游戏龙的崛起建dnf圣地龙之魂第三图为什么物质不再运送

&p&五月三日更..&/p&&p&同学说这样写下去我之后论文答辩要被查重了怎么办...&/p&&br&&p&五月二日更..&br&&/p&&p&这个圈子实在是太小了,瞬间都被人认出来了。。&/p&&br&&p&更新整个回答框架如下:&/p&&p&1.物理引擎中的布料 (5.1完结)&/p&&br&&p&2.布料建模的一些方法&/p&&p&2.1 现实生活中布料的一些基本问题&/p&&p&2.2 常用的建模方法一览&/p&&p&2.3 几何方法 &/p&&p&2.4 三种物理方法 &b&(5月3日更新到这里)&/b&&/p&&p&2.5 一些新的模型,包括Yarn-Based Cloth Simulation&/p&&p&2.6 真实不止是因为物理,还有渲染相关&/p&&br&&p&3.实际游戏中的布料&/p&&p&3.1 根本就是骗人的重复播放的帧动画的假布料&/p&&p&3.2 看起来真的好棒的使用物理引擎的布料制作流程&/p&&br&&p&4. 其他&/p&&p&4.1 头发和布料的关系&/p&&p&4.2 一些参考书籍&/p&&br&&p&/* 请不要随便转载 */&/p&&p&// ----------------------------------------------------------------------------&/p&&p&Milo的爱丽丝博文中已经非常详细地讲清楚了一个简单的头发物理系统是如何模拟的。&/p&&p&布料和头发在模拟过程中,早期使用的技术和物理模型基本上是类似的,都是对纤维结构的表现形式的一种抽象,某种程度上来说,布料的结构相对于稍微复杂一点。后来因为头发和布料各自独有的一些特点,逐渐细化。这里我简单描述一下布料模拟的一些历史和技术。&/p&&br&&p&&b&1. 物理引擎中的布料&/b&&/p&&p&对于现在的游戏开发来说,使用成熟的物理引擎可以非常简单的建立布料系统。目前被游戏开发者使用的最多的物理引擎包括Bullet, Physx/APEX, Havok都包含了功能非常强大的布料模拟。目前Havok物理引擎中的Cloth组件仍需要商业授权,下面的图片除Havok外来自各个SDK中Demo的截图,这些程序Demo可以非常方便的下载和编译得到。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/aad47bebcaea7f_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/aad47bebcaea7f_r.jpg&&&/figure&&p&&b&图&/b&&b&1&/b& Bullet物理引擎中的SoftBody模拟的布料效果,图示表示5片随风飘动的布料(Bullet 2.82
)&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/66bc955d1b3d7cb61143_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/66bc955d1b3d7cb61143_r.jpg&&&/figure&&p&&b&图&/b&&b&2&/b& Physx物理引擎中模拟布料和斗篷的效果,图示表示多个旗帜和一件斗篷(Physx 3.32)&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/d5e8f5bab8a23fa217b32e2f6f9272b5_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/d5e8f5bab8a23fa217b32e2f6f9272b5_r.jpg&&&/figure&&p&&b&图&/b&&b&3&/b& APEX制作出的服装效果,图示演示了走路的人身上衬衫和裤子的变化(APEX1.3.2)&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/20cbf1ecc2509feae28a4d5_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/20cbf1ecc2509feae28a4d5_r.jpg&&&/figure&&p&&b&图&/b&&b&4&/b& Havok Cloth制作出的舞女效果(图片来源Youtube视频)&/p&&br&&p&对于普通的游戏开发者来说,只要引入了物理引擎,就可以很方便的规避布料实现的各种细节。包括布料的数据结构,布料各项参数的建模、碰撞检测及积分运算等等。同时,游戏策划和美术可以更加&b&专注地使用商业引擎提供的工具可视化地调节需要的布料的艺术效果&/b&,满足所需的游戏性,对于程序员而言也&b&显著地降低了工作量&/b&。&/p&&p&当然,物理引擎也有自己的&b&局限性&/b&,当需要自定义一些特殊的布料效果时,部分物理引擎就显得捉襟见肘了。&/p&&br&&br&&p&&b&2. 那游戏引擎内部是怎么做的呢&/b&&/p&&p&上一节的答案肯定是不能满足题主的。物理引擎为游戏开发者提供了一个&b&黑盒子&/b&,只要游戏策划和美术设计好游戏角色身上布料相应的参数,丢给物理引擎,它就可以Duang的一下,加好各种特效。本节将会解释布料本身常用的物理模型、简单的碰撞检测内容。&/p&&p&&b&注:&/b&本节和本节之后使用的图片都是自己照着一些论文和书籍手动画的,应该不会有版权问题的说…不过有可能有&b&学术错误,欢迎指正&/b&。&/p&&br&&p&&b&2.1 现实生活中布料的复杂性&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/6d37b5a0dc659fabc611efa_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&429& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/6d37b5a0dc659fabc611efa_r.jpg&&&/figure&&p&&b&图5&/b& 不同布料的结构和纺织界对于布料的力学模型的简单建模&/p&&p&现实生活中的布料是非常复杂的,如图5上半部分所示。自珍妮纺织机改进之后,人类对于舒适和时尚的追求也是孜孜不倦。一匹成品布看上去、摸上去不尽相同,主要有三个方面的原因:&/p&&ul&&li&使用了&b&不同的纤维&/b&:棉、麻、化纤……&br&&/li&&li&采用的&b&不同的编织纹&/b&:平纹、斜纹、缎纹……&br&&/li&&li&编织时采用了&b&不同的参数&/b&:支数、针数……&br&&/li&&/ul&&p&纺织学家为了对纺织布料的可控,也建立了一些力学模型,最早可以追溯到1937年Peirce的模型[1],该模型其实就是一个剖面图。在此基础上,后续也有许多改进。这些基本的模型也启发了计算机图形学对于布料模拟相应的研究。&/p&&br&&p&&b&2.2 图形学布料仿真模型历史&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/076f4ccb5d66ce3d62f59cb_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/076f4ccb5d66ce3d62f59cb_r.jpg&&&/figure&&p&&b&图6&/b& 常见的几种布料模拟的模型&/p&&p&常见的布料模拟模型包括&b&几何模型&/b&、&b&弹簧质点模型&/b&、&b&弹力模型&/b&和&b&粒子模型&/b&。接下来我来简要解释一下各个模型的基本思想和适用场合,其中由于&b&弹簧质点模型为现在游戏中的主流解决方案&/b&,我将会仔细地介绍其步骤和各项细节。&br&&/p&&br&&b&2.3 几何模型&/b&&br&&p&1986年Weil在当年的Siggraph上发表了关于几何模型构建布料的方法[2]。这个方法将布料描述为由3D点阵构成的2D网格。整个算法步骤也简单,就不详细的讲了。大致的意思可以这样形象的理解(基本上是自己脑洞出来的理解,这样就可以一点都不涉及公式了,所以不见得准确&br&&╮( ̄▽ ̄&&)╭&):&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/bbaf4ed85e2e56a4bb778d5_b.jpg& data-rawwidth=&228& data-rawheight=&145& class=&content_image& width=&228&&&/figure&&p&&b&图&/b&&b&7&/b& 两个钉子悬挂绳子&/p&&br&&p&在墙上钉两个&b&钉子&/b&,一根很长的绳子&b&搭在两个钉子上&/b&,从两头开始&b&分别放松&/b&这个绳子。我们可以把中间这一段想象成一块布料的侧视图(比如在学校操场的双杠上晒被子,如图8,把被子跨过两个双杠,然后从双杠两边把被子往中间放松)。这样的几何形状&b&看起来就像&/b&一块自然舒展的布料,将这个模型放在三维空间中,假设有很多符合条件的&b&钉子&/b&,我们将这些线段进行&b&放松&/b&,然后让计算机通过一系列数学公式的&b&迭代&/b&,就可以得到一块&b&类似&/b&悬挂的布料的几何形状。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/d2a068a6bbf7f5_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/d2a068a6bbf7f5_r.jpg&&&/figure&&p&&b&图&/b&&b&8&/b& 双杠晒被子(图片来自网络),侧视图看起来如图7一样。&/p&&br&&br&&p&总的来说,这个方法不算是很精确,而且只能提供一个&b&静态的悬挂形状&/b&。不过这是非常有用的,比如建模一块静态的布料,或者画画的时候画出一个具有动感的衣服、桌布的图片,这会是一个&b&让人看起来感觉真实&/b&的思路。&/p&&br&&p&&b&2.4 物理模型&/b&&/p&&p&所谓物理模型,就是在模拟布料的时候,用到了基本的物理定律。主流的物理模型有图6中所示的另外三种:&/p&&ul&&li&弹力模型&br&&/li&&li&粒子模型&br&&/li&&li&质点弹簧模型&br&&/li&&/ul&&br&&p&&b&2.4.1 弹力模型&/b&&/p&&p&弹力模型的想法非常简单,它是在1986年由Feynman提出的[3]。我们先可以想一想,为什么上面的几何模型最后的结果&b&看起来像&/b&一块布或者绳子呢,这里面一定是&b&物理规律&/b&在起着作用。高中时候学过化学的话就知道,在不违背泡利原理的情况下,核外电子总是尽量排布在能量最低的轨道上,电子也相应地处于稳定状态。我们身边的万事万物都想维持自己的稳定,让自己处于「极小能量」的状态,&b&每个物体具有势能,当它的势能极低的时候,它的状态是稳定的。&/b&维稳总是神秘又让人着迷的话题:比如爹妈想喊你回家当公务员,这就产生了一定的饭碗势能,如果没有额外的能量输入,就只能往回滚了。又比如身边的同学都有女朋友,家里亲戚隔壁左右的小孩都结了婚,这就产生了一定的结婚势能……呃,扯远了。&/p&&br&&p&作为一块愿望非常淳朴的布料,它的基本修养也是这个样子:无论是被穿在身上还是铺在桌上,它都想&b&维护自己的稳定&/b&。那么布料里的势能该如何描述呢?弹力模型借助了经典牛顿力学里面的弹力理论,&b&将布料的势能描述为包含一系列能量函数&/b&,包含布料的拉伸、弯曲、重力等等。将得到的公式进行求解,就可以得到布料在哪种状态下能量极低,这个解这就是这块布料看起来十分自然的样子时候的姿势。&/p&&br&&p&&b&2.4.2 粒子模型&/b&&/p&&p&= =先占坑码代码去了,回来再写。&/p&&p&(你们快点评论一下,有疑惑我就顺便改(? o?_o?)? )&/p&&br&&p&&b&参考文献&/b&&/p&&p&[1] Peirce F T. The
geometry of cloth structure[J]. J. Text. Inst., 1937, 28: T45.&/p&&p&[2] Weil, Jerry. &The
synthesis of cloth objects.& ACM Siggraph Computer Graphics 20.4 (1986):
49-54.&/p&&p&[3] Feynman, Carl Richard.
Modeling the appearance of cloth. Diss. Massachusetts Institute of Technology,
五月三日更..同学说这样写下去我之后论文答辩要被查重了怎么办... 五月二日更.. 这个圈子实在是太小了,瞬间都被人认出来了。。 更新整个回答框架如下:1.物理引擎中的布料 (5.1完结) 2.布料建模的一些方法2.1 现实生活中布料的一些基本问题2.2 常用的建模…
&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//wulin.fhyx.com/index.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&官网首页&/a&;&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/377530/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam商城&/a&;&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//wulin.fhyx.com/video.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&视频赏析&/a&&br&========================================&br&&br&&b&&u&写在游戏发售几个月之前:&/u&&/b&&br&&br&啰嗦了一堆,心情很是舒畅。不过写完发现,玩过的自然懂,不过对于不了解这款游戏的朋友,可能并没能很好的介绍这款游戏。想必别的朋友一定有令人满意的答案。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/75a01c8ddf4dac25f820f_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&678& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/75a01c8ddf4dac25f820f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/584bbfb23f4cdbbb16a9e_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/584bbfb23f4cdbbb16a9e_r.jpg&&&/figure&&br&记得在2001年的时候在软件店无意发现一款很低调的游戏,《&b&武林群侠传&/b&》,虽是正版的,包装却很简单,价格并不贵,不是一个大盒子69元那种。画面虽然并不如同期的华语游戏大作,不过看着就是觉得舒服。于是就买回家准备玩玩看。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/151fdf5aca07a6cca477b63e44faa7c8_b.jpg& data-rawheight=&905& data-rawwidth=&1617& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1617& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/151fdf5aca07a6cca477b63e44faa7c8_r.jpg&&&/figure&&br&不料这一玩就让我彻底醉心于这款并没有太多宣传的游戏,&b&河洛工作室&/b&的大名亦深深地烙印在我的记忆中。也因此我之后特地玩了《金庸群侠传》,游戏性上确是前无古人、无可匹敌。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/cca95e31645_b.jpg& data-rawheight=&636& data-rawwidth=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/cca95e31645_r.jpg&&&/figure&&br&《侠客风云传》正是时隔14年后的《武林群侠传》完全体。为什么说是完全体,因为从我了解的情况,《武林群侠传》当年由于制作经费短缺等问题,其实只是个半成品。我自己游戏的体验也是如此,当中有很多让人觉得非常可惜的不完善之处。制作人&b&徐昌隆&/b&说,这并非单纯复刻,实际上是一款全新的游戏,只不过保留了《武林群侠传》的风格特色以及主要人物。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/46d9fb744f_b.jpg& data-rawheight=&327& data-rawwidth=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/46d9fb744f_r.jpg&&&/figure&&br&不得不说仙剑奇侠传1和轩辕剑外传天之痕的确是华语游戏具有里程碑意义的两款大作,我也非常喜欢。不过在玩过武林群侠传之后我才清楚,这才是我最喜欢的游戏。在这款游戏中,你不会见到主角和妖魔鬼怪蝙蝠蜘蛛战斗练级。展现在我们面前的,是由一个个活生生的人,交织于错综复杂的人物关系,组成的江湖武林。以致于在这之后再玩一些游戏,碰到主角无数次乐此不疲地摆好造型和面前的蜈蚣毒蛇奋力厮杀就觉得......&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/6bcd78c7d0c0dc0b63351_b.jpg& data-rawheight=&326& data-rawwidth=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/6bcd78c7d0c0dc0b63351_r.jpg&&&/figure&&br&《武林群侠传》有多好玩,很多人已经谈过,我觉得他们说的非常好。有空不妨自己玩上一玩。我上周末恰巧就再拿出来玩了一遍,刚好看到这个问题,因而感慨万千。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/dbcf3224f19_b.jpg& data-rawheight=&960& data-rawwidth=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&782& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/dbcf3224f19_r.jpg&&&/figure&&br&相信对徐大(制作人徐昌隆)而言,这是实现一个心愿。从网络上粉丝和他的互动交流来看,徐大对此次《侠客风云传》在盈利上并没有太多期望,只是作为一个有追求有理想的游戏制作人在迫于生计而做了这么些年网游之后再次拾起当年的梦,20万套的目标也只不过是勉力支撑十多年后重组的河洛工作室继续追梦的一个期望销量而已。每念至此,心里都很不是滋味......&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/fad359ac644b9cc2eba703e640ef5bee_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/fad359ac644b9cc2eba703e640ef5bee_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/49f5aaf1dedc_b.jpg& data-rawheight=&438& data-rawwidth=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/49f5aaf1dedc_r.jpg&&&/figure&对热爱《武林群侠传》的玩家而言,我想这也是实现一个心愿,至少于我而言是的。正如之前所说,由于经费短缺等问题,《武林群侠传》这个未完成的作品存在不少不尽人意之处,比如难度过大(无攻略无修改可能很难称霸武林),有些事件随机性太大(比如开局帮猎人赌钱),武功平衡性(醉棍,满天流星),练功和闲逛的取舍,后期情节删减(很多所谓隐藏情节其实都是被埋掉的剧情)等等。对于这些不足我个人的感受是:可惜!!这本是一款可以傲视群雄、空前绝后的新世纪伊始的大作,却因为经费问题而抱憾。然而即便如此,这个半成品的《武林群侠传》依然耀眼。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/f49f8d7b518a66cb76bc8a_b.jpg& data-rawheight=&834& data-rawwidth=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/f49f8d7b518a66cb76bc8a_r.jpg&&&/figure&&br&有人曾说《金庸群侠传》堪称华语沙盒游戏的鼻祖。对此我没有考证,不过就我个人的游戏经历而言,这么说似乎并不为过。《武林群侠传》便在此基础上指数级地扩充了&b&游戏性&/b&,在沙盒化&b&多路线&/b&的招牌特色之上融合了&b&养成&/b&系统和诸多别致的&b&小游戏&/b&。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/394c85a33a77a704ab7eb9e_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1364& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1364& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/394c85a33a77a704ab7eb9e_r.jpg&&&/figure&&br&&br&细节上的刻画更是让人感受到制作团队的用心和诚意。比如主角可以吃饭,喝豆浆,饮茶,品酒等,不同的人物在不同的时刻会出现在不同的地方展开不同的情节,而非人们印象中的NPC那样站在原地十年如一日的重复着同一句无足轻重的台词......别出心裁的指令反馈在当年实在是惊艳。(玩了不知多少遍,竟然最近才发现在洛阳酒馆内的酒保有个偷喝酒的小动作......)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b6bb0d767a27f96d19fbb398df490147_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/b6bb0d767a27f96d19fbb398df490147_r.jpg&&&/figure&&br&同样重要的是,该作有力地展现了&b&武侠&/b&二字。很多人批判国产游戏跳不出武侠的圈子,我觉得这个说法本身是有问题的。就我玩过和了解的游戏而言,真正称的上&b&武侠&/b&二字的屈指可数。《武林群侠传》则堪称个中翘楚。不断被诟病的俗套,我想或许称之为&b&修仙、虐恋&/b&之流可能更为准确,而真正体现武侠的实在是少之又少,并且那些投入巨大技术财力来雕琢这类模式单一游戏性匮乏的偶像肥皂剧的趋势似乎愈演愈烈。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/2fd2c706fb80f5bb169fdf3c9eb9bf47_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/2fd2c706fb80f5bb169fdf3c9eb9bf47_r.jpg&&&/figure&&br&郭靖黄蓉这样的配对诚然让人不禁喜爱且老少咸宜,但是这绝非《射雕英雄传》的核心主轴。较之儿女情长,民族大义,侠之大者,和令人扼腕的历史厚重等等似乎更能支撑起一部优秀的作品。试想一下这样的设定:身为半妖、刁蛮泼辣的黄蓉,一路和傻乎乎但身负天神之力的郭靖,加上温柔贤淑的蒙古公主华筝在一路冗长腻歪的游山玩水打怪练级爆装备和三角恋波折之后,迎战终极大魔王蛇精欧阳锋,最终黄蓉和欧阳锋同归于尽......那画面...... &br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/bcded87cee0ef4_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bcded87cee0ef4_r.jpg&&&/figure&&br&倒不是说修仙虐恋就是招人厌,同样是神仙妖魔,还珠楼主的《蜀山剑侠传》就是非常脍炙人口的作品;同样是悲剧的爱情,同样是女主角不幸死去,《飞狐外传》中胡斐和程灵素的凄美爱情,《天龙八部》中阿朱魂断小镜湖、萧峰空余恨,即便时隔几十年,再次读来依旧令人不禁潸然泪下......&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/97db8f016111cef6ba3dca_b.jpg& data-rawheight=&540& data-rawwidth=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/97db8f016111cef6ba3dca_r.jpg&&&/figure&&br&所以,我想,关键或许不在于做什么,而在于是否真正用心、做的好不好。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/4df062514dacc65262ff_b.jpg& data-rawheight=&329& data-rawwidth=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/4df062514dacc65262ff_r.jpg&&&/figure&&br&《武林群侠传》的情节和人物虽然是原创,但都是徐大在反复通读金庸武侠小说汲取灵感后精心创作的,熟悉金庸作品的朋友一定可以在玩的时候感受到浓厚的金氏风格,这对于“金迷”或武侠迷而言,想必也是十分激动人心的一件事。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/81ad9db408faf5a2e649a5c_b.jpg& data-rawheight=&1236& data-rawwidth=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/81ad9db408faf5a2e649a5c_r.jpg&&&/figure&&br&此外,《武林群侠传》让人如此流连的另一特点是:浓烈如醇酒般的&b&中华文化&/b&。琴棋书画自不可少,品茗呷酒荡气回肠,手谈园艺清新雅致,博大精深的中华料理更是让人垂涎三尺......凡此种种都让人不禁为中华文明所沉醉。而这一切,竟然都承载于一款游戏。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/79deec3dceddc60d8866aa9_b.jpg& data-rawheight=&540& data-rawwidth=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/79deec3dceddc60d8866aa9_r.jpg&&&/figure&&br&感慨良多,先聊到这吧......&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/7faad9c4aa640acbd5ee13_b.jpg& data-rawheight=&1000& data-rawwidth=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/7faad9c4aa640acbd5ee13_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/78a6d3587d43bae31df48eaecd578fe3_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&966& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/78a6d3587d43bae31df48eaecd578fe3_r.jpg&&&/figure&&br&&b&希望河洛工作室《侠客风云传》大卖!!! &/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/58d0e7c28f4e32bd28f8de3e656edb57_b.jpg& data-rawheight=&960& data-rawwidth=&682& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&682& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/58d0e7c28f4e32bd28f8de3e656edb57_r.jpg&&&/figure&(图片来自网络)&br&&br&========================================&br&&br&终于等到了!晒个图~&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/b95f81d723c28f8cfb65_b.jpg& data-rawheight=&1440& data-rawwidth=&2592& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2592& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/b95f81d723c28f8cfb65_r.jpg&&&/figure&
;; ======================================== 写在游戏发售几个月之前: 啰嗦了一堆,心情很是舒畅。不过写完发现,玩过的自然懂,不过对于不了解这款游戏的朋友,可能并没能很好的介绍这款游戏。想必别的朋友一定有令人满意的…
谢邀。&br&&br&我一般是出于以下三个维度考虑:&br&&br&&b&1.用户登录走势&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/6dedccbfaa705ee8c844_b.jpg& data-rawwidth=&696& data-rawheight=&296& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&696& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/6dedccbfaa705ee8c844_r.jpg&&&/figure&通过玩家日常登录走势曲线,基本可以看到玩家集中登录的几个高峰时间点(不同游戏微有差别)&br&(7:00~9:00)(12:00~13:00)(18:00~19:00) (21:00~23:00)&br&开服时间决定单位时长用户导入最大化,所以开服时间就缩小为这四个高峰范围圈。&br&&br&&b&2.人员及资源调配&/b&&br&1)开服前要进行清档、内外网QA、活动配置等操作,都需要在正式开服前确认完毕,且需要运维、运营、CP三方共同参与,时间太早或太晚人员调配越难。&br&2)广告资源位、联运渠道、支付渠道、服务器供应商如在开服期间出现问题,需要第一时间联系到人进行解决。&br&范围圈再次缩小:&br&(12:00~13:00)(18:00~19:00)&br&&br&&b&3.玩家生态&/b&&br&开服早对合理生态有增益作用。&br&1)中午前登录的新用户可以先行探索游戏,当下午的新用户过来时不至于都处于小白阶段。&br&2)现在很多游戏都会每日进行重置资源,开服太晚玩家可安排游戏时间越少,会给玩家增加时间压力。影响部分玩家作息时间 &b&: &/b&P
谢邀。 我一般是出于以下三个维度考虑: 1.用户登录走势 通过玩家日常登录走势曲线,基本可以看到玩家集中登录的几个高峰时间点(不同游戏微有差别) (7:00~9:00)(12:00~13:00)(18:00~19:00) (21:00~23:00) 开服时间决定单位时长用户导入最大化,所…
整理了部分较成体系的游戏纪录片和制作花絮,一些过于简短零碎的视频就不收录了,未特别注明的均有中文字幕:&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&36& data-rawwidth=&186& src=&https://pic4.zhimg.com/50/914e1f6b8d0e30e15dd2c0a5fc8c1618_b.jpg& class=&content_image& width=&186&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&4& data-rawwidth=&582& src=&https://pic4.zhimg.com/50/5d044a8eb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/5d044a8eb_r.jpg&&&/figure&&b&《独立游戏大电影》&/b&:&br&片长:1小时43分钟&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNjAyMDg2OTc2.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&[indie game: the movie][独立游戏 大电影][测试][字幕][1080P]& data-poster=&http://g1.ykimg.com/21EBDF04CC8BA21B7-17F6-8E12-FD55-C& data-lens-id=&&&
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&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XNjAyMDg2OTc2.html&/span&
&/a&推荐购买Steam上的正版影片:&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/207080/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Indie Game: The Movie on Steam&/a&&br&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&4& data-rawwidth=&582& src=&https://pic4.zhimg.com/50/5d044a8eb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/5d044a8eb_r.jpg&&&/figure&&b&《Minecraft:Mojang的故事》&/b&:&br&片长:1小时44分钟&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNTY0MDA3NDEy.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&《Minecraft:Mojang的故事》纪录片 - 中英字幕& data-poster=&http://g3.ykimg.com/1A8AD1EFFD7089BDE-9336-CBF1-F5B2-5FDA6435014B& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&《Minecraft:Mojang的故事》纪录片 - 中英字幕&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&4& data-rawwidth=&582& src=&https://pic4.zhimg.com/50/5d044a8eb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/5d044a8eb_r.jpg&&&/figure&&b&NHK《世界游戏革命》:&/b&&br&片长:49分钟&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNDk3Nzg4MjQ0.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&NHK 世界游戏革命& data-poster=&http://g3.ykimg.com/0E7FD46B64D05AEBA21DCB2AB0E-ACCB-D4FD-6F2E-A276A6D289C5& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&NHK 世界游戏革命&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&4& data-rawwidth=&582& src=&https://pic4.zhimg.com/50/5d044a8eb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/5d044a8eb_r.jpg&&&/figure&&b&《日本游戏音乐发展史》:&/b&&br&片长:1小时47分钟&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XODE0MjU1Mzc2.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&日本游戏音乐发展史系列视频part 1【ACG字幕组】& data-poster=&http://g4.ykimg.com/A025A6F43F71--AC4B218EF224& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&日本游戏音乐发展史系列视频part 1【ACG字幕组】&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&更多章节请点击: &a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.youku.com/playlist_show/id_.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&日本游戏音乐发展史&/a&&br&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&4& data-rawwidth=&582& src=&https://pic4.zhimg.com/50/5d044a8eb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/5d044a8eb_r.jpg&&&/figure&&b&《100日元》街机主题纪录片:&br&&/b&片长:1小时8分钟&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XNjQxMTY4NjQ4.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&日本街机游戏主题电影《100日元》(ACG字幕)& data-poster=&http://g4.ykimg.com/297C53FFF437D4BF7E2-30A2-CBF2-3277-AC81A57B362A& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&日本街机游戏主题电影《100日元》(ACG字幕)&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&4& data-rawwidth=&582& src=&https://pic4.zhimg.com/50/5d044a8eb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/5d044a8eb_r.jpg&&&/figure&&b&《街头霸王》25周年纪录片“我乃街霸”:&br&&/b&片长:1小时12分钟&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XODg5NDU3NjQw.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&[游戏人]《街头霸王》25周年纪录片:我乃街霸& data-poster=&http://g1.ykimg.com/4D826E0C9CE01CA14C271BA397F-488A-80A9-BE29-55DD8B8FC3C9& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&[游戏人]《街头霸王》25周年纪录片:我乃街霸&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&更多章节请点击: &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.youku.com/playlist_show/id_.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏图像简史:从像素到三维&/a&&br&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&4& data-rawwidth=&582& src=&https://pic4.zhimg.com/50/5d044a8eb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/5d044a8eb_r.jpg&&&/figure&&b&暴雪娱乐20周年纪念视频:&/b&&br&片长:48分钟&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMjQ5MTAxNDcy.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&暴雪娱乐20周年纪念视频& data-poster=&http://g3.ykimg.com/D07E449B3-773B-D4B90& data-lens-id=&&&
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&/a&&br&&b&《魔兽世界》“寻找组队”十周年纪录片:&/b&&br&片长:61分钟&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XODIxNTk0NTYw.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&魔兽世界十周年纪录片——魔兽世界:寻求组队& data-poster=&http://g4.ykimg.com/45DB0BF95ADF8AE2-CE8F-F40D-5A0A-E1E& data-lens-id=&&&
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Development &br&中文:游戏名 +花絮 / 幕后 / 特典 / 访谈
整理了部分较成体系的游戏纪录片和制作花絮,一些过于简短零碎的视频就不收录了,未特别注明的均有中文字幕: 《独立游戏大电影》: 片长:1小时43分钟 推荐购买Steam上的正版影片: 《Minecraft:Mojang的故事》: 片长:1…
国内真正做过游戏AI的很少,说概念的人很多,所以看了半天离实际编码还是很远,不知道该怎么入手,因为国内游戏主要以MMO和卡牌为主,RTS比较少,体育竞技类游戏更少,没几个真正写过强AI代码的。而从AI的难度上来看,是:MMO & FPS & RTS & 体育竞技。作为实际开发过AI的人,拿一份五年前的代码,以最难的体育竞技类游戏为例,来科普一下,什么叫做游戏团队策略,什么叫做分层状态机?具体该如何落地到代码?如果你能实现体育竞技的AI,那即时战略只是小事一桩。&br&&br&硬派游戏AI,不是虚无缥缈的神经网络,用神经网络其实是一个黑洞,把问题一脚踢给计算机,认为我只要训练它,它就能解决一切问题的懒人想法。更不是遗传算法和模糊逻辑,你想想以前8位机,16位机上就能有比较激烈对抗的足球游戏、篮球游戏,那么差的处理器能做这些计算么?&br&&br&硬派游戏AI,就是状态机和行为树。状态机是基本功,行为树可选(早年AI没行为树这东西,大家都是hard code的)。大部分人说到这里也就没了,各位读完还是无法写代码。因为没有把最核心的三个问题讲清楚,即:&b&分层状态机&/b&、&b&决策支持系统&/b&、以及&b&团队角色分配&/b&。下面分类介绍:&br&&br&&b&何为分层状态机?&/b&&br&&br&每个人物身上,有三层状态机:基础层状态机、行为层状态机、角色层状态机。每一层状态机解决一个层次的复杂度,并对上层提供接口,上层状态机通过设置下层状态机的目标实现更复杂的逻辑。&br&&ul&&li&基础状态机:直接控制角色动画、提供基础动作实现,为上层提供支持。&br&&/li&&li&行为状态机:分解动作,躲避跑、直线移动、原地站立、要球、传球、射球、追球、打人、跳。&br&&/li&&li&角色状态机:实现更复杂的逻辑,比如防射求、篮板等都是由N次直线运动+跳跃或者打人完成。&br&&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/402bcf0e16bb_b.jpg& data-rawwidth=&542& data-rawheight=&264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&542& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/402bcf0e16bb_r.jpg&&&/figure&每一层状态机都是通过为下一层状态机设定目标来实现控制(目标设定后,下层状态机将自动工作,上层不用关心动画到底播到哪了,现在到底是跑是跳),从而为上层提供更加高级拟人化的行为,所有状态机固定频率更新(如每秒10次),用于判断状态变迁和检查底层目标完成情况。最高层的角色状态机的工作由团队AI来掌控,即角色分配的工作。而行为状态机以上的状态抉择,比如回防,到底是跑到哪一点,射球,到底在哪里起跳,路径是怎样的,则由决策支持系统提供支持。&br&&br&&b&何为决策支持系统?&/b&&br&&br&状态机为角色的大脑,而决策支持系统是眼睛和耳朵,常见的工具有势力图(Influence Map)和白板(相当于不同角色间喊话),其中势力图比较常用,篮球游戏AI势力图可以用下面几张图表示:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/45a8bff67eb5be884cb3e9_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&229& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/45a8bff67eb5be884cb3e9_r.jpg&&&/figure&势力图1:于防守篮板距离的map,每格分值为最远距离减去该格到篮板所在格子的距离&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/1b0b762f3d3fdfffc431ddff_b.jpg& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&241& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/1b0b762f3d3fdfffc431ddff_r.jpg&&&/figure&势力图2:进攻篮板距离的map,每个分值为最远距离减去该格到篮板距离,篮板后为0&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/a0d9af5b7d81_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&248& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/a0d9af5b7d81_r.jpg&&&/figure&势力图3:同敌人距离,每个敌人有影响范围,范围内,离敌人越近分越低,范围重叠选低的。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/bbfa32ab0deaaca66736e_b.jpg& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&237& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/bbfa32ab0deaaca66736e_r.jpg&&&/figure&势力图4:同所有队友目标位置距离map,打分方法类似上图。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/575d6c126ef3a6a9c3a99b_b.jpg& data-rawwidth=&629& data-rawheight=&235& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&629& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/575d6c126ef3a6a9c3a99b_r.jpg&&&/figure&势力图5:与每个队友目标位置距离的map,标识单个队友目标位置距离的map。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/39f117b4d888ee2c362f65_b.jpg& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&231& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/39f117b4d888ee2c362f65_r.jpg&&&/figure&势力图6:现实传球可行性的map,分数越高,越容易把球传到该格子上。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/4b91bc98bf2bd2ea4f6d3_b.jpg& data-rawwidth=&656& data-rawheight=&248& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&656& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/4b91bc98bf2bd2ea4f6d3_r.jpg&&&/figure&势力图7:容易把球传出的位置map,越容易直接传球给队友的区域分数越高。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/80b45aee9ab86e35caa87_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&245& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/80b45aee9ab86e35caa87_r.jpg&&&/figure&势力图8:综合map,把以上map按一定加权求和。球员有合法目标区域,便于实现内线游走和外线游走。&br&&br&每个球员性格不同,权值也不同,有保守的球员,有喜欢冒险的球员,权值不同而已。这些势力图都是为了给上面的三层状态机和团队状态机提供决策支持的。&br&&br&&b&何为团队角色分配?&/b&&br&&br&每一层状态机为下一层设定一个目标,让下层自动工作,顶层角色层的目标则由最高层的团队ai进行战术指导。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/f2feece5dcd46d53a0566_b.jpg& data-rawwidth=&571& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&571& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/f2feece5dcd46d53a0566_r.jpg&&&/figure&团队状态机跟据当前的游戏情况确定当前首要目标(进攻或者防守),又根据当前的势力图等信息,确定进攻或者防守的具体战略(比如中路突破、盘路包抄、下底传中等),最终为当前己方的所有角色分配一个新的任务,即设定角色层状态机的新目标,确定他是做主攻还是做助攻,还是联防还是策应。具体该怎么联防,怎么策应,那就是角色层状态机的事情了。&br&&br&&b&话题总结&/b&&br&&br&其实团队AI没那么玄乎,任何问题就是一个编程的建模问题,而最复杂的体育竞技类游戏的AI策略,上文已经给出模型,相信各位略加修改即可使用。写状态机是游戏AI的硬功夫,如果状态机逻辑经常改变或者项目规模大了以后可以考虑引入决策树来控制状态机,程序提供一系列接口,然后用可视化的编辑器进行更改,感兴趣的人可以参考决策树相关文章。&br&&br&&b&概率统计&/b&&br&&br&如果上面这些逻辑都实现了,这时候才可以辅助与概率统计来让角色具备学习特性,比如统计某个策略对对手的成败情况,用来支撑下一次决策,这样能够逐步发现对手的弱点,还可以统计所有用户的大数据,来确定某种情况下,选择什么策略,能够对付60%的用户。&br&&br&&b&神经网络&/b&&br&&br&在上面所有逻辑都实现了,你调试好了,玩着比较顺畅的时候,再在团队角色分配处尝试使用神经网络或者模糊逻辑,同样是学习大数据,来引入一些不可控的人性化的成分,让游戏更加有意思。(EA的 FIFA 20XX号称引入神经网络,Call of Duty的AI也号称引入了神经网络和学习机制)。确实能让游戏更有趣一点,但是仅仅有趣了一点而已。
国内真正做过游戏AI的很少,说概念的人很多,所以看了半天离实际编码还是很远,不知道该怎么入手,因为国内游戏主要以MMO和卡牌为主,RTS比较少,体育竞技类游戏更少,没几个真正写过强AI代码的。而从AI的难度上来看,是:MMO & FPS & RTS & 体育竞技。作为…
星际争霸我不大清楚,D2和D3我是都玩过了,来简单说说吧。&br&&br&在我看来,D3确实比D2卡通化了。这个卡通化不是像目前有个答案所说那样画风的“卡通化”,而是整个场景,故事情节,人物细节的卡通化,成为我们所熟悉的“动漫”故事那样的一个存在,就好像我们所知道的D2的整体氛围是“哥特风格”一样的。&br&&br&从这个意义上来说,我觉得D2也许是探险RPG游戏的一次完美绝唱,随着3D技术的成熟,法规的完善,政府的控制,游戏受众的变化,总之多方面因素的共同作用下,也许今后再也不会出现像D2这样让人欲罢不能的探险型RPG游戏了。&br&&br&具体说是这样,先说故事情节吧,D3的故事情节基本就是许多烂俗魔幻小说的脚本,天使的自我救赎啦,人物的黑化啦,天堂的陷落啦,总之整个故事情节都很烂俗,只不过是个烂尾故事。&br&而D2呢?与WOW,一样,D2是一个完整的魔幻故事体系,他通过游戏刻画出不同种族特性,而且始终强调着“英雄陨落”这样的情节,如ACT1的勇者圣骑士(D1的主角)将灵魂宝石嵌入自己的额头用精神力量来封印大菠萝,最后却堕落被恶魔控制称为黑暗流浪者,ACT2的大法师塔拉夏将自己做成木乃伊封印了恶魔,再到A3的曾经的圣地被污染,曾经的伟大祭司腐化为恶魔的帮凶,再到ACT4,曾经最勇敢的天使战士堕落成恶魔的帮凶……故事情节所渲染出对手的强大和可怕,让玩家不由自主的产生一种强烈的成就感,欲罢不能。&br&&br&再说画面,上面有人用3D画面与2D画面做比较,得出D2更卡通的结论,但我是反对的,D2一点都不“卡通”,相反,从细节上来说,D2应该说是更“血腥”,不信看截图:&br&&br&&b&触目惊心的刑具&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/1bfc6e8f85dfe711f5e55f_b.jpg& data-rawwidth=&738& data-rawheight=&398& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&738& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/1bfc6e8f85dfe711f5e55f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/81da9bd4c310a6e49391_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&419& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/81da9bd4c310a6e49391_r.jpg&&&/figure&&br&&b&残缺的尸体&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/88ffb657a490be5baf2fa7b_b.jpg& data-rawwidth=&537& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&537& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/88ffb657a490be5baf2fa7b_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&血迹斑斑的墙面&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/af1c783d0c48f3eddabfa6dae610d012_b.jpg& data-rawwidth=&562& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&562& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/af1c783d0c48f3eddabfa6dae610d012_r.jpg&&&/figure&&br&&b&悬挂起来的尸体(如果细看还会看到有苍蝇在上面飞舞)&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/4bfc285c0_b.jpg& data-rawwidth=&641& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&641& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/4bfc285c0_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/f388be64d7e48266ccd81c_b.jpg& data-rawwidth=&654& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&654& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/f388be64d7e48266ccd81c_r.jpg&&&/figure&&br&&br&以上这些,如果用3D的画面来展示出来,是多么惊悚血腥,所以这些东西在D3也基本全部消失了,只剩下传统的幽灵,骷髅,僵尸,怪物,唯一恐怖的也就是那个巨大骷髅奴隶背景,可那玩意竟然不会攻击玩家!估计也是为了适应全部年龄段的玩家吧………………所以我认为D3更“卡通”一些,这里的“卡通”不是“更像动漫”,而是更“没那么惊悚血腥”,其原因也就在这里。&br&【对了,我这是开了全部显示的,如果没有开屏幕现实,周围都是黑黑的一团,你以为是一个宝箱,过去看却是一块死尸……】
星际争霸我不大清楚,D2和D3我是都玩过了,来简单说说吧。 在我看来,D3确实比D2卡通化了。这个卡通化不是像目前有个答案所说那样画风的“卡通化”,而是整个场景,故事情节,人物细节的卡通化,成为我们所熟悉的“动漫”故事那样的一个存在,就好像我们所…
一般是先写文档&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/9d61a1fb1a61cca9adfbc_b.jpg& data-rawwidth=&1104& data-rawheight=&827& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1104& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/9d61a1fb1a61cca9adfbc_r.jpg&&&/figure&&br&然后在引擎里搭建关卡,堆盒子。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/bb19bd1fa2e_b.jpg& data-rawwidth=&941& data-rawheight=&704& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&941& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bb19bd1fa2e_r.jpg&&&/figure&&br&然后跑图测试,玩法流程战斗关卡加载什么的。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/2a0b7b2b37f904b2f6e1f1_b.jpg& data-rawwidth=&1017& data-rawheight=&588& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1017& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/2a0b7b2b37f904b2f6e1f1_r.jpg&&&/figure&&br&然后2D美术介入进行概念设计。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/e71bfdeca9a6db0c6b3c025_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&581& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/e71bfdeca9a6db0c6b3c025_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/7b2a12ca0d425f657a6a7d_b.jpg& data-rawwidth=&1026& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1026& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/7b2a12ca0d425f657a6a7d_r.jpg&&&/figure&&br&然后确定制作规范,3D美术进入开始做模型。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/d1ba35dfe5d37af3fc51d_b.jpg& data-rawwidth=&984& data-rawheight=&645& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&984& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/d1ba35dfe5d37af3fc51d_r.jpg&&&/figure&&br&&br&用完成的3D模型替换之前占位符,然后继续跑图测试,优化&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b7feb937ac58ec2cb22a13_b.jpg& data-rawwidth=&1071& data-rawheight=&614& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1071& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/b7feb937ac58ec2cb22a13_r.jpg&&&/figure&&br&最后完成.&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/df2990d0abec46fb23e5_b.jpg& data-rawwidth=&1038& data-rawheight=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1038& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/df2990d0abec46fb23e5_r.jpg&&&/figure&&br&&br&之前写得太简单了,再补充一下吧。&br&&br&范例中的游戏开发于2007年到2008年,后来因为金融危机被砍。相关资料都被删的差不多了,就残留了几份零散的文档和截图吧。关卡设计主要使用工具就是word,ppt,max,maya,PS等。&br&&br&其实根据项目类型不同,公司制作习惯不同,对文档内容的需求也不一样。不过在3D游戏制作中,尤其FPS这种对关卡内精度要求极高的3D游戏,文档写得再细致,还原到引擎中差异也是巨大的。&br&所以无论使用什么工具,最终都需要在引擎中测试调整。因此不建议花费太多功夫琢磨设计图怎么做得漂亮,能快速方便对关卡进行调整才是王道。如果条件允许,关卡的设计原型直接能在引擎内跑是最好的。其次是用3D软件搭建。最次是平面图。&br&&br&然后是关卡的内容。通常情况下,游戏内容和功能是放在第一位的,美术效果画面表现这些因素最后考虑。游戏内容不需要多说了,直接决定这游戏好不好玩。经验不足的设计师可能容易把精力放在怎么让关卡看起来酷炫,往往忽略功能性。这里说的功能性是指需要照顾游戏的运行效率和硬件环境。以xbox360为例,因为内存大小只有512M,所以你必须严格控制你的关卡大小,对内容进行合理划分。通常我们在游戏中体验到的一关内容,都不是一个完整的独立关卡,而是很多子关卡拼接而成,在游戏运行过程中动态载入。那么在设计的时候,就要考虑到这些子关卡的功能性,以及他们互相衔接的问题。这些内容也是文档中无法反映的。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/e1e1de270b05cf7d94f75_b.jpg& data-rawwidth=&945& data-rawheight=&691& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/e1e1de270b05cf7d94f75_r.jpg&&&/figure&&br&&br&比如一场激烈战斗后,玩家会通过一段比较平静的路程,然后再遭遇下一场战斗或者触发一段剧情什么的,这是线性关卡中常见的设计。那么这段游戏流程可能就由三四个子关卡构成。中间通过的比较平静的路程就是为载入下一个子关卡留出的时间。这里的设计一方面要满足关卡动态载入的需求,另一方面又不能占用太多的时间,否则影响游戏节奏,还要照顾美术效果让玩家在路上不至于无聊。这种情况我觉得最好方式就是快速搭建关卡原型然后在游戏中反复跑图体验,才能知道哪里好哪里不好。如果你能自己一边写点简单功能一边做关卡那是再好不过,毕竟千言万语也比不过在游戏里跑一遍。这样也没人管你文档写得漂不漂亮了。当然不同公司工作流程不一样,可能有的设计师也没条件这么干。总之能够娴熟的使用引擎是必须的。&br&&br&最后放段视频纪念下这个夭折的项目。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTc1OTE1MjQ%3D_rss.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FPS《泰伯利亚》GameSpot官方访谈(中文)&/a&
一般是先写文档 然后在引擎里搭建关卡,堆盒子。 然后跑图测试,玩法流程战斗关卡加载什么的。 然后2D美术介入进行概念设计。 然后确定制作规范,3D美术进入开始做模型。 用完成的3D模型替换之前占位符,然后继续跑图测试,优化 最后完成. 之前写得太简单了…
&p&&b&日更新:&/b&&/p&&ul&&li&&b&「」内的内容为在《魔兽世界》中可以明确找到的地标。&/b& &/li&&/ul&&br&&ol&&li&宇宙诞生之前,弥漫着光和虚空两种能量。&/li&&li&光在每一个角落流动着,以触及更远的地方。&/li&&li&随着光的向外涌动,一些角落因为光的扩散而衰减,虚空能量得以汇聚。虚空越来越多,也越来越强大,虚无和光的对抗引发了大爆炸,宇宙诞生了。&/li&&li&爆炸导致的光的粉碎,燃起生命之火。&/li&&li&最普遍的生命是元素生物。&/li&&li&一些光的碎片聚集起来,有着比元素生物更为强大的能量,这样的生命有许多种,其中之一,叫做纳鲁。&/li&&li&更为大片的光组合成一种叫做星魂的生物。它们起初沉眠于星球深处的,进而成长,直到成型,苏醒。&/li&&li&第一个苏醒的星魂叫做阿曼苏尔,他是第一个泰坦。&/li&&li&阿曼苏尔不停寻找,一旦找到新生的星魂,就开始培育,直到这些泰坦醒来,与他一同前进。许多泰坦苏醒了,这些泰坦创建了万神殿。&/li&&li&目前所知的泰坦有:&/li&&ol&&li&守卫者萨格拉斯&/li&&li&副官阿格拉玛&/li&&li&生命缚誓者艾欧娜&/li&&li&塑造者卡兹格罗斯&/li&&li&魔法与知识的守护者诺甘农&/li&&li&天空与海洋之王高戈奈斯&/li&&/ol&&li&泰坦渐渐发现生命的秩序有助于唤醒星魂,于是泰坦一旦发现有星魂存在的星球,就播种秩序。&/li&&li&大爆炸之时,最不稳定的能量汇聚成了扭曲虚空。由虚空中诞生了恶魔,恶魔在宇宙各处肆虐,泰坦派出了萨格拉斯。&/li&&li&恶魔被杀死后,会在扭曲虚空中重生。萨格拉斯被迫陷入无尽的战斗,他不知道杀死恶魔的唯一办法是进入扭曲虚空。万神殿面对这个窘境又派出了阿格拉玛以加强战斗力量。&/li&&li&阿格拉玛很聪明,不久就成为了萨格拉斯的副官。萨格拉斯终于有时间研究扭曲虚空。虽然他暂时无法研究清楚,但对虚空的部分理解帮助他打造了}

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