爆头,直觉上与普通伤害相差无几,某些投掷类武器、可跟踪武器类英雄的普通攻击甚至取消了爆头伤害的判定点。然而对于麦克雷、死神等单发可造成高伤害的英雄,爆头伤害依然有一定的威胁性,这一设计依然是为了弱化枪法。
  弱化爆头伤害变相延长了交战时间,使守望的交战多处于一种刺激的“你来我往、来回交锋”的缠斗状态,而非CF高手间的“秒来秒去”或新手被高手吊打到毫无还手之力。同时保留了MOBA思路,设计出一些不会被单发致死的重装高防角色,做足英雄充能大招的伤害,提供秒杀可能。通过对比轻重装英雄间大招适用性及伤害,不难看出:爆头真正威胁的是脆皮英雄,同时脆皮英雄大招更易秒团、性价比更高。
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国内FPS竞技常见的“UI+音效”爆头反馈
  爆头UI出现在画面明显位置,且伴随一声强力的音效,宣告玩家爆头击杀对方;而对方身体只产生与击倒相同的反馈动画。(溅血动画广电总局审核不通过)
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国外竞技FPS常见的溅血爆头反馈
  对方头部出现大面积溅血动画,没有明显的UI显示,也没有特殊音效。这两种设计思路都是为了激励玩家自豪感。(拟真)
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OW爆头反馈与国内游戏“UI+音效”反馈类似 图示X形UI
  《守望先锋》中的降低了爆头伤害后,爆头一击不再是近似必杀伤害,也就使得爆头必杀的枪法噱头远远低于游戏中如一人多杀、配合多杀为玩家带来的爽快感,因而爆头反馈的优先级低于多杀反馈的优先级。为了让反馈更具层次性,也就弱化了爆头反馈的提示。其次,游戏中爆头音效改成了十分清脆的敲铃声,且由于爆头伤害较低,打击多次也不一定致其死亡,所以敲铃声会随着每一发子弹击中头部而重复,以致于铃声不绝,这也是游戏鼓励玩家进行爆头的一种设计思路。最后由于游戏采用了卡通科幻风格,正如无主之地,溅血的动画并非适合此类游戏的美术风格,也是其没有沿用国外FPS爆头溅血动画原因之一。
  2.4.2 移除坠落伤害
  被传统FPS忽略的Z轴战场在守望中得到极大发展。一些英雄能够占据高点(黑百合、源、半藏、DJ)或持续滞空(法鸡、天使),加之一些轻微浮空或产生浮空效果的技能(如猩猩Shift、DJ右键击飞)让陆空交战充满刺激、大有操作可秀。为让玩家操作时没有后顾之忧,守望尝试将坠落伤害设定为非致命,并降低特定英雄的坠落惩罚。在多次调试后,干脆移除了坠落伤害。
  优点:增加技能流畅性、减少失足坠死的挫败感、加大陆空交战频率。
  2.4.3“药包回血”与“呼吸回血”技能化
  若不考虑第三方辅助回复,在以往的竞技FPS中有两种典型的计血模式--即为固定血条与无血条。固定血条模式规定玩家的血量用血条记录,玩家自身不可回血,除非获取回复道具恢复血量;而无血条模式则是玩家遭受攻击时,画面的受击反馈逐渐加深,直到死亡。若玩家脱离受击状态为安全休息状态,受击反馈逐渐消退,血量也意味自动会满。这种计血模式一般会带有角色受伤的“喘息声”,故也被称为“呼吸回血”模式,《守望先锋》的基本计血模式为固定血条模式。
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《使命召唤6:现代战争2》中受伤的角色处于安全状态后即可恢复原状
  《守望先锋》可分为三类英雄,分别是进攻型、防守型和辅助型。在MOBA和MMO游戏中,防守型英雄承担的伤害要远比其他两者高得多,而距离伤害释放中心,也是防守坦克站在最前面、进攻次之,辅助最后。所以进攻型、辅助型英雄的血量相对较少,防守型英雄血量相对较多。然而在FPS游戏中,射击伤害有效距离远远高于MOBA游戏中伤害有效距离,也意味着即使辅助英雄距离伤害源最远,一样将会被击杀。而这一思路将使得MOBA辅助玩法的缺失,导致单局战斗攻防节奏被强制缩小,进而导致体验不佳。
  MOBA中,每一位英雄的普攻输出有效距离都被严格地限制。即使是有弹道设计的法师,打击范围也有相对的限制,在守望先锋中绝大多数的英雄普通攻击弹道要么遵循抛物线规则、要么遵循射线规则,理论有效距离远远高于MOBA游戏。虽然MOBA中某些英雄也拥有射程较远的技能,但有CD的技能输出频率远远低于FPS的射击频率。
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《英雄联盟》团战走位时辅助英雄在最后确保团队状态
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《守望先锋》中黑百合的普攻射程与精度均较远(高)
  所以为了区分辅助英雄的定位,游戏中的辅助英雄拥有如“呼吸回血”模式一样的计算公式,英雄受伤后进入安全状态,即会逐渐恢复血量直到充满。从而使得辅助英雄的存活率大大提升,团队在战场上参与战斗的活跃时间也得到了保证,当然同时也确保了不俗团战数量。设计团队通过多次迭代,均严格地限制了四位辅助英雄的输出能力,也是考虑玩家利用“呼吸回血”的数值优势,反而用以输出伤害,造成MOBA战局的奔溃。卢西奥是技能群疗,在加血状态视为加血,后续加入的第五位辅助“安娜”虽无法回血,却有不俗的伤害能力。
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  一款FPS中不同种类的英雄却分为两种计血模式,看似不公正的设计中,却将Dota-like的设计理念发挥的淋漓尽致,至此,每一个英雄都在这款FPS中获得了个性展示。
  三、关卡设计:层次分明的地图模块组合与关卡集合
  《守望先锋》在操作方面剔除了大量传统FPS的玩法技巧,转而增加了MOBA类型的英雄技能。这一改动,势必将对游戏关卡造成较大的实际调整。而《守望先锋》的玩法如争夺目标点、运载目标均与传统FPS定点爆破相差甚远。然而在设计整体思路上,游戏依然按照FPS典型的关卡设计理念——地图模块组合的方式安排整体关卡,从而区分英雄职能,控制玩家行为流程,继而控制游戏整体节奏。
  3.1 核心火力区域:限制障碍的大攻防区域的设计
  再考虑FPS关卡设计时,一般会首先定义关卡的玩法,然后再对具体的地图进行设计,针对传统FPS不同玩法,常见关卡设计思路有如下几种:
  1、根据游戏的模式和最大参与人数来确定地图的设计维度,如果我是一个爆破地图,那么将会设计的相对复杂,如果我是一个拼枪地图,那么将会设计的相对简单。
  2、根据游戏已有和可能会有的枪械设定来设计地图区域大小,如果希望玩家战斗的更激烈一些,那么不做太多的掩体是更好的做法。
  3、根据游戏的基本目标来设计场景的进场和退场路线,如果我有一个救人质的对抗地图关卡,那么将会在如何救人质上个点上大作文章,在救到人质之后如何撤退的设计上则会给予进攻方更多的便利。
  4、单纯的对枪地图更倾向于设计成尽可能对称的地图,这样对双方玩家来说都拥有相对平衡的环境。
  然而《守望先锋》的四种关卡玩法:
  1、攻防战
  2、运载目标车辆
  3、占领/控制目标点
  4、攻击/护送运载目标
  均与传统的FPS玩法有着明显的差别,四种玩法其实可以总结类似概括为夺旗玩法,无论是占领定点还是动点,核心都在于保证双方争夺该目标点的控制权,双方火力点都聚焦于目标点。争夺目标点时,敌我玩家之间进行焦灼激烈的火并,在情绪体验上,相比敌我相互躲藏,找机会击杀的定点爆破模式,更像双方激烈火并的拼抢、拼刀模式。
  无论是动点还是定点,设计师都需要玩家在该区域内进行激烈火并,而非东躲西藏,必须将区域内的地形构造、障碍物设置上设计的尽可能相对简单,而《守望先锋》中所有的目标点、运载车辆途径路线都设计的即为简单,甚至十分平坦。
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攻防战阿努比斯神殿的防守方A点 为一大块空地
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阿努比斯神殿关卡3D模型中的A点区域
  这一设计思路在传统FPS中并不多见,拼枪、拼刀模式一般都以人头数作为胜负结算标准,而《守望先锋》中则以夺点、运车作为胜负结算标准。若在传统FPS游戏中设计如此大块空地,势必会导致玩家因为失去障碍保护而被迅速击杀。然而,在前文中所述,游戏为了平衡基本操作,降低了某些英雄武器射击的伤害数值,提升了大多数英雄的位移数值。使得大量的玩家可以在空地中进行攻防抢点,并不会被迅速击杀,进而加强攻防时间纵深。
  在进行团战时,大量的英雄聚集于点内争夺控制权,使得团战的发生成为可能。英雄们有着独特的技能,在团战中英雄的死亡几率更大,但获得收益也相对更大。他们会使用不同的技能对尽多的敌人造成伤害,或尽多的对方提供增益,那么技能使用率也就更高,团战的对抗性也就越强。团战中双方为了获取最大的人头数,不惜一切代价进入目标点展开对抗,从而使得:
  核心火力区域的战斗容易导致某方全部英雄死亡,而一次性的攻防博弈结果,要么是夺下目标点,要么是守住目标点,从而大大加快了游戏流畅进度。
  英雄的技能按照Dota-like的设计思路展开,势必会遇到技能释放后影响面积范围的问题。在MOBA中技能释放范围的数值被严格规范。而在《守望先锋》中技能的释放范围也如MOBA中有着严格的释放范围。而游戏中设计了某些作用面积大、伤害数值高的技能,若防守点附近没有阻碍物,则对方英雄很难躲避。其次,单纯的无障碍大攻防区域将会造成FPS本身的攻防博弈降低。所以在空地附近都安排了许多的小房间与转角,方便玩家进行躲避与转移。
  正如上述所说,所有英雄均拥有一个大招,这一招术拥有由随着时间与造成伤害/增益正相关数值累积的限制,直到数值累积至100%,玩家才可释放该技能。而这一技能也是英雄最强力的技能。在《守望先锋》中,该技能往往会在赋予强数值增益的同时设计了较长的持续过程。使得玩家在释放技能时又可激发快感,又会担忧自己在释放时被对方打断,从而浪费了这一通过长时间累积所成的技能。在下次大招的释放时,玩家会考虑大招如何不会被打断的同时实现收益最大化,与队友之间的相互配合实现团队收益的最大化。大快空地附近结合了许多隐蔽的转角,可以让玩家在复杂的地型拓扑中进行释放大招的判断与走位,使得大招释放实现的概率与伤害最大化。
  3.2 复杂对抗区域:大转角、圆环路径与类MOBA多选择路径
  除了核心火力区域外,其他关卡模块中复杂对抗区域占比最多。具体表现在大角度转角、圆环路径、以及多选择路径的设计:
  3.2.1 大角度转角
  大角度转角指我们在设计一些相对复杂或者对抗性较强的关卡时,不会给予玩家过缓的曲线弯道。就像赛车游戏一样,急弯总是情绪最激烈的地方,FPS游戏也是如此。转角遇到爱的设计是许多第一人称视角游戏喜欢用的设计,因为狭窄通道的设计在很大程度上限制了玩家的行为,同时为了避免这种设计带来的弊端(蹲比、伏地魔),许多游戏的关卡设计了可以探头射击的攻击行为。
  除此以外,大量的大角度转角还起到了射击同时身法躲避的战术地位,在CS:GO中玩家通过前方的转角作为左右碎步点射时的掩体,在输出的时候也可以保护自己不受伤害。在《守望先锋》中,由于法老之鹰的普攻射击频率低,许多玩家都通过在大转角、窗户前进行左右碎步点射,更不用提士兵:76、黑百合等类步枪、类狙击体验的英雄了。
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努巴尼地图中的大角度转角设计
  3.2.2 圆环路径、复杂闭合路径
  大角度转角将复杂路径的实现成为可能,在传统FPS游戏中存在着大量通过大转角路径组合的复杂路径,而其中圆环路径等闭合路径的数量居高不下。将几个圆环加以组合组成的复杂的闭合路径,它们不但具备了圆环的所有优点,还增加了一个切割圆环周长的额外主要流程路径。通常来说,你可以通过设置良好的数字8来获得极具融入感和复杂的关卡战术。
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三个圆形路径形成的简单闭合
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《CS:GO》中inferno的大量复杂闭合
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《守望先锋》中花村除了火力核心区域外大量的复杂闭合
  3.2.3 类MOBA多选择路径
  在单人模式FPS游戏中,将玩家引向人的游戏所能提供的最佳玩法体验总是有利的。通常,这会导致线性关卡设计(多数情况下,最适合你想提供的体验)。在多人模式中,线性路径通常较为不利。优秀的玩家在一个关卡中会不断改变自己的路径,有时候是为了摆脱追击者,有时候是为了获得自己渴望的武器或拾取道具。无论是哪种,玩家在一个多人模式地图中拥有大量路径选择总是更有优势。一般来说,优秀多人模式设计应该尽量确保所有主要地形至少有3条路径。
  《守望先锋》的关卡玩法与传统FPS游戏不同,它需要玩家控制特定的目标,所以玩家为了达到目标点,并且结合一定的战术,势必会选择从一条或多条通路进攻目标点,完成战术目标。在MOBA游戏中通常会存在3条相对于其他通路更为重要的通路,如LOL召唤师峡谷的上路、中路与下路。而守望先锋所有关卡玩法在一个聚合点通往下一个大攻防目标区域势必存在3-4条通路,可供玩家进行战术选择。
  多条可选择路径通向目标区域的目的在于增强关卡的战斗拓扑,具体拓扑请见下图。
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攻防战阿努比斯神殿的攻方进攻拓扑
  3.3 流线形攻防关卡设计:核心火力区域与复杂对抗通路的组合
  相对于CS:GO等传统竞技性FPS完全由大转角、圆环路径、8字路径、卡点墙等元素组成的复杂对抗通路不同,《守望先锋》中的既有相对繁琐的复杂对抗通路,也存在如上3.1所述的核心火力区域。复杂对抗通路则为连接出生点到当前核心火力区域的可选择道路。这一关卡设计思路,让本身灵活多变的FPS游戏中攻防战斗拓扑变得更为具象化。
  依旧以攻防战——阿努比斯神殿为例,进攻方在从出生点出发到目标点A时,可选择左右两条通路前进,但途中必经一个拱券大门,经过拱券大门后,进攻方则可选择另外三条通路抵达目标点A。拱券大门内外均拥有一块面积较大的地形空白区域。拱券大门与目标点A,均为游戏第一阶段的核心火力区域。而在第二阶段,由于神庙门口前的确是通往目标点B的必经之路,但岔路在门口前一点就分开了,所以神庙门口的火力覆盖远不如拱券大门前的火力量,所以火力被分摊到了三路通向目标点B的复杂通路上,故而也失去了核心火力区域的定义,从游戏其他地图中可以类推出大量的核心火力区域。他们的共同点有如下两种:
  1、天然区域:这块区域就是攻防目标点
  2、战略区域:这块区域是通往目标点/推车的必经之路
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攻防战阿努比斯神殿的攻方进攻拓扑
  守方在布防时,为了考虑不被攻方绕后的危险,势必会在必经之路(战略区域)阻击敌人,防止其绕后至目标点(天然区域),从而使得防御溃败。必经之路便成为了火力密集的交叉点。但是这一核心火力区域的团战博弈方式更为有序,双方在必经之路两头相互输出火力,积攒大招。而进入目标点的团战双方没有固定的站位,位移的同时又要输出,释放技能,博弈则更为混乱。
  正由于大量的复杂对抗通路与核心火力区域相连接,使得游戏中的几幅地图在拓扑上更近似于“流线形”,即像“串鸡蛋”形状一样,“放大”再“缩小”再“放大”再“缩小”的战斗拓扑得以实现。而并非传统FPS中成团、成八字的复杂拓扑。从而使得攻防双方将强制地在设计师事先拓扑的区域进行各种战术配合,包括:交火、绕后等,将玩家团体限定在某些区域内战斗,实现高数量大规模团战的可能,提升了游戏的合作要求。
  四、“流畅的闭环式交互电影”:《守望先锋》的交互体验
  确定了《守望先锋》的游戏类型为强MOBA体验的FPS后,即可说明,为什么“英雄”的全身像广泛地出现在主界面一级交互菜单、战前选英雄菜单中。因为在游戏中,每个英雄不仅在枪械、技能设计层面体验各异,并且在美术模型上风格迥异。在战前与战后的交互页面中强调了对每个英雄的宣传。为了保证游戏核心战斗与战前、战后交互体验的无缝衔接。《守望先锋》有意地简化了非战斗界面的信息层级,并在玩家没有选择退出匹配的基础上,强制玩家在游戏结束后继续匹配,形成了一个观影“闭环式”的深度交互。
  4.1 战前交互中的强调英雄与界面精简
  英雄的2D立绘呈现在游戏的一级主界面交互菜单的中央区域,在页面中作为重点进行突出。玩家在从二级菜单返回、进入匹配等待阶段都将必须回到一级界面。使得英雄的画面不断地在用户面前强调。每次开启游戏或结束游戏返回一级菜单,页面中的英雄与场景会进行一次随机更换。出场的英雄会穿着玩家在装备界面定制的皮肤,体现较强的即时反馈。
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明确地告知用户,选英雄在游戏中的核心定位
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背景为关卡场景,二级菜单将一级菜单背景虚化,加深玩家沉浸感
  玩家在匹配等待阶段结束后,即可进入指定关卡。在战前,玩家将会在英雄选择界面选择英雄。选英雄界面中玩家选定的英雄将出现在页面中视觉中心区域。英雄的头像则与队友并排出现于界面下方。
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  1、展示英雄的同时,又配合关卡场景作为背景。成为主界面与战斗开始之间的过度界面。
  2、主要包括了选英雄UI、队伍选择英雄UI、当前选择英雄背景三个要素。
  在OW与LOL的选英雄界面,英雄的美术形象都进行了强调
  1、当前控制方选择的英雄的插画,出现在视觉中心区域。
  2、主要包括了我方与敌方选择英雄UI、当前选择英雄背景、被禁英雄UI三个要素。
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LOL与OW选英雄界面的对比
  在二级界面中,游戏尽量避免了多余的信息源,信息均由卡片的形式显示。卡片中包含图片和简单的文字描述,图像代表了玩家下一步交互的对象,文字则将交互对象给予定性。细节层面,极简化的特点主要表现以下处理:
  战斗相关界面
  1、与战斗相关的二级界面中,除了自定义游戏。其余交互均不存在三级界面。
  2、规范了信息框架,战斗相关的二级界面均由卡片形式排列。
  好友、设置界面
  1、好友、设置的二级界面由标签分层取代了三级界面。
  2、规范了UI范式,好友、设置的二级界面均由卡片形式排列。
  英雄时装、开箱界面
  1、只有英雄时装二级界面存在三级界面。
  2、开箱界面并非卡片UI,而是拟物宝箱。在消费层面,增强了场景的动画效果。详细内容后文再议。
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对战匹配与训练二级菜单为图片与文字描述结合的卡片,UI极简化
  英雄时装、开箱界面是唯独不与卡片二级界面规范一致的两个界面。在时装界面中拥有三级界面。而该界面主要起到试衣间与商店的功能,玩家选择不同的道具,英雄美术模型即可随意变换,遇到可以购买的道具,玩家可以选择通过金币购买。
  开箱界面中是唯一一个非卡片UI表现的界面,该界面甚至有5秒左右的动画特效完成玩家对宝箱的交互。宝箱开出的道具以真实模型的方式呈现。由于《守望先锋》将英雄视为游戏的核心,在整体的交互设计中突出了英雄的整体地位。由于开箱界面是唯一的游戏内购盈利入口,开箱界面的采用场景化设计,通过强动效去渲染成就奖励的或者商品购买的氛围,这种交互模式分为与英雄的情景化宣传在形式上是一致的。
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整套开箱界面动画与操作流程
  综上所述,战前交互设计中暴雪设计师力图于强调英雄与简化操作,大致的设计策略拓扑如下:
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  4.2 战斗的情景化设计与流畅体验
  《守望先锋》的核心在于战斗体验乐趣,战斗界面的交互设计将影响玩家对游戏核心玩法的感受。与战前交互设计类同,《守望先锋》在战局内交互依旧将FPS和MOBA设计构思进行组合。作为一款强MOBA体验的FPS,游戏嵌套了完整的MOBA交互系统、FPS系统的同时,将两个系统的细节也进行了勾勒。
  相较传统FPS以“单一射击”的战斗体验,守望先锋的玩法定义为“射击体验为核心、大招左右战斗全局、技能辅助操作。”故而设计师将MOBA元素的技能释放与战场目标点信息引导也纳入了战斗界面。形成了“射击中心区域”、“大招与战局提示区域”、“人物状态与技能辅助区域”的独特设计。
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《守望先锋》三级视觉交互层次设计
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《CS:GO》中传统FPS二层视觉交互层次设计
  1、《守望先锋》的三层视觉交互层次严格按照“射击为核心、大招为次、普招为辅”的操作优先级进行排列。在画面中央为FPS主导的射击区域;次环区域为MOBA引导;左右角落安排了FPS中常见的血量、弹量和MOBA技能的辅助区域。而这一设计理念在核心竞品TF2、BattleBorn中均没有见到,或许可以从视觉交互角度佐证守望先锋脱引而出的原因。
  2、《守望先锋》有意压缩了射击中心区域,正是游戏弱化了射击体验,增加了MOBA体验的表象。
  3、三层视觉交互层次使得辅助UI在画面中的数量高于传统FPS,即为暴雪设计师UI情景化设计提供了实践上的可能。
  游戏在情景化设计中可谓花尽工夫,为了增加FPS游戏中特有的真实感与MOBA游戏中特有的沉浸感。结合《守望先锋》未来的世界观与微卡通风格,暴雪设计师对交互UI进行了深入的设计构思。使其应用性与美观性兼备。
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《守望先锋》与《使命召唤11:高级战争》、《风暴英雄》的UI情景化设计比较
  1、《守望先锋》的总体提示性UI均采用现在FPS游戏中透明化处理,较好地融合场景,增强游戏真实性。
  2、《守望先锋》借鉴了现代FPS的UI处理模式,将UI元素进行角度摆放与透明UI处理,甚至在枪械上附带弹药信息等提示UI,参考了剧情类FPS强真实化设计意图。提升了真实性。
  3、英雄人物则以金属拟物化的icon,类似MOBA游戏英雄与技能icon设计,增强了UI的层次感。
  确保游戏具有良好的情景化交互设计后,接下来暴雪设计师们为游戏设计了一套高度流畅性的战斗交互体验,主要表现于以下几点:
  1、游戏流畅:死亡回放;死后复活回到战场。
  2、情绪波动:爆头反馈;关键点、大招英雄语音旁白;目标点信息反馈;成就解锁奖励。
  3、战斗反馈:枪械射击反馈、英雄动作、场景地图互通。
  4、目标引导:敌方英雄描边、运载目标进度条、目标点占有情况提示、任务线路提示、不间断的NPC语音提示。
  4.3 战后结算界面中闭环体验搭建
  战后结算流程相对战前、战局是最为简单的交互流程。从开始到结束的顺序是:胜利队伍全员海报展示、全场最佳展示、团队投票结算界面、个人结算界面。其中全员海报展示与全场最佳展示,是以展示团队英雄动作,最佳英雄动作以及最佳英雄场上表现录像三部分组成。从游戏体验而言,是对英雄身份的强调,而全场最佳录像类似于死亡回放录像,则是游戏流畅性的延伸。
  团队结算界面、个人结算界面主体由卡片的形式将数据呈现在玩家面前,这一UI设计形式与战前UI设计保持了一致性。团队结算界面不仅列出了敌我双方所有参战人员的UI,而且在视觉中心区域列出四个并排的UI,标有四个选手的战斗数据,所有玩家均可票选其中之一,点赞史诗或传说选手。个人结算界面则对自己的数据进行结算,通过金银铜牌进行奖励反馈,激励玩家自豪感。
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团队结算界面中所有参与者均得到的展示
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个人结算界面对个人表现的激励
  而在最下角的经验界面,设计师将经验设计为了具象增长的形式,并在升级时跳出开箱界面的按钮,即可进入开箱界面开启箱子获得物资,并且引导玩家消费。结算界面结束后,若不选择开箱则继续进入游戏等待阶段,进入下一场游戏,从而实现游戏体验的“闭环轮回式”体验。
  综上所述,战后交互设计策略拓扑如下:
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  无论是战后交互直接结束,还是升级时点击开箱界面按钮,游戏都将回到战前阶段重启,继而继续开始新的一轮交互体验,这一闭环过程若没有人为的强制打断,玩家则将持续、轮回体验这一交互流程。而这一体验为玩家的游戏习惯加以影响,久而久之,玩家便习惯了《守望先锋》一局接着一局独特的交互体验方式。具体的闭环体验策略拓扑大致如下图所示。
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《守望先锋》游戏交互体验流程策略拓扑
  游戏的战前交互、战后交互一直都将强调英雄与操作精简视为核心设计理念,进而缩短玩家在战前与战后阶段体验时间;战局内交互时间则远远高于战前、战后的体验时间。在战局内,游戏则尽可能在情景化框架下给予玩家十分流畅的战斗体验,即使玩家在被击杀时,也可以观看被击杀回放,加之对话交互、英雄多种多样的动作等设计特点,使得整场战斗更像一场交互电影。
  五、文末彩蛋:《守望先锋》“暴雪+网易”营销策略复盘
  谈到了以“英雄”为主要付费点的付费设计,这儿也简要谈一谈《守望先锋》较有特色的营销思路。在中国,游戏由网易代理,暴雪合作部主管了产品的所有营销职责,类同《炉石传说》、《魔兽世界》等暴雪游戏的营销构思,《守望先锋》在结合暴雪游戏营销资源的同时,也结合了网易游戏特有的营销手段。
  5.1市场基础的养成:国内Steam用户的崛起
  《守望先锋》的付费方式不同于国内流行端游的付费模式,而与steam平台的买断制付费规则类同。在付费层面,对玩家的准入门槛相对较高。而在《守望先锋》上线前,除了暴雪-网易发布的《暗黑破坏神3》外,并没有哪个买断制游戏在中国市场掀起较大的波澜。
  相对于3年前《暗黑3》的中国游戏市场,现如今中国的高端游戏用户正在迅速崛起。2016年上半季度,steam平台的硬核游戏《汤姆克兰西:彩虹六号:围攻》、《汤姆克兰西:全境封锁》、《黑暗之魂3》在中国市场的比重超过了20%。
  这部分用户人群的数量增多,说明中国游戏用户开始呈现游戏经历老练,游戏购买力强,对新游戏与创新游戏具有一定好感,更接受富有挑战性的硬核作品,以及对画面的要求更高。
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  正是由于中国游戏用户画像的变化,导致了守望先锋在中国火热销售成为了可能,最终从暴雪合作部总裁李日强的微博上惊叹首周游戏销售量超过100万件,占全球总比重七分之一也不足为奇。
  5.2 暴雪营销套路与网易营销套路的相互配合
  针对游戏的高准入门槛与硬核性,网易为其制定了长时间长阶段的“拉锯战”的营销策略。制定阶段性营销策略的理由有二:
  1、买断制游戏需要玩家在信任游戏可玩性的基础上,预判自己喜欢这款游戏,玩家才会购买。代理方网易一定需要较为长时间、强力度的宣传。
& & 2、由于网易相比腾讯,自有渠道资源十分有限,所以在网易固有营销套路中,重砸外部资源和拉锯战术常被使用在其自研作品的宣传中。
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  为了更好地利用暴雪资源,网易的营销节奏紧随暴雪在全球的营销节奏,国内、国际两条战线重拳出击,对特定的用户进行认知扩散。
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  相对某些国内大厂代理游戏国内国外版本时间落差,宣传不一致的情况。针对《守望先锋》暴雪-网易之间即在外放版本内容与时间一致,并且凡是暴雪的宣传资源,网易几乎全部地物尽其用,对暴雪粉丝玩家的正向营销影响是强有力的。
  从网易的营销内容上看,网易大致将营销时间安排分为了四个层次:
  1、沉淀期:():《守望先锋》初期研发阶段,利用暴雪固有NGA社区和线下活动进行产品宣传,在暴雪核心玩家中培育用户对游戏的期待感。
  2、重推期:(6.5):暴雪公布高质量CG后,网易向各视频渠道与直播渠道重砸资源,通过一些高质量CG、插画、游戏实录吸引暴雪粉丝与对硬核游戏有期待的用户
  3、全面期:(6.8):如同《天下手游》、《倩女幽魂手游》,网易将宣传向所有互联网高流量渠道推广,甚至不惜动用126、163邮箱进行宣传,将产品热度升华。
  4、赛事期:(2016.8-&&):重新强调竞技游戏的核心特色,以赛事宣传、举办校园、城市、全国、国际赛事为核心,主播直播从竞技性取代趣味性,进一步洗兑竞技向玩家。
  5.3用户定位:针对明确的精细化营销策略
  用户策略上,网易暴雪合作部对核心用户的定位依然遵循《炉石传说》的套路进行定义,并做了一些精致化推广运营,可以推测他们将玩家分为三个类型:
  核心用户:暴雪粉丝,有暴雪多款游戏体验经历的用户。
  次核心用户:有FPS、MOBA经验,且有重度操作硬核端游经验的用户
  潜在用户:轻度游戏体验经验的用户,曾有暴雪游戏体验经历的用户。
  前期宣传
  在前期的宣传中,网易将用户目标放置在暴雪核心用户上,通过泰坦项目的光环,为《守望先锋》做了最早期的宣传报道。而守望先锋的IP并没有借用传统三大游戏IP:星际、魔兽与暗黑,而重开新的IP,在世界观层面新的探索也激发了大量暴雪粉的猎奇感。
  交叉营销
  在守望先锋公布预售时,典藏版为玩家提供了暴雪其他游戏的一些福利,包括炉石卡背,魔兽宠物,风暴英雄的“猎空”英雄,为其他暴雪游戏用户提供付费诱导。
  针对FPS用户:射击玩法强调
  在FPS用户沉淀较多的渠道,强调《守望先锋》的游戏性质为“暴雪首款团队射击游戏”。
  针对MOBA用户:捆绑与攻击LOL用户阵地
  在网易优势的游戏资讯平台,网易刷出市场营销明显的大量软文,并捆绑英雄联盟将守望先锋与其强行玩法比较,冲击英雄联盟的固有玩家。在LOL用户沉淀较好的直播平台上,网易买断大量的LOL主播为守望先锋进行宣传,拉存在感。
  竞技游戏
  竞技游戏存在直播渠道、网吧渠道、校园渠道分发的套路,而在三种渠道中存在内容最多的便是英雄联盟,实际上进一步地渗透LOL玩家。
  5.4中期营销策略:英雄宣传主导的官方与UGC联动
  在官方宣传中,暴雪将重点放在了研发内与CG制作中,而这些制作的重点,都放在了与付费重点一样的“英雄”上:
  1、研发中嵌套营销内容,在竞技游戏中设计了完整的世界观,人物故事与深度背景,声优配音,后续版本中增加新的英雄与解锁更多的故事,以及中国英雄菜单。
  2、打造超高质量的各个英雄CG,为后续守望先锋电影等后续内容产出打下基础。
  官方内容从视频、动画到插图种类多,数量大,外放分发渠道也多样,网易对其外推投资极大。在游戏上线前,在优酷、腾讯视频、B站、新浪微博都已存在高点击量的内容。守望先锋上线后,B站更是出现点击量超过200W级的鬼畜视频。
  UGC层面,暴雪重视与玩家沟通,女玩家发现猎空等女性英雄“屁股”问题后,在NGA上发声质询,开发组立即回复玩家,几番回合相互交流,引发了全球性的讨论。
  网易抓住“屁股”的梗,硬在UGC平台上发出一波内容。
  5.5 S1赛季后期的营销策略展望
  主打电竞稳定核心竞技向用户,重视线下网吧、校园的免费体验助积攒新用户入局。
  前期 6月底:中韩对抗赛
  中期 7月底:Chinajoy明星赛& &S1赛季
  短期 8-9月:高校赛预热为职业联赛输入选手&&S2赛季预备
  长期& &明年:正式开启职业联赛,全球性国际联赛
  5.6《守望先锋》后期营销建议
  国内可借鉴韩国经验,通过线下免费体验活动,让更多的玩家体验到游戏,以吸引更多的用户购买《守望先锋》。
  为屁股吹了这么多。当然,游戏中还存在许多不足之处;目前来看,用户的不满点主要是游戏内容较少主要体现在FPS游戏存在的“外挂”通病影响整个游戏Gameplay意义,从而挫伤游戏竞技公平。英雄数量和地图数量较少,游戏更新速度不及玩家流失速度,都将是《守望先锋》今后遇到的挑战。
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