谁会用unity5.5版本自带的内购破解插件插件

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支持Unity5.0及以上版本的EasyTouch修复了其中的报错Bug
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支持Unity5.0及以上版本的EasyTouch
.unitypackage
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修改的不多,大家支持下,亲测是可以用的
哪个版本好用;unity5哪个版本好;unity5版本
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版本是 3.1 的.骗子&
不错的大的啊
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感谢分享哦....怎么字又长了!
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据说easy touch早就升级成4了
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顶一个~~~~~多谢楼主 正好需要
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我要!!!!!!!!!!!!!
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太棒了這個東西
謝謝大大分享
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骗人的吗??我XX
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测试过了,还是报错
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正好需要用多谢了!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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感谢楼主!!!!!!!!!!!
[]: 叶锋 被钱袋砸中进医院,看病花了 1
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这应该是骗人的 - -- - - - - -!
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来自Mobile---
支持unity5.5.2吗?'
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现在都有5了
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谁会用unity5.5版本自带的内购插件?收藏
找不到教程
unitypurchase button 就是原理
登录百度帐号[Unity]内购插件Unibill
因为工作需要,最近一直在研究Unibill这个插件,分享一个研究成果。
苹果内购流程就不详细述说了,如果有需要的童鞋可以去看看,里面讲的很详细,这里就不细说了。
物品的信息可能通过上图手动添加,也可动态添加,需要注意的是物品Id必顺和iTunes申请的一致,否则会导致购买失败
从Unibill接收数据
Unibill初使化完成调用(Unibiller.Initialise()),并有返回值
SUCCESS:初使化成功,可以进行购买
SUCCESS_WITH_ERRORS:有一个或多个错误,不影响购物,可通过Unibiller去检索错误。
CRITICAL_ERROR: 初使化失败,会在XCode控制台输出错误信息。
如果初使化成功,就可以通过按钮进行购买,进行购买的函数是
需要传入的参数是物品的ID和开发都平台,ID是必填,开发者平台可不填,如何获得购买的物品ID,旧版本unibill会收到服务器发送的一个可购买列表,新版本把这个函数已经移除了,只能通过Unibiller.AllPurchasableItems获得本地物品列表(也可通过AllNonConsumablePurchasableItems获得非消耗物品列表,AllConsumablePurchasableItems可消耗物品列表),所以这个上面物品的ID必顺和iTunes完全一致。
购买之后,会进入iTunes的购买界面,这个不用我们进行操作,iTunes会进行处理。
购买成功,返回一个物品列表,里面包含物品的各种信息。
取消购买。
购买失败,返回购买失败的物品列表,如果购买失败,最好检查
一下物品的ID。
publicstaticevent
Action&PurchasableItem& onPurchaseR退款,用户购买物品介绍和实际购买金额不符造成的损失
publicstaticevent
Action&bool& onTransactionsR恢复购买,只有未消耗品才有此功能(用户把游戏卸载后,重新安装,恢复购买才应该有作用),返回为true时,需要判断Unibiller.getPurchaseCount("levelPack1")
& 0(这个获得的Count是通过苹果平台获取到的,大于0说明用户已经购买过),可以恢复,false不可以进行恢复,恢复购买函数Unibiller.restoreTransactions();
如果想知道某个物品在平台上购买了多少次,可通过Unibiller.getPurchaseCount("levelPack1")这个函数查询,传入参数是物品的ID。
Unibiller.clearTransactions();消除本地采购记录
以上是不需要和自己服务器进行联通的情况,如果需要和服务器进入验证,需要在购买成功后向自己服务器进行一下校正,首先要把购买成功后的信息解析出来,
返回一个购买数据,需要从receipt中解析出“Status”,如果status==0说明购买成功,如果返回其他说明购买失败,具体返回数据是什么意思,大家可以百度一下
IEnumerator SuccessCheck(PurchaseEvent e )
#if SANDOBX_TEST
logstring += e.PurchasedItem.name.ToString();
Debug.Log("从服务器获得的Receipt"+e.Receipt);
WWWForm Post = new WWWForm();
string josnstring = string.Format("{{\"receipt-data\":\"{0}\"}}",e.Receipt);
Post.AddField("Receipt",josnstring);
Debug.Log("服务器Jonstring"+josnstring);
string str = "http://"网站地址"/VerifyReceipt_SandBox.aspx";
WWW SendCheck = new WWW(str,Post);
Debug.Log(str);
yield return SendC
if(SendCheck == null
|| SendCheck.error != null)
Debug.Log("效验失败");
#if SANDOBX_TEST
logstring += "效验错误:" + SendCheck.error + "\n";
if(BuyFailed != null)
BuyFailed(e.PurchasedItem.Id,Unibiller.GetPurchaseCount(e.PurchasedItem),-1);
Debug.Log("从服务器获得的ScndCheck"+SendCheck.text);
Dictionary&string,object& SendCheckDir = (Dictionary&string, object&)Unibill.Impl.MiniJSON.jsonDecode(SendCheck.text);//SendCheck.text.dictionaryFromJson();//.dictionaryFromJson
Debug.Log(SendCheckDir["status"].ToString());
if(SendCheckDir == null)
Debug.Log("SendCheckDir "+SendCheckDir);
else if(SendCheckDir["status"].ToString().CompareTo("0") == 0)
#if SANDOBX_TEST
logstring += "效验成功\n";
// TalkingDataManager.PaySuccess(ISuccess.transactionIdentifier);
if(BuySuccess != null)
BuySuccess(e.PurchasedItem.Id,Unibiller.GetPurchaseCount(e.PurchasedItem));
#if SANDOBX_TEST
logstring += "效验失败\n";
if(BuyFailed != null)
BuyFailed(e.PurchasedItem.Id,Unibiller.GetPurchaseCount(e.PurchasedItem),(int)SendCheckDir["status"]);
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Unity 5.3鍙戝竷: 鍏ㄦ柊鍔熻兘,鏀?寔鏇村?骞冲彴
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