钢铁雄心4兵模 兵模用什么软件做的

钢铁雄心4兵模怎么改 兵模的更改方法
《钢铁雄心4》中不少新玩家关于兵模的更改不是很了解,今天在这里为大家带来的是关于更改兵模的方法,一起来看看吧。
gfx entities 文件夹下 units_infantry文本 这是步兵 打开 以德国为例子 搜索GER entity = {
clone = "infantry_rifle_entity"
name = "GER_infantry_entity"
pdxmesh = "GER_infantry_rifle_mesh"
attach = { name = "rifle1" Right_Hand_node = "GER_infantry_weapon_rifle_right_entity" }
attach = { name = "rifle2" Left_Hand_node = "GER_infantry_weapon_rifle_left_entity" }
attach = { name = "rifle3" mid_back_node = "GER_infantry_weapon_rifle_long_idle_entity" }
attach = { name = "rifle4" Root_node_2 = "GER_infantry_weapon_rifle_right_entity" }
attach = { name = "lighter" Right_Hand_node_4 = "lighter_entity" }
attach = { name = "cigarette1" Right_Hand_node_2 = "cigarette_entity" }
attach = { name = "cigarette_package1" Right_Hand_node_3 = "cigarette_package_entity" }
attach = { name = "cigarette_package2" Left_Hand_node_2 = "cigarette_package_entity" }
attach = { name = "cigarette2" Root_node_1 = "cigarette_entity" }
#attach = { name = "sandbag" Root_node_1 = "sandbag_entity" }
name = "death" animation = "death"
event = { time = 0 node="head" particle = "blood_particle" keep_particle = yes }
name = "GER_infantry_entity" 改成 name = "XXX_infantry_entity" XXX对应你要改的国家的代号 OK了
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今日搜狐热点为什么不能显示敌军的兵牌,只有兵模。【钢铁雄心4吧】_百度贴吧
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为什么不能显示敌军的兵牌,只有
为什么不能显示敌军的兵牌,只有兵模。
键盘上某个快捷键被你点了,自己试试NM之类的键,不行就周围按一圈。
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→ 钢铁雄心4怎么建立军队 建立军队的方法
类型:游戏其他大小:1KB语言:中文 评分:10.0
钢铁雄心4中玩家可以建立自己的军队,但是有一定的条件,流程也比较的复杂,下面小编就来给大家介绍一下钢铁雄心4建立军队的方法,还不会建立的玩家来看看吧!方法一览:先选定部队,再点下面的头像,设定部队的任务,就会自动编成军队,然后就可以选军队司令了,一个军队可以容纳24个师,似乎取消了「军」一级的设置,也似乎不能任命军师长的样子,一开始的将领很少,要用点数来从新徵召。只是任命各级司令官,是本作一贯的乐趣啊!!!
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名称大小下载【投票】中国兵模专门做模型的可能【钢铁雄心4吧】_百度贴吧
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【投票】中国兵模专门做模型的可能
P社要是好好做东亚的话
东亚的战局不必欧洲的若
作为半个改派,我知道这应该怎么回事了
瑞典人肯定不会的。或许国内有大神做mod.
p社估计对东亚战争只会用维基你还指望他们做中国兵模?
世界征服者系列一个手游都给中国兵做独立模型了,而且还说共军国军各一套
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《钢铁雄心4》mod制作基础教程图文攻略 mod怎么制作
10:38:45 来源:钢铁雄心4吧 作者:baka_tenshi
第1页:所需工具及各文件夹作用
  《钢铁雄心4》大家会不会制作mod呢?今天就为大家带来了钢铁雄心4mod制作基础教程图文攻略,非常详细的内容,清楚的写了mod怎么制作,从文件翻译等方面来分析,还等什么想学怎么制作mod的同学快跟我一起来看吧。
  自打有钢铁雄心这个系列以来,除了低艾欧吸大厂paradox自家做的低艾欧吸之外,玩家们做出的各式各样的MOD,也使这个游戏更加丰富多彩。
  如今新作钢铁雄心4发售,由于加入了steam workshop(创意工坊),优质的mod出现井喷之势。
  但如今,许多玩家对现有的MOD仍有不满意之处,比如出现bug啊,有些想要的国策,历史事件没有等等。
  我认为一个玩家如果想要有满意的MOD,在时间精力信心足够的条件下,最好的办法就是自己动手。
  特别要提醒的是,做MOD一定要有毅力,首先调试起来就不容易,其次语句编写虽然简洁但魔性起来可以浪费你一天甚至数天的人生。
  另外本人技术也有限,很多方面知识缺乏,本文中也会犯各种各样的错误,还望各位高手指正
文本编写工具
  还在用电脑自带的notepad?那个太弱了,不适合用来写语句。且不谈编码格式的问题,就包括花括号的对齐等等看似无伤大雅的小问题,也会导致语句编写出错,有些时候这种问题调试一个下午都不知道出错在哪。所以一个新的
  推荐:1.Notepad++(免费)(我使用的就是这个)(简约,功能较少于UE,但足够用了)
  2.Ultraedit(收费,功能强大但用于编写HOI4的语句似乎过于复杂)
  Photoshop 不介绍了,大家都懂.
  如果需要添加音乐需要格式工厂等软件将mp3,wav,flac等音频转化为ogg(HOI4采用ogg格式).
  如果还有别的希望各位补充
各个文件夹所包含的内容
  在一开始编写mod时,最好的老师便是官方(以及其他MOD作者所写的)语句,因此了解文件/文件夹是很有必要的。即使到了学会之后,有时你依然会发懵不知道修改某个东西的文件/文件夹在哪,所以依然很重要.
  以下对一些mod修改无关的文件夹仅作简单说明.
  主目录文件夹:
&common&文件夹
  包含了许多基本的游戏设置,包括意识形态,国策,科技等等。
  包含文件夹:
  &aces& 王牌飞行员的设置
  &ai_focuses&AI的国策路线(也就是游戏中勾选了AI选用历史国策后,AI所走的国策路线)
  &ai_peace&AI在分赃会议上的选择倾向(是倾向于占地还是傀儡还是改组政府等等)
  &ai_strategy&AI的战争目标(如征服阿尔巴尼亚等等)
  &ai_templates&AI的陆军模板
  &bookmarks&开局历史剧本设定(也就是开始游戏时的那两个剧本,的风暴前夜和的闪电战)(值得一提的是添加新剧本时会跑到UI外面,也许是P社偷懒)
  &buildings&各种设施的设定(军工厂,民工厂,和谐反应堆等等)
  &countries&几乎没有什么用的文件夹,但你自建国还必须设置(主要是设置国家在政治地图上的颜色)
  &country_leader&国家领袖类型(注意这里设置的并不是领袖的名字等等,而是类型和效果,比如元首的ducai者等等)
  &country_tags&将国家的代号与国家文件联系起来(自建国必备,如GER 与德国的一些设置的文件联系等等,之后才能在事件语句中写GER = XXX)
  &defines&核心文件,不谈了
  &idea_tags&意义不明,可以不用管
  &ideas&各国的民族精神(如德国的"苦涩的失败者)和ZF界面中的政策设置(如征兵政策,总司令设置,坦克制造厂之类)
  &ideologies&意识形态,不多说了,尽量不要去改
  &names&将领名称设定。各国有不同风格的随机的将领名字,在招募将领时(如果历史将领已经不够用的话)会根据该文件夹内那个文件里的设定随机生成名字(这一代小国将领终于不愁了)。算是本作的突破吧。
  &national_focus&国策,不用我讲了。
  &on_actions&一些没什么意义的事件,可以不用管。
  &opinion_modifiers&选项变量,这样直译或许有点难受,但看看里面的东西也懂了。主要是某些固定事件在选择某些选项时会发生(比如贸易关系减少,关系下降等等)
  &portraits&模型设定(主要是兵模,注意兵模文件并不在这里面,这里只是把兵模文件和特定国家关联起来)
  &resources&几种资源的设定(橡胶,石油,钢铁等等……)(不知道里面的cic是什么意思,还望各位指教)
  接下来的scripted开头的文件夹没什么意义,是MOD编写的样例.
  &state_category&省份类型设定(比如城市地区,乡村地区,荒地,值得一提的是这里面还有各种省份类型的基本建筑位数量的设定)
  &technologies&科技,不用多说
  &technologies&所有科技的代号,如同前面国家代号一样(新建科技必须写)
  &terrain&地形设定(平原,丘陵,海洋等等)
  &timed_activities&定时行动的有关设置.只有一个文件,就是zhengbian的设置。(应该没有什么用,看看以后P社还会不会加一些其他东西)
  &unit_leader&将领类型(注意这里不是设置特定的将领属性的地方,还只是设置将领的技能,比如保守派,防守专家等等)
  &unit_tags&兵种代号,不说了,和前面国家代号一个套路。
  &units&兵种设定(内含一些文件夹稍微有点英语常识的人应该都可以看出是什么)
  &wargoals&战争目标(似乎没什么用)
  包含文件:
  achievements.txt不多说了,STEAM平台成就.
  ai_attitudes.txt似乎全都被打了#号,暂时没什么用
  ai_personalities.txt无用,(几乎是)空文件。
  alerts.txt有关屏幕上方的警示的设置(比如上方的缺少资源,工厂有空闲等等)(意义不大)
  combat_tactics.txt 战斗策略(战斗界面看到的诸如反击,弹性防御,突破等等的设置)(不知道这样翻译是否准确)
  event_modifiers.txt 空文件(值得一提的是在3代里似乎是有重要用处的)
  graphicalculturetype.txt 意义不大,不要修改.(貌似是在哪种地图里的颜色设置)
  region_colors.txt地区地图下各省份的颜色
  static_modifiers.txt 固有的一些修正,如夜间对战斗的惩罚,天气修正,地形修正等等...
  triggered_modifiers.txt 空文件,在3代有用.
  weather.txt 不说了,你懂.
&decisions&文件夹
  空的,可能是个大坑。在钢铁雄心3里这里是决策的设置(希望大家还没有忘记决策是什么,hhh)
&dlc&文件夹
  万恶之源,不说了.
&events&文件夹
  事件文件夹,事件的编写,修改算是MOD制作的核心,非常重要,之后的教程大部分都是围绕该文件夹内的修改进行。
&gfx&文件夹
  存储各类图像的文件夹,包括国旗,兵模,领袖头像等等.
  除非要自建国,新建兵种等等,否则不要动这里面的东西。
&history&文件夹
  另一个非常重要的文件夹,主要用于历史设定。
  比如说哪年哪月哪日,哪个地方割让给了谁,哪个国家的领袖变成了谁。
  可能暂时有人还不理解,不是有事件可以修改吗?
  一句话回答,这是为了历史剧本而设定的,你总不能点了39年的开局还看到奥地利是独立的吧?
  内含文件夹
  &wars& 空文件夹,基本没什么用
  &units&军队的历史设定 包含:(1)某年某月某日,某国有哪些陆军模板。(2)某年某月某日,某国有多少什么样的部队,部队的位置在哪。(包括海军和空军)
  非常关键的一个文件夹,但除非自建国,或者修改历史剧本等等,尽量不要修改。
  当然了,比如你加个巴巴罗萨的剧本,总不希望德军还在39年旧波兰边境吧,这个时候可以修改里面的有关文件了。
  &states&省份的历史设定,比如说某年某月某日,某国获得了该省的核心,某国控制了该省等等
  &diplomacy&空文件夹,不过从名字来看应该是个坑.
  &countries&国家的历史设定。包含了某年月日,某国的意识形态啊,领袖啊,科技啊等等。
&interface&文件夹
  修改图形界面的文件夹。比如游戏主界面的背景等等。
&locales& 文件夹
  空文件夹
&localisation&文件夹
  本地化文件夹,存储着游戏内的翻译文件。(比如说汉化包就是修改了这个文件夹内的文件)
&map&文件夹
  地图文件夹。尽量不要碰。
&music&文件夹
  存储各类音乐的文件夹。
&sound&文件夹
  存储音效(如点击按钮,士兵移动等等)的文件夹.
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第1页:所需工具及各文件夹作用
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相关攻略:
游戏制作:Paradox Interactive
游戏发行:Paradox Interactive
游戏平台:PC
上市时间:
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