消消乐也能估值42亿?两家相继ipo的消除游戏,能撑起a股故事吗

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天天爱消除、宾果消消消、开心消消乐赶集式IPO 消除游戏真的那么好玩吗?
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不费脑子、简单低门栏、号称是最强减压游戏的消除游戏,大概是电子游戏史上最为古老的类别之一了。从最初的俄罗斯方块到宝石迷阵,再到糖果粉碎传奇,消除游戏霸占休闲游戏的王者宝座无可匹敌。
讲真,消除游戏真的有那么好玩吗?
7月28日,《宾果消消消》制作方北京柠檬微趣科技股份有限公司披露招股书冲刺IPO;8月11日,《开心消消乐》制作方乐元素科技股份有限公司也披露招股书,走向IPO之路;再加上腾讯游戏旗下的《天天爱消除》,时下最火热的三大消除游戏都来到了资本的舞台,一展风采!
想必不少网友都玩过上面这些消除游戏,但可能都没有想到,消除游戏居然可以赶集式IPO,一款简单的消消乐游戏可以登上资本的大舞台!
毕竟消除类游戏,有着一个通病,那就是同质化现象严重,过度依赖爆款。就算投资者都是一群老司机,但是真的不怕翻车吗?
而事实上,这些问题,也是消除类游戏公司递交招股书之后,要思考的问题,如果让消除类游戏续写资本故事。
其实一开始,曾是一家正经公司
根据企业查询宝工商资料显示,北京柠檬微趣科技股份有限公司注册成立于日,创始人是齐伟。齐伟毕业于清华大学,曾经在微软中国工作后,08年离开微软中国创立了柠檬微趣,一开始主要是做社交平台的应用开发,曾经在风靡一时的人人网上推出了《好读书读好书》、《一起背单词》、
《幸运丘比特》等产品。
嗯,柠檬微趣一开始并不是做游戏的,是搞社交的。
2009年,柠檬微趣开始转行做社交游戏,相继推出了《时尚人生》、《梦幻蛋糕店》,但是一直都不温不火,就快要经营不下去的时候,一个转机到来了。
柠檬微趣与迪士尼成功牵上线,并且合作开发了《冰雪奇缘&缤纷乐》这款电源同名的消除游戏,结果一炮而红。2014年春节上线后,三个月内下载超过三千万,起死回生!
趁热打铁,2014年8月,推出了《宾果消消消》,风靡一时。截止目前,这款消除游戏累计注册用户数超过1.46
亿,2017年一季度平均月度活跃用户近3200万人。
日,柠檬微趣正式在新三板挂牌上市,如今披露招股书,转战A股。
从招股书来看,柠檬微趣披露的财务数据状况非常良好,如此一来,备受资本青睐也就意料之中的事情。
近乎一样的套路,同样的火爆
乐元素科技(北京)股份有限公司注册成立于日,其前身是2009年王海宁、徐辉、蒋赛骅、甘玉磊创立的双鱼互动,一开始也是做社交网页游戏起家的,2012年通过双鱼互动收购了乐风创想(北京)科技有限公司,也就是乐元素科技的前身。
2013年,乐元素科技推出了消除游戏《开心消消乐》,2014年登陆安卓和iOS,曾多次被苹果商店推荐,2016年11月更是登上了2016中国泛娱乐指数盛典&中国IP价值榜&游戏榜top10&。
伴随着《开心消消乐》的火爆,乐元素的财报数据也越来越好看,2015年、2016年利润分别达到了4.17亿和6.94亿,2017年第一季度利润更是达到了2.59亿。
而这其中,主要利润来源都来自于《开心消消乐》,从2014年的21.41%、2015年的58.20%、2016年的61.88%到2017年一季度的64.23%。
目前,对于这两家公司来说,在需要考虑的就是如何延长游戏生命周期,一旦提前进入衰落期,那么对于它们IPO之路无疑是非常不利的。同时,最终的办法还是要从根源上解决依赖爆款,同质化严重的现状,从长远来看,消除类游戏能否讲好资本故事,仍然是一个未知数。
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* 仅向会员用户开放,立刻享受特权!宾果消消消与开心消消乐,相继IPO:消除游戏能撑起A股吗?|界面新闻 · JMedia
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作者 | 刘亚澜
制图 | 托马斯
消除游戏恐怕是电子游戏平台上历史最悠久的品类之一。从俄罗斯方块到《宝石迷阵》再到《糖果粉碎传奇》,消除游戏遵循着&简单低门槛&、&压力堆积再释放&的规则一直占据着休闲游戏的王者地位。
7月28日,制作《宾果消消消》的北京柠檬微趣科技股份有限公司(以下简称&柠檬微趣&)披露招股书;8月11日,制作《开心消消乐》的乐元素科技股份有限公司(以下简称&乐元素&)也披露了招股书。加上腾讯旗下的《天天爱消除》,国内三大消除类游戏均登上资本大舞台。
就在资本市场感叹消除类游戏&完美&现金流的时刻,消除类游戏同质化较严重、公司过度依赖爆款的现象也给投资者敲响警钟。A股市场的评价体系从来都是&业绩&、&概念&与&未来期望&并存。以消除游戏起家的柠檬微趣、乐元素如何续写资本故事成了递交招股书之后首要思考的问题。
转型成功的柠檬微趣
柠檬微趣创始人齐伟
柠檬微趣成立之初其实并非专注于消除类游戏。
2008年8月,毕业于清华大学计算机系的齐伟离开了微软中国创立柠檬微趣,一开始主要做的是社交平台的应用开发。在人人网(校内网)上陆续发布多款互联网应用,如:《好读书读好书》、《一起背单词》、 《幸运丘比特》等。
到了2009年,公司转型做社交游戏,并推出其第一款游戏《时尚人生》。2013年,柠檬微趣推出第二款游戏《梦幻蛋糕店》。虽然这两款游戏都不温不火,但《梦幻蛋糕店》让柠檬微趣和迪士尼牵上了线。之后,柠檬微趣与迪士尼合作开发《冰雪奇缘&缤纷乐》,这款根据同名电影打造的三消类游戏于2014年春节上线,三个月内下载超过三千万,柠檬微趣的&消除&战略由此打响。
2014年8月,柠檬微趣推出三消力作《宾果消消消》,各项数据都显示出这款游戏的成功:截至日,《宾果消消消》的累计注册用户数超过1.46 亿,2015年、2016年及 2017年一季度,累计注册用户数较上期末增长率分别为1431.81%、210.16%、22.11%。而其2017年一季度平均月度活跃用户近3,200 万人。
招股书显示,今年一季度经营活动产生的现金流量金额约为472万,而去年全年这一项数字为近3000万。报告期内公司资产规模持续增长,流动资产占比高,财务状况良好。从财务指标上看,最近两年内资产负债率均在10%左右,处于较低水平,流动比率和速动比率较高,偿债能力较强;应收账款周转率处于合理水平,总资产周转率较高,资产运转效率高。
这样的公司在资本市场上很难不受欢迎。
日,柠檬微趣正式在新三板挂牌上市。日,柠檬微趣以9元/股的价格发行股票84万股,募资756万元;同日,柠檬微趣再次抛出一份融资计划,拟以26元/股的发行价格募资5616万元,仅两个月后,此次定增于3月22日顺利完成。这也就是说,柠檬微趣在2017年开年三个月内完成了两次募资,股价翻两倍。
乐元素:从消消乐到日本、二次元
开心消消乐
和柠檬微趣相似,乐元素最初也是从事了与社交相关的业务。王海宁、徐辉、蒋赛骅、甘玉磊于2009年创立乐元素集团,最初以社交网页游戏起家。2012年四人通过双鱼互动收购了乐风创想(北京)科技有限公司,从而形成了乐元素科技的前身。
2015年,乐元素利润呈爆发式增长。2015年、2016年利润分别达到了4.17亿和6.94亿,2017年第一季度利润更是达到了2.59亿。
《开心消消乐》收入占公司总营收的比重越来越大,从2014年的21.41%、2015年的58.20%、2016年的61.88%到2017年一季度的64.23%。2017年1季度,《开心消消乐》(移动版)月均活跃账户数达1.35亿、月均充值流水金额达 1.91 亿元。据乐元素统计,该季度《开心消消乐》月均付费率约 6.14%。
之所以能够支撑消除游戏的持续吸引力,主要是研运团队会持续进行游戏版本更新迭代以及游戏内配置和功能的优化。一方面,研发团队持续研发新元素、新关卡,《开心消消乐》平均每 18 天更新约15个新关卡、每45关为玩家提供一种新游戏元素。另一方面,研运团队持续对游戏关卡进行调优,不断优化玩家的游戏体验:如通过运营数据监控分析并满足玩家需求;在新调优方案上线前进行小规模玩家分组测试,通过数据分析筛选最优方案。
乐元素通过产品的不断迭代来维持玩家的新鲜感和粘性,同时也开发新的消除游戏对抗竞品。乐元素在今年初发布新消除游戏《海滨消消乐》。不过由于游戏尚处于初期,市场反应并不理想,各项指标整体偏低,甚至未达3年前《开心消消乐》上线初的水平。
这也不得不让人把注意力放在&消消乐&以外的产品上:《Ensemble Stars!》、《Merc Storia》 分别在2017年一季度取得了1.08亿、2501万的收入,占总营收的18.09%和4.21%。这两款游戏的共同点是由乐元素子公司Happy Elements株式会社自主研发,主要在日本地区运营,面向女性用户。
Ensemble Stars!
《Ensemble Stars!》是一款主要针对女性受众的偶像类移动网络游戏,于 2015 年 4 月上线。
在《Ensemble Stars!》游戏中,玩家化身为偶像培养学校&私立梦之咲学院& 唯一的一名制作科转校生,与学校里的 30 余位少年偶像练习生共同打造偶像组合。在游戏过程中,玩家可以化身偶像制作人,全方位参与游戏中的虚拟 偶像的培养过程,如参与偶像们的日常训练及比拼,并与偶像角色进行互动沟通等。 2017 年 1 季度,《Ensemble Stars!》月均活跃用户数 47.84 万人,月均充值流水超过5000万元。
Merc Storia
《Merc Storia》是一款移动端即时性战略RPG(角色扮演)游戏,于2014年1月上线,曾获 Google Play 评选日本地区&最佳幻想类游戏&。2017年1 季度,《Merc Storia》月均付费账户数约 1.46 万、月均充值流水超过1000万。
另外,在乐元素旗下还有两款偏二次元类型的游戏:《梅露可物语》和《偶像梦幻祭》。
《梅露可物语》近两年的月充值用户仅一万多人,但月流水却过千万,月均ARPPU过800元。而《偶像梦幻祭》近一年的用户基数和充值用户数量并没有太大变化,月均ARPPU却是《开心消消乐》的30-40倍。
单一爆款的窘境
不难发现,柠檬微趣和乐元素都是凭借一个消除游戏爆款缔造了自己的资本帝国。高营收固然能讲好资本故事,从长远来看,这样的模式背后仍有很多忧虑:爆款游戏在一段时间内会是公司的主要收入来源,但由于游戏产品存在一定的生命周期,若提早进入衰退期,会对公司业绩造成不利影响。
据招股书显示,报告期内,乐元素的营收主要来自《开心消消乐》、《Ensemble Stars》、《Merc Storia》及《开心水族箱》这几款精品游戏。2014年至月,上述游戏营业收入合计分别为3.56亿元、9.30亿元、16.58亿元和5.35亿元,占同期营收的比重分别为59.09%、83.10%、89.67%和89.94%。
而《开心消消乐》(移动版)在报告期内为公司的营业收入做出了更大贡献,2016年全年度和2017年Q1季度营收均超过公司总营收6成。在其招股书中,乐元素表示募集20亿资金的70%用于游戏升级和新IP开发,其中新项目计划在3年内开发10款新的休闲游戏。
事实上柠檬微趣的集中程度更高,2014年-2016年,《宾果消消消》的收入占据当年公司营业收入的20.00%、94.65%、99.67%,2017年一季度为100%。
值得注意的是,招股书上的一组运营数据预示着外界的担忧可能会成为现实:《宾果消消消》的月度活跃用户数、月度付费用户数、月度充值金额,均在2017年呈下降趋势。
更可怕的是,该游戏的付费率(月度付费用户数除以月度活跃用户数)在2014年12月时为9.89%,到了2017年3月,付费率仅为1.95%。
《宾果消消消》各报告期末后台运营数据
柠檬微趣恐怕也意识到了这一点,如本次IPO成功, 柠檬微趣所募集资金拟按照优先顺序投入到: 现有移动游戏升级开发与运营,游戏新产品开发与运营,运营中心建设,游戏核心开发工具研发,游戏共用平台系统建设及其他。
其中,游戏新产品开发包括两款新型消除游戏,两款休闲对战游戏,两款模拟经营游戏,共计投入约6.26亿元,占募资净额投入比重一半以上,拓宽游戏种类的战略十分明显。就在今年5月,柠檬微趣推出了新的消除游戏《怪兽消消消》。
相较于《宾果消消消》,《怪兽消消消》的设计和开发使用了 3D 技术,交互界面细节丰富且具有动感;关卡设计融入新的算法,给游戏玩家带来更大的挑战性和趣味性;游戏背景中添加了更为丰富的剧情内容,增强了游戏的带入感。 但这始终无法破除消除类游戏同质化严重的魔咒。
乐元素也在其招股书中提到,网络游戏研发企业难以简单依靠已有的成功游戏产品长期保持稳定的业绩水平。若公司无法对现有游戏产品进行有效的版本更新、功能调优并持续提供优质运营服务从而延长现有游戏生命周期;无法及时开发出盈利水平符合预期的新游戏产品以增加新盈利点,则将难以维持整体业绩的稳定和增长,经营业绩可能发生一定波动,企业的长期发展也将受到影响。
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A股现技术性反弹,创业板成领头羊,三大理由牛市未来
07:57:27&&来源:京东股票
A股在周五出现绝地反击,三大股指全线翻红,创业板指作为领头羊更是大涨4%。出现这种情况我并不感到意外,在6月22日本号根据混沌交易法推断&大盘将出现技术性反弹&,并在本周二文章中指出,大盘与上证50指数均跌到了关键位,创业板指还缺一口气。周五,大盘与上证50均在深入&下跌区间&后,用急涨突破MACD底背离颈线位,触发了混沌交易法之波段买点。创业板指距离关键位还差一点,其30分钟指标形态提前发出信号,领涨板块是我们的老相好软件股。
在此,我的结论依然没有变化,继续维持6月22日的判断:大盘将现技术性反弹,但不要奢望A股走牛。
第一,A股的技术性反弹已经展开,领头羊是创业板里的软件股。由于大盘与上证50的量能在周五股指大涨的情况下并无明显增长,唯有创业板指出现量价齐升,故,在接下来的技术性反弹里,创业板依然是领头羊,以白马股、蓝筹股为代表的上证50指数是被动翻红者,如果某一天上证50指数后来居上,要警惕反弹曲终人散。因为,上证50指数太消耗资金了。
对于创业板的技术性机会,我继续维持《2018天下势》之&追踪解读&的观点,推荐那三个方向。激进投资者重点关注前两个方向,尤其是第一个方向,三个潜力股两涨停,还一个上涨7%,说明这个方向是领头羊;第二个方向的股票表现稍逊,涨幅均在5-6%区间;周末IPO与CDR均出现利好,这利好次新股;第二个方向里有两只次新股要注意。保守投资者可关注第三个方向,旱涝保收没问题。
第二,本次技术性反弹定性为&下跌途中的超跌反弹&,A股不仅没有走牛的基础,甚至连大级别的反弹也没有。原因何在?且听我细细道来。
本次大盘跌到关键位只是一方面,真正的导火索是政策安慰。政策安慰表现在两方面:一是央行口风略有变化,由此前的&合理稳定&改为&合理宽裕&,这说明央行由&全面挤泡沫去杠杆&改为了&定向爆破,定向输血&。
定向爆破的是毒瘤,如影子银行、P2P、房地产、虚拟货币、夕阳产业;你可以把&定向爆破&视为&暴力去产能&,在爆破后活下来的企业不得了,独占市场份额。但现在很多企业将痛不欲生,A股里的质押爆仓与大手笔减持现象还会持续,这对A股大势是利空的。
定向输血的是小微企业、高科技产业,如生物科技、云计算、人工智能、高端制造。IPO与CDR均属于定向输血,当然,最大的定向输血当属央行定向降准。央行本次扣得转变,意味着下半年还会定向降准,但你千万别把这当成宽松的信号。
二是证监会本周末的行为十分温柔。周五晚上破天荒的只核发了一家IPO企业批文,比以往雷打不动的两家少了一家。让其奇怪的是,这一次居然没有披露筹资额,证监会葫芦里买什么药?上一次富士康批文也是没披露筹资额,但大家都知道那是巨无霸。这一次呢?难道减少IPO家数后,在筹资额上做补偿?如果是这样的话,那就太恶心了。如果不是这样,证监会也没必要掩掩藏藏。
另外,对于市场传闻&3000点以下不推CDR&,证监会的回应是&不对市场表现做任何评价,但是CDR工作会依然按照相关文件要求和一系列规定依法推进&。这从侧面坐实了该传闻的真实性。这说明本轮反弹已经有了天花板,难以站上3000点。IPO消息是反弹里的隐形炸弹,下周五的IPO批文会见分晓。
A股整体的估值依然不够底。我说的整体估值是指绝对估值,不是相对估值。在上周三大股指全线下跌时,有一种声音很具有代表性:A股估值已经跌破前期历史低点了。这说的是相对估值,相对估值没啥意义,其作用如同前期历史低点一样,从来不是真正的底部。你看真正的大底部,哪一个不是深深跌破了前期历史低点?
在绝对估值上,截止6月份,A股的平均估值是40倍;细分来看,创业板综的PE是50倍、中小板综的是30倍、中证1000的是27倍、沪深300的是12倍、上证50的是9.9倍。就拿最低的上证50来说,上证50里的金融股占比高达65%,除掉低估值的金融股,上证50的股指略等于中小创的40倍。如果你在单独把白马股的估值列出来,会发现白马股才是A股最大的泡沫。这也是当初《2018天下势》把上证50指数列为做空对象的原因之一。
单独说A股也没啥意思,如果与港股比一比,你会发现A股也不具备投资价值,因为港股里同股同权互通的标的相对于A股标的,折价区间在20-50%;市值超过500亿元的蓝筹股,港股的平均折价为40%,像、这种折价超100%的股票多得很。如果大牛市来了,港股与A股的折价应该迅速被抹平,否则抄底大资金都是大傻瓜。现实是,他们的折价不仅没有消失,反而在扩大,这说明外资在出逃,人民币离岸汇率出现12连跌就是明证。
外资出现了趋势性逃离,在&保外储还是保利率&里,央行用了一种很复杂的方式,既没有保外储,也没有保利率,其内心深处是既想保住外储,也想保住利率。具体表现为:面对美联储的加息,不跟着加息对冲,而且还定向降准,这明面上&既没有保外储,也没有保利率&,因为不跟着加息就是在伤害外汇储备,定向降准加大人民币供应又伤害了利率。正是由于这一行为,导致人民币离岸汇率出现了12连跌,2018年上半年以来连人民币兑美元的涨幅被全部吃掉。
央行这个行为,其实是想把外储和利率都保住:只有保住了外储,才保住了护城河;只有保住了利率,才能保住经济在去杠杆时不崩溃。这两个不可兼得的东西怎么能都保住?央行的打算应该是:通过定向降准调节经济修炼内功,这会导致逐利的热钱出逃;于是高层先对热钱蓄水池楼市交易进行限制,让其变现的规模有限;再通过资本管制,让出逃的力度有限。这样赌的是:在外储大伤元气前调节好经济。通俗的讲,就是在敌人拆掉你家大门前,你躲在屋里修炼好护体功夫金钟罩铁布衫。
对于股市而言,资金出逃是实打实的利空。未来股市出现大级别的反弹只有两个条件:一是美联储停止加息(强盗停止攻击你家大门),二是中国产能彻底出清、杠杆彻底降下来(你修炼好护体神功金钟罩铁布衫)。我觉得,第二点会先到来,这也是我看好2019年股市的原因之一,但现在去杠杆去产能正如火如荼,幻想A股走牛不切实际。
A股换筹不够充分,散户的情绪不够绝望。A股还没有出现惨无人寰的主跌浪,太多的人对后市过于乐观,以至于大盘每次停止下跌时,来自股市大V、财经媒体、散户的抄底之声不绝于耳。正式由于这些乐观者的存在,导致超级廉价的筹码迟迟没有出现,从而导致有能力发起一波行情的主力没有吃到足够多的筹码。
这样出现的直接后果是:乐观者在技术性买点出现后,会制造超跌反弹,乐观者的筹码消耗完后,市场会吞噬一切再度下跌,消灭这一批乐观者;当市场下跌到一定程度后,又会出现一批乐观者抄底,市场反弹后重回下跌,再度消灭这一批乐观者。如此反复,直到绝大部分的乐观者被消灭,直到绝大部分股民不再心怀幻想、绝大部分股民不再谈论股票,真正的底部就来临了。
当真正的底部来临时,大部分人是不会相信的,当行情涨到一定程度他们才会动心,当市场涨到高位他们就疯狂建仓了,他们抢完筹码后无人来接盘,于是就高位站岗了,这就是所谓的&股市总是在绝望中见底,在犹豫中前行,在疯狂中见顶,在幻想中下跌&,目前的市场处于&在幻想中下跌&阶段。
综上所述,A股出现技术性反弹,但参与者要且行且警惕;如果你对自己技术很自信,可以去玩一把,这赚的是对手的钱;如果你觉得技术欠火候,就没有必要去趟这趟浑水,耐心等待趋势性行情。
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本文转载自三声(ID:tosansheng),作者:刘亚澜,创客公社已获授权,转载请联系原公号。
消除游戏恐怕是电子游戏平台上历史最悠久的品类之一。从俄罗斯方块到《宝石迷阵》再到《糖果粉碎传奇》,消除游戏遵循着“简单低门槛”、“压力堆积再释放”的规则一直占据着休闲游戏的王者地位。
7月28日,制作《宾果消消消》的北京柠檬微趣科技股份有限公司(以下简称“柠檬微趣”)披露招股书;8月11日,制作《开心消消乐》的乐元素科技股份有限公司(以下简称“乐元素”)也披露了招股书。加上腾讯旗下的《天天爱消除》,国内三大消除类游戏均登上资本大舞台。
就在资本市场感叹消除类游戏“完美”现金流的时刻,消除类游戏同质化较严重、公司过度依赖爆款的现象也给投资者敲响警钟。A股市场的评价体系从来都是“业绩”、“概念”与“未来期望”并存。以消除游戏起家的柠檬微趣、乐元素如何续写资本故事成了递交招股书之后首要思考的问题。
转型成功的柠檬微趣
柠檬微趣创始人齐伟
柠檬微趣成立之初其实并非专注于消除类游戏。
2008年8月,毕业于清华大学计算机系的齐伟离开了微软中国创立柠檬微趣,一开始主要做的是社交平台的应用开发。在人人网(校内网)上陆续发布多款互联网应用,如:《好读书读好书》、《一起背单词》、 《幸运丘比特》等。
到了2009年,公司转型做社交游戏,并推出其第一款游戏《时尚人生》。2013年,柠檬微趣推出第二款游戏《梦幻蛋糕店》。虽然这两款游戏都不温不火,但《梦幻蛋糕店》让柠檬微趣和迪士尼牵上了线。之后,柠檬微趣与迪士尼合作开发《冰雪奇缘·缤纷乐》,这款根据同名电影打造的三消类游戏于2014年春节上线,三个月内下载超过三千万,柠檬微趣的“消除”战略由此打响。
2014年8月,柠檬微趣推出三消力作《宾果消消消》,各项数据都显示出这款游戏的成功:截至日,《宾果消消消》的累计注册用户数超过1.46 亿,2015年、2016年及2017年一季度,累计注册用户数较上期末增长率分别为1431.81%、210.16%、22.11%。而其2017年一季度平均月度活跃用户近3,200 万人。
招股书显示,今年一季度经营活动产生的现金流量金额约为472万,而去年全年这一项数字为近3000万。报告期内公司资产规模持续增长,流动资产占比高,财务状况良好。从财务指标上看,最近两年内资产负债率均在10%左右,处于较低水平,流动比率和速动比率较高,偿债能力较强;应收账款周转率处于合理水平,总资产周转率较高,资产运转效率高。
这样的公司在资本市场上很难不受欢迎。
日,柠檬微趣正式在新三板挂牌上市。日,柠檬微趣以9元/股的价格发行股票84万股,募资756万元;同日,柠檬微趣再次抛出一份融资计划,拟以26元/股的发行价格募资5616万元,仅两个月后,此次定增于3月22日顺利完成。这也就是说,柠檬微趣在2017年开年三个月内完成了两次募资,股价翻两倍。
乐元素:从消消乐到日本、二次元
开心消消乐
和柠檬微趣相似,乐元素最初也是从事了与社交相关的业务。王海宁、徐辉、蒋赛骅、甘玉磊于2009年创立乐元素集团,最初以社交网页游戏起家。2012年四人通过双鱼互动收购了乐风创想(北京)科技有限公司,从而形成了乐元素科技的前身。
2015年,乐元素利润呈爆发式增长。2015年、2016年利润分别达到了4.17亿和6.94亿,2017年第一季度利润更是达到了2.59亿。
《开心消消乐》收入占公司总营收的比重越来越大,从2014年的21.41%、2015年的58.20%、2016年的61.88%到2017年一季度的64.23%。2017年1季度,《开心消消乐》(移动版)月均活跃账户数达1.35亿、月均充值流水金额达 1.91 亿元。据乐元素统计,该季度《开心消消乐》月均付费率约6.14%。
之所以能够支撑消除游戏的持续吸引力,主要是研运团队会持续进行游戏版本更新迭代以及游戏内配置和功能的优化。一方面,研发团队持续研发新元素、新关卡,《开心消消乐》平均每18天更新约15个新关卡、每45关为玩家提供一种新游戏元素。另一方面,研运团队持续对游戏关卡进行调优,不断优化玩家的游戏体验:如通过运营数据监控分析并满足玩家需求;在新调优方案上线前进行小规模玩家分组测试,通过数据分析筛选最优方案。
乐元素通过产品的不断迭代来维持玩家的新鲜感和粘性,同时也开发新的消除游戏对抗竞品。乐元素在今年初发布新消除游戏《海滨消消乐》。不过由于游戏尚处于初期,市场反应并不理想,各项指标整体偏低,甚至未达3年前《开心消消乐》上线初的水平。
这也不得不让人把注意力放在“消消乐”以外的产品上:《Ensemble Stars!》、《Merc Storia》 分别在2017年一季度取得了1.08亿、2501万的收入,占总营收的18.09%和4.21%。这两款游戏的共同点是由乐元素子公司Happy Elements株式会社自主研发,主要在日本地区运营,面向女性用户。
Ensemble Stars!
《Ensemble Stars!》是一款主要针对女性受众的偶像类移动网络游戏,于2015年4月上线。
在《Ensemble Stars!》游戏中,玩家化身为偶像培养学校“私立梦之咲学院” 唯一的一名制作科转校生,与学校里的30余位少年偶像练习生共同打造偶像组合。在游戏过程中,玩家可以化身偶像制作人,全方位参与游戏中的虚拟 偶像的培养过程,如参与偶像们的日常训练及比拼,并与偶像角色进行互动沟通等。 2017年1季度,《Ensemble Stars!》月均活跃用户数47.84万人,月均充值流水超过5000万元。
Merc Storia
《Merc Storia》是一款移动端即时性战略RPG(角色扮演)游戏,于2014年1月上线,曾获Google Play评选日本地区“最佳幻想类游戏”。2017年1季度,《Merc Storia》月均付费账户数约1.46万、月均充值流水超过1000万。
另外,在乐元素旗下还有两款偏二次元类型的游戏:《梅露可物语》和《偶像梦幻祭》。
《梅露可物语》近两年的月充值用户仅一万多人,但月流水却过千万,月均ARPPU过800元。而《偶像梦幻祭》近一年的用户基数和充值用户数量并没有太大变化,月均ARPPU却是《开心消消乐》的30-40倍。
单一爆款的窘境
不难发现,柠檬微趣和乐元素都是凭借一个消除游戏爆款缔造了自己的资本帝国。高营收固然能讲好资本故事,从长远来看,这样的模式背后仍有很多忧虑:爆款游戏在一段时间内会是公司的主要收入来源,但由于游戏产品存在一定的生命周期,若提早进入衰退期,会对公司业绩造成不利影响。
据招股书显示,报告期内,乐元素的营收主要来自《开心消消乐》、《Ensemble Stars》、《Merc Storia》及《开心水族箱》这几款精品游戏。2014年至月,上述游戏营业收入合计分别为3.56亿元、9.30亿元、16.58亿元和5.35亿元,占同期营收的比重分别为59.09%、83.10%、89.67%和89.94%。
而《开心消消乐》(移动版)在报告期内为公司的营业收入做出了更大贡献,2016年全年度和2017年Q1季度营收均超过公司总营收6成。在其招股书中,乐元素表示募集20亿资金的70%用于游戏升级和新IP开发,其中新项目计划在3年内开发10款新的休闲游戏。
事实上柠檬微趣的集中程度更高,2014年-2016年,《宾果消消消》的收入占据当年公司营业收入的20.00%、94.65%、99.67%,2017年一季度为100%。
值得注意的是,招股书上的一组运营数据预示着外界的担忧可能会成为现实:《宾果消消消》的月度活跃用户数、月度付费用户数、月度充值金额,均在2017年呈下降趋势。
更可怕的是,该游戏的付费率(月度付费用户数除以月度活跃用户数)在2014年12月时为9.89%,到了2017年3月,付费率仅为1.95%。
《宾果消消消》各报告期末后台运营数据
柠檬微趣恐怕也意识到了这一点,如本次IPO成功, 柠檬微趣所募集资金拟按照优先顺序投入到: 现有移动游戏升级开发与运营,游戏新产品开发与运营,运营中心建设,游戏核心开发工具研发,游戏共用平台系统建设及其他。
其中,游戏新产品开发包括两款新型消除游戏,两款休闲对战游戏,两款模拟经营游戏,共计投入约6.26亿元,占募资净额投入比重一半以上,拓宽游戏种类的战略十分明显。就在今年5月,柠檬微趣推出了新的消除游戏《怪兽消消消》。
相较于《宾果消消消》,《怪兽消消消》的设计和开发使用了3D技术,交互界面细节丰富且具有动感;关卡设计融入新的算法,给游戏玩家带来更大的挑战性和趣味性;游戏背景中添加了更为丰富的剧情内容,增强了游戏的带入感。但这始终无法破除消除类游戏同质化严重的魔咒。
乐元素也在其招股书中提到,网络游戏研发企业难以简单依靠已有的成功游戏产品长期保持稳定的业绩水平。若公司无法对现有游戏产品进行有效的版本更新、功能调优并持续提供优质运营服务从而延长现有游戏生命周期;无法及时开发出盈利水平符合预期的新游戏产品以增加新盈利点,则将难以维持整体业绩的稳定和增长,经营业绩可能发生一定波动,企业的长期发展也将受到影响。
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