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近期很多搞技术的朋友问我,如何步入VR的圈子?如何从零基础系统性的学习VR技术?
本人将于日开始,在《博客园》平台进行《VR零基础学习开发》系列文章连载,敬请关注。
在此呢,我写下此文,希望能够帮助那些有相同疑惑的朋友。
VR到底是什么。
VR是Virtual Reality的缩写,中文的意思就是虚拟现实。
虚拟现实(VR)是近几年来国内外科技界关注的一个热点,其发展也是日新月异。简单地说,就是借助于计算机技术及硬件设备,实现一种人们可以通过视听触嗅等手段所感受到的虚拟幻境,故又称幻境或灵境技术。
虚拟现实是一门集成了人与信息的科学。其核心是由一些三维的交互式计算机生成的环境组成。这些环境可以是真实的,也可以是想象的世界模型,其目的是通过人工合成的经历来表示信息。有了虚拟现实技术,复杂或抽象系统的概念的形成可以通过将系统的各子部件以某种方式表示成具有确切含义的符号而成为可能。虚拟现实是融合了许多人的因素,且放大了它对个人感觉影响的工程。虚拟现实技术是建立在集成诸多学科如心理学、控制学、计算机图形学、数据库设计、实时分布系统、电子学、机器人及多媒体技术等之上的。
虚拟现实应具有以下三个方面的含义。首先VR是通过计算机生成一个非常逼真的足以&迷惑&我们人类视觉的虚幻的世界。这种&迷惑&是多方面的,我们不仅可以看到而且可以听到、触到及嗅到这个虚拟世界中所发生的一切。这种感觉是如此的真实,以至于我们能全方位地浸没在这个虚幻的世界中,这就是VR的首要功能,即浸没感(Immersion)或临场参与感。一般来说,虚拟系统的输出设备应尽可能面向使用者的感觉器官以保证良好的浸没感,如头盔式显示器(HMD),它将使用者的听觉视觉功能完全置于虚拟的环境之中并切断了所有外界信息。使用者在虚拟的环境漫游可以通过跟踪使用者的头及身体的运动来完成,与虚拟物体的接触通过戴在手上的传感装置检测来实现。
虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型是不一样的,它不是一个静态的世界,而是一个开放的环境,它可以对使用者的输入(如手势,语言命令)作出响应。比如你可以拿起一虚拟的火炬并打开其开关,你一推操纵杆,仿佛可以在里面漫游,你甚至可以用虚拟的手感触到虚拟物体存在,虚拟现实环境可以通过控制与监视装置影响或被使用者影响,这是VR的第二个特征,即交互性(Interaction)。
虚拟现实不仅仅是一个媒体,一个高级用户界面,它是为解决工程、医学、军事等方面的问题而由开发者设计出来的应用软件,它以夸大的形式反映了设计者的思想,比如当在盖一座现代化的大厦之前,你首先要做的事是对这座大厦的结构做细致的构思,为了使之定量化,你还需设计许多图纸,当然这些图纸只能内行人读懂。正如这些图纸反映的是设计者的构思,虚拟现实同样反映的是某个设计者的思想,只不过它的功能远比那些呆板的图纸生动,强大的多。所以国外有些学者称VR为放大人们心灵的工具,或人工现实(artifical reality)。这是VR所具有的第三类特征,即思想性(Imagation)。
综上所述,虚拟现实是人们可以通过视听触等信息通道感受到设计者思想的高级用户界面。
《VR零基础学习开发》学习大纲
注意:算法、计算机图形学及GPU优化和编程 的系统性学习 及 长期的知识积累,请关注本人单独&算法&模块。
Unity引擎基础概述
行业知识汇总(引擎概念、游戏发展、VR AR的应用领域)
需求分析&概念&(对于提出的需求可以在逻辑上拆解成相应步骤);
开发工具介绍:VistualStudio IDE、MonoDevelop IDE
C#脚本语言基础:数据类型、数学运算、逻辑运算三大模块基础。
C#脚本语言模块化开发
过程性模块化封装:方法定义,理解形参、实参和返回值的意义;
面向对象模块化封装:类对象申请与使用、类对象继承、虚拟化类使用、结构体、枚举、宏;
C#脚本语言面向对象开发
C#语言OOP技术:类对象的创建和使用,理解构造和析构函数的申请与释放过程、了解C#内存申请释放的处理过程;成员变量属性化操作、纯虚类继承设计方案、类抽象性变化、使用泛型完成任意类型对象、深度复制和浅复制的操作、Object基类的使用、集合应用;
高级数据结构(C#版本)
类对象的抽象接口开发。
数据结构:单双向链表的构建与实际应用,栈的构建与使用,队列的构建与使用;
排序算法:冒泡排序、快速排序、插入排序;
设计模型:单列、工厂模式、有限状态机;
Unity3D C#脚本基础API
Unity引擎的界面、组件等介绍; 3D坐标系、向量概念介绍; MonoBehaviour类了解Unity引擎的运作机制; 使用GameObject类构建基本的游戏对象; 学习Transform类使我们的3D世界动起来; 学习Vector2/3/4类使用; 学习Mathf数学类。 学习Input辅助类掌握Unity引擎对硬件控制的反馈处理。 学习Time类使用;
基础3D数学
向量数学计算、向量数学计算与几何意义;
自定义设计向量计算类;
3X3矩阵线性计算、4X4齐次放射矩阵计算、矩阵求逆、四元数数学计算 ;
实现向量空间转换计算器;
补充三角函数(Sin, Cos, Tan, ArcCos, ArcSin, ArcTan);
Unity3D组件编程与应用
简易多线程:协同。
基础物理系统:刚体,碰撞体,射线。
摄像机组件与应用坐标系以及各个坐标系的转化。
灯光与音效组件的使用;
渲染组合套件和网格过滤组件控制。
2D物理组件;
资源系统和组件系统:Resources,Component集合。
Unity3D动画与粒子系统
使用Animation旧动画系统实现简单的重复性运动;
使用脚本实习旧动画系统实现状态机控制;
MecAnim新动画系统的学习和使用;
2D Animator动画系统综合应用;
利用新动画系统采用图示化的方式构建动作执行方案;
使用代码控制动画状态机产生运动变化;
动画系统结合粒子系统的综合应用;
Unity导航系统、场景烘焙、遮挡剔除 烘培使用技巧;
Unity3D 文件系统与UI界面
C#文件内存数据流开发;
XML文件读写;
Jsone文件读写;
UGUI布局与适配;
使用NGUI插件实现游戏UI制作;
计算机基础图形学
渲染基础概念理解(GPU工作流程简介);
学习Unity3D引擎的 ShaderLab语法;
Cg语言基础学习;
Cg语言与Unity3D引擎结合实现渲染;
基础光照着色算法(Diffuse、Phong、BinPhong);
切线空间学习实现凹凸贴图渲染;
引擎控制着色器代码工作;
Unity3D高级开发
C++语言基础:指针,引用、函数和类定义
C++语言高级开发:重载函数与运算符、OOP技术、泛型、STL模板:
C++文件数据流操作;
C#调用C++动态库;
Unity3D 高级网络应用开发
Linux、Windows、OSX多线程开发;
线程安全学习与应用;
网络套接字(Socket)套接字基础知识学习;
套接字基础通讯;
实现客户端/服务端通讯;
实现Unity引擎调用C++套接字实现引擎网络化;
Unity项目实训
学习Editor自定义组件;
学习EditorWindow工具化开发,实现Unity引擎自定义工具制作;
实现地遍系统构建;AssetsBundle打包与读取。
Unity项目实训
程序构建战斗系统核心框架;策略类游戏分析。
实现战斗系统中的控制系统;策略类游戏实现(地图编辑系统,角色技能系统、寻路系统、游戏数据读写,网络通信);
实现战斗系统中的寻路技术;
实现战斗系统中的NPC的人工智能控制;
Unity项目实训
优化战斗系统;
对于计算密度高的算法向C++方式移植;
构建MVVM视图架构,添加UI视图;
实现数据系统,让所有的角色拥有数指属性;
Unity项目实训
优化数值系统;
优化美术资源的内存占用;
优化程序的冗余算法;
优化算法的精细度;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
开始移植Android和IOS平台;
本人对学习VR开发及长期知识积累的一些建议(仅供参考)。
(1)计算机图形学技术的学习及相关知识储备。
(2)虚拟现实系统的交互设备。eg:三维跟踪、人体运动、手部姿势、立体显示、声音输出、触觉力觉、三维扫描、三维打印等。
(3)虚拟现实系统的关键技术:立体显示、环境建模、三维虚拟声音、人体自然交互以及相关开发软件及辅助软件的学习。
(4)Vizard虚拟显示开发平台的使用。
  该平台下模型浏览、流程控制、人物角色、窗口界面、媒体素材、物理引擎、交互设备、网络控制等技术。
(5)Python语言的学习及上述技术的语言辅助。
&注:VR的学习,是长久技术的积累,是知识的沉淀,并非一日之功,道阻且长!
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腾讯教育芥末堆 阿博
科技巨头们纷纷押注虚拟现实(VR)。VR巨头Oculus本周宣布将于1月6日(美西时间)早8点,正式在官网开放Oculus Rift的提前预定,打响了2016年VR产品上市的第一枪。去年12月份,乐视也发布了其首款终端硬件产品—手机式VR头盔LeVR CooL1,并准备以VR为切入口,将在线教育带入场景式体验新时代。此外,乐视还同新东方达成初步合作意向,将利用VR的全景教学模式在()课堂上实现沉浸式教学。无独有偶,不久前,腾讯也公布了自己的Tencent VR SDK计划,正式进军VR领域;而小米和迅雷也被传出8亿人民币投资上海VR公司乐相的消息……VR是否如预料中的掀起燎原之势?在布局教育的道路上,VR又能如所期待的那样,“颠覆教育”,有新的进步和创造?国内VR:产品体验待加强,切入教育领域公司少12月30日,国内VR设备公司蚁视发布公告称,已完成3亿人民币B轮融资,投资方为高新兴。自此,蚁视估值高达8.3亿人民币。据了解,目前国内VR企业融资总额已超过10亿元人民币。在灵镜、乐相、蚁视、焰火工坊争相获得投资的今天,VR似乎狠狠火了一把。但客观来看,不难发现,国外以PC端为代表的Facebook的Oculus Rift和以移动端为代表的三星Gear VR在产品迭代、提升用户体验方面比国内走的更远。比如Oculus两个目镜合起来分辨率能够达到, 而国内主流VR分辨率依然达不到这个标准。国内VR产品分辨率、刷新率不高等硬伤使用户在使用时产生不适感,而这种不适感会给产品推广带来困难。此外,国内VR公司虽然多,但切入教育领域的少。目前VR公司切入最多的领域依然是游戏和影视,教育虽然一直雷声大,但雨点小。国内目前仅有乐视一家同新东方达成初步合作意向,以“沉浸式教学”具体切入教育领域。乐视VR产品发布会现场,新东方CEO俞敏洪表示,VR的全景教学模式能够让学生实现“沉浸式学习”,提高英语课堂的学习效率。VR作为一种新技术,将开创全新的英语学习模式,构建真实的语言环境,为学生带来场景式体验。新东方也将与乐视继续合作,逐步实现场景互动。(图为乐视的全景画面体验)据乐视推出的视频demo来看,用户可实现对教学课堂的360°观看。戴上头盔,就会有置身其中的感觉,可以帮助学生加强课堂学习和体验。除却乐视,国内其他VR公司切入教育的少之又少。比如暴风影音旗下的暴风魔镜,研发初衷是为增强用户观影体验。尽管暴风魔镜属于国内最早推出的VR产品之一,并已于今年6月推出了第3代产品。但其主要功能依然停留在游戏和视频领域,尚无进军教育界的打算。据了解,国内院校尚无在课堂上使用VR设备的案例。但、、等高等学府已在校内建立了虚拟现实技术实验室,主要从事VR的科学研究和技术开发。芥末堆了解到,清华大学在计算机基础课程中,还增加了虚拟现实相关的内容。课程介绍中称,“教师将通过介绍VR技术的最新成果,帮助学生更深入理解VR技术,并预测VR未来发展方向。”由此可见,国内VR教育早见端倪,但目前火势仍小,不足燎原。全球VR:技术方面逐渐通关,教育领域未大规模推广全球来看,以Oculus为代表的VR巨头不断迭代产品,进行改进创新。本周,Oculus宣布新发布的Oculus Rift头盔,配备两款游戏:Eve: Valkyrie和Lucky's Tale。就像Oculus在官网上写的那样,“Rift is unlike anything you've experienced, you'll feel like you're really there."新款Oculus Rift头盔版本为Crystal Cove,具有高刷新率、高分辨率的特点,还具有新突破功能—位置跟踪,可以恰时提醒用户挪动身体部位,使用户享受到最佳效果。其实早在去年7月,Oculus便在官方博客宣布新版Oculus Rift将于2016年第一季度正式发售,该版本在原型基础上支持了坐姿与站姿体验,加强了用户体验。而Gear VR获得了Oculus的技术支持,解决了分辨率低等问题,在移动端优势愈加明显。其他VR公司也不甘落后,尽管国外VR普遍在技术层次逐渐通关,教育领域依然未大规模推广。但相对于国内,已有部分国外院校开始使用VR技术。今年5月,Google就宣布了ExpeditionsPioneer项目,该项目包括VR设备GoogleCardboard、路由器、智能手机和平板电脑,能利用虚拟现实技术帮助孩子提升课堂体验。9月,Google又宣布与加州顶尖公立学校合作,免费推广虚拟现实的教室系统。美国zSpace公司也是一家为VR教育提供解决方案的典型公司。zSpace由一台单独电脑和VR显示器组成,并配备有触控笔,帮助学生操纵虚拟3D物体,加强学习体验。此外,zSpace还成立了专门的STEM实验室,每实验室标配12名学生一位老师,帮助学生更好地学习数学、物理和生物等课程。不过,业内人士指出,与同功能的其他VR产品相比,zSpace价格昂贵,一台相当于6个Oculus,不利于产品推广。除了增强课堂体验外,国外一些高校还利用VR技术吸引生源,招募新生。据报道,位于美国佐治亚州的Savannah艺术设计院校成为第一个大规模使用VR技术的高校。Savannah艺术设计院校购买了数量可观的Google Cardboard设备,录制好校园介绍并寄给已被录取但尚未入学的学生,帮助他们提前适应校园生活,了解校园文化。此外,坐落在德克萨斯州的Trinity University也将VR设备用于校园文化的推广和普及上,并取得不错的效果。尽管Google已经有所动作,但VR技术在国外院校的普及率依然不高。据了解,除却普通院校,包括Minerva在内的国外“先锋”院校也没有对VR的广泛课堂应用。为此,Minerva的李一格同学对芥末堆说,VR永远不会是教育和教学的核心,且VR并不适用于所有课程,它的应用跟语言和情境有很大关系。比如语言文学类课程其实并不需要VR技术的参与,而在建筑、物理、医学、生物等专业课程中应用VR,则有利于学生更好地理解课程内容,进行深入观察和分析。她表示,教育不是万花筒,不需要把所有新东西都放在学习面前。内容与硬件质量不匹配,VR将何去何从?VR的出现改变了平面世界,构建了三维场景,并被赋予期待,希望有天能达到学习媒体的情景化及自然交互性的要求。因为对于学生来说,亲身的学习体验显然比空洞说教更能满足需求。然而,综合国内外VR发展历程来看,在硬件和技术方面,国内VR依然落后于国外。尽管部分国内VR公司在技术领域实现了一定创新,但大部分国内VR软硬件技术尚未成熟,用户体验不好,仍然难以推广。此外,VR产品的价格与功能方面也存在悖论;功能越丰富,价格越高,买的人就越少;但走廉价路线的VR产品,又因产品性能不过关,用户体验不好等原因无法一直“红”下去。看来VR想要一直火,以最低成本提供最好用户体验才是产品迭代的核心和必经途径。其次,从教育领域看,国内除乐视一家,并没有太多专注教育的公司。而国外,除却少部分院校对VR的应用之外,VR技术也没有大范围应用。原因在于,长时间佩戴,学生依然会产生晕眩和不适感;对于PC端的VR设备来说,能够支持虚拟场景芯片的计算机全球范围内仅有1300万台左右,即不到全球PC总数的1%;功能依然不够完善,用户体验需要加强;除了乐视、CardBoard这种走廉价路线之外,以Oculus为代表的VR设备依然价格高昂,不利于学校大范围推广;VR设备除了提供场景化学习、便利学生的近距离观察体验外,在教育领域并没有其他创新性的应用,依然是鸡肋一般的存在;第六点也是最重要的一点,即VR内容与硬件不匹配。硬件在提高,而内容跟不上去。教育重内容,重质量。内容是根本,技术是手段。而目前有的VR设备因技术等种种原因,场景单一,内容不够丰富,吸引不了用户。学生在使用产品过程中得不到想要的知识,体验不到丰富内容,自然就不会继续使用VR设备。2016年将是VR全面爆发的一年。这个曾被称为能够“颠覆教育”的技术,是否能真的促进教育创新?让我们拭目以待。来源:芥末堆 阿博
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