制作游戏CG和制作动画电影制作流程有什么区别?

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解读:电影级游戏CG宣传片制作过程
来源:CG世界
编辑:云素
发布时间:日
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&今天跟大家分享的是Platige Image为CD Project Red游戏公司制作的《CyberPunk 2077》CG片头动画。也许大家看过了,但今天我们从新再来解读下它的制作细节,希望给大家的制作和学习带来些新灵感和新思路。
解析前我们首先来了解下Platige Image,一位鬼才导演托默克&巴金斯基,他曾在Platige工作,也正是在Platige Image工作的4年间,他推出了自己的首部作品《大教堂》,这部神秘宏伟的短片使托默克&巴金斯基大获成功。
Platige Image是一家专业从事CG图像,3D动画和数字特效的传媒公司。他们的涉猎范围很广,主要盈利是给一些大客户制作电影和电视广告,例如乐高,金霸王,特斯科等。公司由150名顶级专家组成,其中包括导演,艺术指导,平面设计师还有制片人。Platige Image曾获得超过200个国际奖项和荣誉,其中包括获得四次SIGGRAPH大奖,还有英国电影和电视艺术学院奖,奥斯卡金奖,戛纳电影节金棕榈奖,威尼斯电影节金狮奖等等。
好了,下面进入正题。《CyberPunk 2077》(网络朋克2077)是CD Project Red公司基于90年代问世的纸上RPG《Cyberpunk 2020》背景的RPG游戏,支持PC和主机平台。Platige Image负责整片的制作。
通常情况下,游戏视频的过场动画都是建立在已发布故事情节的基础上开始,动画制作过程也非常的有序,分为几个节点一步步展开就可以了,但是这次与往常的却大不同。当第一稿的剧本草图和初步概念设定稿开始创作时,游戏仍然处于初步的核心开发阶段。
我们根据游戏的原始手册描述设定了一些近似的定帧稿。当然在这之前,我们与CD Projekt RED商讨过程中,已经提出了几十种构思方案。
有一个平行棘手的问题是开发者正在细化游戏的各个方面,包括概念设定、风格、观感和感觉,与此同时我们的想法也在进行制作,这样影片可能会影响到游戏的开发环节,以至于修改等问题。这也导致了影片制作的逻辑性和组织性受到严峻的挑战,但也这为工作注入了更多自发性和创意性。CG技术在动画与游戏及电影中的应用研究_百度文库
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CG技术在动画与游戏及电影中的应用研究
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【最终幻想】系列在全世界有着累计销售1亿1500万份的成绩。用与最新的游戏【最终幻想15(FFXV)】同样的世界,事件,角色来描绘的长篇剧场动画【最终幻想15 国王之剑】公开了。包括史克威尔艾尼克斯的第2商务部在内,约50个国内外的强力工作室协作的前作未有的挑战。来看看这些的幕后信息吧。
&【最终幻想15 国王之剑】的预告视频
STRATEGY:不是游戏动画,而是&电影&制作
& &&【最终幻想15 国王之剑】,并不再仅仅是把游戏中的视频作为电影的形式,以领先一步为目标来挑战角色的真实感情表现,因为是全世界上映而以英文版为主,为了比游戏本篇更早的公开要按照严格时间表完成,与大约50多个国内外的CG制作团队合作。接下来请以野末武志导演为首的核心职员来谈谈这个目标。
&1&为什么要电影化
& &&关于为什么现在要重新制作【最终幻想】的电影化。参与了最终幻想XV(后简称FFXV)内容制作的史克威尔艾尼克斯的第2BD的野末武志接下来介绍道:&【FFXV】是作为游戏而开发的,考虑到最终幻想这个品牌是不是现在已经稍微失去认知度的考虑,必须要让FF再次成为AAA的游戏。希望能有更多的人想起最终幻想,但是那些已经远离游戏的人,也就是那些以前不玩游戏的人对硬件的初期投资太高了。但电影有它的优势,可以支持非常多的平台。电影院,手机,电视,PC都可以观看。为了增加接触最终幻想的顾客而进行了&电影化&&。
野末武志导演
& &&野末氏也有自己对【FFXV】的看法:"虽然玩过【FFVII】和【FFVIII】,但这之后就没再玩过了,这次再玩FF感觉还是会吃不消。哪个时候是FF的全盛期,游戏也是以更切身的内容让广泛阶层的玩家享乐。但经过了数年的现在,当初的玩家也有家庭,游戏时间也不多了,但他们看2个小时的电影还是可以的吧。而且,比起以前的FF的详细世界观和设定,崭新世界的视觉本身更加让人震惊。本作也像以前的FF一样,新的视觉表现是值得一看的。最优先的目标是&用CG来绘制感情表现&"。
& &&但是,完成时间方面是最困难的。&这次并不是游戏发布后再放映电影,而是要在游戏之前放映,是以让更多人对FFXV有兴趣为目标。总之电影是不能延迟的,要向各个外部团队请求协助。对我们来说,电影也是一个梦想,无论如何也要实现的,因此也决心彻底的来支配功能。想把更好的内容展现给观众,所以没有固执的内部制作而是以更加宽阔的事业在世界的团队中来选择合作伙伴&。电影项目是从2014年开始的,经过一系列的预开发实际开始制作是2015年夏天开始这点非常让人吃惊,因此最终是与国内外49个团队的员工协作开发。
&2&剧本与角色分配
& &&为了能在短时间内完成长篇制作,要采取一些独特的手法。所以把电影分成了三部分,每部分是按照剧本的固定顺序来进行制作的。首先着手的是整体的构成,&因为决定要确实可靠的来构成,而采用了新的方法,承蒙剧作家長谷 川陸先生在组织剧本结构阶段就的加入,与長谷川一起在内部进行一次修改,再进一步得到旧金山的剧本顾问Hydra Entertainment公司的协助()。这样固定好的结构,今后就绝对不会再改变&&(野末氏)。
& &&通过这种方法,可以最大限度的分出时间来提升剧本的品质。完成的剧本在公司内有本地化小组制作成英文。&本地化的成员即便是细小的与其也可以用英语来反映。这也是信任以前制作过由世界观众评价产品的职员们能力,这样完成的英文版的剧情就是我们的主体了&。
& &&本作品在各个阶段都进行了筛选。1个角色有设计,动作捕捉,配音演员的缘故,分别需要不同的演员。电影中的角色设计是用怎么样的方式来完成的呢? &为了在人的感情表情上深究到底,从原本的FFXV使用的设计基础上进一步的提高真实度。在服装和装备的制作上,不光是【角色】,【衣服】的设计也是请人制作的。发型也是请实际的发型设计师来验证实现的可行性&(野末氏)。其中最为重要的面部,也采用了和以前不同的方法。&基于我们自己的印象,在实际的模特和演员里选拔,对选中的人进行3D扫描,在以此来塑造人物&。
& &&虽然本作完全是后期录音的,但在选择声优上也花了不少时间。&特别是给主人公Nick的配音的在话剧上也非常活跃很受欢迎的Aaron Paul,在接受工作前也讨论了这个可怕的时间期限,因为是阅读剧本并理解后才加入的,进入工作室后很快就能把角色表现出来,这个人的声音真的能体现出角色&(野末氏)。& &&
& &&承担本作表现主题的感情表现的就是面部表情,使用了面部动画捕捉来制作。这里野末氏他们的团队多年以来研发的经验技术发挥了作用。&在面部捕捉数据的处理的Rig开发上也投入了精力。在2012年时对非常真实的角色所使用的新的Rig的面部捕捉数据的测试内容成为了解决方法。因为以前多是变形模型上使用,虽然没有什么太多的成果宣布,这次重复部分的更新,总算可以在最大限度的真实角色上利用自己的这套Rig了&(白石 涉&动画主管)
白石 涉&动画主管
&3&全部工程同时并行的&禁止方法&
& &&本作的演出上,在野末导演之下又设立了3个Unit Director,负责把野末氏提出的故事概念进行具体制作画面和实现。&这次委托给他们的内容很多,3个人都是可视化预览(PreViz&)的美术师出身,因为有近10年的交往了,如何制作,表演理论上都充分掌握了,是很有信用的了&(野末氏)。
本作是由三幕构成来描绘的,负责第3幕山本和仁氏是这样回顾到,&可视化预览里,也有因故事板而固定的内容,也是通过合作的外部伙伴一起来考虑决定,使用了各种的方法&。
山本和仁 ACT3 UNIT&Director
& &&负责可视化预览实际制作的是美国的The Third Floor()。该公司作为世界最大的可视化预览工作室而广为人知,那是由于什么缘故而决定加入的呢。&首先是根据作品集来确定目标,从向各家公司发邮件提案开始的。The Third Floor也是其中的一家公司,2年前我和野末在参加纽约动漫展时实际的参观过,而且具体的讨论过这些成为了最后决定的原因。&&(白石氏)。&纯粹是以前所有自己制作的可视化预览的品质都是高等级的,能够发挥CG的优点来表现也是重点。而且对应本作的工作量组织能力也很重要,他们的CEO&Chris Edwards的优秀人品方面也尤为重要。&&(野末氏)。最后The Third Floor负责了4成的可视化预览的制作(剩下的部分是第2BD和其他的负责可视化预览制作的外部公司来分担完成)。
& &&如上所述,大约有50家的外部合作伙伴协作完成了本作。在确定最后的制作步骤前,进行了各种的试行错误。首先是公司内部制作实验版(Pilot),来决定作品的方向性,风格以及品质,同时也找出必要的技术。那目标的风格最后变成了什么呢? &以无论如何都是要比以前的最终幻想更加崭新的挑战作为前进路线,虽然和游戏和设计设定共享的内容很多,但还是进行了和游戏过场动画完全不同的画面制作。【最终幻想15 国王之剑】遵守着与FFXV游戏同样的世界观,但还是要利用电影才有的有点不断进行新的挑战,有着即便是独立内容也可以让观众享受的自信&。(野末氏)
& &&那外部的合作伙伴是如何决定的呢。&因为本作决定是基于V-Ray来进行画面制作,首先就是以要精通V-Ray为最大的方针。这个是相当困难的(苦笑),然后就不在固执于此了,以纯粹的表现力和能否满足自己的来做决定。另外,因为自己希望可以把游戏过场动画上培养的经验技术使用在电影制作上,也有请游戏动画领域最强者来协助的想法&&(野末氏)。首先被选中的是Digic Pictures&()&,这家位于匈牙利的公司以【刺客信条】系列为首,有很多高品质的游戏过场动画而闻名,但实际能加入进来也有不为所知的&缘分&。
& &&"Digic Pictures的共同创始人Rabb S&ndor Alex,以前是史克威尔美国的成员。初期的时候就提出&无论如何也要一起制作&"(野末氏)。在寻找合作伙伴上,第2BD成员以往的工作履历提供了很大的帮助,而最终幻想这个IP的影响力也很大。&对方是强烈的最终幻想Fans,有着&一定要参加这个工作&的意愿并在公司内部推动开发。或者在委托修改前他们就会自发的来完善,真的是相当的感谢。&(内藤 哲 &首席开发经理)
内藤 哲 CHIEF DEVELOPMENT Mgr
& &&以野末氏为首,很多第2BD的成员都是视觉艺术工作室Visual Work出身的。之前培养的画面制作方法在与外部合作伙伴的实践中,也向外部伙伴提供了内部工具。&在野末的方针下,必须要对应向外部团队提供内部工具,为了可以流畅的传递数据也不断的开发着新的工具。也提供了积累的经验和方法,表现出了要作出优秀作品的决心&。(北川哲 一郎,技术主管)
北川哲一郎 TECHNICAL SV
&4&今后的目标
& &&因为要和有着各种各样背景的外部合作伙伴共同制作,要有灵活的观点。&基本上,还是要注意尽可能的发挥对方擅长的部分,最小限度的进行指示。&也会有&原来是这样啊&一样的有趣表现,在感觉上也是很像最终幻想的。【最终幻想VII】时也是,这种混合的开发也是很有意思的&&(山本氏)。虽说如此,外观方面还是要在一定的基准上保持一致。&全部场景的最终调色都是第2BD统一进行的。根据场景可以在合成工程上修改,具体情况具体处理。&(野末氏)。
& &&直接向海外的合作伙伴派遣的情况也很多。&虽然负责了模拟相关的外部管理,不管是在当地找合作伙伴还是工具的介绍都是需要的负责(笑)&(黒田豊臣 开发经理)。&访问印度的伙伴时被告知&因为水的问题不能渲染了&,以为是服务器房间漏水了,后来了解到是因为印度主要是靠水力发电,干旱的时候就不供电了。和日本感觉根本不合理的事情很多&(白石氏)。
黒田豊臣 DEVELOPMENT Mgr.
& &&最后提到了今后的展望。&目前为止真实的CG角色的表演方面,即便是海外也几乎没有这点很自信&(山本氏)。&包含晕眩日的新工具和插件的开发,场景的构筑和数据传输方法等,有无数的问题,与外部合作伙伴共同制作方面也能表现出一定成果。&(北川氏)。&各种意义上由于是首次尝试在提案时缺少说服材料,获得协作时也很辛苦。不过以后因为有了【最终幻想15 国王之剑】的缘故,一定要挑战下一个项目的。&(鈴木岳雪 开发经理)。
鈴木岳雪 DEVELOPMENT Mgr.
&考虑把动画做的尽善尽美,双方都觉得还有提升的潜力。这次的面部动画的检查阶段,V-Ray的渲染消耗成为了瓶颈(后述),如果可以的话也要高效率的解决&(白石氏)。&
& &&&作为FF系列的新内容,我认为并不是完全新风格的内容。第2BD是把游戏开发中培养的使用高端实时CG,积极在解决新内容上,电影制作也采用了实时技术,也请期待今后进行的先进尝试。&(野末氏)。谨此,第2BD在本作中认真程度,务必请到剧场里确认一下。
Management Staff
从左开始、川島安紀彦 ACT2 UNIT Dir./池上 周 ACT1 UNIT Dir./河田瑠衣 CASTING Pr. 兼 CHIEF PROJECT Mgr.
小材龍平 PROJECT & ACCOUNTING Mgr./恩田彩虹 PROJECT ASSISTANT/高谷 亮PROJECT ASSISTANT/中野友莉 PROJECT ASSISTANT/髙田栄哉 DEVELOPMENT Mgr.
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